我在中傳學電競
在一個大學二年級的班級裡,幾乎濃縮了電競教育和電競行業的全部希望與困惑。
就像籃球和NBA,足球和世界盃,電競賽事已經成為延長遊戲生命週期,極具科技感、觀賞性的運動專案,其分工複雜的完整產業鏈又支撐起價值百億的電競「眼球經濟」。
隨著資本對電競風口的吹拂,行業疾速擴張,市場對人才的需求也越來越迫切。據不完全統計,目前電競行業從業者人數為五萬,崗位空缺達26萬,到2020年人才缺口或擴大至50萬。
在這樣的背景下,中國傳媒大學於2017年開設電競相關專業(數字媒體藝術專業數字娛樂方向),這是目前電競教育浪潮中首個具備211本科學歷認證的專業。
第一屆,一個班級,二十個學生。入學第二年,學校請來了電競資深從業者作為導師授課,學生們開始全面接觸這個行業,他們有了賽事相關的課程,開始深度接觸電競賽事的主辦方,還在導師的輔導下舉辦一些小型比賽。
這個班級像是電競行業通識教育的試驗田:公司在探索培養對口人才的合理機制,組建應對電競行業爆發式發展的後備軍;教師在思考如何建構電競學科,將行業經驗轉化為更具理論性的學科知識;學生則在決定人生走向的象牙塔,理清自己是否要成為,或者成為怎樣的電競從業者。
第一屆「吃螃蟹」的選手
身為導師,33歲的張榮彩在自己第一堂大學的「電競課」上,被學生「懟」了。在他的開場白中,張榮彩預設臺下學生「並不瞭解電競行業」的判斷,這引起少數學生的「逆反」。
儘管他在國內領先的電競賽事公司管理著龐大團隊,但要說服這一屋子學生,並把職業經歷中真正留存下來的知識與經驗傳承下去,張榮彩至少還需要整整一個學期。
將他和學生聯絡在一起的,是這個被統稱為「電競」的行業——曾經是一小撮人心中的「第九藝術」,也是另一群「大多數」口中的不務正業和「電子海洛因」。
漫長的兩極化認知持續多年,直到近年來成為資本吹拂下的商業風口。這難免讓如今的學生、和曾經的張榮彩,面對每一個標籤和評價時都敏感備至、如履薄冰。
在2019年4月,中國國家統計局等三部門正式向社會發布13個新職業,電子競技員、電子競技運營師位列其中。據不完全統計,目前電競行業從業者人數為五萬,崗位空缺達26萬,到2020年人才缺口或擴大至50萬。
從活動整體策劃、落地執行,到賽事直播轉播、視音訊製作,電子競技運營師涵蓋賽事全流程;而電子競技員如今也不只是參加電競比賽,還有電競專案陪練,研究電競戰隊動態,提供電競資料分析等新需求。
缺口之下,一個向行業批量輸送人才的電競教育風口正在興起。截止2018年底,全國涉足相關領域的院校與社會機構超過50家——商業機構以電競培訓為主業,推出選手青訓、電競藝考、主播解說培訓等服務;本專科院校則開辦三、四年學制的電競方向專業。
與電競行業商業機構合作,是高校開辦相關專業的普遍模式。中傳與中國頭部電競賽事公司量子體育VSPN(以下簡稱:VSPN)合作,開辦了首個具備211本科學歷認證的專業。張榮彩正是來自VSPN的業界導師。
2017年,該專業首次招生,20名學生通過藝考從900餘報考者中脫穎而出,成為第一屆「吃螃蟹」的選手。
張榮彩與中傳數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)班級學生合影|圖片來源:量子體育VSPN
第一堂課
今年三月初,張榮彩和學生第一次見面了,在中傳第一屆電競專業方向學生大二下學期的專業課堂上,課程名叫《電競賽事策劃與製作》。
站在講臺上,瘦高個頭、留著碎髮的張榮彩說話輕聲細語,提醒臺下20名學生準備上課。張榮彩此前沒有從教經驗。2004年,兜裡裝著五百塊錢,他便隻身坐上開往上海的通宵火車,去參加一家小型電競俱樂部的隊員選拔,由此進入電競行業。
十多年來,張榮彩有過短暫的職業賽經歷,之後在電競俱樂部做文案宣傳,接著開始涉足電競賽事直播、視訊製作等業務,如今是VSPN OBS部門的負責人,管理著150多人的團隊,主導國內重大電競賽事的策劃與執行。
課堂上,為了快速熟悉彼此,張榮彩提議每個同學輪流說說各自「喜歡的遊戲型別」,「如果進入電競行業,感興趣的就業方向」。此時,一位容貌稚氣、厚劉海遮住額頭的男同學突然舉手示意。
因為對張榮彩開場提及的一個判斷略微不滿,他弓背起身,磕絆地丟擲一連串質問,「您為什麼覺得我們對電競行業瞭解不多?」「您是怎麼知道的?」「是誰告訴您的嗎?」教室裡,二十多人齊刷刷看向男生,之後又將目光聚焦回講臺,等待老師作答。
「這不是貶低大家的意思。有不少熱愛電競的年輕人來我們公司面試,儘管順利入職了,但在我的評價體系裡,他們也都是新手,接觸行業的東西太少了。」張榮彩說得客套,又篤定。
在張榮彩準備的課程PPT裡有這麼一頁,不同顏色的模組劃分出一個VSPN電競賽事團隊最主要的三類分工——創意策劃、賽事製作與執行、專案管理。其中,賽事製作與執行環節涉及的職位數最多,一共25個。VSPN內部實行工作室制,團隊獨立承擔型別各異的賽事,工作室負責人被稱作製作人。
於是,張榮彩也把整個班級看作小型工作室,按照同學各自的優勢和感興趣的方向,將每個人劃分到賽事製作的不同環節。先期張榮彩會將賽事執行的知識點講完;接著提出問題由同學分組討論,上臺講述各自的解決方案;最後領著同學們再策劃一場校園電競賽。
電競賽事專業級轉播裝置|圖片來源:量子體育VSPN
人人都愛打遊戲,電競公司卻招不到人
作為中國先批電競從業者,張榮彩第一次導演大型電競賽事是在2007年。那時連轉播車都租不起的他僅僅淘了個二手切換臺,準備好其他直播裝置,就開車從上海出發去到比賽地點武漢。
加上張榮彩,賽事策劃組只有三、四人。張榮彩包攬了搬箱子、裝裝置、上字幕、做動畫效果、導播切換等一切大事小情,還獨自完成了整個賽事的流程臺本。採訪時,他伸出手比劃了一下,大約一釐米厚。如今,一場大型賽事的成功舉辦早已不是由幾個人構成的草根班子就能輕易拿下。
電競行業近年來呈現爆發式發展,賽事觀眾規模動輒便是萬人場。2017年7月,張榮綵帶領團隊在上海東方體育中心第一次完成了萬人場的電競賽事執行。2017年底,同樣是萬人場,在順利完成的前提下,遊戲廠商對賽事視覺呈現上有了更高的要求。
「專案成本也越來越高,從前是一兩萬或幾十萬,現在是上千萬,甚至過億。」張榮彩解釋,「行業在快速發展,可業界對人才培養的模式還維持不變,人才輸送的速度與業務發展的速度完全不匹配。」
張榮彩將VSPN的賽事導演分為三個等級——和自己一樣成為大型部門負責人,從業經驗超過十年的是一代;作為分設工作室導演,能夠獨立承擔千萬級以上專案的是二代;負責百萬級專案從業經驗稍顯欠缺的執行導演一般是三代。
「我花了近十年才培養出三個二代導演,」張榮彩對極客公園說,傳統電競人才就像是師傅帶徒弟,這種培養是在專案執行中發掘有潛力的新人,不斷給他更有壓力量級更高的專案,「可效率太低了,而且現在多數的三代導演,面對百萬級的專案都顯得吃力。但是潛心培養專業人才,也成為VSPN的一大競爭力」。
與高校共建電競方向專業,不失為一種從根源上提升人才輸送效率的辦法。學界對電競行業的發展也保持著關注。量子體育VSPN COO鄭奪記得,近幾年,中國傳媒大學動畫與藝術學院的老師來公司交流過數次。工作人員領著他們參觀賽事製作的場館,瞭解賽事策劃和電競真人秀的拍攝流程。
作為學術研討,VSPN甚至將其內部作為商業機密的工作表格、賽事執行的技術文件,成體系地展示給他們。在中傳課堂上,VSPN另一位製作人張雨晨曾向同學們展示過一張Excel表。文字內容經過模糊處理,密密麻麻呈現了一場大型電競賽事各環節工作人員需要執行並提交的文件,「一共154個」。
老師們瞭解後「很驚訝」,「沒想到一家商業公司能夠做成這個樣子」。
量子體育VSPN COO鄭奪|圖片來源:量子體育VSPN
沒有教科書的大學課堂
如今,VSPN在中傳設有四門專業課,除了《電競賽事策劃與製作》,還包括《遊戲資料分析》、《電競賽事運營管理》等。其中,《電競賽事策劃與製作》由VSPN的鄭奪、張雨晨、張榮彩共同授課。
「作為特聘講師,張榮彩講授電競內容創意,張雨晨負責專案管理,這分別代表了現在電競行業的兩個重點方向。」鄭奪告訴極客公園。
正式開辦專業方向前,中傳動畫與藝術學院舉辦過一次研討會,期望明確專業課程設定、教學方式等問題。會議由學院副院長主持,與會者包括鄭奪、中傳遊戲設計系主任陳京煒,以及學院十幾位老師。在教學內容上,如何保持應用性與理論性的平衡,保證傳授的知識具有可驗證性,是整個討論的重點。
手遊流行初期,「移動電競是否是電競」曾在業界和學界引發爭論。很快,《王者榮耀》、《絕地求生》等一批遊戲出現,配套的電競賽事成型,這個問題已無需再議。
某高校電競專業教師告訴極客公園,央視曾去他們學校拍攝電競相關紀錄片,也跟拍了不少電競選手和俱樂部,片子完成後大半年沒播,等到放映卻發現原來拍攝的素材都過時,「根本不具備代表性」。
去年11月,為期八週的《遊戲資料分析》開課,鄭奪是主講老師。他花了一個多月時間備課。鄭奪畢業於北京大學,儘管在學術研究方法有學習,在專案管理上有經驗,但也曾被「如何將電競行業觀點歸納得更經典」這一問題困擾著。
比如,他給電競賽事總結了四個屬性——普遍性、科技性、對抗性、觀賞性。上課提及時他會特別指出,「我這麼歸納也可能是不全面的,以後說不定會有第五種」。
講到「遊戲公司為什麼要做賽事」,他又會逐個邀請學生髮言。「這樣可以延長遊戲壽命」,「有利於推廣品牌」,「能夠增加使用者粘性」......集思廣益一圈後,鄭奪再慢慢引導學生得出了一個更加接近本質的結論:價效比——「請明星代言,製作遊戲相關的動畫、綜藝,都可能實現這些效果。但辦比賽,會是所有方法中,從付出和回報角度考量,價效比最高的。」
作為一門新興的學科方向,下設的專業課都還沒有通用的教材,學院和VSPN商討的解決方案是先出教義,再出教材。「這個領域其實有點行業推著學術研究在走」,中傳遊戲設計系主任陳京煒告訴極客公園,「如果想做好電競,光知道導編播技術是不夠的。你還得理解遊戲,瞭解遊戲產品,思考遊戲原理。」
可電競方向專業與傳統的遊戲專業也有差異。後者注重遊戲本身的開發,在產業鏈最上游,而電競則是向遊戲產業的下游延展,關注運營本身,重在電競賽事、電競專案的策劃、執行等。
關於二者的異同,陳京煒這麼解釋,「對電競行業而言,遊戲是一個素材。如何設計這場比賽,其實是一個更大的遊戲,是脫離電子遊戲之外人與人之間的競技。」
電競賽事現場|圖片來源:VSPN
「進行時」的藝術
策劃比賽是電競方向專業學生必不可少的實踐環節。在還沒正式開設電競專業課的大一上學期,張榮彩班上的學生就策劃了中傳首屆《絕地求生》校園電競賽。比賽持續四周,先線上上進行,對決出幾支強隊後轉到線下。
場地設在學院二樓的電競實驗室,那兒有兩排電腦,有解說席。他們還租借了專業級攝像機,以及可以向電腦傳輸攝像訊號的導播中控臺,甚至拉到了贊助。看上去,這場比賽成功舉辦了。
只是,賽事流程複雜,成員之間因經驗不足出現了專案進展無序、效率不高等問題。比如,外聯團隊拿到了鬥魚直播的推薦位,卻沒有及時與直播團隊同步。
直播負責人原計劃在B站上開一個直播間,「這樣直播的要求低,除了我,班上同學都可以上去練練解說」。鬥魚加入後就必須找更專業的解說員,解說時還得口播廣告權益,比賽要按點進行,參賽選手無法按時進入賽場都可能成為直播事故,「這就給我增加了一倍以上的工作量,因為越多細節進場,對賽事的要求也相應提高了」。
電競比賽是「進行時」的藝術。選手、觀眾、臨場狀況,都是不確定的。
比賽過程中,一項流程哪怕延誤了幾秒,都會讓張榮彩感到難捱。「我們現在培養人才,就是把之前踩過的坑告訴你們」,課堂上他對學生說,「更重要的是,我希望你們有機會體驗腦子白掉的狀態。在這種突發狀況,很慌的時候,能不能隨機應變,快速找出解決方案」。
選手落座,機位訊號正常,直播即將開始時,插在字幕機上的U盤卻意外地無法讀取。一旁的張榮彩瞬間「腦子白掉了」。這是他2007年第一次導演大型賽事時遇到的突發狀況。
同事見他愣著,覺察到異樣後湊過去詢問,「怎麼了?」張榮彩話也說不出。同事再問,他才回過神來說明情況。兩人反覆拔下U盤又插上,終於讀取成功。當時神經緊張到極致,張榮彩說,一下就想到最壞的打算,「我完蛋了。我的職業生涯今天就走到頭了。」
電競賽事轉播間|圖片來源:VSPN
「電競人」該有的能力
人才培養速度趕不上業務發展進度,這常常讓張榮彩感到力不從心,因為他要干預的工作過於細緻。
張榮彩所在的OBS部門,往往是幾個賽事同時執行,比如,《王者榮耀》職業賽進入籌備階段,他得深度參與整個賽事策劃環節。《皇室戰爭》的賽場開始搭建,他還得去到實地,盯一盯舞美效果。新專案談判時,客戶也希望他能出席會議,對賽事主題調性把關。
行業人才培養的標準化機制尚未建立,也直接影響著電競賽事業務開展。鄭奪將過去的電競行業比作「經驗電競」,「之前大家都是憑經驗做事情,很少在做完專案之後反思其中得失,併為新專案吸取經驗。這直接導致一個專案剛開始的那幾天,製作、轉播水平會下降,過段時間可能才會恢復。」
如今,VSPN一邊在高校探路電競行業的通識教育,一邊也在公司內部構建人才培養體系,走「專業電競」之路。今年四月中旬,OBS部門抽空舉辦了一次集體會議。面對150多位同事,張榮彩宣佈了他的公開課計劃。
每年年底,張榮彩都要例行與部門每一位同事交流二十分鐘,談談對部門的看法並提出改進意見。這幾年,不斷有年輕同事提出希望學習更多新東西。於是,張榮彩決定在內部設立公開課。一共十幾門課程,除了基本的辦公知識,還有涉及電競賽事策劃與執行各環節的技能培訓。
張榮彩將該計劃分三個階段執行,耗時三年。第一階段,不設門檻,同事自由選課,最低要求是各部門的負責人必須堅持開課。第二階段,公司會組建教育團隊,對課程培訓進行管理,並加入員工考核結業體系。第三階段,將這套體系與員工的職業升級體系掛鉤。就像在公司內部開設了一個電競專業。
多數時候,張榮彩都在比賽舉辦地駐紮,成為中傳的業界導師後,有課的週六他都得飛往北京,用一下午的時間給學生分享行業知識。第一次與同學見面,他說起電競行業需要真正具有「原動力」的人才。
這是一種能力,要求職業的電競人,能夠在短時間內快速喜歡上一款遊戲,抓住它的核心玩法,找到競技技巧,並思考以怎樣的賽事形式呈現出來。
經常有這樣的年輕人,來VSPN面試,會講自己對電競喜歡,想投身這個行業。張榮彩卻說,他們當中有不少都難以走得長遠,因為對某一類遊戲抱有信仰,在沒有做到這款遊戲相關的專案時,便對整個行業產生失望。
電競比賽選手入場儀式|圖片來源:VSPN
「失敗」的電競運動員
2004年,隻身去到上海,張榮彩的目標是成為全國最厲害的電競選手。俱樂部選拔方式很簡單。與網咖最厲害的人打一局《魔獸爭霸3》。對手是網咖網管。在網路卡頓的情況下,張榮彩還是一路碾壓贏得勝利。
他和四位年紀相仿的孩子一同租住在下雨還會漏水的毛坯房裡,每天從早晨八點訓練到晚上十二點。除了打遊戲時必要的戰術交流,他們很少閒聊。三餐是白米飯拌超市買來的冷盤,穿破爛衣服。「現在想想還挺苦的,」張榮彩說,「那時從來沒想過要回去」。
成為全職電競選手近一年,他是各種網咖賽裡的「王者」,直到輸掉一場專業級的電競比賽,才真正意識到自己天賦的侷限。
那是2005年,河南省舉辦電子競技運動會。決賽地點在石家莊。五百人的場館座無虛席。主辦方請來國家隊裡的解說員。比賽有開幕式,選手次第入場與觀眾揮手亮相。
張榮彩沒見過這種場面。對決時,坐在賽場中央,聽著周遭的加油聲,他根本沒法集中注意力,手腳止不住顫抖,額頭直冒冷汗,腦子一片空白。
「整個過程就像夢遊。」張榮彩迅速輸掉了比賽。坐在回上海的火車上,手捧第二名的水晶獎盃,一想到臨場時的巨大壓力,心態崩潰的恐懼,他便清楚了,「我可能不適合打真正的職業賽」。
還是學生時,張榮彩愛「折騰」。除了玩遊戲,還自學程式設計、美術,他做過遊戲論壇,為這個網站設計了一套金幣系統和皮膚。決定終止電競職業選手的道路後,他找到了更合適的角色——俱樂部「後勤」,設計隊服、LOGO、宣傳海報,還兼職做電競內容,涉及遊戲視訊製作,賽事轉播等。
張榮彩2007年作為總導演的首次嘗試實際並不成功。他將賽事臺本發給團隊成員,可是沒人看,更別提按照臺本流程走,賽事效果自然不如預期。他並沒有放棄,直到等來2009年安徽馬鞍山的電競比賽。
這場賽事的策劃任務落到張榮彩肩上。張榮彩說,「成長都是被打擊過來的」,除了更充分的準備,他還努力調整溝通方式,讓自己看起來像個老成的大人,「看別人時,至少眼神不會因為含羞閃躲」。
比賽持續三天,張榮彩幾乎沒閤眼,直播後臺他的工位下成箱壘著紅牛和王老吉。一切都在按著臺本走。直播流首次使用了800K的頻寬推送,分高清標清兩個頻道。他精心策劃的賽後釋出會也順利進行。
看到遊戲論壇裡,有人發帖稱,「這次直播是我看過的比賽裡,最清楚的一次,比韓國的還清楚」。張榮彩知道,他成功了。
「失敗的運動員」在這一刻決定:這就是他自己的終身職業了。
張榮彩現場指導班級學生組織電競比賽|圖片來源:VSPN
我們這代人
時下,人們對於電競職業和專業依然錯在不少誤解。在課堂上,起身質問張榮彩的學生也是出於這層誤解的擔憂,害怕老師認為「我們只喜歡玩遊戲,看電競比賽」。
他叫胡一凡,1998年出生,廣州人。四歲時,母親單位組織遊戲比賽,打CS(Counter-Strike),他被選中上臺,窩在沙發椅裡,由母親託著後背,像個小大人似地用小手按滑鼠,敲「WSAD」字母鍵。這是他人生中第一次玩電競遊戲。高中時,他與一群電競愛好者發起廣州高中電競聯盟,還籌備了第一屆廣州高中電競聯賽。
當得知中傳決定招收遊戲策劃和電競方向的學生時,胡一凡的第一反應是「像是給我定製的專業。」他果斷放棄了原本「中規中矩」的人生計劃,讀個經濟或者歷史學專業,上普普通通的大學。「像哥哥姐姐一樣,畢業後留在廣州,由家人安排一份工作」。
可大家庭的意見裡,「否定」曾佔據上風。「那些長輩對這個專業不瞭解,所以對這個領域的發展,就業的前途都很擔憂」。「不瞭解」是常態。後來,拿著藝考申請表,胡一凡找學校領導簽字蓋章。對方問是什麼專業,「我說遊戲和電競的。他還嚇了一跳。因為沒聽過」。
在中傳的課堂上,鄭奪曾問過一個問題,為什麼現在多數人對電競還不瞭解,對電競行業甚至存在誤解?一位同學自告奮勇地站起來回答,因為他們大多數都不是成長在電競的年代,只有當我們這代人成熟起來,電競可能就會成為一種常態。
話音剛落,鈴聲響起,課程結束。
作者:宋德勝 萬鳴宇
來源:極客公園
原地址:http://www.geekpark.net/news/246044
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