電競出海越南的一百種方式:有人電競遊戲出海,有人開網咖曲線救國
據企鵝智酷預測,2019年,全球電競市場總營收將首次攻破10億美元大關。這與已開發國家迎來投資熱潮,發展中國家群眾基礎迅速擴大有很大關係。
其中一個有趣的資料是,東南亞擊敗了中國與韓國、美國等傳統電競強國,成為了全球範圍內電競發展最快的地區。據統計,整個東南亞地區擁有超過950萬電競核心愛好者,其中280萬居住在越南,200萬居住在印度尼西亞。不出意外,這兩個國家的數字將在2019年翻一番。
越南,這一過去並不被重視的市場,卻擁有對電競非常友好的土壤與環境。
但什麼樣的電競賽事適合出海越南?國內品牌贊助當地俱樂部是否能夠獲得收益?與電競息息相關的網咖市場在越南當地情況如何?這些都是國內資本與廠商想要在越南進行電競出海前需要思考的問題。
對此,娛樂資本論於7月組成了小型考察團前往越南,對當地的網咖與電競市場(戰隊和運營商等)進行了調研。就越南當地的電競市場概況、主要電競遊戲型別、網咖市場與未來發展趨勢四方面進行了分析。
作為越南出海報告的第三篇,希望這篇報告能為有志於電競出海的資本或廠商拋磚引玉,提供一些幫助。
越南電競市場現狀:電競氛圍濃厚,但行業發展不完善
據中國-東盟移動網際網路產業聯盟CAMIA統計,早在2015年,越南移動電子交易額就達到了110億越南盾(約合330萬人民幣),到了2017年,這個數字翻了一倍。
得益於手遊市場與電子交易的快速發展,越南電競受眾增速迅猛,光從2016到2017年,越南電競受眾的漲幅超過了36%。
在2018年年初,越南本地電子競技市場就創造了8億越南盾(約合人民幣24萬)的收入。加上目前越南7500萬的智慧手機使用者與4000萬潛在的手機遊戲玩家,CAMIA預測,2019年內,越南電競泛粉絲數量將增至910萬。
儘管擁有龐大的粉絲技術,與國內電競市場相比,越南本地電競行業仍處於非常初期的階段。在多個關鍵環節上都尚未有企業佈局。
在最源頭的遊戲研發商與遊戲運營商上,越南本地企業研發能力不強,多為代理商運營的非自研遊戲。
端遊方面,Gerana代理的《英雄聯盟》是當地最受歡迎的電競類遊戲;手遊與端遊類似,Gerana代理的《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》長期佔據暢銷榜前三。
越南電競市場最缺失的是行業中游部分。
目前,處在電競行業中游的廠商多為電競內容製造者。如賽事運營、承辦方、俱樂部。中游廠商們的盈利模式基本分為賽事製作和全產業鏈運營兩部分。賽事製作主要包括承辦或舉辦各類頂級電競賽事及其內容製作;基於電競賽事的全產業鏈運營的業務則包括品牌整合營銷,藝人經紀、電競電視、電競運動場館建設和運營等。
像小娛之前在河內拜訪過的GTV,其前身就是一家專注於端遊《帝國時代》電競賽事的戰隊,直到去年才開始轉型主攻《Arena of Valor》和《PUBG MOBILE VN》。
越南目前並沒有專業的賽事執行與內容製作公司。在賽事執行與內容製作上,多由遊戲運營商親自執行。當然,由於越南國內電競地產遠遠達不到國內的程度,因此,越南當地很難找到專業的電競場館作為比賽場所。國內、北美正在大力推行的電競主客場制度自然也與越南無緣。
其實,越南更核心的賽事組織方式,除了線上Facebook等平臺的直播以外,線下更主要是靠網咖賽的方式。像網咖連鎖品牌Kingdom Vietnam,就有一個自己的LOL戰隊SBTC。
在內容製作上,受限於賽事內容的匱乏與盈利能力的孱弱,目前越南市場很少有專業的賽事內容團隊。但隨著遊戲直播的走紅,越來越多的越南年輕人成為主播。基於主播產生的電競內容遠比基於賽事產生的內容要多。
當地玩家Vu Trung就告訴小娛,像MisThy這樣的頭部女主播,其在Facebook每一條視訊的播放量基本上都可以達到1-2萬評論的量,10-20萬左右的點選量。相比之下,馮提莫在鬥魚的視訊評論一般都在1-2千左右。
很奇怪的是MisThy的露臉的第三人稱視角直播沒什麼人看,下列遊戲直播更受歡迎。
至於俱樂部,越南也遠未達到中國、韓國與北美俱樂部的水平。在選手待遇、贊助商數量與贊助金額、俱樂部基礎設施、人員配比(如教練、營養師、領隊等)上,都存在較大差距。
由於上游遊戲內容匱乏,中游廠商缺失,電競產業鏈下游的直播平臺、資料供應商自然也很難得到發展。
越南的主要電競遊戲型別:
一般而言,目前的電子競技類遊戲主要分為以下幾類:
MOBA(多人線上戰術競技遊戲)
RTS(即時戰略遊戲)
Fightings(格鬥遊戲)
FPS(第一人稱射擊類遊戲)
Sport(體育遊戲)
Battle Royale(吃雞類遊戲)
目前在越南最為流行的莫過於MOBA、FPS與吃雞類遊戲。
事實上,越南電競早在端遊時代就有一定使用者基礎。從DOTA到LOL,越南端遊電競在成績上並不落後。
DOTA專案是整個東南亞地區最受歡迎的電競遊戲,越南也不例外。早在2009年ACG的DOTA專案上,越南戰隊StarsBoba就在四分之一決賽戰勝了中國cD戰隊,終結了後者三連冠的腳步,並最終拿下冠軍;一年後,StarsBoba蟬聯ACG的DOTA冠軍。
《DOTA2》
2012年,越南胡志明市資訊通訊部以“遊戲內容過於暴力,影響青少年成長”為由,將《DOTA》、《帝國時代》等多款策略遊戲封禁。
相比於《DOTA》,《英雄聯盟》並沒有受到太多政策上面的干擾。因此,《英雄聯盟》聯賽的發展很快就超過了《DOTA2》。在積累了一批種子使用者後,越南英雄聯盟聯賽成為GPL聯賽的一部分。
GPL聯賽創立伊始,由多個東南亞國家,如越南、菲律賓(PGS)、馬來西亞(LCM)、新加坡(SLS)、印度尼西亞(LGS),泰國(TPL)以及港澳臺賽區組成。由於港澳臺賽區水平足以比肩LPL與LCK,很快,港澳臺LMS賽區便獨立出GPL。
在《英雄聯盟》專案上,越南同樣湧現出了一批在世界賽場上取得不錯成績的戰隊。從最早的西貢小丑(SaigonJokers),再到知名度很高的GAM和新軍YG,越南戰隊代表GPL多次征戰世界賽事。
《英雄聯盟》
自去年開始,越南賽區也從GPL賽區獨立成為VCS賽區,並在2018年的MSI集中邀請賽上派出EVOS戰隊在預選賽實現突圍,越南賽區也逐漸成為《英雄聯盟》職業聯賽的世界第六大賽區。
正因為有如此表現,越南的電競氛圍在近年空前高漲,最為火爆的英雄聯盟玩家人數僅次於中國排在世界第二位。
除了英雄聯盟之外,PC端的穿越火線、爐石傳說、守望先鋒等都已經在越南國內有了系統的職業體系。
《AoV》
據體壇電競報導,越南目前國內CF聯賽被分成非專業、半專業和專業等級比賽,分級體系相當嚴密。非專業比賽按周的時間在各個省份舉行,每個省份參加的有100多位選手參賽;半專業比賽和專業比賽同時進行舉辦並且預選賽一般具有200-300支隊伍參加。
在移動端,《AoV》(《王者榮耀》國際版)、CFM等遊戲賽事都已經開始嶄露頭角。在今年的SEA(東南亞運動會)上,就有6大電競專案正式入選。
越南網咖市場:高階網咖較少,市場尚屬藍海
作為與電競息息相關的產品,網咖行業不僅是電競選手的起點,也是越南基層電競賽事的主要組織者。
目前,越南全國共有2萬多家網咖。其中胡志明市約有2000家,河內約有2300家,平均每家網咖約有50-100臺電腦。值得注意的是,在越南想要開設網咖,其使用者必須要登記、註冊,因此這也決定了他們必須要與一家擁有網咖平臺運營資質的遊戲公司合作。
在越南,根據流水與電腦配置、數量的不同,基本可以分為大中小三類網咖。其中大型網咖電腦配置與國內相當,網費大概在每小時1萬(約合人民幣3元)到1萬8越南盾(約合人民幣5.5元)之間,在配置130臺電腦,每臺電腦成本一萬人民幣的情況下,月流水能夠達到9億(約合人民幣27萬元)到11億越南盾(約合人民幣33萬元);配置100-120臺中等配置電腦的中型網咖,網費大概在每小時8000至1萬3越南盾之間,月流水能夠達到6到7億越南盾。
事實上,大部分越南網咖利潤率在25%至35%之間,主要成本為機器與裝修。有意思的是,越南很少像國內一樣將網咖做大或做成高階網咖,多是中小型加盟店。這主要由當地的經濟情況所決定,畢竟很少有人願意在去網咖這件事情上多付費。另一方面,越南地方小,很難找到大場地也是一大原因。
越南連鎖網咖品牌kingdom vietnam在網咖管理上使用了一些遊戲化思維:客戶通過任務升級,如充值網費等方式獲取積分,待積分到達一定的分數可以開通不同的優惠,如在網咖中喝咖啡打折等。
對國內的網咖從業者來說,越南網咖行業仍是藍海。儘管越南手遊行業發展迅猛,但並未形成類似於國內“手遊吧”一類的網咖。對於越南國內玩家的手遊訴求,網咖主們多選擇在電腦中安裝手遊模擬器供手遊玩家使用。
另外,由於連鎖網咖經常組織當地的小型電競賽事,甚至擁有電競戰隊,從網咖行業切入越南電競行業,也是個不錯的選擇。其中一個案例便是連鎖網咖公司Kingdom Vietnam,其不僅在越南擁有9家連鎖網咖,還擁有一家全資支援的LOL戰隊。當然,這個戰隊很像國內四五年前年前流行的網咖隊,平時打一些網咖聯賽與城市賽之類的賽事。與國內網咖隊不同的是,這些電競戰隊的選手在Facebook和Youtube上依靠直播與做網咖,每個月也能賺2萬人民幣左右。
另一家遊戲公司GTV,在河內擁有3家網咖,在胡志明市則擁有2家,對GTV來說,網咖利潤率並不高,這條業務主要是為了自家的電競賽事便利。同時,這些網咖也是他們線上垂直電商平臺GTVgameSHOP的一個入口。
越南電競的未來發展趨勢
在2018年雅加達亞運會上,電競作為表演專案進入到了亞運舞臺。值得一提的是,在本次賽事的六個專案中,越南隊收穫了四個專案的銅牌,位列獎牌榜第一名。接著這股賽事的東風,越南電競也獲得了來自本土與海外的關注。
整個越南遊戲市場受到政策影響巨大,作為遊戲行業的衍生行業,電競行業勢必會伴隨遊戲行業的波動而受到影響。
儘管胡志明市曾封禁了包括《DOTA》在內的一大批遊戲,但從越南政府的角度來看,其對電競行業目前是較為開放的態度。
2013年,越南舉辦了名為“越南電競大獎”的頒獎典禮,越南文化、體育與旅遊部(MoCST)和越南休閒與電競協會(VIRESA)在典禮上向電競選手及教練頒發了獎盃,同時,在典禮上政府明確表態全力支援越南電競事業的發展。
拋開政策因素,越南電競在未來發展中的兩大方向,必然是完善產業鏈中缺失的環節,與進行更好地商業化。
對國內廠商來說,電競遊戲出海越南與贊助當地俱樂部,都是不錯的選擇。
在越南,海外遊戲公司想要發行遊戲,有兩個必要條件:其一為必須取得版號,當然,即使沒有版號,也可以與越南本地廠商合作運營,但此前Supercell旗下游戲因為未取得版號上架,遭到了強制下架便是先例;其二為必須與越南當地的發行公司合作,將資料儲存在越南本地,而非獨立發行。
嚴苛的發行條件加上政策監管,想要越南發行遊戲並不容易。(具體可以檢視越南出海系列第一篇)
目前,越南電競行業的品牌贊助主要由遊戲衍生品牌組成,如遊戲配件製造商logitech,gigabyte等。隨著電競使用者基數的擴大,越來越多的越南本土品牌也開始贊助電競俱樂部與賽事。對國內廠商來說,有越南當地業務,並想抓住年輕使用者的話,贊助一傢俱樂部是不錯的選擇。一方面,目前贊助俱樂部的贊助費並不像國內、歐美一樣天價,另一方面,越南電競具備一定的使用者基礎,且在飛速上漲。
此外,隨著越南電競的發展,位於行業中下游的環節,都會產生機會。如位於中游的內容製作,在未來幾年裡或許會迎來高速發展。隨著商業化的完善與產業鏈的補全,越南電競潛力無限。
作者:遊城十代
來源: 預言家遊報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/S1Sb5J1vF1nLBe7FJzfIuw
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