2018年的VR電競,像極了當年的“網咖”電競

遊資網發表於2019-02-26
2018年的VR電競,像極了當年的“網咖”電競




沒人想得到2011年在瑞典一家小網咖舉行的比賽,竟成為全球最火爆的電競賽事——《英雄聯盟》全球總決賽。

2018年11月3日,“英雄聯盟全球總決賽”在韓國仁川進行了最後的較量。來自中國的iG憑藉3比0的比分戰勝了來自歐洲Fnatic戰隊,斬獲了LPL賽區首個英雄聯盟全球總決賽世界冠軍。

一時間,“iG”成為一個現象級熱詞。資料顯示,11月3日,“iG”的微信指數超過2653萬,日環比增長超過3213%。次日,上漲至2809萬。可誰也不曾想過,在決賽前夕這個資料只有80萬。

這僅僅是開始。

S8總決賽的衍生品——王思聰吃熱狗,成為時下最流行的表情包。更令人震驚的是,為了慶祝iG奪冠,王思聰微博抽獎113萬。而這為其帶來“兩小時轉發破1000萬,一天漲粉2000萬”。

推動VR電競發展的三大動力

說回正題,VR電競。經過這幾年裡,VR經過一輪又一輪的洗禮,VR電競也逐漸沉澱。我們看到不少新現象。

大廠做閉環

2018年3月,英特爾舉辦首屆VR電競聯賽總決賽,獎金池達20萬美金;

2018年5月,Oculus VR League電競第二賽季開啟,獎金池超22萬美元;

2018年8月,HTC VIVE舉辦的邁凱輪影子計劃電競大賽,代表HTC參加邁凱倫Esports總決賽。

相較前些年,2018年大廠在VR電競的嘗試雖有所減少,但要比之前的佈局更精細,獎金額度也更大。大廠的電競活動,一方面達到推廣效果,另一方面又能為遊戲的發展起到促進受眾圈形成。此外,定時開展電競比賽能夠培養自身的電競生態。

以Oculus VR League(以下簡稱OVL)電競第二賽季為例。作為裝置廠商的Oculus,開展VR電競比賽的目的更多是為其形象進行宣傳,以及未來遊戲形成電競生態做嘗試。作為大廠,Oculus在遊戲的選擇上也會有更多支援和選擇。獎金池超22萬美元,吸引了不少社群玩家報名參加,為Oculus的玩家社群提供了不少話題。

2018年的VR電競,像極了當年的“網咖”電競

在OVL第二賽季中,其選擇了《Onward》(槍戰)和《The Unspoken》(魔法搏擊)兩款直接對抗型遊戲。以及《Echo Arena》(比分)和《Sprint Vector》(競速)兩款較為偏娛樂向的遊戲。

在報名人數上,雖然官方並未對外宣傳,但據社群玩家透露OVL第二賽季的報名團隊不到50組,且多為VR遊戲的忠實使用者,以學生為主。

對於2018年舉辦的第二屆VR電競比賽,Oculus的電競負責人Christopher K.McKelvyVR表示:“電子競技對於VR行業和它所支援的社群來說都是一個令人興奮的和充滿希望的增長領域,他們很自豪能夠與ESL(聯合舉辦方)合作並促進這一點。”

體驗店求存活

2018年4月,深圳E-GO WVA 2018全球VR電子競技大賽—超級聯賽;

2018年9月,競技時代WVA全球VR電競大賽宜春公開賽;

2018年11月,廣州奧亦未來《英雄防線聯機版》聯賽。

今年國內多數的VR電競比賽是以線下體驗店的形式進行開展,例如深圳的E-GO娛樂綜合體驗店以及廣州奧亦未來體驗店。活動的開展,一方面可以起到宣傳的效果,另一方面,能給店面帶來一定的人流,從而帶動消費。

2018年的VR電競,像極了當年的“網咖”電競

國內雖然有WVA聯賽,作為全國型的比賽。但從現有的戰隊瞭解到,在實際的操作上還達不到規範性的電競比賽標準。一方面是在戰隊的培養方面,多數的戰隊成員是線下體驗店的全職員工,或者是通過優惠活動吸引報名的玩家。在成員培養上,全職員工可能會有更多的時間用在遊戲的訓練上,然而玩家成員在遊戲訓練上花費的時間卻少之又少。甚至部分戰隊以湊人數的形式進行。

在遊戲型別的選擇方面,大廠由於自身的資源優勢在內容的選擇上也會更加多樣,而國內的電競比賽基本全以FPS為比賽的遊戲題材,且多以合作或自主研發的內容產品,且多以FPS為主。原因顯而易見,FPS的第一人稱視角在VR中的感官效果要更強。然而在遊戲設計效果上,並不理想。

國內的線下VR電競活動則貼近VR線下店的營銷,從概念推廣向變現營銷活動轉型。因為對於國內的運營者而言,活下去才是唯一宗旨。

2018年裡摒棄了2017年浮誇推廣,不起變現效果的形式轉而以帶動消費為出發點。從資料來看,今年基本沒有資本為國內的VR電競買單,全年無一例融資。

運營商找場景

2018年對於VR電競言最大的變化,便是運營商角色的出現。運營商在雲VR及5G的佈局為VR電競這一場景提供落地通訊技術。

6月27日,2018全球移動大會·上海(MWCS)在上海新國際博覽中心開幕,展會上,中國移動咪咕公司聯合LGU+、華為和VR電競產業生態夥伴還對外發布了“面向5G的全球VR電競網”,中國移動咪咕副總王剛、華為ARVR總裁李騰躍、LGU+首席戰略官全炳昱等共同見證了VR電競網的釋出,並同時宣佈全球VR電競網產業聯盟成立。華為相信,隨著5G網路的到來,將會給VR電競業務帶來更多的發展機會,而VR遊戲業務也必將成為5G早期的典型應用之一,極大的豐富普通民眾的生活。華為將攜手中國移動和合作夥伴一起,在5G改變社會的道路上堅定前行。

2018年的VR電競,像極了當年的“網咖”電競

9月5日,中國聯通釋出“5G+視訊”推進計劃,雲VR也作為中國聯通5G的重點創新業務列入全面規劃中。當前江西聯通正在籌建VR雲平臺,以5G+VR組合技術為支援。

9月13日,在“第十屆天翼智慧生態博覽會”上,中國電信和華為聯合釋出了雲VR產品。雲VR產業將帶來三大主要功能,1.網路保障,承載網部分中國電信將提供高頻寬、低時延、智慧彈性的雲網協同的承載網。2.實能力部署,中國電信雲VR產業將能提供GPU雲端計算能力、內容雲的渲染能力和8K實時的編碼解決處理能力等。3.內容生態。中國電信將搭建VR內容的聚合平臺,內容應用上雲,提供有版權保護的分發和變現渠道。

營運商的佈局,一方面能在未來滿足大型遊戲的大資料傳輸需求,另一方面,也滿足了觀眾流暢的觀看VR電競直播的需求。

VR電競,是不是偽命題?

現階段的VR電競存在著各種各樣的問題,這讓VR電競似乎成為了一個偽命題。

硬體受限、優質的電競遊戲還沒出現

由於裝置的價格,以及裝置在VR線下落地時的坪效,使得線下店在收費上不能像網咖一樣以廉價的價格吸引使用者的消費。此外,還有優質遊戲的缺乏,而這一系列的原因讓VR使用者有著較大的距離感。

但這並不意味著,相互受限就使得VR電競無法發展。我們認為,硬體和內容的發展,是可以達到逆向推導,而非要等到產品硬體都成熟後才能做,今年隨著《Beat Saber》的火爆引發的光劍熱就是最好的證明。內容的發展帶來的使用者群,線下體驗店要做的是利用電競活動來吸引使用者嘗試和挑戰。有條件的運營者可以通過遊戲進行電競比賽聯動宣傳,推動二次消費。

2018年的VR電競,像極了當年的“網咖”電競

至於是否有第二款《Beat Saber》在2019年出現,我們抱樂觀的心態。

此外,在2018年,我們發現VR大空間體驗有了更多的落地。與單人線上聯機不同的是,大空間移動多人對戰專案,更像是體育競技。使用者在大空間中相互配合,跑動走位,給予了玩家更多的操作空間,而這對於體能是有著較高的要求。在使用者的反饋上,我們發現使用者常常會將大空間體驗和體育運動相互掛鉤。這也大大提高了使用者的接受度。當然至於價格,無論是大空間定位裝置還是線下店的運營都需要經歷一波洗禮。

VR電競,在體驗上偏向傳統運動比賽,且有著較高觀賞性。在未來想要佔有一席之地,潛力上毋庸置疑。

觀賞性差,表現形式不夠好

我們都知道,當年P2P流媒體直播技術的出現解決了電競傳播問題。而現階段的VR電競還在尋找著新的傳播形式。

現階段的線下電競直播形式上無非是兩種,一方面是通過實際動作拍攝,另一種是通過虛擬現實的固定視角捕捉(包含綠幕直播)。而360°VR環境拍攝在現在的直播中,並不是一個完善的技術。現階段無論是虛擬攝像頭定位演算法還是OB視角的界定,在VR遊戲中還沒有過成熟且完善的案例。

國外知名遊戲、硬體YouTuber Nathie認為,“Oculus Go可能是VR電競觀眾用來觀看比賽的完美裝置。雖然該裝置對於實際參加比賽來說是不切實際的,但其低成本和簡單的設定可以讓觀眾以沉浸式的方式享受VR電競比賽。Oculus Go現在已經被用於觀看現場NBA比賽直播,讓觀眾置身於賽場前排。同樣,它也能夠讓電競比賽呈現在VR中。想象一下在《Rec Room》中觀看VR彩彈的現場直播比賽,其中設定幾個戰略位置觀看點,觀眾可以實時觀看選手的動作,此外還能夠在這些戰略位置之間傳送,以更好地瞭解遊戲地圖的特定區域,並跟隨他們最喜歡的選手。”

VR電競,未來可期

如果定義現在的VR電競,我們認為它像極了2010年網際網路時期的電競浪潮,每個電競人都在憑藉自己的理解來定義VR電子競技的形式和方向。

為什麼?

一方面是玩家的年齡,現階段對VR遊戲接觸最多的群體與當時接觸網咖遊戲的群體基本在同一個年齡層——15歲到30歲。

另一方面,目前可以用來進行電競比賽的裝置主要為PC VR,而這些PC VR裝置,比如oculus、HTC,多數在定價高且量產少,對於這一使用者群來說體驗的門檻很高,所以多數玩家會選擇線上下體驗店進行體驗。

此外,當時網咖電競受限於PC硬體和通訊技術的發展,在玩法上多數只能通過區域網進行。而這與現如今的線下聯機和VR大空間比賽十分類似。

2018年的VR電競,像極了當年的“網咖”電競

VR電競在2019年有什麼發展,我們會毫不猶豫的說進展不大。因為VR技術和內容的發展是一個相輔相成的過程,雖然在這一過程中可能會有主播傳播或者新形式的助推,但多數只是曇花一現。

單從現在硬體和軟體的發展來看,5G裝置的產生和5G通訊技術的普及才會是VR電競發展起到關鍵作用的點,而這一關鍵點要到2020年。

現階段,已經有行業的先行者在進行探索。競技時代、網易影核等先行者,他們一直在試圖通過生態化平臺的形式來構建自身的優勢等待VR電競土壤養分積累充足後,迅速成長。

在形式方面,除了大空間外,6DOF一體機移動端也將會是未來的發展方向之一。

理論上來說,在2018年年末公佈的Quest解決了HTC Vive等高階裝置的限制,同時提供了Oculus Go那樣的移動性和易用性。Oculus Quest有著合適的價位,6DoF,多人遊戲功能,以及競技式體驗的可能性。讓不少人將這款裝置定為VR電競的關鍵。假設它能夠像宣傳的那樣工作,那麼它將有可能真的讓VR成為主流,無論是作為大眾消費裝置還是電子競技平臺。

再則,隨著邊緣計算和雲技術的發展,PC VR、VR一體機、VR分體機等裝置的概念就會更加模糊。

當然這些都是後話了。

來源:VR陀螺

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