「MMO電競」的無限可能……
據艾瑞諮詢統計預測,2019-2024年間,中國電競市場及使用者規模增速雙雙放緩,存量特徵日趨明顯,這也意味著未來電競產業需要想辦法吸納更多增量使用者,才有可能開啟廣闊的增長空間。
那麼下一階段電競產業的機遇可能會在哪?
除了電競入亞、元宇宙等新興業態崛起可能帶來的機會之外,GameRes認為,像MMO這樣的大DAU主流品類的“電競化”探索其實也蘊藏著巨大潛力,只要能喚醒大基數MMO玩家對電競的認知與熱愛,就能由為電競產業提供強勁的內生動力。
10月22日,巨人網路旗下的征途全民無差別爭霸賽順利落下帷幕。顛覆傳統PK模式,打破裝備戰力壁壘,零門檻的參與機制,突破上限的500萬獎金池,征途有一次大膽的嘗試,為MMO電競的探索提供了無限可能。
MMO網遊切入電競賽道,勝負手在哪裡?
相信早年間,在大眾普遍認知中,“征途”最為鮮明的標籤無疑是「MMO網遊標杆」,但隨著中國電競產業的快速崛起,一直都敢於探索與試錯的“征途”,漸漸發現了MMO與電競多方面的高耦合度,進而切入了電競賽道,走上了一條鮮有同類遊戲涉足的道路。
自2018年起,在賽道負責人趙劍楓的帶領下,“征途”有力地承接起了17年前史玉柱先生做遊戲的鮮明風格“打破認知壁壘,嘗試新生事物”,先後打造了征途的黃金國戰聯賽、萬人國戰聯賽、南北大戰、Z聯賽等諸多行業突破性電競賽事。
在此基礎上,今年“征途”豪擲500萬獎金推出的「全民無差別爭霸賽」,更稱得上是一次對“征途”數值類遊戲的全新顛覆,這種風格既是征途IP17年能夠一直保持長青的秘訣,也為MMO電競的未來發展提供了無限可能。
從結果來看,「全民無差別爭霸賽」無疑是成功的,因為線上下總決賽期間,線上有上百萬征途玩家透過直播見證了這一場MMO電競盛宴,當晚抖音直播觀看人次高達142.3萬,虎牙熱度高達140萬,一舉重新整理了征途IP直播觀看人數紀錄。
那麼覆盤這次總決賽全過程,我們能夠從中一窺征途怎樣的辦賽理念?「全民無差別爭霸賽」的成功,對MMO電競的長線發展又能帶來哪些啟示?成功的勝負手除了開啟格局,還有哪些至關重要的細節?
突破“數值壁壘”實現“公平對抗”,賽事也可以與玩家共創
一直以來,鑑於MMO重數值化的遊戲體系,普世認知中的MMO電競賽事,往往僅是一小批頭部玩家的狂歡盛宴,大多數普通玩家受裝備、戰力等養成元素掣肘,都只能作壁上觀,以一種旁觀者的姿態參與到遊戲的電競賽事發展之路中,始終缺乏切實的參與感、存在感。
而這又導致了參賽人數的稀缺、參賽圈層的固化,進而變相限制了許多MMO電競賽事的規模,使遊戲本身也難以在泛遊戲領域迸發出持續破圈的影響力。
但據GameRes觀察,這次“征途”打造的「全民無差別爭霸賽」,卻摒棄了這套傳統MMO電競模式,轉而從公平化、全民化、多元化切入,突破了“數值壁壘”,建立一套以“公平對抗”為核心的MMO電競新規則。
從始至終,「全民無差別爭霸賽」都貫徹了“公平對抗”的核心理念,搭建了一個全平衡的PK環境,這使得決定玩家間最終勝負的因素,完全取決於雙方對職業特性、操作技巧、PK策略的理解力,使得所有玩家都能在比賽中享受到最純粹的競技樂趣。
其次,作為征途IP十七年來“參與人群最廣”的頂級賽事,「全民無差別爭霸賽」不設門檻、面向全體徵途玩家開放的理念,滿足了許多玩家長久以來渴望站上賽場的夢想。
往更深層次去看,“全民化”的賽事架構,有效的擴大了賽事規模,也突破了過去MMO電競賽事體量小、受眾窄的限制,為征途IP品牌影響力提供了破圈契機。
最後,「全民無差別爭霸賽」依託1V1、2V2、6V6的混合競技積分制,有力提升了賽事的“觀賞性”、競技體驗的“多元性”。
其中,1V1模式給予了強單兵作戰能力玩家足夠廣闊的表演舞臺,決賽場上選手間的試探與博弈、連招與微操一度讓直播間觀眾們大呼過癮;2V2和6V6模式,則對各個戰隊的團隊配合、戰鬥協作能力提出了更高的要求,但也為選手們日常加強社交連結,共同訓練備賽提供了契機。
“輪迴”戰隊成員在接受賽後採訪時,就這樣說道:“國慶節那段時間,大家每天幾乎都抽出了10個小時左右訓練和研究戰術,也正是因為兄弟們的付出,才讓我們最終能夠拿下冠軍。”
需知每個戰隊在賽事磨合過程中不斷昇華的“兄弟情誼”,恰恰就是“征途”多年來希望讓玩家透過遊戲感知到的情感。
值得一提的是,自2019年史玉柱提出“貼近玩家,共創征途”這一核心理念後,“征途”團隊就一直將之視作征途IP多方向價值擴充道路上的信條,本次打造「全面無差別爭霸賽」也不例外。
在規劃與打造「全面無差別爭霸賽」全過程中,“征途”始終堅持“玩家共創”主張,長時間來聽取了核心玩家的諸多建議,並多次邀請不同維度玩家參與賽事測試。在與玩家的溝通合作下,最終「全面無差別爭霸賽」才成為了一個深受玩家喜愛與認可的全新賽事。
目前總決賽已圓滿落幕,隨著“輪迴”戰隊的奪冠,500萬獎金也有了歸屬,但對“征途”來說,這不過是「全民無差別爭霸賽」的第一輪試水。可以預見的是,未來的「全民無差別爭霸賽」還將帶給玩家更多驚喜,500萬獎金也只是開始。
打破虛擬與現實間壁壘,擁抱疫情下的新線下模式
如果說跳出傳統MMO賽事框架,打造「全民無差別爭霸賽」這一現象級電競賽事,標誌的是宏觀層面“征途”電競賽事體系底層架構的一次突破。
那麼著眼於總決賽現場的流程演繹,我們可以發現,最亮眼的無疑是在疫情常態化的當下,“征途”擁抱數字經濟浪潮,透過對AR技術優勢的充分運用,成功打破虛擬與現實間的壁壘,對賽場視覺體驗的立體化呈現。
決賽現場,“征途”設計了一個高度貼合征途IP武俠元素的“帝王之境”開幕式:在AR技術打造的CG級畫質的虛擬場景中,在皇帝徵召、將軍領命、群雄出征三條故事線緊密串聯之下,“真人擂鼓助陣”與“虛擬將士喝彩”融於一體,這不僅為直播間的觀眾提供了身臨其境般“雲觀賽”體驗,也為疫情下線下電競賽事的舉辦提供了新思路。
此外,縱觀整場線下總決賽,從賽前對各個戰隊的訪談與戰績簡介;到對戰過程中全程配備專業電競解說,對戰局進行實時播報與分析;再到賽後透過採訪冠軍戰隊,讓玩家能夠深入的瞭解到冠軍之路的不易……
可以說從頭至尾“征途”都始終秉持著“專業辦賽”的態度,去制訂著「全民無差別爭霸賽」的具體流程,嚴謹、專業、細緻的賽事效果呈現,也讓直播間的征途玩家們,能從中感受到更純粹的MMO競技魅力。
還值得一提的是,由於本次「全民無差別爭霸賽線下總決賽」恰逢征途IP品牌17週年慶典,為了回饋玩家對征途IP長久的支援,值此契機,巨人網路沿襲了一貫的大手筆福利放送思路,在直播間透過“全民大抽獎”的形式送出了60餘萬元的好禮。
期間,官方更是發揮線上直播天然的“強互動”優勢,積極調動玩家踴躍參與抽獎、彈幕互動的熱情,最終在抖音、虎牙等頭部直播平臺實現高熱度,也使更多大眾使用者瞭解到了「全民無差別爭霸賽」,對征途IP建立起了更清晰的認知。
歷時十五年逐步構建完善賽事體系,“征途”為MMO電競帶來了無限可能
早在2007年那個電競產業方興未艾的年代,“征途”便透過推出1V1競賽模式的「天下第一比武大會」,開啟了對MMO電競的初期探索。
此後15年裡,“征途”透過陸續推出2V2、國戰聯賽等賽事,逐步構建完善賽事生態的同時,也沒有停止過對MMO電競更優對抗模式的探索,也正得益於15年的積累與試錯,才孵化出了「全民無差別爭霸賽」這一突破“數值壁壘”實現“公平對抗”的MMO電競賽事新模式。
「全民無差別爭霸賽」的出現,為MMO電競的長線發展帶來了無限可能,也為中國電競產業的破局增長注入了新活力。
未來,相信在巨人網路持續加碼征途IP賽事生態建設的前提下,「全民無差別爭霸賽」相關細則將得到進一步完善,賽事知名度也會進一步擴大,行業與玩家則會因此更深入的認識到MMO電競的獨特魅力與含金量。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F27efJkUTkr5hQyQHk_RSg
資料:《2022年中國電競行業研究報告》
那麼下一階段電競產業的機遇可能會在哪?
除了電競入亞、元宇宙等新興業態崛起可能帶來的機會之外,GameRes認為,像MMO這樣的大DAU主流品類的“電競化”探索其實也蘊藏著巨大潛力,只要能喚醒大基數MMO玩家對電競的認知與熱愛,就能由為電競產業提供強勁的內生動力。
10月22日,巨人網路旗下的征途全民無差別爭霸賽順利落下帷幕。顛覆傳統PK模式,打破裝備戰力壁壘,零門檻的參與機制,突破上限的500萬獎金池,征途有一次大膽的嘗試,為MMO電競的探索提供了無限可能。
MMO網遊切入電競賽道,勝負手在哪裡?
相信早年間,在大眾普遍認知中,“征途”最為鮮明的標籤無疑是「MMO網遊標杆」,但隨著中國電競產業的快速崛起,一直都敢於探索與試錯的“征途”,漸漸發現了MMO與電競多方面的高耦合度,進而切入了電競賽道,走上了一條鮮有同類遊戲涉足的道路。
自2018年起,在賽道負責人趙劍楓的帶領下,“征途”有力地承接起了17年前史玉柱先生做遊戲的鮮明風格“打破認知壁壘,嘗試新生事物”,先後打造了征途的黃金國戰聯賽、萬人國戰聯賽、南北大戰、Z聯賽等諸多行業突破性電競賽事。
在此基礎上,今年“征途”豪擲500萬獎金推出的「全民無差別爭霸賽」,更稱得上是一次對“征途”數值類遊戲的全新顛覆,這種風格既是征途IP17年能夠一直保持長青的秘訣,也為MMO電競的未來發展提供了無限可能。
從結果來看,「全民無差別爭霸賽」無疑是成功的,因為線上下總決賽期間,線上有上百萬征途玩家透過直播見證了這一場MMO電競盛宴,當晚抖音直播觀看人次高達142.3萬,虎牙熱度高達140萬,一舉重新整理了征途IP直播觀看人數紀錄。
那麼覆盤這次總決賽全過程,我們能夠從中一窺征途怎樣的辦賽理念?「全民無差別爭霸賽」的成功,對MMO電競的長線發展又能帶來哪些啟示?成功的勝負手除了開啟格局,還有哪些至關重要的細節?
突破“數值壁壘”實現“公平對抗”,賽事也可以與玩家共創
一直以來,鑑於MMO重數值化的遊戲體系,普世認知中的MMO電競賽事,往往僅是一小批頭部玩家的狂歡盛宴,大多數普通玩家受裝備、戰力等養成元素掣肘,都只能作壁上觀,以一種旁觀者的姿態參與到遊戲的電競賽事發展之路中,始終缺乏切實的參與感、存在感。
而這又導致了參賽人數的稀缺、參賽圈層的固化,進而變相限制了許多MMO電競賽事的規模,使遊戲本身也難以在泛遊戲領域迸發出持續破圈的影響力。
但據GameRes觀察,這次“征途”打造的「全民無差別爭霸賽」,卻摒棄了這套傳統MMO電競模式,轉而從公平化、全民化、多元化切入,突破了“數值壁壘”,建立一套以“公平對抗”為核心的MMO電競新規則。
從始至終,「全民無差別爭霸賽」都貫徹了“公平對抗”的核心理念,搭建了一個全平衡的PK環境,這使得決定玩家間最終勝負的因素,完全取決於雙方對職業特性、操作技巧、PK策略的理解力,使得所有玩家都能在比賽中享受到最純粹的競技樂趣。
其次,作為征途IP十七年來“參與人群最廣”的頂級賽事,「全民無差別爭霸賽」不設門檻、面向全體徵途玩家開放的理念,滿足了許多玩家長久以來渴望站上賽場的夢想。
往更深層次去看,“全民化”的賽事架構,有效的擴大了賽事規模,也突破了過去MMO電競賽事體量小、受眾窄的限制,為征途IP品牌影響力提供了破圈契機。
“輪迴”戰隊奪得總冠軍
最後,「全民無差別爭霸賽」依託1V1、2V2、6V6的混合競技積分制,有力提升了賽事的“觀賞性”、競技體驗的“多元性”。
其中,1V1模式給予了強單兵作戰能力玩家足夠廣闊的表演舞臺,決賽場上選手間的試探與博弈、連招與微操一度讓直播間觀眾們大呼過癮;2V2和6V6模式,則對各個戰隊的團隊配合、戰鬥協作能力提出了更高的要求,但也為選手們日常加強社交連結,共同訓練備賽提供了契機。
總決賽上6V6精彩對決
“輪迴”戰隊成員在接受賽後採訪時,就這樣說道:“國慶節那段時間,大家每天幾乎都抽出了10個小時左右訓練和研究戰術,也正是因為兄弟們的付出,才讓我們最終能夠拿下冠軍。”
需知每個戰隊在賽事磨合過程中不斷昇華的“兄弟情誼”,恰恰就是“征途”多年來希望讓玩家透過遊戲感知到的情感。
賽後冠軍訪談
值得一提的是,自2019年史玉柱提出“貼近玩家,共創征途”這一核心理念後,“征途”團隊就一直將之視作征途IP多方向價值擴充道路上的信條,本次打造「全面無差別爭霸賽」也不例外。
在規劃與打造「全面無差別爭霸賽」全過程中,“征途”始終堅持“玩家共創”主張,長時間來聽取了核心玩家的諸多建議,並多次邀請不同維度玩家參與賽事測試。在與玩家的溝通合作下,最終「全面無差別爭霸賽」才成為了一個深受玩家喜愛與認可的全新賽事。
目前總決賽已圓滿落幕,隨著“輪迴”戰隊的奪冠,500萬獎金也有了歸屬,但對“征途”來說,這不過是「全民無差別爭霸賽」的第一輪試水。可以預見的是,未來的「全民無差別爭霸賽」還將帶給玩家更多驚喜,500萬獎金也只是開始。
打破虛擬與現實間壁壘,擁抱疫情下的新線下模式
如果說跳出傳統MMO賽事框架,打造「全民無差別爭霸賽」這一現象級電競賽事,標誌的是宏觀層面“征途”電競賽事體系底層架構的一次突破。
那麼著眼於總決賽現場的流程演繹,我們可以發現,最亮眼的無疑是在疫情常態化的當下,“征途”擁抱數字經濟浪潮,透過對AR技術優勢的充分運用,成功打破虛擬與現實間的壁壘,對賽場視覺體驗的立體化呈現。
決賽現場,“征途”設計了一個高度貼合征途IP武俠元素的“帝王之境”開幕式:在AR技術打造的CG級畫質的虛擬場景中,在皇帝徵召、將軍領命、群雄出征三條故事線緊密串聯之下,“真人擂鼓助陣”與“虛擬將士喝彩”融於一體,這不僅為直播間的觀眾提供了身臨其境般“雲觀賽”體驗,也為疫情下線下電競賽事的舉辦提供了新思路。
此外,縱觀整場線下總決賽,從賽前對各個戰隊的訪談與戰績簡介;到對戰過程中全程配備專業電競解說,對戰局進行實時播報與分析;再到賽後透過採訪冠軍戰隊,讓玩家能夠深入的瞭解到冠軍之路的不易……
可以說從頭至尾“征途”都始終秉持著“專業辦賽”的態度,去制訂著「全民無差別爭霸賽」的具體流程,嚴謹、專業、細緻的賽事效果呈現,也讓直播間的征途玩家們,能從中感受到更純粹的MMO競技魅力。
還值得一提的是,由於本次「全民無差別爭霸賽線下總決賽」恰逢征途IP品牌17週年慶典,為了回饋玩家對征途IP長久的支援,值此契機,巨人網路沿襲了一貫的大手筆福利放送思路,在直播間透過“全民大抽獎”的形式送出了60餘萬元的好禮。
期間,官方更是發揮線上直播天然的“強互動”優勢,積極調動玩家踴躍參與抽獎、彈幕互動的熱情,最終在抖音、虎牙等頭部直播平臺實現高熱度,也使更多大眾使用者瞭解到了「全民無差別爭霸賽」,對征途IP建立起了更清晰的認知。
歷時十五年逐步構建完善賽事體系,“征途”為MMO電競帶來了無限可能
早在2007年那個電競產業方興未艾的年代,“征途”便透過推出1V1競賽模式的「天下第一比武大會」,開啟了對MMO電競的初期探索。
此後15年裡,“征途”透過陸續推出2V2、國戰聯賽等賽事,逐步構建完善賽事生態的同時,也沒有停止過對MMO電競更優對抗模式的探索,也正得益於15年的積累與試錯,才孵化出了「全民無差別爭霸賽」這一突破“數值壁壘”實現“公平對抗”的MMO電競賽事新模式。
「全民無差別爭霸賽」的出現,為MMO電競的長線發展帶來了無限可能,也為中國電競產業的破局增長注入了新活力。
未來,相信在巨人網路持續加碼征途IP賽事生態建設的前提下,「全民無差別爭霸賽」相關細則將得到進一步完善,賽事知名度也會進一步擴大,行業與玩家則會因此更深入的認識到MMO電競的獨特魅力與含金量。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F27efJkUTkr5hQyQHk_RSg
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