遊戲關卡中的型別運用:《LOOP》的無限可能
由於當時正在參與消除遊戲的專案組,對於複用元素的多種可能有所研究,而這款遊戲在所運用的資源相當之精簡,以程式的角度看待五個符號可能僅只三種元素構成;以向量組合來說甚至可能是同一個點的判定。其中個別關卡中背景顏色變化也僅是色號的呼叫,以及音效更是單純到三兩單音的變化。比起當時的消除遊戲為了滿足各種難度的變化而羅列了繁複的規則與特效來說,《∞LOOP》所塑造的玩法可謂是相當簡單而快樂。
規則本身的玩法與限制
《∞LOOP》每一關的圖樣看似大同小異,實則可能變化多端。一個符號有四種轉向的可行性,三十個符號個別就有四種轉向那可能就具有一定的困難度。可是實際上並沒有想象中複雜,因為各符號最終要成為LOOP的死迴圈,因此向外的轉向可能性就完全被排除,以至於遊戲本身有著預設的開局判定方式就是先將外圍所有的符號都先轉向內側以判定內部符號的對接方式。
關卡起始狀態
關卡進行狀態
這樣的慣性操作其實能很快速的完成一半以上的符號判定,導致遊戲關卡本身的難度上受到了一定的牽制,以至於雖然關卡極其多卻不易產生較為複雜的關卡形式。也為了每一關卡最終完成圖樣的藝術呈現,部分時候圖樣為鏡射的形式使得關卡在完成一半圖樣時就等同知曉了最終的成果,當然關卡難度也正在於那些各面向都沒有對稱關係的複雜圖樣中。
關卡完成狀態
由於它是一款極其的休閒遊戲,甚至沒有內購道具的選項,只依賴著廣告收入。但往復雜的方向發展,配合著RPG的敘事或著經營類取向的遊戲性,發展成較為龐大量體的休閒遊戲也並非難事。比如《#One Room》這款遊戲的機制也純粹,它運用著相同圖示消除的玩法,隨著難度變化圖示本身並加入了時間限制增其困難度,相當考驗影象判別能力與反應力的小遊戲,藉此獲得金幣換取更精美的傢俱裝飾,裝飾本身也具備著等級的分別與空間數量多寡上的差異,雖然缺乏了劇情敘事的驅動力但也滿足了考驗、驗證與獎勵的機制。
複用與轉化
在引數化設計的大旗之下,實際上所謂的符號或著圖形上的複用與轉化變得更為多元而簡易,在建築設計中常有著以單一構件體現複雜空間變化的案例,比如16年蛇形畫廊中BIG的設計方案,同樣的概念延伸至遊戲美術資源的運用上,也有著異曲同工之妙。這也是對於場景往往習慣以空間型別進行初步定易的考慮之一,畢竟設計是服務業,也許你有著滿滿創作的慾望但是業主的時間才是至高的決定要素,以至於掌握更踏實及高效的方法去創造更多元的可能成了職場必經的路途。想想當年CAD快捷鍵也是步入職場才學完整的,因為學生時代再費時熬夜就完事了,但職場上工期短暫已非通霄能拯救,因此不同階段對於效率的觀點有個跳躍性的變化。
蛇形畫廊,引用自百度圖片
同樣的符號複用其實也相當能運用在遊戲設計中的各個角落,並且可以產生多樣態的可行性,而簡易規則及元素的複用與轉化就足以建制起龐大的資料庫。比如《流放之路》的技能石組合,雖然它相對複雜且也是精心設計,但其技能體系的追逐都圍繞著三個基礎素質與各類對應元素的相互關係所衍生而成,這一機制也確立了其遊戲可玩性與多元性。
結論
《∞LOOP》看似純粹的遊戲,背後所承載的遊戲可能性相當可觀,它運用極其精簡的元素創造了繁複的成果,機制的本身就是價值。如果論關卡的成長體驗倒是沒有太明顯的循序漸進之感,不過關關突破又或者完成圖樣的驚奇都仍然有著一遊未盡的狀態。其核心機制由簡造繁也是遊戲設計所追求的狀態,比如圍棋、比如一百個人一座島上千種可能的大逃殺模式等等,回到當初找尋到這款遊戲的初衷,當時正在研究roguelike相關的遊戲文案來說,也可能已經在這款遊戲中找到了答案。
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作者:暴走的巫師
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/95952008
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