萬字長文,解析人類求生本能在遊戲關卡設計中的應用
他以建築師的視角探究人類心理狀態、闡明如何將其運用於遊戲關卡設計、並解析幾款運用了人類心理的遊戲。
良好的遊戲關卡和差勁的遊戲關卡有何不同?根據美國作家和哲學家Robert M. Pirsig,“質量”是難以下定義的事物,但我們對其存在有著本能上的認識。無論我們對事物的“好”能否給出成文的定義,我們總是這麼覺得,如果某事物是好的,那麼它的“質量”就高。
因此,遊戲的關卡及其他設計:如果關卡設計得當,玩家是能感覺出來的。在遊戲設計中,我們期望達到的某種質量的感覺就稱為“樂趣”。但對我們來說,承認“樂趣”是難以下定義的事物卻並無多大意義。
“質量”和“樂趣”,這種難以琢磨的定義著實難倒了不少設計師:怎麼才能知道自己設計的關卡好不好呢?
許多人說關卡必須經過適當的測試,但一些公司直到遊戲接近完工——早已超越關卡設計的初期階段時才會進行測試。那麼,究竟什麼樣的遊戲關卡設計標準,才能讓我們從關卡設計過程的最開始就確信它可以形成良好的遊戲體驗?
通過觀察人腦產生的一種名為多巴胺的神經遞質,科學家和可用性專家可以監控愉悅感。當多巴胺釋放入大腦時,會使人體產生一種愉悅感和積極性。控制玩家腦中這種化學物質的產生是採用心理學方法設計遊戲環境的問題。
Valve公司的一名關卡設計師曾在採訪中稱,營造遊戲環境的“關鍵是體驗”。據此,他們的設計過程從“核心機制”開始,許多優秀的遊戲設計也是以此為起點。從核心機制開始,設計師根據合理的計劃展開設計工作。從這份計劃開始,許多基本的心理學工具可以支援核心機制和運用於創造愉悅的空間體驗:獎勵系統、操作制約、Montessori式的互動(遊戲邦注:Montessori作為全球兒童教育理論與實踐方面最有影響力的教育家之一,她建立的幼兒教育法正風靡全球)、視覺傳達法等等。
學習並將該方法運用於遊戲關卡設計,首先要理解這種核心機制如何成為我們“心理刻畫”的一部分。正如人類操作方法的一部分一樣,求生本能也是從人類的史前生存需要進化而來。建築學理論學家Grant Hildebrand強調,人類的求生本能也影響了後來我們對空間環境中的產生的”愉悅感“的定義。
遊戲已經利用這些本能了,如要求玩家保持角色的健康、用接近死亡的玩法引起了玩家劇烈的緊張感。遊戲環境可以既可以使玩家緊張不安,也可以舒適愉悅。因此,可以說理解關於人類求生本能的空間心理學可以幫助我們設計出更巧妙的遊戲卡關。
建築學以“通過空間創造人類體驗”這個原則為中心,已經有好幾百年的歷史了。直到上個世紀,隨著後現代運動的興起,建築設計的關注焦點才從體驗轉移到建築的結構。
現代主義者認為,建築是服務於體驗創造的環境。瑞士籍法國建築師Le Corbusier曾引證:“房子是居住的機器”,而Louis Sullivan則在此基礎上補充道:“功能重於形式。”我們可以從他們對空間設計的理解中得到一些啟示,特別是與求生相關時。馬斯洛的需求等級金字塔強調了生理上的需求,如食物、水和住所是人類最必須的需求。
建築通過營造讓人感到安全的空間,從而使人產生愉悅感,而關卡設計也是一門關於創造愉悅感的藝術,不過,這種愉悅感更多的是來自戰勝危險的衝動。如果對於建築師而言,房子是居住的機器,那麼,遊戲關卡就是介於生存、死亡和探索的緊張感的機器。在本文,我將以求生心理學為基礎,通過經典遊戲案例和真實建築分析來重點闡述遊戲關卡設計的策略。
“主角的難題”
為了更好地理解如何利用人類求生本能來設計關卡,我們首先必須明白遊戲內角色與這些本能之間的聯絡。與動物相比,人類可以說是先天殘疾:我們沒有堅利的爪子、銳利的牙齒、致命的毒液、驚駭的花紋、尖銳的角、強悍的奔跑能力和堅硬的外甲。可以說我們比螞蟻還不如,螞蟻尚且能揹負重量超過自身數百倍的東西。
所幸作為動物王國的一員,人類至少還有一種以一敵百的法寶——智力。因為這無與倫比的天賦,我們可以製造工具來做任何事,從放倒猛獁當飯吃到欣賞午後最喜歡的音樂,人類無愧於萬物之靈長。
遊戲的設計則利用了人類的弱點和對工具的依賴。我稱之為“主角的難題”。這個詞形容的是許多遊戲中普遍存在的一種境況。在這種境況下,遊戲角色與敵人相比,自身存在著天然弱點。
這種情形模擬的是,人類因為先天不足,與野獸搏鬥處下風,所以在農耕生活中屢遭艱險。
遊戲角色就是玩家在遊戲世界中的替身,玩家自身的強項和弱點都會在遊戲角色上有所體現。一些遊戲甚至嘗試通過無聲化主角的設定或允許玩家個性化角色外表來具體化二者之間的關係。
作為人類的替身,玩家角色克服自身的劣勢,這是在許多遊戲中盛行的機制,如《銀河戰士》和《塞爾達傳說》。
Shigeru Miyamoto曾說過,在《塞爾達傳說》這款遊戲中,他設想玩家從一個在森林中收集物品的小男孩,成長為一個技術嫻熟的成年人。之後,玩家返回那些曾經危及他們生命的地方,再也不會感到恐慌。從一個不諳世事的毛頭小子成長為頂天立地的有為青年,反覆死亡的緊張感(準確地說是玩家角色),玩家應該不陌生。
在Hyrule、 Zebes和其他許多遊戲場景中,就玩家的優勢和劣勢而言,玩家所處的環境既是無憂無慮的天堂也可以是危機四伏的荒野。
空間大小與人類情緒
我們已經知道遊戲角色是對玩家本體的模擬,那麼我們就不難理解遊戲角色和環境之間的關係,據此我們可以利用人類的求生本能來創造出更理想的關卡。遊戲角色與環境的關係中,最簡單的元素就是與玩家角色大小相對應的空間大小。與現實世界相仿,在幽閉的環境下,所處空間的大小可以使人產生不同的情緒,從完全的放鬆到徹底的恐慌(即幽閉恐怖症)。在遊戲中,空間的大小決定了它是安適的港灣,還是突襲的戰場。在討論遊戲空間的大小前,我們不妨把它簡單地分為三類:
1.狹窄的空間
這是指一個讓人感覺行動受限的狹小空間。身處這種空間,會產生一種自我防衛無能的脆弱感。這類空間多見於求生遊戲或恐怖遊戲,如《生化危機》和《死亡空間》。後者的標誌性場景是,玩家必須在沒有武器或其他工具可用的情況下爬過狹窄的通氣道,當然,還是在殭屍的眼皮底下。
這類空間顯然能促進緊張感的產生:如果有突發狀況,玩家幾乎沒有逃生路線。而此時敵人也成了另一道迫進的空間壁障,從而進一步縮小空間。這種為了引起玩家恐慌而出現的敵人,如恐怖遊戲中的殭屍、異形等,可以增強玩家對空間的緊張感。
2.隱祕空間
這種空間既不狹窄也不過分寬敞。因為這種空間可以進行整體上的視野放大,所以玩家可以通過遊戲角色及角色本身的活動能力,可以立即掃視空間中的所有物體。玩家身處這種空間時會產生對空間的掌控感,這也是這類空間的設計初衷。以3D的超級馬里奧遊戲的HUD環境為例。在這類空間中,馬里奧可跑、可跳,還能運用其他特技達到這種空間的極限。
這種空間中並非沒有敵人。在《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中,設計師希望潛行的玩法可以讓玩家感覺自身比敵人更強大。對於這類遊戲,他們創造了一個術語“捕食玩法”。
讓玩家感到強大的的因素之一是,玩家對遊戲環境的掌控等級。在瘋人院最大的房間裡,蝙蝠俠可以進行跳躍或者懸掛,從而保持居高臨下的優勢。針對蝙蝠俠這種角色,這類空間的自由度相當之高,但換作其他遊戲,這類空間絕對是高度危險的。
這類空間中最重要的元素之一是,可以延長遊戲的程式。隨著玩家得到新的技能,如先前提到的《塞爾達傳說》 和《銀河戰士》,在這兩款遊戲中的空間被放大了。當Samus學會空間跳躍時,她可以跳到更高的檯面上,Link獲得飛鉤後,他可以越過寬大的峽谷。
3.開放性空間
這類空間與第一類狹窄的空間相反,不過卻產生了相似的效果。建築理論學家Grant Hildebrand自創這個術語“開放的空間”,用於形容一種完全開放的空間,置身其中的人將面臨潛在的敵人。這類空間的理念來源於遠古時期。在那個艱難困苦的時期,人類暴露在凶殘的獵食者面前和惡劣的天氣之中,還必須穿越寬廣的原野去獵取食物、尋找住所和其他安全設施。對這類空間的恐懼感在心理學上稱之為“曠野恐怖症”。曠野恐怖症患者會對無處遁藏的空間產生極大的不安。
在遊戲中,這類空間開放性有不同的呈現形式。其中一種是BOSS房。BOSS房是典型的完全開放式的空間,強力敵人就出現在這樣的地方,如《洛克人》系列遊戲。
開放性空間的另一種通用形式存在於動作遊戲中。玩家在那種空間下易受敵人火力的攻擊。玩家可以更換火藥的地方往往是開空的區域,特別是在高處可見的地方,玩家必須在居高臨下的敵人眼皮底下穿過那片區域,以達到目標或躲藏地點。
開放空間與躲藏地之間的關係對於遊戲設計師來說是很重要的,同時也是關卡設計師能利用人類求生本能中的第二重要元素。
開放性與避難所
開放性空間的定義,形容的是一種玩家暴露在危險、並且產生脆弱感的寬廣的空間。如果說空曠的荒原就是祖先們不得不容身的環境,那麼,現在的我們面臨的就是另一種狀況。
人類能躲藏在封閉的隱密空間裡(即避難所),從而在險惡的開放環境中倖存下來。早期的人類就是躲進洞穴和草木叢中,來觀開放的荒原環境,然後估計潛在的危險。
避難所經過長期演變,把隱蔽的門廊、天井和凹陷之處,這類獨立分割槽也納入其定義範圍。這類分割槽能當作藏身的地壕,或能充當眺望臺的高地,是其優勢所在。
而這些分割槽的內部,較高的室內環境可以形成開放性空間或避難所,而較低的室內環境自然就充當避難所。藉助足夠的陰影,躲藏起來的人可以避開敵人搜捕的目光。
歷史上,避難所曾與水源相關聯,因為二者都能聚水、提供安全感、還有可能獵取動物為食。
這個看似簡單的概念,其實是由開放性空間和避難所相互交替形成的一類空序列。其中,避難所對關卡設計具有特別的價值。
早期的人類在旅行中,可以依靠避難所安然度過漫漫長夜、對抗惡劣的天氣。不過,如果這種避難所只是臨時之用,那麼它就是作為尋找到其他避難所前的簡易落腳點。早期人類就是靠臨時避難所,在危機四伏的茫茫原野上不斷尋找下一個避難所,再下一個避難所,直到找到最終的避難所。
如上所述,開放性空間/避難所/第二避難所的空間序列的運用,並不僅限於穿越石器時代的平原,在現代室內設計也佔有重要位置。這些例子對於關卡設計師來說也是很有價值的,因為他們可以藉此設計出玩家的前進路徑。在敵人仍然存在的開放性空間中,採用開放性空間/避難所理論產生的條理層次感比在真實的建築中更強。
開放性空間通常用於營造迴圈和運動的區域。建築師Henning Larsen設計的哥本哈根資訊科技大學的中庭,形成了往返於教室之間的巨大開放空間。避難所就是突出到中庭的教室本身。
與此類似,Le Corbusier的建築學也主要是以開放性空間為基礎的。他的主要設計理念之一是,人定勝天。他把建築物置於與建築物本身形成對比的場所,以此踐行他的建築學原理。在他最享有盛譽的設計專案是薩伏伊別墅。在細小的柱子的支撐下,薩伏伊別墅高聳入雲,而別墅的內部空間也很寬敞,還與另一個別墅相通。帶形窗的設計更是使周圍環境一覽無餘。
從某種角度來看,Le Corbusier其實也算得上一個優秀的第一人稱射擊遊戲地圖的設計師。從寬廣的開放性空間和通向更高處的坡道中可以看他的建築風格,這些特徵都可以在薩伏伊別墅中找到。在遊戲中,用斜坡通向更高處可以讓玩家找到狙擊敵人的有利位置。與薩伏伊別墅類似的空間非常有利於射擊競技的展開。他的建築設計風格與《光環:致遠星》中的木板道地圖有異曲同工之妙。《光環:致遠星》的遊戲環境中也有獨到的上升面、觀察點和幾何圖案。
另一方面,Frank Lloyd Wright的建築學可以認為是以避難所為基礎。Wright認為壁爐是房屋的中心所在,是家人安適取暖的地方。這個理論在他的許多建築設計中都有所體現,所以就成了他自己的“核心機制”,從他的房間佈局到場地位置都按這個“核心機制”展開設計。他偏好把房子置於樹木掩映的環境中。就算最終建築周圍不能綠樹成蔭,他也要求所有的遠景描述圖紙中,房子周圍確實綠意盎然。
在以探索和尋寶為主要機制的遊戲中,避難所空間頗為常見。在《銀河戰士Prime》的遊戲世界中,Samus Aran在封閉的廢墟和千瘡百孔的通道中扎掙出去,Wright大概能在其中找到設計的閃光點。例如,在《銀河戰士》中,鳥人族的恢弘遺蹟以隱蔽的懸臂和巨石結構為特徵,給失落的城市籠罩了一層永久的昏暗。
這些例子顯示的都是開放性空間和避難所各自的價值所在,而有些遊戲卻將這二者進行了奇妙的組合。遊戲《合金裝備》系列中的隱形環境就是極好的例子。
我認為《合金裝備》的關卡設計其實是建立在避難所-曠野-次避難所序列的基礎之上的。潛行的玩法要求玩家從一個隱藏地點轉移到另一個隱藏地點。這類玩法把普通環境下的角落和儲藏室轉變為安全區,從而把它們與守衛和攝像機所平齊的開放性空間區別開來。
在《半條命2》中,避難所-曠野-次避難所序列在沙灘區的運用則更是匠心獨運。在這一關中,玩家沒能收到蟻獅來襲的警報,要逃命就只能穿過寬廣的沙灘。
這些怪物可以聽到玩家角色走過沙灘時發出的聲響,所以玩家必須使用自己的重力槍,把碎礫轉移到蟻獅不能接近的、岩石面之間的橋樣基陣中。顯然,岩石的安全屬性使之成為避難所,而沙灘則形成開放區。
之前百無一用的金屬板和木盤這類道具,現在成了遊戲中最有價值的物品,這與Snake的紙箱類似。這些物品可以說是一種輕便的避難所:功能上雖弱於同等的幾何體,但其價值並不小。
開放性空間和避難所也可以用於描述遭遇戰的遊戲機制。仍以《合金裝備》為例。標準的敵人通常出現在適合潛行的地方,這樣的環境更容易轉化為避難所。如此,Snake得以出其不意地接近並放倒敵人,這是通關的“典型”方法(遊戲邦注:雖然有些玩家仍然堅持靠一杆不停開火的槍來通關)。《合金》中大多的BOSS遭遇戰中,實際的避難所已經被徹底清掉了,玩家不得不與BOSS正面交鋒,此時玩家只能靠武器的威力充當避難所(與《合金3》中的最終BOSS戰相同)。
前面我們討論了《洛克人》系列遊戲,其中的避難所數量在戰鬥條件下會發生改變。正如前面所說的,遊戲中的BOSS房是一個寬敞的開放區域。這類空間非常有利於表現與BOSS的誇張決戰。
與此類似,在與小怪物的戰鬥環境中,洛克人可以從一個平臺跳到另一個平臺,這樣玩家可以就找到射擊或防禦的有利位置。擊敗狙擊手Joe的情況就是個例子。
開放性空間和避難所對關卡設計師和玩家都非常有運用價值,但使用過度都會使玩家陷入不安的局面。不過,對於熟練的關卡設計師來說,空間求生概念也是相當有價值的。
陰暗、陰影與求生
前面所定義的避難所,是具有指一定數量的、可供藏身以避開敵人的陰影。
從遊戲運用的角度來定義,陰暗的形成是由於光源被實物遮蔽,導致光線不足。
遊戲《分裂細胞》把陰影的運用發揮到極致,從而使玩家如同置身於完全不同的空間。該遊戲的開發人稱之為“陰影空間”。
陰影空間使人產生的感覺是,一個空間其實是兩個:一個是陰影區,一個光亮區。這類空間用於創造開放性空間和避難所的體驗,其巨大的實用價值可以在建築學得到體現。
位於西班牙格拉納達的阿爾汗不拉宮的中心,有一個名為獅子宮的主場區,遊客可以從一個帶頂的拱廊進入宮內,然後從內往外可以看到露天的庭院。
拱廊的柱子顯然形成了一個分離的空間,遊客會產生一種強烈的印象:庭院與拱廊內的空間確實是分離的。
但如果陰影太多怎麼辦?從光亮區移到陰暗區,人的恐懼不安隨之增加。這種感覺來自於對陰影區的不可見。聯想一下童年時不敢去地下室的經歷,非常相似吧。這種心理變化過程在驚悚片和恐怖電影,如《大白鯊》和《靈動:鬼影實錄》得到了極好的運用。其實質是:最可怕是東西就是自己的想象。
在《大白鯊》中,海水就像遊戲中的陰影關卡。儘管大多人都知道大白鯊長什麼樣,但《大白鯊》中的這個大傢伙在遊戲剛開始的一個小時內根本沒有現身。大白鯊悄無聲息地靠近無助的入水者,玩家對大白鯊產生的這種心理意像遠比銀幕上顯示的來得驚心動魄。導演斯蒂芬·斯皮爾伯格(Stephen Spielberg)把“鯊魚”的概念從有形的魚類中移除,從而使“鯊魚”與海水本身同義。到大白鯊真的出現在影像中的時候,在玩家看來,這隻虛擬的大白鯊彷彿真的成了無所不能的海中霸主。
字面上與陰影概念更接近的是《靈動;鬼影實錄》中的惡魔。他在影片的大部分時間裡,看似只出沒在黑夜。所以,只有在房子最陰暗時,他才能自由漫步。同《大白鯊》中的海中霸主一樣,這個怪物也是來無影去無蹤、無所不能地統治著黑夜。遇到這個惡魔的人,內心將無法逃脫這個最可怕的惡夢。當惡魔開始在白天任意妄為,黑夜出沒的法則就被破壞了,觀者將更加恐慌,因為惡魔的毒爪也伸向了白天。
在缺少光線的地方,遊戲可以將這點運用得淋漓盡致。不過,在一些第一人稱軍事類遊戲中,必須配備夜視鏡才能克服陰暗的環境,玩家只會覺這是件麻煩事;而在求生恐怖遊戲中,玩家就不能當陰影只是件麻煩事了,而是一種危機。在《半條命2》中, 設計師把隱藏物品放在一個小壁龕裡,讓玩家自己去找。這些隱藏物上標有反叛小集團使用的典型的L符號,有些補給物則沒有這樣的標誌。這些陰影區通常也是敵人的據點,隨時準備給玩家致命一擊。出其不意的危險與意料之中的寶物並存,使得進入陰暗的小壁龕,也成為一種驚人的冒險行為。
遊戲中的技術增強實現了動態光照。代表作有《毀滅戰士3》、《恐怖病房》(《Dementium: The Ward》)和《死亡空間》等。在《死亡空間》中,大多時候玩家得靠手電筒作為唯一的光源,來探索漆黑的空間。遊戲的慣例是滿足玩家對黑暗環境的想像。所以在此慣例下,Necromorphs(《死亡空間》裡的一種外星變種殭屍)喧鬧著穿過一隻廢棄的船,向手無寸鐵、勢單力薄的工程師發起挑戰。就這樣,玩家在遊戲中最不可怕的地方碰上可見的敵人,展開殊死搏鬥。正是在這種漆黑空蕩但潛藏著變異殭屍的地方,玩家被嚇得最厲害。Necromorphs與大白鯊類似,以無形的存在控制著環境。
在《死亡空間》的最後,玩家故地重遊。角色在船上最創傷的經歷暗示玩家,此船即殭屍的巢穴也。玩家探查船時,設計師高明地保留了一半不出場的敵人,這樣玩家對Necromorphs的假想恐懼,在其群起而攻之前就已經增加了。在這部分遊戲中,玩家未遇到敵人所經過的時間總量值得注意,這種例子不算新鮮。《死亡空間2》採用一慣的恐怖場景激發玩家在恐怖電影中已存在的恐懼感,如,使玩家穿過教堂和育嬰堂,營造出電影中的恐怖意像。就這樣,遊戲毫不留情地顛覆了遊戲環境,把看似安全的地方變成邪惡的地獄。所以,詭異的聲音和恐怖的環境暗示照樣纏繞著教堂和育嬰堂。
陰暗創造的是另一類空間特性。陰影主要用於隱藏物體或描述空間屬性,而陰暗則用於模糊物體和喚起玩家的好奇心。在中世紀,哥特教堂特意安裝了會對光產生漫反射的玻璃窗,從而營造出一種縹緲朦朧的氛圍,即“Lux Nova“,或“新光”,也稱為“祕光”。人們認為這種氛圍能使人更接近上帝。
在科爾多瓦的清真寺,漫射光與塔器的韻律排列也是為了營造上述的氛圍,從而激發遊客繼續遊覽和探索的好奇心。
在遊戲中,如果說空間中的光代表“安全“,陰影表示“危險”,那麼處於二者之間的陰暗形成的則是一種氛圍模糊感。《塞爾達傳說》就將陰暗運用到極致。
《塞爾達傳說》是一款主要是關於探索和奧祕的遊戲。該遊戲的玩家將與奇幻世界的過去的神話產生互動作用,所以當然也不乏“神聖的”物品和場所。該系列遊戲中的地下城因此被設計成陰暗的環境,多少激發了玩家對下一個角落的埋伏的好奇心。如前所述,又高又寬的開放性環境通常是為BOSS戰準備的,而在現實世界中,相同條件的空間往往服務於宗教目的,如教堂、寺廟等。《塞爾達傳說》利用這種雙重性所構建出的寺廟,在煙霧繚繞或陰霾漸變中散發出一種神祕感,玩家因此迫不及待地一窺究竟。黑暗的開放空間肯定是BOSS藏匿之處,而光芒四射的房間必定為神聖之所。《塞爾達傳說》正是利用陰暗效果來撥弄玩家的神經。
在《塞爾達傳說:黎明公主》中,玩家經常遇到屋頂很高、內部光線模糊的房間。各個地下城的最終BOSS房都很明顯地在地圖上以頭顱符號標出,BOSS房外還有金色的BOSS門,玩家遇到的其他大怪則起到虛張聲勢的作用。與該系列的其他遊戲相似,《黎明公主》中的地下城給出了背景劇情,以增加了莊嚴的神祕感。就這樣,走進模糊的開放性空間通常是一種令玩家精神振奮的體驗:我要和小BOSS怪戰鬥嗎?我會得到新武器嗎?按劇情設定,這兩個疑問也對應兩種情形:Link確實走進房間,身後的門不懷好意、砰地就關上了或者Link的新武器就躺在一片光輝燦爛中。遊戲的一般關卡中也存在這種技術。玩家有時會在明亮優雅的環境中遇到骷髏騎士。最終,玩家認識到這是古代英雄精魂顯靈,將向Link傳授新動作,不過剛見到這些英靈時,確實讓玩家緊張了一把。
甚至是在確實藏有新物品的地方,玩家在得到新物品前也還經常遭到敵人的暗算。在神廟中的敵人入侵情況與在教堂和育嬰堂大批出沒的怪物相似:將神聖之所轉化為邪惡之牢。不過,求生恐怖遊戲的目的是嚇唬玩家,而《塞爾達傳說》則不然,該遊戲中的玩家在與敵人的戰鬥更有可能把這種恐慌的場景轉變成英勇的戰場。
陰影和陰暗在單獨使用的情況下都相當有效果。然而,當玩家身處陰影和陰暗的組合空間時,會不斷質疑正在探索的關卡屬性。在《塞爾達傳說》中,當BOSS發動攻擊時,BOSS房經常迅速從朦朧的陰暗成為漆黑的陰影。Valve的其他幾款遊戲的關卡設計中,甚至將陰影和陰暗的組合使用得更有效力。
首次使用這種組合的是《半條命2:第一章》。怪物獵頭蟹經常躲在陰影中,而它們的位置也往往是玩家同伴留下武器的隱藏之處。遊戲中有一個特別的章節,玩家要探索一個被昏暗的藍光籠罩的隧道。玩家在隧道中會好奇這個空間的屬性:堆砌的小車和陰暗的正門是不是有補給可以拿?還是有敵人埋伏?
玩家進入這片空間後,一群獵頭蟹殭屍就各個陰暗的狹縫中鑽出來,然後湧進隧道攻擊玩家。玩家必須在AI角色的幫助下抵抗它們。此時的陰影空間是與陰暗相融合,傳達給玩家的資訊也是混合的,這種氛圍模糊性引發了一連串激動人心的戰鬥事件。
《求生之路》中也慣用這種組合。這系列遊戲中,AI嚮導控制場地和玩家可遇到的殭屍數量,這種特徵的額外優勢使得各次遊戲經歷都各不相同。也就是說,之前在攻略中看到的安全區域,如果關卡設定得足夠精細,那麼相同的地方現在可能變成最血腥的修羅場。為了實現在這個目標,遊戲的通道和隧道通常會加上低成本的電影霧化和顆粒效果,從而促成陰影與陰暗的組合。
把陰暗撤走而換上完全的陰影或者是傾盆大雨,使得氛圍從一種模糊組合的樂趣變成患幽閉恐怖症般的緊張不安,這和《死亡空間》的設計沒有什麼不同。
物質和英雄的探索
Grant Hildebrand在他的書《The Origins of Architectural Pleasure》中提到Joseph Campbell(遊戲邦注:心理學者、人類學者、文學家、電影製作人等與神話學大師)的元神話,該神話從物質的角度闡述英雄之旅及英雄在旅程中遇到的危險。物質是指在某中環境中的材料的質量。
Hildebrand說,英雄的旅程在最初還是非常美好的。英雄的家鄉通常是一個寧靜的小村落,周圍綠樹成林,水草豐美。突然有一天,一場可怕的天災或是人禍降臨於小村落之上。英雄只得背井離鄉,展開冒險之旅。
接下來會有一些內容來描述英雄如何越走越遠,遇上旅程中的“挑戰與誘惑”( Campbell的說法),風景的質量如何穩步減少。
英雄曾經歡笑而過的樹林,現在變成了懸崖峭壁。這些情況穩步減少,直到英雄進入“深淵”,在這個“深淵”中,戰鬥高潮迭起,風雲變幻莫測。
“深淵”的物質通常是人為製造的黑暗或者致命的沼澤地。例如,在裴歐沃夫的故事中,裴歐沃夫與男妖格倫德爾戰鬥,把他從蜜酒大廳奧羅特帶到泥濘的洞穴,即其母沼澤女妖的居所。
在電影《指環王》中,Frodo不得不離開安逸快樂的Shire,進行自己的冒險旅程。從中土世界,到厄運山脈,最後抵達火與陰影並存的Mordor。
在遊戲《塞爾達傳說》和《超級馬里奧》中,這種概念轉變成關卡的質量是顯而易見的。特別是《塞爾達傳說》,劇情最初發生在光彩奪目、欣欣向榮的林地(遊戲邦注:如《塞爾達傳說:時之笛》中的科克裡森林、《塞爾達傳說:黎明公主》中的奧東村)。每一個地下城都相當於一段英雄之旅:Link的每個任務都要打敗一個邪惡的怪物,以找到幫助海拉爾居民的聖物。這樣,《塞爾達傳說》中的英雄之旅不斷改變質量,從安全和自然到危險和工業。與此類似,在原版《超級馬里奧》中每個世界,最開始都是簡單的草地環境,然後是洞穴或是湖泊、再到危險的石油平臺,最後到加油車的火焰城堡。
這些對材料的文學描述起源於避難所式空間中的求生本能。如上所述,Frank Lloyd Wright甚至在新建築專案的設計圖紙中加入樹木,以此呼應這種強烈求生趨向。
高度
空間求生的最後一個元素是最引人注目的高度。許多人說自己恐高。然而,高地也可以為檢視地形提供方便。塔、山崖、直升機,人類正是使用這些東西找到觀察周圍環境的有利位置。Le Corbusier認為,他的建築能使人征服自然,薩沃耶別墅的分層組織空間高度的設計,強調的就是這一點。Grant Hildebrand描述開放性空間與避難所時,甚至稱高地也能成為有價值的避難所。
最重要的不同點是高地的安全性和該周圍地區的屬性。當地面漸退,玩家在看似無底洞的地殼邊緣蹣跚,高度顯然成了可怕的東西。而當週圍有牆或圍欄時,高度對玩家來說又是安全的。
為什麼會這樣?從某種程度上講,這是另一種開放性空間/避難所的關係。帶安全措施的高地讓人感到安心,因為下落時還有東西做緩衝接應。要不是因為這種安全感,狙擊手在第一人稱射擊
遊戲中可能不會太受歡迎。Le Corbusier在薩伏伊別墅中運用高度達到了這個目標。按遊戲來分析,薩伏伊別墅的核心機制大約可以認為是“攀爬”。第一層中的坡道作為通向屋頂花園的通道。通道進入者不僅能俯瞰建築周圍的風光,還能看到在建築內的人。
遊戲關卡也可以如此運作。將狙擊位置作為爭取目的,可以對遊戲關卡產生深遠影響。這種“佔山為王”式的狙擊競賽使得地圖上的其他開放/避難所空間為玩家提供接近狙擊玩家的機會,如果操作得當的話。
另一方面,當沒有包圍結構保證玩家安全時,高度發揮的作用就似類於開放性空間。玩家暴露在危險之中,但在這種情況下,最大的危險源不是敵人或其他戰鬥物件,而是環境本身——這種感覺就是眩暈。如此使用的高度是非常刺激的元素。垂直結構或陰影,可以通過把玩家的目光引向更深的裂縫,從而加深玩家的暈眩感。
結論
Katie Salen 和Eric Zimmerman在他們的書中,《遊戲法則:遊戲設計基礎》中點出,克服困境能產生愉悅感,這個原則是遊戲設計的基礎。當關卡設計良好時,玩家是能感知到的,即使他們不能用語言表達是什麼讓他們產生愉悅感。一些關於關卡設計的現代文字資料只是教讀者如何模擬環境和場景。按照這樣的書來設計關卡是沒法吸引玩家的,也不能讓玩家獲得什麼體驗。
所以關卡設計必須從其他來源中吸收靈感。另一種方法就是創造令人厭煩或受挫的體驗,不過這違反了遊戲“取樂”的目標。
關卡設計師利用人類的求生本能來創造刺激的、能愉悅玩家的關卡環境,從而把“愉悅感來自克服危險”的概念銘記在心。如上所述,運用空間求生概念來設計關卡,給予玩家的不止是通過按鍵輸入得到的遊戲互動,更是在認知人類本能的基礎上,使電子遊戲更加有趣。
另外,這些概念對關卡設計絕對是重要的,但他們只是廣闊的整體中的一部分。操作性條件作用和長短期限目標的接合這類概念也是組成部分。再者,正如Salen 和Zimmerman所言,愉悅感來自克服危險。本文是關於空間危險或者創造危機感的空間元素,並順帶提到其他描述愉悅感的元素及其他有助於提升玩家體驗的方法。
來源:遊戲邦
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良好的遊戲關卡和差勁的遊戲關卡有何不同?根據美國作家和哲學家Robert M. Pirsig,“質量”是難以下定義的事物,但我們對其存在有著本能上的認識。無論我們對事物的“好”能否給出成文的定義,我們總是這麼覺得,如果某事物是好的,那麼它的“質量”就高。
因此,遊戲的關卡及其他設計:如果關卡設計得當,玩家是能感覺出來的。在遊戲設計中,我們期望達到的某種質量的感覺就稱為“樂趣”。但對我們來說,承認“樂趣”是難以下定義的事物卻並無多大意義。
“質量”和“樂趣”,這種難以琢磨的定義著實難倒了不少設計師:怎麼才能知道自己設計的關卡好不好呢?
許多人說關卡必須經過適當的測試,但一些公司直到遊戲接近完工——早已超越關卡設計的初期階段時才會進行測試。那麼,究竟什麼樣的遊戲關卡設計標準,才能讓我們從關卡設計過程的最開始就確信它可以形成良好的遊戲體驗?
通過觀察人腦產生的一種名為多巴胺的神經遞質,科學家和可用性專家可以監控愉悅感。當多巴胺釋放入大腦時,會使人體產生一種愉悅感和積極性。控制玩家腦中這種化學物質的產生是採用心理學方法設計遊戲環境的問題。
Valve公司的一名關卡設計師曾在採訪中稱,營造遊戲環境的“關鍵是體驗”。據此,他們的設計過程從“核心機制”開始,許多優秀的遊戲設計也是以此為起點。從核心機制開始,設計師根據合理的計劃展開設計工作。從這份計劃開始,許多基本的心理學工具可以支援核心機制和運用於創造愉悅的空間體驗:獎勵系統、操作制約、Montessori式的互動(遊戲邦注:Montessori作為全球兒童教育理論與實踐方面最有影響力的教育家之一,她建立的幼兒教育法正風靡全球)、視覺傳達法等等。
學習並將該方法運用於遊戲關卡設計,首先要理解這種核心機制如何成為我們“心理刻畫”的一部分。正如人類操作方法的一部分一樣,求生本能也是從人類的史前生存需要進化而來。建築學理論學家Grant Hildebrand強調,人類的求生本能也影響了後來我們對空間環境中的產生的”愉悅感“的定義。
遊戲已經利用這些本能了,如要求玩家保持角色的健康、用接近死亡的玩法引起了玩家劇烈的緊張感。遊戲環境可以既可以使玩家緊張不安,也可以舒適愉悅。因此,可以說理解關於人類求生本能的空間心理學可以幫助我們設計出更巧妙的遊戲卡關。
建築學以“通過空間創造人類體驗”這個原則為中心,已經有好幾百年的歷史了。直到上個世紀,隨著後現代運動的興起,建築設計的關注焦點才從體驗轉移到建築的結構。
現代主義者認為,建築是服務於體驗創造的環境。瑞士籍法國建築師Le Corbusier曾引證:“房子是居住的機器”,而Louis Sullivan則在此基礎上補充道:“功能重於形式。”我們可以從他們對空間設計的理解中得到一些啟示,特別是與求生相關時。馬斯洛的需求等級金字塔強調了生理上的需求,如食物、水和住所是人類最必須的需求。
馬斯洛需求層次金字塔
建築通過營造讓人感到安全的空間,從而使人產生愉悅感,而關卡設計也是一門關於創造愉悅感的藝術,不過,這種愉悅感更多的是來自戰勝危險的衝動。如果對於建築師而言,房子是居住的機器,那麼,遊戲關卡就是介於生存、死亡和探索的緊張感的機器。在本文,我將以求生心理學為基礎,通過經典遊戲案例和真實建築分析來重點闡述遊戲關卡設計的策略。
“主角的難題”
為了更好地理解如何利用人類求生本能來設計關卡,我們首先必須明白遊戲內角色與這些本能之間的聯絡。與動物相比,人類可以說是先天殘疾:我們沒有堅利的爪子、銳利的牙齒、致命的毒液、驚駭的花紋、尖銳的角、強悍的奔跑能力和堅硬的外甲。可以說我們比螞蟻還不如,螞蟻尚且能揹負重量超過自身數百倍的東西。
所幸作為動物王國的一員,人類至少還有一種以一敵百的法寶——智力。因為這無與倫比的天賦,我們可以製造工具來做任何事,從放倒猛獁當飯吃到欣賞午後最喜歡的音樂,人類無愧於萬物之靈長。
遊戲的設計則利用了人類的弱點和對工具的依賴。我稱之為“主角的難題”。這個詞形容的是許多遊戲中普遍存在的一種境況。在這種境況下,遊戲角色與敵人相比,自身存在著天然弱點。
這種情形模擬的是,人類因為先天不足,與野獸搏鬥處下風,所以在農耕生活中屢遭艱險。
遊戲角色就是玩家在遊戲世界中的替身,玩家自身的強項和弱點都會在遊戲角色上有所體現。一些遊戲甚至嘗試通過無聲化主角的設定或允許玩家個性化角色外表來具體化二者之間的關係。
作為人類的替身,玩家角色克服自身的劣勢,這是在許多遊戲中盛行的機制,如《銀河戰士》和《塞爾達傳說》。
Samus Aran利用裝備和工具強化自身能力(from gamasutra.com)
Shigeru Miyamoto曾說過,在《塞爾達傳說》這款遊戲中,他設想玩家從一個在森林中收集物品的小男孩,成長為一個技術嫻熟的成年人。之後,玩家返回那些曾經危及他們生命的地方,再也不會感到恐慌。從一個不諳世事的毛頭小子成長為頂天立地的有為青年,反覆死亡的緊張感(準確地說是玩家角色),玩家應該不陌生。
在Hyrule、 Zebes和其他許多遊戲場景中,就玩家的優勢和劣勢而言,玩家所處的環境既是無憂無慮的天堂也可以是危機四伏的荒野。
空間大小與人類情緒
我們已經知道遊戲角色是對玩家本體的模擬,那麼我們就不難理解遊戲角色和環境之間的關係,據此我們可以利用人類的求生本能來創造出更理想的關卡。遊戲角色與環境的關係中,最簡單的元素就是與玩家角色大小相對應的空間大小。與現實世界相仿,在幽閉的環境下,所處空間的大小可以使人產生不同的情緒,從完全的放鬆到徹底的恐慌(即幽閉恐怖症)。在遊戲中,空間的大小決定了它是安適的港灣,還是突襲的戰場。在討論遊戲空間的大小前,我們不妨把它簡單地分為三類:
1.狹窄的空間
狹窄的空間(from gamasutra.com)
這是指一個讓人感覺行動受限的狹小空間。身處這種空間,會產生一種自我防衛無能的脆弱感。這類空間多見於求生遊戲或恐怖遊戲,如《生化危機》和《死亡空間》。後者的標誌性場景是,玩家必須在沒有武器或其他工具可用的情況下爬過狹窄的通氣道,當然,還是在殭屍的眼皮底下。
求生恐怖遊戲如《生化危機》中常見的狹窄走廊(from gamasutra.com)
這類空間顯然能促進緊張感的產生:如果有突發狀況,玩家幾乎沒有逃生路線。而此時敵人也成了另一道迫進的空間壁障,從而進一步縮小空間。這種為了引起玩家恐慌而出現的敵人,如恐怖遊戲中的殭屍、異形等,可以增強玩家對空間的緊張感。
2.隱祕空間
玩家可以操縱馬里奧跳到桃子城堡的任何地方,所以這種空間使玩家心情愉悅(from gamasutr.com)
這種空間既不狹窄也不過分寬敞。因為這種空間可以進行整體上的視野放大,所以玩家可以通過遊戲角色及角色本身的活動能力,可以立即掃視空間中的所有物體。玩家身處這種空間時會產生對空間的掌控感,這也是這類空間的設計初衷。以3D的超級馬里奧遊戲的HUD環境為例。在這類空間中,馬里奧可跑、可跳,還能運用其他特技達到這種空間的極限。
這種空間中並非沒有敵人。在《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中,設計師希望潛行的玩法可以讓玩家感覺自身比敵人更強大。對於這類遊戲,他們創造了一個術語“捕食玩法”。
讓玩家感到強大的的因素之一是,玩家對遊戲環境的掌控等級。在瘋人院最大的房間裡,蝙蝠俠可以進行跳躍或者懸掛,從而保持居高臨下的優勢。針對蝙蝠俠這種角色,這類空間的自由度相當之高,但換作其他遊戲,這類空間絕對是高度危險的。
因為對環境的掌控感,玩家如臨其境,可以恐嚇敵人(from gamasutra.com)
這類空間中最重要的元素之一是,可以延長遊戲的程式。隨著玩家得到新的技能,如先前提到的《塞爾達傳說》 和《銀河戰士》,在這兩款遊戲中的空間被放大了。當Samus學會空間跳躍時,她可以跳到更高的檯面上,Link獲得飛鉤後,他可以越過寬大的峽谷。
3.開放性空間
開放性空間(from gamasutra.com)
這類空間與第一類狹窄的空間相反,不過卻產生了相似的效果。建築理論學家Grant Hildebrand自創這個術語“開放的空間”,用於形容一種完全開放的空間,置身其中的人將面臨潛在的敵人。這類空間的理念來源於遠古時期。在那個艱難困苦的時期,人類暴露在凶殘的獵食者面前和惡劣的天氣之中,還必須穿越寬廣的原野去獵取食物、尋找住所和其他安全設施。對這類空間的恐懼感在心理學上稱之為“曠野恐怖症”。曠野恐怖症患者會對無處遁藏的空間產生極大的不安。
在遊戲中,這類空間開放性有不同的呈現形式。其中一種是BOSS房。BOSS房是典型的完全開放式的空間,強力敵人就出現在這樣的地方,如《洛克人》系列遊戲。
《洛克人》中的BOSS房通常不加修飾,也沒有躲避BOSS Robot Master進攻的地方(from gamasutra.com)
開放性空間的另一種通用形式存在於動作遊戲中。玩家在那種空間下易受敵人火力的攻擊。玩家可以更換火藥的地方往往是開空的區域,特別是在高處可見的地方,玩家必須在居高臨下的敵人眼皮底下穿過那片區域,以達到目標或躲藏地點。
開放空間與躲藏之地(from gamasutra.com)
開放空間與躲藏地之間的關係對於遊戲設計師來說是很重要的,同時也是關卡設計師能利用人類求生本能中的第二重要元素。
開放性與避難所
開放性空間的定義,形容的是一種玩家暴露在危險、並且產生脆弱感的寬廣的空間。如果說空曠的荒原就是祖先們不得不容身的環境,那麼,現在的我們面臨的就是另一種狀況。
人類能躲藏在封閉的隱密空間裡(即避難所),從而在險惡的開放環境中倖存下來。早期的人類就是躲進洞穴和草木叢中,來觀開放的荒原環境,然後估計潛在的危險。
避難所經過長期演變,把隱蔽的門廊、天井和凹陷之處,這類獨立分割槽也納入其定義範圍。這類分割槽能當作藏身的地壕,或能充當眺望臺的高地,是其優勢所在。
而這些分割槽的內部,較高的室內環境可以形成開放性空間或避難所,而較低的室內環境自然就充當避難所。藉助足夠的陰影,躲藏起來的人可以避開敵人搜捕的目光。
歷史上,避難所曾與水源相關聯,因為二者都能聚水、提供安全感、還有可能獵取動物為食。
這個看似簡單的概念,其實是由開放性空間和避難所相互交替形成的一類空序列。其中,避難所對關卡設計具有特別的價值。
身處避難所的人可以很安全地觀察周圍的環境(from gamasutra.com)
早期的人類在旅行中,可以依靠避難所安然度過漫漫長夜、對抗惡劣的天氣。不過,如果這種避難所只是臨時之用,那麼它就是作為尋找到其他避難所前的簡易落腳點。早期人類就是靠臨時避難所,在危機四伏的茫茫原野上不斷尋找下一個避難所,再下一個避難所,直到找到最終的避難所。
第二個避難所可以幫助躲藏的人尋找下一個避難所(from gamasutra.com)
如上所述,開放性空間/避難所/第二避難所的空間序列的運用,並不僅限於穿越石器時代的平原,在現代室內設計也佔有重要位置。這些例子對於關卡設計師來說也是很有價值的,因為他們可以藉此設計出玩家的前進路徑。在敵人仍然存在的開放性空間中,採用開放性空間/避難所理論產生的條理層次感比在真實的建築中更強。
開放性空間通常用於營造迴圈和運動的區域。建築師Henning Larsen設計的哥本哈根資訊科技大學的中庭,形成了往返於教室之間的巨大開放空間。避難所就是突出到中庭的教室本身。
突出的避難所空間就是教室。這樣的設計特徵與作為遊戲設計教學場所的學校十分相稱(from gamasutra.com)
與此類似,Le Corbusier的建築學也主要是以開放性空間為基礎的。他的主要設計理念之一是,人定勝天。他把建築物置於與建築物本身形成對比的場所,以此踐行他的建築學原理。在他最享有盛譽的設計專案是薩伏伊別墅。在細小的柱子的支撐下,薩伏伊別墅高聳入雲,而別墅的內部空間也很寬敞,還與另一個別墅相通。帶形窗的設計更是使周圍環境一覽無餘。
薩伏伊別墅由外往內的視角設計圖1(from gamasutra.com)
薩伏伊別墅由外往內的視角設計圖2(from gamasutra.com)
從某種角度來看,Le Corbusier其實也算得上一個優秀的第一人稱射擊遊戲地圖的設計師。從寬廣的開放性空間和通向更高處的坡道中可以看他的建築風格,這些特徵都可以在薩伏伊別墅中找到。在遊戲中,用斜坡通向更高處可以讓玩家找到狙擊敵人的有利位置。與薩伏伊別墅類似的空間非常有利於射擊競技的展開。他的建築設計風格與《光環:致遠星》中的木板道地圖有異曲同工之妙。《光環:致遠星》的遊戲環境中也有獨到的上升面、觀察點和幾何圖案。
新亞歷山大港(from gamasutra.com)
新亞歷山大港的木板道很好地借鑑了Le Corbusier的建築設計Ville Contemporaine(from gamasutra.com)
另一方面,Frank Lloyd Wright的建築學可以認為是以避難所為基礎。Wright認為壁爐是房屋的中心所在,是家人安適取暖的地方。這個理論在他的許多建築設計中都有所體現,所以就成了他自己的“核心機制”,從他的房間佈局到場地位置都按這個“核心機制”展開設計。他偏好把房子置於樹木掩映的環境中。就算最終建築周圍不能綠樹成蔭,他也要求所有的遠景描述圖紙中,房子周圍確實綠意盎然。
Wright的設計遠景圖之一(from gamasutra.com)
Wright偏好下陷的座坐設計,這是典型的避難所空間(from gamasutra.com)
這個剖面圖顯示的是嵌入地下的住房(from gamasutra.com)
落水別墅位於西賓夕法尼亞的樹林中(from gamasutra.com)
在以探索和尋寶為主要機制的遊戲中,避難所空間頗為常見。在《銀河戰士Prime》的遊戲世界中,Samus Aran在封閉的廢墟和千瘡百孔的通道中扎掙出去,Wright大概能在其中找到設計的閃光點。例如,在《銀河戰士》中,鳥人族的恢弘遺蹟以隱蔽的懸臂和巨石結構為特徵,給失落的城市籠罩了一層永久的昏暗。
銀河戰士(from gamasutra.com)
《銀河戰士》中的概念藝術與Wright的空間設計不謀而合,“廣畝都會”就是佐證(from gamasutra.com)
這些例子顯示的都是開放性空間和避難所各自的價值所在,而有些遊戲卻將這二者進行了奇妙的組合。遊戲《合金裝備》系列中的隱形環境就是極好的例子。
我認為《合金裝備》的關卡設計其實是建立在避難所-曠野-次避難所序列的基礎之上的。潛行的玩法要求玩家從一個隱藏地點轉移到另一個隱藏地點。這類玩法把普通環境下的角落和儲藏室轉變為安全區,從而把它們與守衛和攝像機所平齊的開放性空間區別開來。
在《半條命2》中,避難所-曠野-次避難所序列在沙灘區的運用則更是匠心獨運。在這一關中,玩家沒能收到蟻獅來襲的警報,要逃命就只能穿過寬廣的沙灘。
這些怪物可以聽到玩家角色走過沙灘時發出的聲響,所以玩家必須使用自己的重力槍,把碎礫轉移到蟻獅不能接近的、岩石面之間的橋樣基陣中。顯然,岩石的安全屬性使之成為避難所,而沙灘則形成開放區。
之前百無一用的金屬板和木盤這類道具,現在成了遊戲中最有價值的物品,這與Snake的紙箱類似。這些物品可以說是一種輕便的避難所:功能上雖弱於同等的幾何體,但其價值並不小。
開放性空間和避難所也可以用於描述遭遇戰的遊戲機制。仍以《合金裝備》為例。標準的敵人通常出現在適合潛行的地方,這樣的環境更容易轉化為避難所。如此,Snake得以出其不意地接近並放倒敵人,這是通關的“典型”方法(遊戲邦注:雖然有些玩家仍然堅持靠一杆不停開火的槍來通關)。《合金》中大多的BOSS遭遇戰中,實際的避難所已經被徹底清掉了,玩家不得不與BOSS正面交鋒,此時玩家只能靠武器的威力充當避難所(與《合金3》中的最終BOSS戰相同)。
前面我們討論了《洛克人》系列遊戲,其中的避難所數量在戰鬥條件下會發生改變。正如前面所說的,遊戲中的BOSS房是一個寬敞的開放區域。這類空間非常有利於表現與BOSS的誇張決戰。
與此類似,在與小怪物的戰鬥環境中,洛克人可以從一個平臺跳到另一個平臺,這樣玩家可以就找到射擊或防禦的有利位置。擊敗狙擊手Joe的情況就是個例子。
在《洛克人》,與小敵人的對戰往往有躲藏點,而與BOSS對戰的環境就開放得多(from gamasutra.com)
開放性空間和避難所對關卡設計師和玩家都非常有運用價值,但使用過度都會使玩家陷入不安的局面。不過,對於熟練的關卡設計師來說,空間求生概念也是相當有價值的。
陰暗、陰影與求生
前面所定義的避難所,是具有指一定數量的、可供藏身以避開敵人的陰影。
從遊戲運用的角度來定義,陰暗的形成是由於光源被實物遮蔽,導致光線不足。
遊戲《分裂細胞》把陰影的運用發揮到極致,從而使玩家如同置身於完全不同的空間。該遊戲的開發人稱之為“陰影空間”。
陰影空間使人產生的感覺是,一個空間其實是兩個:一個是陰影區,一個光亮區。這類空間用於創造開放性空間和避難所的體驗,其巨大的實用價值可以在建築學得到體現。
位於西班牙格拉納達的阿爾汗不拉宮的中心,有一個名為獅子宮的主場區,遊客可以從一個帶頂的拱廊進入宮內,然後從內往外可以看到露天的庭院。
拱廊的柱子顯然形成了一個分離的空間,遊客會產生一種強烈的印象:庭院與拱廊內的空間確實是分離的。
獅子庭院是陰影讓人產生空間分離感的例子。祕密行動類遊戲很好地利用了該特點(from gamasutra.com)
但如果陰影太多怎麼辦?從光亮區移到陰暗區,人的恐懼不安隨之增加。這種感覺來自於對陰影區的不可見。聯想一下童年時不敢去地下室的經歷,非常相似吧。這種心理變化過程在驚悚片和恐怖電影,如《大白鯊》和《靈動:鬼影實錄》得到了極好的運用。其實質是:最可怕是東西就是自己的想象。
在《大白鯊》中,海水就像遊戲中的陰影關卡。儘管大多人都知道大白鯊長什麼樣,但《大白鯊》中的這個大傢伙在遊戲剛開始的一個小時內根本沒有現身。大白鯊悄無聲息地靠近無助的入水者,玩家對大白鯊產生的這種心理意像遠比銀幕上顯示的來得驚心動魄。導演斯蒂芬·斯皮爾伯格(Stephen Spielberg)把“鯊魚”的概念從有形的魚類中移除,從而使“鯊魚”與海水本身同義。到大白鯊真的出現在影像中的時候,在玩家看來,這隻虛擬的大白鯊彷彿真的成了無所不能的海中霸主。
字面上與陰影概念更接近的是《靈動;鬼影實錄》中的惡魔。他在影片的大部分時間裡,看似只出沒在黑夜。所以,只有在房子最陰暗時,他才能自由漫步。同《大白鯊》中的海中霸主一樣,這個怪物也是來無影去無蹤、無所不能地統治著黑夜。遇到這個惡魔的人,內心將無法逃脫這個最可怕的惡夢。當惡魔開始在白天任意妄為,黑夜出沒的法則就被破壞了,觀者將更加恐慌,因為惡魔的毒爪也伸向了白天。
在缺少光線的地方,遊戲可以將這點運用得淋漓盡致。不過,在一些第一人稱軍事類遊戲中,必須配備夜視鏡才能克服陰暗的環境,玩家只會覺這是件麻煩事;而在求生恐怖遊戲中,玩家就不能當陰影只是件麻煩事了,而是一種危機。在《半條命2》中, 設計師把隱藏物品放在一個小壁龕裡,讓玩家自己去找。這些隱藏物上標有反叛小集團使用的典型的L符號,有些補給物則沒有這樣的標誌。這些陰影區通常也是敵人的據點,隨時準備給玩家致命一擊。出其不意的危險與意料之中的寶物並存,使得進入陰暗的小壁龕,也成為一種驚人的冒險行為。
陰影製造成的未知危險可以激發玩家的恐懼感。這種關卡設計會使玩家無論遇到什麼危險,
其恐慌妄想始終填滿整個空間(from gamasutra.com)
遊戲中的技術增強實現了動態光照。代表作有《毀滅戰士3》、《恐怖病房》(《Dementium: The Ward》)和《死亡空間》等。在《死亡空間》中,大多時候玩家得靠手電筒作為唯一的光源,來探索漆黑的空間。遊戲的慣例是滿足玩家對黑暗環境的想像。所以在此慣例下,Necromorphs(《死亡空間》裡的一種外星變種殭屍)喧鬧著穿過一隻廢棄的船,向手無寸鐵、勢單力薄的工程師發起挑戰。就這樣,玩家在遊戲中最不可怕的地方碰上可見的敵人,展開殊死搏鬥。正是在這種漆黑空蕩但潛藏著變異殭屍的地方,玩家被嚇得最厲害。Necromorphs與大白鯊類似,以無形的存在控制著環境。
在《死亡空間》的最後,玩家故地重遊。角色在船上最創傷的經歷暗示玩家,此船即殭屍的巢穴也。玩家探查船時,設計師高明地保留了一半不出場的敵人,這樣玩家對Necromorphs的假想恐懼,在其群起而攻之前就已經增加了。在這部分遊戲中,玩家未遇到敵人所經過的時間總量值得注意,這種例子不算新鮮。《死亡空間2》採用一慣的恐怖場景激發玩家在恐怖電影中已存在的恐懼感,如,使玩家穿過教堂和育嬰堂,營造出電影中的恐怖意像。就這樣,遊戲毫不留情地顛覆了遊戲環境,把看似安全的地方變成邪惡的地獄。所以,詭異的聲音和恐怖的環境暗示照樣纏繞著教堂和育嬰堂。
無處不在的黑暗、氛圍音效和熟悉的恐怖想像,
三管齊下,使人類對陰影固有的恐懼感增強(from gamasutra.com)
陰暗創造的是另一類空間特性。陰影主要用於隱藏物體或描述空間屬性,而陰暗則用於模糊物體和喚起玩家的好奇心。在中世紀,哥特教堂特意安裝了會對光產生漫反射的玻璃窗,從而營造出一種縹緲朦朧的氛圍,即“Lux Nova“,或“新光”,也稱為“祕光”。人們認為這種氛圍能使人更接近上帝。
位於巴塞羅那的尚未完工的聖家族教堂,
其漫射光產生一種叫作“Lux Nova”的特效(from gamasutra.com)
在科爾多瓦的清真寺,漫射光與塔器的韻律排列也是為了營造上述的氛圍,從而激發遊客繼續遊覽和探索的好奇心。
韻律和光照能激發人的好奇心(from gamasutra.com)
在遊戲中,如果說空間中的光代表“安全“,陰影表示“危險”,那麼處於二者之間的陰暗形成的則是一種氛圍模糊感。《塞爾達傳說》就將陰暗運用到極致。
《塞爾達傳說》是一款主要是關於探索和奧祕的遊戲。該遊戲的玩家將與奇幻世界的過去的神話產生互動作用,所以當然也不乏“神聖的”物品和場所。該系列遊戲中的地下城因此被設計成陰暗的環境,多少激發了玩家對下一個角落的埋伏的好奇心。如前所述,又高又寬的開放性環境通常是為BOSS戰準備的,而在現實世界中,相同條件的空間往往服務於宗教目的,如教堂、寺廟等。《塞爾達傳說》利用這種雙重性所構建出的寺廟,在煙霧繚繞或陰霾漸變中散發出一種神祕感,玩家因此迫不及待地一窺究竟。黑暗的開放空間肯定是BOSS藏匿之處,而光芒四射的房間必定為神聖之所。《塞爾達傳說》正是利用陰暗效果來撥弄玩家的神經。
在《塞爾達傳說:黎明公主》中,玩家經常遇到屋頂很高、內部光線模糊的房間。各個地下城的最終BOSS房都很明顯地在地圖上以頭顱符號標出,BOSS房外還有金色的BOSS門,玩家遇到的其他大怪則起到虛張聲勢的作用。與該系列的其他遊戲相似,《黎明公主》中的地下城給出了背景劇情,以增加了莊嚴的神祕感。就這樣,走進模糊的開放性空間通常是一種令玩家精神振奮的體驗:我要和小BOSS怪戰鬥嗎?我會得到新武器嗎?按劇情設定,這兩個疑問也對應兩種情形:Link確實走進房間,身後的門不懷好意、砰地就關上了或者Link的新武器就躺在一片光輝燦爛中。遊戲的一般關卡中也存在這種技術。玩家有時會在明亮優雅的環境中遇到骷髏騎士。最終,玩家認識到這是古代英雄精魂顯靈,將向Link傳授新動作,不過剛見到這些英靈時,確實讓玩家緊張了一把。
神聖的空間讓玩家想稍作休整,而突襲的裝甲騎士卻不給玩家喘息的機會(from gamasutra.com)
甚至是在確實藏有新物品的地方,玩家在得到新物品前也還經常遭到敵人的暗算。在神廟中的敵人入侵情況與在教堂和育嬰堂大批出沒的怪物相似:將神聖之所轉化為邪惡之牢。不過,求生恐怖遊戲的目的是嚇唬玩家,而《塞爾達傳說》則不然,該遊戲中的玩家在與敵人的戰鬥更有可能把這種恐慌的場景轉變成英勇的戰場。
陰影和陰暗在單獨使用的情況下都相當有效果。然而,當玩家身處陰影和陰暗的組合空間時,會不斷質疑正在探索的關卡屬性。在《塞爾達傳說》中,當BOSS發動攻擊時,BOSS房經常迅速從朦朧的陰暗成為漆黑的陰影。Valve的其他幾款遊戲的關卡設計中,甚至將陰影和陰暗的組合使用得更有效力。
首次使用這種組合的是《半條命2:第一章》。怪物獵頭蟹經常躲在陰影中,而它們的位置也往往是玩家同伴留下武器的隱藏之處。遊戲中有一個特別的章節,玩家要探索一個被昏暗的藍光籠罩的隧道。玩家在隧道中會好奇這個空間的屬性:堆砌的小車和陰暗的正門是不是有補給可以拿?還是有敵人埋伏?
光照條件下,玩家會質疑隧道的安全性。本圖所示為不安全的隧道(from gamasutra.com)
玩家進入這片空間後,一群獵頭蟹殭屍就各個陰暗的狹縫中鑽出來,然後湧進隧道攻擊玩家。玩家必須在AI角色的幫助下抵抗它們。此時的陰影空間是與陰暗相融合,傳達給玩家的資訊也是混合的,這種氛圍模糊性引發了一連串激動人心的戰鬥事件。
《求生之路》中也慣用這種組合。這系列遊戲中,AI嚮導控制場地和玩家可遇到的殭屍數量,這種特徵的額外優勢使得各次遊戲經歷都各不相同。也就是說,之前在攻略中看到的安全區域,如果關卡設定得足夠精細,那麼相同的地方現在可能變成最血腥的修羅場。為了實現在這個目標,遊戲的通道和隧道通常會加上低成本的電影霧化和顆粒效果,從而促成陰影與陰暗的組合。
把陰暗撤走而換上完全的陰影或者是傾盆大雨,使得氛圍從一種模糊組合的樂趣變成患幽閉恐怖症般的緊張不安,這和《死亡空間》的設計沒有什麼不同。
物質和英雄的探索
Grant Hildebrand在他的書《The Origins of Architectural Pleasure》中提到Joseph Campbell(遊戲邦注:心理學者、人類學者、文學家、電影製作人等與神話學大師)的元神話,該神話從物質的角度闡述英雄之旅及英雄在旅程中遇到的危險。物質是指在某中環境中的材料的質量。
Hildebrand說,英雄的旅程在最初還是非常美好的。英雄的家鄉通常是一個寧靜的小村落,周圍綠樹成林,水草豐美。突然有一天,一場可怕的天災或是人禍降臨於小村落之上。英雄只得背井離鄉,展開冒險之旅。
接下來會有一些內容來描述英雄如何越走越遠,遇上旅程中的“挑戰與誘惑”( Campbell的說法),風景的質量如何穩步減少。
英雄曾經歡笑而過的樹林,現在變成了懸崖峭壁。這些情況穩步減少,直到英雄進入“深淵”,在這個“深淵”中,戰鬥高潮迭起,風雲變幻莫測。
“深淵”的物質通常是人為製造的黑暗或者致命的沼澤地。例如,在裴歐沃夫的故事中,裴歐沃夫與男妖格倫德爾戰鬥,把他從蜜酒大廳奧羅特帶到泥濘的洞穴,即其母沼澤女妖的居所。
在電影《指環王》中,Frodo不得不離開安逸快樂的Shire,進行自己的冒險旅程。從中土世界,到厄運山脈,最後抵達火與陰影並存的Mordor。
英雄的旅程可以通過各個場景的材料質量來展示(from gamasutra.com)
在遊戲《塞爾達傳說》和《超級馬里奧》中,這種概念轉變成關卡的質量是顯而易見的。特別是《塞爾達傳說》,劇情最初發生在光彩奪目、欣欣向榮的林地(遊戲邦注:如《塞爾達傳說:時之笛》中的科克裡森林、《塞爾達傳說:黎明公主》中的奧東村)。每一個地下城都相當於一段英雄之旅:Link的每個任務都要打敗一個邪惡的怪物,以找到幫助海拉爾居民的聖物。這樣,《塞爾達傳說》中的英雄之旅不斷改變質量,從安全和自然到危險和工業。與此類似,在原版《超級馬里奧》中每個世界,最開始都是簡單的草地環境,然後是洞穴或是湖泊、再到危險的石油平臺,最後到加油車的火焰城堡。
改變物質來描述關卡的難度(from gamasutra.com)
這些對材料的文學描述起源於避難所式空間中的求生本能。如上所述,Frank Lloyd Wright甚至在新建築專案的設計圖紙中加入樹木,以此呼應這種強烈求生趨向。
高度
空間求生的最後一個元素是最引人注目的高度。許多人說自己恐高。然而,高地也可以為檢視地形提供方便。塔、山崖、直升機,人類正是使用這些東西找到觀察周圍環境的有利位置。Le Corbusier認為,他的建築能使人征服自然,薩沃耶別墅的分層組織空間高度的設計,強調的就是這一點。Grant Hildebrand描述開放性空間與避難所時,甚至稱高地也能成為有價值的避難所。
最重要的不同點是高地的安全性和該周圍地區的屬性。當地面漸退,玩家在看似無底洞的地殼邊緣蹣跚,高度顯然成了可怕的東西。而當週圍有牆或圍欄時,高度對玩家來說又是安全的。
安全與危險之地(from gamasutra.com)
為什麼會這樣?從某種程度上講,這是另一種開放性空間/避難所的關係。帶安全措施的高地讓人感到安心,因為下落時還有東西做緩衝接應。要不是因為這種安全感,狙擊手在第一人稱射擊
遊戲中可能不會太受歡迎。Le Corbusier在薩伏伊別墅中運用高度達到了這個目標。按遊戲來分析,薩伏伊別墅的核心機制大約可以認為是“攀爬”。第一層中的坡道作為通向屋頂花園的通道。通道進入者不僅能俯瞰建築周圍的風光,還能看到在建築內的人。
遊戲關卡也可以如此運作。將狙擊位置作為爭取目的,可以對遊戲關卡產生深遠影響。這種“佔山為王”式的狙擊競賽使得地圖上的其他開放/避難所空間為玩家提供接近狙擊玩家的機會,如果操作得當的話。
另一方面,當沒有包圍結構保證玩家安全時,高度發揮的作用就似類於開放性空間。玩家暴露在危險之中,但在這種情況下,最大的危險源不是敵人或其他戰鬥物件,而是環境本身——這種感覺就是眩暈。如此使用的高度是非常刺激的元素。垂直結構或陰影,可以通過把玩家的目光引向更深的裂縫,從而加深玩家的暈眩感。
結論
Katie Salen 和Eric Zimmerman在他們的書中,《遊戲法則:遊戲設計基礎》中點出,克服困境能產生愉悅感,這個原則是遊戲設計的基礎。當關卡設計良好時,玩家是能感知到的,即使他們不能用語言表達是什麼讓他們產生愉悅感。一些關於關卡設計的現代文字資料只是教讀者如何模擬環境和場景。按照這樣的書來設計關卡是沒法吸引玩家的,也不能讓玩家獲得什麼體驗。
所以關卡設計必須從其他來源中吸收靈感。另一種方法就是創造令人厭煩或受挫的體驗,不過這違反了遊戲“取樂”的目標。
關卡設計師利用人類的求生本能來創造刺激的、能愉悅玩家的關卡環境,從而把“愉悅感來自克服危險”的概念銘記在心。如上所述,運用空間求生概念來設計關卡,給予玩家的不止是通過按鍵輸入得到的遊戲互動,更是在認知人類本能的基礎上,使電子遊戲更加有趣。
另外,這些概念對關卡設計絕對是重要的,但他們只是廣闊的整體中的一部分。操作性條件作用和長短期限目標的接合這類概念也是組成部分。再者,正如Salen 和Zimmerman所言,愉悅感來自克服危險。本文是關於空間危險或者創造危機感的空間元素,並順帶提到其他描述愉悅感的元素及其他有助於提升玩家體驗的方法。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nFcM215QL_qBoqp-Cn3FLQ
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