MMO/FPS遊戲副本關卡的設計思路

Munchausen發表於2020-03-30
前言
      在網路遊戲中,遊戲的副本是遊戲中除去PVP玩法之外的一個主要玩法,屬於一個遊戲的核心元素之一。副本關卡主要為玩家帶來裝備、道具、遊戲資源的產出和滿足玩家的遊戲程式(增加了玩家對遊戲的時長)。

      本文章主要提供了MMO和FPS(或TPS)型別遊戲的副本關卡設計思路。也許有人會問,角色扮演類遊戲和設計類遊戲是2個遊戲大類,怎麼能放到一起講呢??我要說的是首先它們都是遊戲(遊戲的副本關卡玩法不一定代表一個遊戲的常規玩法),萬變不離其宗,我們只要把FPS的玩家當成RPG遊戲中的遠端輸出即可。此時又有人問了,FPS副本不要T嗎?假設FPS副本進入後,每個玩家多了一個可切換的盾牌,BOSS攻擊時切換盾牌格擋即可。。。(後邊文章內容將預設為同時適用2種遊戲,不再強調)。文章中的設計思路是把FPS的副本關卡當成RPG來設計的,所以與我們看到的屠殺喪屍、喪屍圍城風格類的關卡是有差異的。

       本文主要講解遊戲的副本關卡設計思路,提供一些靈感的獲取方法。關於設計一說,我個人認為設計一途沒有絕對的對錯,只有願不願意去做去實現這一種情況。

一、副本關卡在“遊戲時間軸”上的點
       遊戲的研發過程中,遊戲的副本不會無緣無故的出現。如果一個遊戲遍地的副本,玩家會認為他們身體可能需要在生長几個肝才可以玩;如果一個副本關卡都沒有,時間久了會讓玩家認為這是一個無趣的遊戲。關於副本出現的方式,我提供以下2個思路:

1. 從遊戲劇情出發
       mmorpg主要賣點之一是劇情,劇情是貫穿整個遊戲的主線,遊戲者總是被劇情吸引著去完成 一個個任務,推動故事的發展。在遊戲情節的推進中,適時地製造新的矛盾、抖開舊的包袱是最常用的技巧。這裡“適時的矛盾”就是一個新關卡的點。

2. “遊戲之外”
       遊戲的副本關卡不可能都與一個遊戲的劇情有關。一個遊戲的劇情,不可能每一段都是引人入勝,吸引玩家。因此,遊戲中劇情無法使用時的“空曠期”,我們就可以引入遊戲劇情之外的“神祕勢力”登場,不僅可以作為遊戲支線任務的存在,也為新的副本關卡提供了素材。

二、副本關卡的路線設計思路(遊戲的任務)
      當玩家進入副本關卡,不可能只是讓玩家來“觀光”的,於是我們需要給玩家制定任務目標,設計關卡流程、路線等讓玩家獲得更好的遊戲體驗。副本關卡的路線(任務),是副本關卡的核心內容之一。遊戲製作者可能會精心設計1~10個副本,如果是上百個上千個的時候,可能就沒辦法再精心設計了(人的靈感是有限的,除非換人繼續製作……)。但是如果掌握了設計的技巧(公式),在製作過程中就可以省掉很多時間。

1. 關卡路線從實際出發


       以上邊這張圖為例(每個人的實際情況不一樣),從自己家出發到公司上班,這個路線包括目的,我們就可以理解為一個遊戲副本關卡中的一個主線任務(進入副本消滅最終BOSS的流程)。

      “有人說支線任務呢???”

       從家到公司,路上路過朋友家叫他一起去上班,這可以是一個支線任務;上班路上有點口渴,路過商店買瓶水喝,這也是一個支線。而且隱藏任務都可以有(通關的第二種方法,俗稱另一種結局),找朋友一起網咖上網打遊戲,今天給自己放假,不上班了……

       實際製作過程中,我們確定了路線、目的,即可結合遊戲劇情進行關卡的場景搭建。這裡提一下副本關卡的遊戲時長控制,還是上圖為例,去公司上班走著去有點慢,我們可以坐公交去,開車去都可以。所以我認為對於關卡的時長控制,先設計路線是沒問題的。

2. 還是從實際出發




       遊戲其實也是反映現實社會的一種方式,生活中不乏神祕地帶,複雜地形複雜路線等區域,而這些恰好可以用來當做一個關卡的路線。
       我們熟知的長城,還有蜿蜒的盤山公路等。




       建築物,像紫禁城這樣的等等。

3. 靈魂方法--學習
       市面上不乏優秀的遊戲作品,拆其優秀關卡,替換其中內容……

三、副本關卡中的機制



       我要講的機制設計思路主要是圍繞副本關卡中的BOSS,遊戲性是以技巧鍛鍊為主,玩家需要通過自身的敏捷性戰勝BOSS並最終獲得獎勵。在這個框架內,我們關注的創新點就集中到了動作設計本身,即遊戲角色在何種情景下,將會進行何種操作,這些動作的形式和過程又將如何的設計。

       副本關卡的機制,主要目的是讓進入這個關卡的所有玩家都有所行動,在非數值碾壓的情況下,不存在玩家在BOSS面前一直站樁輸出直至BOSS被消滅。所以需要設計機制來讓每個玩家都有自己的事情做(提高玩家團隊合作能力)。

       還是那句話,設計少數副本關卡時輕輕鬆鬆,當設計成百上千個的時候就頭大了,所以我們需要一個思路及思路獲取的方法。

1. 藝術來源於生活



       說到這不得不提一下我本人,一心想做RPG遊戲卻從來沒有機會,去過的2家公司基本都是棋牌方面,但是依然沒有阻擋到我RPG的心。經過長時間的徘徊後,我終於悟到了遊戲就是遊戲,殊途同歸,即使是棋牌遊戲,一樣可以運用到RPG中副本BOSS的機制上。

       以上圖為例,假設關卡中的BOSS(假設名為 賭怪)血量來到80%,此時BOSS跳過了普通攻擊的階段,進入了機制(特殊階段),頭頂出現瞭如圖所示的麻將牌,然後BOSS四周出現4個小怪開始攻擊玩家,小怪被打掉後隨機掉落1張麻將牌(4個小怪中一定會掉落一張正確的麻將牌-萬子),玩家撿起正確的麻將牌扔向BOSS,BOSS掉一定血量,機制結束(扔錯團滅!!)。

2. 藝術來源於知識
       遊戲中,我們完全可以將學習中學到的知識融入到遊戲當中,這對於玩家不僅僅是一個遊戲的過程,同時也是一個學習的過程,這個思路我認為很關鍵。舉個常見的例子,在網易遊戲大話西遊2中,有一個科舉的活動,顧名思義就是通過答題來獲得獎勵,題目範圍包括了數理化、歷史、地理等知識。

       RPG中,假設進入機制後的BOSS問玩家們一個簡單的歷史題:李世民是哪朝皇帝?幾秒後場景被空氣牆分為4個區域,每個區域一個答案,時間過後BOSS將毀滅錯誤答案區域。(各位可以順著這個思路繼續擴充)

3. 藝術來源於模仿
不解釋!!

四、 副本關卡的場景



       遊戲中,副本關卡的環境設計需要結合遊戲的定位和情節,重在烘托氣氛,加深玩家的臨場感,並且體現遊戲索要表達的意蘊。它是玩家活動的空間,遊戲元素的容器,決定了關卡的整體面貌。在場景的設計中,需要注意以下環節:

       整體環境:遊戲世界的歷史年代、氣候、科技水平、各個地點之間的聯通關係。

       場景風格:包括關卡的整體風格以及各個區間(BOSS位置)的特有風格。如果副本關卡整體要求一個黯淡、蕭條的世界,那麼各個區間都應該在這一基調上發展特色。

       地形:需要配合場景風格和謎題進行設計,並考慮對戰鬥的影響。

       這裡我主要提供的是關卡中場景風格的思路介紹。

1. 在影視、動漫中


(圖片出自電影《鬼影特工·以暴制暴》)

       一些副本關卡中,我們不難發現在即將遇到該副本中最終BOSS的時候,會有一段沒有小怪騷擾的路。這樣的環境,玩家不會像之前那樣忙於清理小怪而忽略場景的設計。如果這條路的環境和之前的一樣,唯一區別是沒有小怪騷擾可以直接去打最終BOSS,這樣會顯的遊戲製作者沒水平。

       為什麼最終BOSS會有這樣的待遇??我得到一個答案,因為X格高,因為它厲害,所以有1個“單間”的待遇。因此通往BOSS的這條通道的環境就不能單調了,需要設計的有X格,有威嚴等等,能側面表現出玩家即將面臨一個大的挑戰。

       上圖是我在看電影的時候記憶深刻的一個場景,小路兩旁是水池,水池的高度巧妙的體現出環境主人的X格,充滿了土豪的氣息。這樣的設計技巧用於BOSS之前的道路環境再適合不過。

2. 大膽的想象力




       既然是遊戲,那麼便可以隨心所欲的去設計,如果想都不敢想的話說明在做的不是遊戲。這裡以劍靈的副本【黃昏聖殿】為例說明

       劍靈中,黃昏聖殿又名泰天王陵。說到皇陵,一般都是一層,甬道從入口直通主墓室。泰天王陵這個副本關卡中,它的設計是一個多層的結構,順著路一路走下去你會發現又回到了起點,而它的“主墓室”(最後BOSS區間)是讓我很意外的,從圖1中可以看出最終區間就在入口處(圖2可以看的更清楚,該副本最終區間很像一個巨大的棺槨),只不過是在入口的上方。第一次體驗這個副本關卡的玩家一定是想不到這點的。

       所以在關卡場景的設計上,一定要有大膽的想象力,拿破崙曾說過:統治世界的是想象力!這樣的設計,不僅讓玩家有更好的體驗,也會把關卡的氣勢,震撼力等,給玩家留下深刻的印象。

結語
  • 文章主要講的是一個設計思路,好的思路會讓工作變的輕鬆許多。
  • 思路的獲取是一個積累的過程,就像讀的書多了,隨手便可寫一篇錦繡山河的文章。
  • 在生活中要善於觀察,遊戲也是生活的寫照,多觀察多發現,讓遊戲設計不再單調。

如果各位學到了,麻煩評論的時候說一下學到了……

誰家公司缺關卡策劃請找我,在下郵箱:niflheimr@vip.qq.com



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