遊戲關卡設計:淺談《羞辱2》阿拉米斯·斯帝爾頓大宅與《5D國際象棋》的關卡設計

猫不凡發表於2024-04-29
遊戲關卡設計:淺談《羞辱2》阿拉米斯·斯帝爾頓大宅與《5D國際象棋》的關卡設計

1、《羞辱2》阿拉米斯·斯帝爾頓大宅

這裡不得不提一下《羞辱2》中,有關阿拉米斯·斯帝爾頓大宅的關卡設計。該關卡中的時間機制是一個典型的互動式設計,玩家可透過時間儀器穿越到過去降神會那天晚上,者回到現在以此解開關卡和謎題,或者進入隱藏區域,並需找到最終BOSS德麗拉永生的秘密資訊。而一旦玩家改變了過去的事件,則未來也會隨之改變,這裡僅舉幾個例子加以說明:

首先,會對未來的遊戲劇情發展產生影響。例如,如果玩家在降神會開啟前,來到大宅後院的涼亭將斯帝爾頓掐昏,則會導致其錯過降神會,從而避免其陷入瘋狂。而這一做法,會導致現在的場景發生極大變化,不會再呈現剛進入時的破敗環境,而是別緻美麗的大別墅。不僅如此,在恐怖鞭痕號上,玩家也可以再次見到恢復正常的他。而如果他在過去被玩家殺害,則大宅會變為空無一人的宅院,亦不會是剛進入時的破敗環境。

遊戲關卡設計:淺談《羞辱2》阿拉米斯·斯帝爾頓大宅與《5D國際象棋》的關卡設計
《羞辱2》:斯帝爾頓所在的房間無法進入

其次,可透過時間儀的穿越時間機制,進入無法進入的場景與區域,從而發現隱藏區域和道具。例如,在發現斯帝爾頓後,如上圖所示,出去的房間門是關閉的,這就導致玩家無法離開場景。而透過時間儀,則可以穿越到過去,從而在那時進入尚未關閉的場景。之後,再透過時間儀穿越回未來,以此進入隱藏區域,並搜刮寶物和道具。

遊戲關卡設計:淺談《羞辱2》阿拉米斯·斯帝爾頓大宅與《5D國際象棋》的關卡設計
《羞辱2》:可透過時間儀離開斯帝爾頓所在的房間

再次,可透過時間儀穿越到過去,並與場景中的關卡元素互動,以此解開謎題。例如,玩家進入保險箱房間後,會發現斯帝爾頓的石像擋住了前進的道路,從而讓玩家無法進入隱藏區域。此時,如下圖所示,玩家可穿越到過去,擊落斯帝爾頓的石像。

遊戲關卡設計:淺談《羞辱2》阿拉米斯·斯帝爾頓大宅與《5D國際象棋》的關卡設計
《羞辱2》:可透過擊落石像改變過去,以此解開謎題

而當玩家擊落石像後,則可再次使用時間儀器穿越到未來。此時,會發現如下圖左側這一隱藏通路的石像,會倒在房間內。而在未擊落石像之前,石像會擋住壁爐位置這一隱藏的通路,導致玩家無法潛入進入隱藏區域。

遊戲關卡設計:淺談《羞辱2》阿拉米斯·斯帝爾頓大宅與《5D國際象棋》的關卡設計
《羞辱2》:透過擊落石像,以此解開謎題

另外,則是可透過時間儀花式擊殺敵人。例如,玩家可穿越到過去,檢視敵人在什麼位置。然後再移動到NPC位置的背後,穿越回未來突然偷襲將其擊殺。而當玩家被敵人發現追殺時,亦可以透過時間儀逃脫,從而避開追殺。

2、《5D國際象棋》

與《羞辱2》斯帝爾頓大宅的關卡設計類似的,還有《5D Chess With Multiverse Time Travel》(《5D國際象棋》)這款遊戲。在傳統的棋類遊戲規則中,玩家只有一個棋盤。而在該遊戲中,玩家則可讓棋子回到過去,從而穿越時空。而只要本方的棋子,能在某個過去的棋盤下將對方的王吃掉,即可獲得遊戲勝利。而這就導致,玩家不僅要考慮每一步對未來的影響,更要考慮對過去的影響。而過去是一個已經確定的局面,於是這既會形成玩家翻盤的機會,亦會形成一個被敵人抓住的漏洞。這就好像電影《終結者2》中,終結者要返回過去,追殺康納母子一般,會形成一個類似的時間上的悖論。

遊戲關卡設計:淺談《羞辱2》阿拉米斯·斯帝爾頓大宅與《5D國際象棋》的關卡設計
《5D國際象棋》:可穿越時空創造平行世界的國際象棋

不僅如此,一旦玩家穿越過去且沒有將對方的王吃掉,那麼過去的棋盤就會因此形成一個新的平行棋盤,且棋子亦可在不同時空穿梭。換言之,新的棋盤會與當下的棋盤共存,進而讓棋局呈現多個平行的世界。而這就好比薛定鍔的貓及平行世界假說一般,讓時間與空間相互干擾。唯一的區別是,該遊戲中的王是唯一的,一旦其在任何一個棋盤被吃,則遊戲直接結束。

綜述之,無論是《5D國際象棋》的玩法設計,還是《羞辱2》中斯帝爾頓大宅的關卡設計,均可謂極其炫酷驚豔,令人印象深刻。可以說,以上案例不僅極具創意,更是互動型“時間感”設計的經典範例。而透過這一設計,玩家則可與場景中的隱藏元素、謎題、戰鬥、選擇等設計相結合,從而大幅提升遊戲的可玩性。

不過,筆者認為對於RPG來說,製作代價也是相當之大。因為任何過去事件的改變,均會導致未來場景產生變化,特別是《羞辱2》這種對場景製作有較高要求的3D遊戲尤甚。故此,往往需要製作多個不同的場景,才能以此讓玩家的不同選擇具有意義。

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來源:藍色瘋狂島

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