《霍格沃茨之遺》關卡設計淺析

Lizhe發表於2023-12-20
《霍格沃茨之遺》關卡設計淺析

(本文為騰訊互娛關卡設計系列課程中的學員分析報告,該專案旨在幫助學員體系化學習關卡設計原則與流程。)

Part 1. 核心體驗支柱與關卡迴圈

1.1 核心體驗與定位

《霍格沃茨之遺》的核心體驗可概括為:在原汁原味的巫師世界中扮演一名魔法學生,經歷一段身臨其境的故事冒險。

相比一個普通的RPG遊戲而言,《霍格沃茨之遺》需要額外考慮到IP粉絲玩家的遊戲體驗。從結果反推,至少做到了3點:

IP還原:給原著粉絲帶來熟悉感,無論是場景、故事情節還是戰鬥方式

—— “DNA動了!”

“世界”感:提供豐富多樣的玩法和支線,滿足粉絲對立體豐富的巫師世界的想象

——“如果能成為巫師,我要騎掃帚飛行,還要養神奇動物……”

易上手:降低門檻,照顧比常規RPG玩家更加廣泛的粉絲群體

——“我沒玩過什麼遊戲,是哈利波特吸引我來的。”

1.2 關卡迴圈結構與驗證技巧

《霍格沃茨之遺》中設計了豐富多樣的玩法關卡單元,例如戰鬥、解謎、飛行、馴獸、跑圖等,構成遊戲的短期迴圈單位。

玩法組合起來後,形成任務或副本,構成遊戲的中期迴圈單位。

最終以主線任務&副本串聯成故事全貌,構成遊戲的整體迴圈。

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Part 2. 關卡程式

2.1 區域性關卡的程式分析

2.1.1 心流結構圖

以下是區域性關卡《盧克伍德城堡》的心流結構圖,從到達城堡開始,至副本試煉結束,流程約20——30分鐘。

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以下是關鍵節點的詳細表格,便於讀者對上面的曲線圖有更直觀的感受。

表格中的時間代表該通關影片的時間 (from up主 “11的遊戲世界”):


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接下來分析:關卡設計師是如何構建前文中的心流結構圖的?我總結為三類手段:行動手段、數值手段和表現手段。

2.1.2 關卡節奏之行動手段

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將之前的心流圖重新按行動型別進行標註。

可以看到,這個關卡中主要出現了戰鬥、推進和解謎幾種行動。(實際上還有少量的探索、觀察、收集作為潤滑和補充,但比較零碎,未標註在圖中。)

  • 節奏控制:這些行動交替穿插,控制了關卡的節奏。主要透過戰鬥行動來推高情緒、透過解謎行動來降低情緒。
  • 難度成長:同類行動反覆出現時,難度比前一次更高。例如戰鬥的怪物數值提升(後續數值手段部分細說)、解謎逐漸複雜,直到BOSS戰達到峰值。
  • 多樣性:20分鐘的流程中組合了多樣的行動型別,保持玩家新鮮感。

2.1.3 關卡節奏之表現手段

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此處的表現手段主要指視覺、聽覺等感官表現。上圖示註出了表現隨關卡流程的變化。(音樂部分可能不完全準確,筆者沒有仔細去辨認)

  • 環境場景:在這個線性關卡中,環境從郊外→城堡庭院內→城堡地下室→副本→BOSS房,從開放到封閉、從明亮到幽暗,逐步營造了緊張氛圍。這同時也構成了多樣化的關卡場景,保持玩家新鮮感。
  • 背景音樂:音樂主要由場景和是否處於戰鬥狀態決定,這段過程中大致出現了6首背景音樂,分別是世界、地下室、副本三個場景種的戰鬥和非戰鬥BGM,加強了戰鬥和環境帶來的節奏提升。
  • 其他:除此以外,關卡中還有不少其他設計細節都影響了程式的節奏。比如說,前期的戰鬥基本都發生在開闊的場景中,而副本中的首次戰鬥(第13點)則在一個圓形、狹窄的平臺上,增加緊張感。

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[ 副本中的組合怪戰鬥(13)發生在一個圓形、狹窄的平臺上,既客觀上增加了躲避難度,也在感官上提升了緊張指數 ]

又比如說,BOSS房是一個精心設計、有柱形裝飾的圓形角鬥場,同時BOSS有著巨人的體型,與主角形成俯仰關係。這更為戰鬥增添了壓迫感和史詩感。

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[ BOSS房是一個精心設計、有柱形裝飾的圓形角鬥場,同時BOSS有著巨人的體型,與主角形成俯仰關係 ]

2.1.4 關卡節奏之數值手段

以下兩幅圖分別體現了這個關卡中,戰鬥和解謎的具體資訊。

  • 戰鬥方面:設計師透過修改怪物型別、AI、屬性、數量、組合方式、活動空間範圍等等,逐步提升戰鬥難度。另外怪物型別和外觀也較為豐富,保持多樣性、保持新鮮感。
  • 解謎方面:本關卡中的解謎的核心機制是透明門機制。首先安排了一個簡單的謎題使玩家理解機制,隨後逐步提升難度、驗證玩家理解成果和應用能力。

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2.2 大世界的程式分析

節奏控制

《霍格沃茨之遺》並不是一個真正的開放世界遊戲。它的區域嚴格由等級/主線解鎖,限制了唯一路線。隨著區域一起解鎖的還有新機制和新技能。

  • 好處:有利於線性故事的敘述,以及更好地控制玩家節奏。
  • 壞處:對於資深開放世界玩家而言,缺少了自由探索、跨級挑戰的樂趣。

想必這也是製作方基於其目標使用者(廣泛的IP粉),經過思考後做出的選擇。

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多樣性關卡

《霍格沃茨之遺》中區域關卡的多樣性略顯不足,影響了遊戲中後期探索的動力。

  • 機制上:後期地圖上的興趣點型別、解謎機制等與前期地圖並無二致。探索過程毫無新鮮感。
  • 內容上:大概由於IP和故事的限制,前後期地圖的美術風格比較統一,容易審美疲勞。

難度成長

地圖之間的難度成長基本只體現在戰鬥數值上,並且難度成長較為平緩,基本不會形成玩家的阻礙。因此,後期遊戲過程挑戰不足,更顯乏味。

Part 3. 指引設計

3.1 主要的指引手段

3.1.1 目標指引

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[ 地圖 ]

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[ 任務目標HUD ]

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[ 指引物(入口、門)]

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[ 任務尋路特效指示 ]

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[ 路線的材質、色彩差異 / 正負空間 ]

3.1.3 機遇指引

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[ “原形立現”顯露出一定範圍內所有可互動物件的發光輪廓 ]

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[ 色彩差異與描邊 ]

3.2 指引設計的優缺點

從以上舉例中,可看出《霍格沃茨之遺》指引設計的特點:

  • 指引較硬、非常顯著、引導性強
  • 指引豐富,生怕玩家找不到

優點:

  • 降低遊戲門檻,杜絕迷路或找不到機關等情況
  • 確保玩家動線符合預期,從而確保線性敘事更加流暢

缺點:

  • HUD、描邊等不自然的表現被濫用,影響代入感,影響介面美觀度
  • 指引過強,缺少自由探索與發現的樂趣,彷彿不是自己在操縱

總結

遊戲設計沒有統一的標準,只要符合核心定位和目標群體的需求。而《霍格沃茨之遺》是一個自身定位十分清晰的遊戲。

單純作為遊戲而言,其設計相對中規中矩、保守傳統(俗稱的“罐頭遊戲”)。不過這也保住了下限,並降低了門檻。畢竟已經有了IP這個長板,其他方面只要不成為短板即可。

任務一環扣一環的遊戲迴圈和清晰強硬的遊戲指引,有利於講述線性的故事,符合電影/小說受眾消化故事的習慣。

遺憾是,戰鬥和解謎兩個核心玩法的深度較淺,並且前後期的關卡設計比較單一。在遊戲前中期,由於持續引入新的系統和玩法,可以保持新鮮感和遊戲動力。但進行到後期階段後,就開始有疲勞乏味的感覺。


來源:騰訊遊戲學堂

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