《霍格沃茨之遺》關卡設計淺析
(本文為騰訊互娛關卡設計系列課程中的學員分析報告,該專案旨在幫助學員體系化學習關卡設計原則與流程。)
Part 1. 核心體驗支柱與關卡迴圈
1.1 核心體驗與定位
《霍格沃茨之遺》的核心體驗可概括為:在原汁原味的巫師世界中扮演一名魔法學生,經歷一段身臨其境的故事冒險。
相比一個普通的RPG遊戲而言,《霍格沃茨之遺》需要額外考慮到IP粉絲玩家的遊戲體驗。從結果反推,至少做到了3點:
IP還原:給原著粉絲帶來熟悉感,無論是場景、故事情節還是戰鬥方式
—— “DNA動了!”
“世界”感:提供豐富多樣的玩法和支線,滿足粉絲對立體豐富的巫師世界的想象
——“如果能成為巫師,我要騎掃帚飛行,還要養神奇動物……”
易上手:降低門檻,照顧比常規RPG玩家更加廣泛的粉絲群體
——“我沒玩過什麼遊戲,是哈利波特吸引我來的。”
1.2 關卡迴圈結構與驗證技巧
《霍格沃茨之遺》中設計了豐富多樣的玩法關卡單元,例如戰鬥、解謎、飛行、馴獸、跑圖等,構成遊戲的短期迴圈單位。
玩法組合起來後,形成任務或副本,構成遊戲的中期迴圈單位。
最終以主線任務&副本串聯成故事全貌,構成遊戲的整體迴圈。
Part 2. 關卡程式
2.1 區域性關卡的程式分析
2.1.1 心流結構圖
以下是區域性關卡《盧克伍德城堡》的心流結構圖,從到達城堡開始,至副本試煉結束,流程約20——30分鐘。
以下是關鍵節點的詳細表格,便於讀者對上面的曲線圖有更直觀的感受。
表格中的時間代表該通關影片的時間 (from up主 “11的遊戲世界”):
接下來分析:關卡設計師是如何構建前文中的心流結構圖的?我總結為三類手段:行動手段、數值手段和表現手段。
2.1.2 關卡節奏之行動手段
將之前的心流圖重新按行動型別進行標註。
可以看到,這個關卡中主要出現了戰鬥、推進和解謎幾種行動。(實際上還有少量的探索、觀察、收集作為潤滑和補充,但比較零碎,未標註在圖中。)
- 節奏控制:這些行動交替穿插,控制了關卡的節奏。主要透過戰鬥行動來推高情緒、透過解謎行動來降低情緒。
- 難度成長:同類行動反覆出現時,難度比前一次更高。例如戰鬥的怪物數值提升(後續數值手段部分細說)、解謎逐漸複雜,直到BOSS戰達到峰值。
- 多樣性:20分鐘的流程中組合了多樣的行動型別,保持玩家新鮮感。
2.1.3 關卡節奏之表現手段
此處的表現手段主要指視覺、聽覺等感官表現。上圖示註出了表現隨關卡流程的變化。(音樂部分可能不完全準確,筆者沒有仔細去辨認)
- 環境場景:在這個線性關卡中,環境從郊外→城堡庭院內→城堡地下室→副本→BOSS房,從開放到封閉、從明亮到幽暗,逐步營造了緊張氛圍。這同時也構成了多樣化的關卡場景,保持玩家新鮮感。
- 背景音樂:音樂主要由場景和是否處於戰鬥狀態決定,這段過程中大致出現了6首背景音樂,分別是世界、地下室、副本三個場景種的戰鬥和非戰鬥BGM,加強了戰鬥和環境帶來的節奏提升。
- 其他:除此以外,關卡中還有不少其他設計細節都影響了程式的節奏。比如說,前期的戰鬥基本都發生在開闊的場景中,而副本中的首次戰鬥(第13點)則在一個圓形、狹窄的平臺上,增加緊張感。
[ 副本中的組合怪戰鬥(13)發生在一個圓形、狹窄的平臺上,既客觀上增加了躲避難度,也在感官上提升了緊張指數 ]
又比如說,BOSS房是一個精心設計、有柱形裝飾的圓形角鬥場,同時BOSS有著巨人的體型,與主角形成俯仰關係。這更為戰鬥增添了壓迫感和史詩感。
[ BOSS房是一個精心設計、有柱形裝飾的圓形角鬥場,同時BOSS有著巨人的體型,與主角形成俯仰關係 ]
2.1.4 關卡節奏之數值手段
以下兩幅圖分別體現了這個關卡中,戰鬥和解謎的具體資訊。
- 戰鬥方面:設計師透過修改怪物型別、AI、屬性、數量、組合方式、活動空間範圍等等,逐步提升戰鬥難度。另外怪物型別和外觀也較為豐富,保持多樣性、保持新鮮感。
- 解謎方面:本關卡中的解謎的核心機制是透明門機制。首先安排了一個簡單的謎題使玩家理解機制,隨後逐步提升難度、驗證玩家理解成果和應用能力。
2.2 大世界的程式分析
節奏控制
《霍格沃茨之遺》並不是一個真正的開放世界遊戲。它的區域嚴格由等級/主線解鎖,限制了唯一路線。隨著區域一起解鎖的還有新機制和新技能。
- 好處:有利於線性故事的敘述,以及更好地控制玩家節奏。
- 壞處:對於資深開放世界玩家而言,缺少了自由探索、跨級挑戰的樂趣。
想必這也是製作方基於其目標使用者(廣泛的IP粉),經過思考後做出的選擇。
多樣性關卡
《霍格沃茨之遺》中區域關卡的多樣性略顯不足,影響了遊戲中後期探索的動力。
- 機制上:後期地圖上的興趣點型別、解謎機制等與前期地圖並無二致。探索過程毫無新鮮感。
- 內容上:大概由於IP和故事的限制,前後期地圖的美術風格比較統一,容易審美疲勞。
難度成長
地圖之間的難度成長基本只體現在戰鬥數值上,並且難度成長較為平緩,基本不會形成玩家的阻礙。因此,後期遊戲過程挑戰不足,更顯乏味。
Part 3. 指引設計
3.1 主要的指引手段
3.1.1 目標指引
[ 地圖 ]
[ 任務目標HUD ]
[ 指引物(入口、門)]
[ 任務尋路特效指示 ]
[ 路線的材質、色彩差異 / 正負空間 ]
3.1.3 機遇指引
[ “原形立現”顯露出一定範圍內所有可互動物件的發光輪廓 ]
[ 色彩差異與描邊 ]
3.2 指引設計的優缺點
從以上舉例中,可看出《霍格沃茨之遺》指引設計的特點:
- 指引較硬、非常顯著、引導性強
- 指引豐富,生怕玩家找不到
優點:
- 降低遊戲門檻,杜絕迷路或找不到機關等情況
- 確保玩家動線符合預期,從而確保線性敘事更加流暢
缺點:
- HUD、描邊等不自然的表現被濫用,影響代入感,影響介面美觀度
- 指引過強,缺少自由探索與發現的樂趣,彷彿不是自己在操縱
總結
遊戲設計沒有統一的標準,只要符合核心定位和目標群體的需求。而《霍格沃茨之遺》是一個自身定位十分清晰的遊戲。
單純作為遊戲而言,其設計相對中規中矩、保守傳統(俗稱的“罐頭遊戲”)。不過這也保住了下限,並降低了門檻。畢竟已經有了IP這個長板,其他方面只要不成為短板即可。
任務一環扣一環的遊戲迴圈和清晰強硬的遊戲指引,有利於講述線性的故事,符合電影/小說受眾消化故事的習慣。
遺憾是,戰鬥和解謎兩個核心玩法的深度較淺,並且前後期的關卡設計比較單一。在遊戲前中期,由於持續引入新的系統和玩法,可以保持新鮮感和遊戲動力。但進行到後期階段後,就開始有疲勞乏味的感覺。
來源:騰訊遊戲學堂
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