淺析《艾爾登法環》與《刺客信條:奧德賽》中關卡指引的設計
以下文章來源於騰訊遊戲學堂 ,作者Redd
一、兩款遊戲的體驗差異
《艾爾登法環》(以下簡稱“法環”)和《刺客信條:奧德賽》(以下簡稱“奧德賽”)都是開放世界遊戲,但兩者的遊戲體驗截然不同。如果只用幾個關鍵詞來描述兩者的特點,可能可以用下面幾個詞:
儘管都稱之為開放世界,但是我並不想將“世界”作為法環的核心關鍵詞,而對奧德賽來說則不一樣。法環是以故事為核心,世界的構建服務於一個整體的故事。而奧德賽更想要創造一個相對真實、有趣的古典世界,內容為世界服務。
因此在關卡指引的設計上,兩者也有不同的側重點。接下來從關卡指引的三個基本元素來討論兩者的特點。
二、艾爾登法環
法環的側重點在於講好一個故事,而故事本身會要求玩家去見一些必要的人,走不少必要的路,這樣才能在最低限度保證玩家的敘事體驗。因此法環更重視關卡的目標指引。
1.主線的指引
法環的大世界由多個特點分明的地圖區塊組成,每個地圖區塊中最重要的就是“守關BOSS”所在的大型關卡。
遊戲為了增強沉浸感,介面UI的使用非常剋制。因此目標指引大多依賴於世界中的元素。
繼承至魂系列中的篝火,相比魂系,法環中除了作為進度點的作用外,還承擔了主線指引的作用。每個篝火會按一定順序指向守關BOSS的所在。
此外,在篝火中可以召喚梅琳娜,作為新手期出現的NPC,在前期同樣承擔了一小部分指引工作。
在每張地圖上奔跑時,會發現大多數時候,地圖中核心的關卡都會以制高點的形式出現。而守關BOSS所在的關卡,通常是最大且最恢宏的。
當然還有在任何位置都清晰可辨、聳入天際的巨大黃金樹,代表著遊戲中最重要的關卡所在。而在遠景中仍然清晰的小黃金樹,同樣也處在制高點,引導玩家前往獲取核心道具。
當玩家進入重要關卡時,會使用迷霧來模糊遠景,完全放棄了開放世界的“開放”,反而製造了一種禁閉的氛圍,引導玩家專注探索當前關卡。
2.探索世界的指引
魂系遊戲精妙的關卡常常被人稱道,在融入了開放世界後,關卡分散在世界各處,探索本身也成為了一種玩法,其中使用了很多指引方式。
魂系遊戲關卡中總是有很多隱秘的路徑,當玩家興奮的探索之後,往往會發現一道緊密的大門或者機關,開啟後路徑馬上與整個地域串聯了起來,令人驚喜非常。
這其中的比較經典的有牆壁的缺口,只有在足夠接近且在一定的視角下才會發現路徑。
成群的木桶攔住隱藏的路口或NPC,需要將其破壞後出現。
可疑的牆壁,當然對玩家來說找不到路的時候,很多牆壁都很可疑。
相信成熟的魂系玩家都有豐富的滾木桶、砍牆壁經驗。
還有許多NPC指引,關卡中會遇到很多NPC透過各種方式引導玩家探索世界。
魂系遊戲中最有特色的指引物莫過於血跡和地面標記。
玩家死亡後留下的血跡是對危險無聲的警告,沒有什麼比血跡更讓人警惕。
地面標記則集結了全世界玩家的智慧來貢獻關卡中的隱秘資訊,引導玩家探索。儘管許多玩家會惡作劇,但無疑也為這一系統帶來了很多樂趣和話題。
基於碎片化敘事的特點,法環中物品通常也承載了重要的敘事作用。因此關卡中獎勵的光點也是重要的指引物。
這些獎勵通常會放在玩家經過主要路線時能發現的地方,但通常無法直接到達,需要透過探索其他路徑來獲取。有些獎勵的路線甚至跨越了兩個地宮。
遊戲中還有很多其他指引物。比如雕像、鬼魂、風景畫、巨龜鈴聲等等,都是用來指引玩家前往地宮或者探索世界。
法環中有很多類似的構圖,在實際體驗中會發現,入口的兩側通常會帶來差異較大的關卡體驗。這種差異可以是敘事氛圍、戰鬥體驗、場景特點等。
用類似封閉路線的唯一入口來為玩家的體驗變化做好過渡。
作為開放世界關卡,玩家在世界中以自己的意志移動。但有些路線是設計上所謂的“主路”,這些路線在入口處會有明確的指向性。
如果玩家不按照路線移動,會發現另一個方向可能是懸崖,或者需要小心跳躍的路線。
3.豐富的環境故事
敘事作為法環的核心,關卡中有非常多的環境故事,其中最主要的就是關卡場景,比如破敗的神廟、猩紅腐敗汙染的大地、高懸的神授塔等等。這些場景都無聲的描述著歷史故事線索。
其他還有比如:
劍碑是最容易發現的敘事元素,它傳遞故事中許多戰爭的資訊。
怪物的行為也是描繪故事的手段。比如風車村聚集跳舞的村民,火山官邸入口斷橋處的怪物屍體,拉車的巨人等。
每個場景的怪物都是基於一定的敘事意義存在的,很大程度上增強了故事的可信度。
4.機遇指引並不多
拋開戰鬥的多樣性和高自由度,法環中並沒有提供系統化的玩法,諸多內容之間也很少會觸發連鎖反應。
遊戲中提供了很多路線選擇的自由度,包括BOSS路線的選擇。但因為法環的敘事和關卡特點,每一條路線大多都有獨特的遊戲體驗,因而這種自由度是建立在損失遊戲體驗完整度的前提下的。
通常這些分支路線最終都能串聯在一起,這樣的自由度主要是給玩家提供了探索自主權,增加探索樂趣。
三、刺客信條:奧德賽
刺客信條系列一直都是以歷史為藍本來構建世界。作為“公式化”開放世界的代表作品,任務清單和UI承擔了遊戲中大部分的指引工作。
因此相對來說,奧德賽更偏重路徑指引和機遇指引。
1.目標指引以任務&地圖為核心,關卡為輔
要創造一個相對真實、貼合曆史的古典世界,刺客信條系列的選擇,是模擬人生百態,用豐富、多樣的內容充滿整個世界。而奧德賽更是在集系列大成的基礎上,繼續往前一步。
所以我們能看到繁華的城市、勾心鬥角的NPC、隨處可見的軍事據點,當然還有大海航行、地宮探險、野外傳奇生物、傭兵追殺等等。
因此,儘管奧德賽中有主線任務,但主線並不意味著比其他內容重要許多,甚至所謂的主線任務也並不是完全一條線性的。
要對這麼多內容進行指引,任務清單確實是一個合適的方式。
鳥瞰點通常在場景中的制高點,也是奧德賽中主要用到制高點的地方。
鳥瞰點不僅作為進度點存在,同時也能揭示一片地圖中的地形和可探索元素,可以用來把控區域內的內容密度。
奧德賽中除了特殊場景,玩家基本上可以用攀爬前往任何所看到的的地方,無論是樹木、屋頂、城牆、還是高山。
因此在構圖上並沒有特別的目標指向。無論在哪個地方看,近景和中景都是高低錯落的可攀爬路徑,遠景是起伏的山脈,而且逐漸連成一片,給人一種所見皆可觸達的感覺。
2.路徑指引
基於遊戲的高行動自由度,玩家可以任意選擇自己的行進路線。遊戲還提供了跟隨道路功能,幫助玩家在複雜地形中脫身,回到正軌。
相對來說,統一的視覺語言在遊戲中更為常見。
由於玩家基本上可以在任何地方攀爬,場景中絕大多數可攀爬體,都有清晰的邊緣。無論是建築、山脈、還是其他物件。讓玩家一看到就知道可以攀爬。
遊戲中有很多突出的長條狀物體,這些杆子會在各種場景中出現,用特定的形狀來指引玩家攀爬。
從高處往地面跳躍,如果地面有草垛,角色不會受到傷害,且會播放特殊的跳躍動作。
但遊戲中沒草垛的時候,跳躍也會播放特殊動作,落地後會損失血量,這裡使用統一的視覺語言會引起一些誤解。
3.多樣的機遇指引
奧德賽中戰鬥關卡的一個重要特點是高空多層結構,玩家可以關卡的任何位置發起行動,在戰鬥中路線的選擇有相當高的自由度。
通常每個戰鬥場景會設定任務,玩家可以正面進攻,也可以選擇隱匿潛入,在不觸發戰鬥的情況完成關卡挑戰。
在挑戰要塞的時候,如果玩家被敵人發現,部分敵人可以點燃火盆,召喚增援。玩家可以選擇潛入完成任務、或者優先解決這部分敵人。
此外賞金獵人會持續跟蹤玩家,如果在戰鬥時賞金獵人剛好經過,戰鬥難度會顯著增加。
總結
兩款遊戲基於各自的特點,在關卡指引上有不同的側重點。
《艾爾登法環》以一個整體的故事為核心,注重沉浸感,所以UI等系統化的指引使用非常剋制,對玩家目標的指引主要依賴於關卡設計。遊戲中最常使用目標指引方式就是關卡構圖和指引物。相對來說關卡的機遇指引內容很少,遊戲的自由度更多集中在戰鬥本身。
《刺客信條:奧德賽》想創造的古典世界依賴於各式各樣的內容,它的內容密度遠大於法環。如果所有內容都靠關卡指引來完成,那設計量會非常巨大。因此奧德賽選擇了任務清單和UI指引,關卡目標指引只是輔助。由於遊戲提供了高行動自由度,奧德賽的關卡顯然更重視路徑和機遇指引,讓玩家在挑戰中掌握自主權。
來源:騰訊遊戲學堂
一、兩款遊戲的體驗差異
《艾爾登法環》(以下簡稱“法環”)和《刺客信條:奧德賽》(以下簡稱“奧德賽”)都是開放世界遊戲,但兩者的遊戲體驗截然不同。如果只用幾個關鍵詞來描述兩者的特點,可能可以用下面幾個詞:
- 法環:受苦、碎片化敘事、關卡探索
- 奧德賽:任務清單、成長、漫遊世界
儘管都稱之為開放世界,但是我並不想將“世界”作為法環的核心關鍵詞,而對奧德賽來說則不一樣。法環是以故事為核心,世界的構建服務於一個整體的故事。而奧德賽更想要創造一個相對真實、有趣的古典世界,內容為世界服務。
因此在關卡指引的設計上,兩者也有不同的側重點。接下來從關卡指引的三個基本元素來討論兩者的特點。
二、艾爾登法環
法環的側重點在於講好一個故事,而故事本身會要求玩家去見一些必要的人,走不少必要的路,這樣才能在最低限度保證玩家的敘事體驗。因此法環更重視關卡的目標指引。
1.主線的指引
法環的大世界由多個特點分明的地圖區塊組成,每個地圖區塊中最重要的就是“守關BOSS”所在的大型關卡。
遊戲為了增強沉浸感,介面UI的使用非常剋制。因此目標指引大多依賴於世界中的元素。
- 篝火作為進度點和指引點
繼承至魂系列中的篝火,相比魂系,法環中除了作為進度點的作用外,還承擔了主線指引的作用。每個篝火會按一定順序指向守關BOSS的所在。
此外,在篝火中可以召喚梅琳娜,作為新手期出現的NPC,在前期同樣承擔了一小部分指引工作。
- 關卡構圖注重制高點
在每張地圖上奔跑時,會發現大多數時候,地圖中核心的關卡都會以制高點的形式出現。而守關BOSS所在的關卡,通常是最大且最恢宏的。
當然還有在任何位置都清晰可辨、聳入天際的巨大黃金樹,代表著遊戲中最重要的關卡所在。而在遠景中仍然清晰的小黃金樹,同樣也處在制高點,引導玩家前往獲取核心道具。
- 模糊遠景來引導玩家專注當前路線
當玩家進入重要關卡時,會使用迷霧來模糊遠景,完全放棄了開放世界的“開放”,反而製造了一種禁閉的氛圍,引導玩家專注探索當前關卡。
2.探索世界的指引
魂系遊戲精妙的關卡常常被人稱道,在融入了開放世界後,關卡分散在世界各處,探索本身也成為了一種玩法,其中使用了很多指引方式。
- 隱秘路線指引物:缺口、木桶、牆壁及其它
魂系遊戲關卡中總是有很多隱秘的路徑,當玩家興奮的探索之後,往往會發現一道緊密的大門或者機關,開啟後路徑馬上與整個地域串聯了起來,令人驚喜非常。
這其中的比較經典的有牆壁的缺口,只有在足夠接近且在一定的視角下才會發現路徑。
成群的木桶攔住隱藏的路口或NPC,需要將其破壞後出現。
可疑的牆壁,當然對玩家來說找不到路的時候,很多牆壁都很可疑。
相信成熟的魂系玩家都有豐富的滾木桶、砍牆壁經驗。
還有許多NPC指引,關卡中會遇到很多NPC透過各種方式引導玩家探索世界。
- UGC指引物:血跡和標記
魂系遊戲中最有特色的指引物莫過於血跡和地面標記。
玩家死亡後留下的血跡是對危險無聲的警告,沒有什麼比血跡更讓人警惕。
地面標記則集結了全世界玩家的智慧來貢獻關卡中的隱秘資訊,引導玩家探索。儘管許多玩家會惡作劇,但無疑也為這一系統帶來了很多樂趣和話題。
- 獎勵作為指引物
基於碎片化敘事的特點,法環中物品通常也承載了重要的敘事作用。因此關卡中獎勵的光點也是重要的指引物。
這些獎勵通常會放在玩家經過主要路線時能發現的地方,但通常無法直接到達,需要透過探索其他路徑來獲取。有些獎勵的路線甚至跨越了兩個地宮。
- 其他指引物
遊戲中還有很多其他指引物。比如雕像、鬼魂、風景畫、巨龜鈴聲等等,都是用來指引玩家前往地宮或者探索世界。
- 構圖:封閉路線的唯一入口
法環中有很多類似的構圖,在實際體驗中會發現,入口的兩側通常會帶來差異較大的關卡體驗。這種差異可以是敘事氛圍、戰鬥體驗、場景特點等。
用類似封閉路線的唯一入口來為玩家的體驗變化做好過渡。
- 主要路徑的指向性
作為開放世界關卡,玩家在世界中以自己的意志移動。但有些路線是設計上所謂的“主路”,這些路線在入口處會有明確的指向性。
如果玩家不按照路線移動,會發現另一個方向可能是懸崖,或者需要小心跳躍的路線。
3.豐富的環境故事
敘事作為法環的核心,關卡中有非常多的環境故事,其中最主要的就是關卡場景,比如破敗的神廟、猩紅腐敗汙染的大地、高懸的神授塔等等。這些場景都無聲的描述著歷史故事線索。
其他還有比如:
- 劍碑
劍碑是最容易發現的敘事元素,它傳遞故事中許多戰爭的資訊。
- 怪物行為
怪物的行為也是描繪故事的手段。比如風車村聚集跳舞的村民,火山官邸入口斷橋處的怪物屍體,拉車的巨人等。
每個場景的怪物都是基於一定的敘事意義存在的,很大程度上增強了故事的可信度。
4.機遇指引並不多
拋開戰鬥的多樣性和高自由度,法環中並沒有提供系統化的玩法,諸多內容之間也很少會觸發連鎖反應。
- 前進路線的“自由度”
遊戲中提供了很多路線選擇的自由度,包括BOSS路線的選擇。但因為法環的敘事和關卡特點,每一條路線大多都有獨特的遊戲體驗,因而這種自由度是建立在損失遊戲體驗完整度的前提下的。
通常這些分支路線最終都能串聯在一起,這樣的自由度主要是給玩家提供了探索自主權,增加探索樂趣。
三、刺客信條:奧德賽
刺客信條系列一直都是以歷史為藍本來構建世界。作為“公式化”開放世界的代表作品,任務清單和UI承擔了遊戲中大部分的指引工作。
因此相對來說,奧德賽更偏重路徑指引和機遇指引。
1.目標指引以任務&地圖為核心,關卡為輔
要創造一個相對真實、貼合曆史的古典世界,刺客信條系列的選擇,是模擬人生百態,用豐富、多樣的內容充滿整個世界。而奧德賽更是在集系列大成的基礎上,繼續往前一步。
所以我們能看到繁華的城市、勾心鬥角的NPC、隨處可見的軍事據點,當然還有大海航行、地宮探險、野外傳奇生物、傭兵追殺等等。
因此,儘管奧德賽中有主線任務,但主線並不意味著比其他內容重要許多,甚至所謂的主線任務也並不是完全一條線性的。
要對這麼多內容進行指引,任務清單確實是一個合適的方式。
- 鳥瞰點
鳥瞰點通常在場景中的制高點,也是奧德賽中主要用到制高點的地方。
鳥瞰點不僅作為進度點存在,同時也能揭示一片地圖中的地形和可探索元素,可以用來把控區域內的內容密度。
- 構圖上傳達無處不可去的高自由度
奧德賽中除了特殊場景,玩家基本上可以用攀爬前往任何所看到的的地方,無論是樹木、屋頂、城牆、還是高山。
因此在構圖上並沒有特別的目標指向。無論在哪個地方看,近景和中景都是高低錯落的可攀爬路徑,遠景是起伏的山脈,而且逐漸連成一片,給人一種所見皆可觸達的感覺。
2.路徑指引
基於遊戲的高行動自由度,玩家可以任意選擇自己的行進路線。遊戲還提供了跟隨道路功能,幫助玩家在複雜地形中脫身,回到正軌。
相對來說,統一的視覺語言在遊戲中更為常見。
- 清晰的攀爬邊緣
由於玩家基本上可以在任何地方攀爬,場景中絕大多數可攀爬體,都有清晰的邊緣。無論是建築、山脈、還是其他物件。讓玩家一看到就知道可以攀爬。
- 突出的杆子
遊戲中有很多突出的長條狀物體,這些杆子會在各種場景中出現,用特定的形狀來指引玩家攀爬。
- 信仰之躍
從高處往地面跳躍,如果地面有草垛,角色不會受到傷害,且會播放特殊的跳躍動作。
但遊戲中沒草垛的時候,跳躍也會播放特殊動作,落地後會損失血量,這裡使用統一的視覺語言會引起一些誤解。
3.多樣的機遇指引
- 高自由度的關卡挑戰
奧德賽中戰鬥關卡的一個重要特點是高空多層結構,玩家可以關卡的任何位置發起行動,在戰鬥中路線的選擇有相當高的自由度。
通常每個戰鬥場景會設定任務,玩家可以正面進攻,也可以選擇隱匿潛入,在不觸發戰鬥的情況完成關卡挑戰。
- 系統化玩法
在挑戰要塞的時候,如果玩家被敵人發現,部分敵人可以點燃火盆,召喚增援。玩家可以選擇潛入完成任務、或者優先解決這部分敵人。
此外賞金獵人會持續跟蹤玩家,如果在戰鬥時賞金獵人剛好經過,戰鬥難度會顯著增加。
總結
兩款遊戲基於各自的特點,在關卡指引上有不同的側重點。
《艾爾登法環》以一個整體的故事為核心,注重沉浸感,所以UI等系統化的指引使用非常剋制,對玩家目標的指引主要依賴於關卡設計。遊戲中最常使用目標指引方式就是關卡構圖和指引物。相對來說關卡的機遇指引內容很少,遊戲的自由度更多集中在戰鬥本身。
《刺客信條:奧德賽》想創造的古典世界依賴於各式各樣的內容,它的內容密度遠大於法環。如果所有內容都靠關卡指引來完成,那設計量會非常巨大。因此奧德賽選擇了任務清單和UI指引,關卡目標指引只是輔助。由於遊戲提供了高行動自由度,奧德賽的關卡顯然更重視路徑和機遇指引,讓玩家在挑戰中掌握自主權。
來源:騰訊遊戲學堂
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