開放世界新手期設計分析:以《地平線:零之曙光》與《艾爾登法環》為例
以下文章來源於騰訊遊戲學堂 ,作者Mellow
本篇文章嘗試拆解與歸納開放世界遊戲的新手期設計法則。以《地平線·零之曙光》與《艾爾登法環》為例,兩個產品的設計者都在探索如何使用最優雅的機制,為玩家樹立明確的“目標”,引導玩家發現和主動追求“挑戰”,支援玩家尋找應對“挑戰”的多種解法;但由於兩者在核心玩法、樂趣迴圈、遊戲調性等方面的諸多差異,其採用的設計手法是截然不同的。
破題:黃金2-4小時如何留住玩家?
新手期的2-4小時是向玩家呈現遊戲魅力的“黃金時段”,設計目標往往是讓玩家在新手期結束之前熟知遊戲中的目標與反饋迴圈、認可並沉浸在遊戲內的大世界中,從而培養玩家的遊戲習慣,達成留住遊戲目標受眾的目的。
本文將先描述《地平線·零之曙光》(以下簡稱《地平線》)與《艾爾登法環》(以下簡稱《環》)的新手期體驗流程,以及兩款遊戲的核心玩法、驅動路徑、遊戲調性;
然後具體分析兩款遊戲的新手期設計策略,即如何透過教學與引導、提供核心玩法切片、控制不同內容模組佔比等具體設計,來達成上述設計目標。
一、新手期流程、內容與效果
兩款遊戲的新手期流程都成功將目標玩家領入設計者預期的心流通道。
出於核心玩法、驅動路徑、遊戲調性、預期心流體驗的差異,兩款遊戲設計了目標來源、內容結構、內容佔比都完全不同的新手期流程。
新手期流程:《地平線》
在筆者的體驗中,《地平線》的新手期中從開場CG到玩家完成主線任務“完成試煉”為止,約220分鐘。
對遊戲內各模組細緻入微的教學與驗證,貫穿了《地平線》的新手期。教學內容包括且不限於:角色基礎能力、角色戰鬥能力、戰鬥機制、關卡型別、角色扮演、敘事互動、地圖使用、交易系統等。
在結構上,《地平線》新手期採用以敘事為鉤鎖的串聯式流程。敘事要素貫穿整個新手期,為玩家的所有行為提供最主要的目標支撐、操作引導。
遊戲新手期整體流程是由引導性極強的主線任務清單串聯而成的。主線任務實則是將遊戲劇作按行為動作拆解開,並與預期的玩家行為相結合。
戰鬥教學與驗證則以關卡的形式投放給玩家。新手期內,服務於教學與驗證的關卡先後有:室內探索、潛行教學、機械獸AI戰鬥(小型怪、中型怪)、攀爬跑酷、人文聚落探索、人形怪戰鬥等。玩家必須推進主線才能逐步獲得這些內容,玩家的體驗流程完全受主線規限。
新手期流程:《艾爾登法環》
在筆者的體驗中,《環》的新手期從開場CG到玩家在平原展開對黃金樹方向的多條路徑的探索為止,約250分鐘。與《地平線》不同,《環》中的教學引導極盡簡化、壓縮。
首先,玩家在出生後10分鐘內,觸發一場BOSS戰並經歷強制性的死亡,充分學習遊戲內“死亡與復活”的機制。
隨後,遊戲在不足60分鐘內,以HUD提示的形式對玩家基礎戰鬥能力、核心戰鬥機制展開教學。
教學階段自此結束。玩家隨即來到“寧姆格福”,在NPC對話、賜福點光線、黃金樹視覺引導下,確立大世界探索、戰鬥的階段性目標(前往寧姆格福),以及總體目標(遵循黃金樹的指引)。
玩家在新手階段,探索寧姆格福北部區域,可以接觸到遊戲內絕大部分型別的關卡,包括箱庭墓地、箱庭城堡、開放空間小怪聚落、開放空間BOSS戰鬥區域等。
玩家驅動路徑
所有遊戲都會為玩家設計體驗目標。“目標”可能是不斷獲取某些互動內容,或是透過互動獲得的特定資源,抑或是互動後的數值驗證。
《地平線》與《環》都是典型的“內容驅動型”遊戲。
《地平線》:遊戲劇作、遊戲內敘事呈現,是玩家在新手期內持續遊玩的首要驅動力。
《環》:目標與反饋則來自戰鬥與探索。
核心玩法迴圈
在理想的情況下,一款遊戲的核心玩法迴圈能夠在其新手期得到清晰的反饋:
《地平線》以主線劇情作為核心Gameplay,在主線任務流程中穿插戰鬥、關卡、大世界探索等內容。
遊戲在確保確保劇情內容、情感傳達的完整性的基礎上,開放支線任務、清單式的地圖引導、醒目的機械獸AI設計,鼓勵玩家參與探索和戰鬥。
《環》將開放世界探索與RPG養成作了有益的結合,服務於作為核心Gameplay的戰鬥模組。
具體來說,遊戲透過大世界探索、箱庭關卡、大世界戰鬥等多個內容模組,投放了型別極其豐富的資源與物品。
大世界探索、資源使用與角色養成,均最終導向遊戲內的戰鬥體驗,包括解鎖強度驗證場景、降低操作難度、豐富戰前戰中策略、獲得多樣化且個性化的局內解法(來自探索過程中“湧現式”的遭遇)等。
遊戲調性與玩家留存
熟悉遊戲中的目標、驅動力、核心玩法後,玩家能夠從總體上感知遊戲調性,判斷自己是否能夠進入遊戲預期中的心流體驗通道,進而決定留存與否。
二、新手期設計詳解
《地平線·零之曙光》
1. 如何建立核心反饋機制
① 敘事與情感驅動
新手期敘事資源(包括角色語音、對話Sequence、劇情分支選擇、演出、互動物品等)的投放與體驗,佔總體驗時長超過50%,以確保遊戲劇作與情感傳達的完整性。
《地平線》中多種類的敘事資源投放,嚴格契合影視、遊戲媒介通用的經典敘事模型與敘事結構(“英雄之旅”模型、“序列劇作法”),服務於確立人物內在需求、建立角色弧光、刻畫角色情感變化,使玩家在情緒與情感上與核心角色保持高度一致。
② 戰鬥內容的規劃與投放
《地平線》中的機械獸AI十分多樣,具備明確的外形構造、行為模式、弱點針對機制,讓戰鬥模組易上手,且具備一定策略深度。
新手期共出現三種機械獸AI、一種人形AI。設計師引導玩家對戰鬥機制和武器系統,從初識、學習、到熟悉,線性地投放與之相匹配的戰鬥AI與場景關卡。
③ 直接引導
《地平線》以任務系統、HUD系統、地圖示記等設計強化了對玩家行為的引導,使玩家的行動始終保持在主線劇情的框架內。
作為遊戲中最主要的引導和教學手段,遊戲中的主線任務鏈本身即是遊戲劇作的載體。
在筆者的新手期體驗中,解鎖了地圖引導後不久,就因好奇、脫離主線、前往了遊戲開始不久的洞窟遺蹟。雖然前期地圖示明瞭“遺蹟”地標,鼓勵玩家探索,但在我的體驗中,疑似因為觸發順序與主線規劃不一致,觸發的場景對話與角色實際處境(此時角色並沒有被任何事物追趕)不一致。很明顯,該“遺蹟”資源投放是服務於特定的線性體驗的。
2. 如何突出核心玩法
① 新手期內容做加法
《地平線》新手期高頻穿插敘事演出,包括CG演出、角色對話Sequence、角色語音、關卡內解謎與互動等。角色的語音、對話、CG演出等持續丟擲懸念,並提示玩家關注角色自身想要達成的目標。
② 教學內容投放
《地平線》也將多個次級目標串聯在主線任務中,玩家透過必須體驗的教學內容,逐步建立起相應的遊玩目標。
譬如遊戲先後讓玩家挑戰了四種型別的機械獸AI與人形AI,使參與不同型別AI的戰鬥成為玩家在新手期後的探索目標之一。
又如遊戲專闢一段敘事Sequence來進行交易方式與交易系統的教學,使玩家明確角色養成與裝備BUILD是一項可追求的目標。
《艾爾登法環》
1.如何建立核心反饋機制
在《環》中,探索中的“目標-挑戰-獎勵”迴圈、戰鬥中的“挑戰-死亡-勝利”迴圈,驅動玩家在新手期之後持續遊玩遊戲。
《環》在新手期投放給玩家一個箱庭關卡切片(求學洞窟)、一個開放關卡切片(寧姆格福),幫助玩家快速體驗到上述兩個迴圈的樂趣,進入預期的心流通道。
① 箱庭關卡切片
新手期透過簡單的線性關卡“求學洞窟”,提供給玩家一個“目標--挑戰--獎勵”迴圈的體驗切片:
玩家進入洞窟前,就能看到高處的白色光點指引,但沒有直觀可見的道路能夠抵達。
當玩家完成關卡內的戰鬥挑戰,關卡盡頭的道路恰恰能夠通向高處,使玩家取得光點處的資源。
在這個過程中,玩家實際上重點體驗的是反覆的戰鬥與死亡。遊戲提供了與教學內容相匹配的驗證場景,但並沒有給玩家“新手保護”,玩家面臨的挑戰難度與死亡懲罰,並沒有在新手期得到削弱。玩家在“求學洞窟”內應對區域BOSS的挑戰、驗證對戰鬥機制的熟悉程度,約佔體驗時長的前30分鐘。
白色光點提前將“存在獎勵”這件事透露給玩家,使玩家在開圖過程中保持目標感、激勵感,增強了玩家對於“挑戰”的耐心,反過來也形成了“有獎勵的地方必然需要經歷挑戰——且挑戰必不簡單”的預期感。
在《環》的中後期體驗中也一直存在增強目標激勵的設計:
在主線之外,透過老嫗雕像的引導、寶箱的迷霧陷阱等,可解鎖大量隱藏區域;
不同的建築風格、不同的地理區塊,一直在為玩家的體驗做“加法”,營造震撼、驚喜等不同的體驗,使玩家期待“挑戰”、願意主動尋找“挑戰”。
② 開放空間切片
《環》的地圖設計本質是開放區域、卡口(barrier)與箱庭關卡的銜接。玩家探索的過程本質上也正是尋找通向“挑戰”、獲得“獎勵”的路徑。
《環》的開放空間提供了大量的視覺化的“目標”,玩家遇到什麼樣的“挑戰”取決於玩家前往“目標”的路徑:
新手期的“寧姆格福”在北部多個方向上可通向箱庭墓地、箱庭城堡、開放空間小怪聚落、開放空間BOSS戰鬥區域等多種關卡。
不同關卡或區域間的卡口、箱庭區域中的BOSS、開放區域中的BOSS,均構成玩家戰鬥實力驗證的場景。在獲得靈馬載具後,卡口型別的驗證場景可以跳過,探索與戰鬥的難度得到削弱;部分箱庭關卡內的主線BOSS則是不可跳過的。
因此,地圖與關卡的排布直接影響到不同戰鬥流派、戰鬥能力的玩家的路徑選擇。在遊戲初期將寧姆格福呈現給玩家,即是讓玩家熟悉《環》中戰鬥對探索路徑規劃的影響。
③ 引導方式
在《環》中,任務系統被隱藏起來,完全靠視聽資訊來塑造玩家目標感。
遊戲採用較多燈塔引導、弱引導、軟引導,譬如遊戲中視覺焦點設計、賜福點光線、地圖羅盤,以及高倍望遠鏡,能夠使玩家看到層次分明的地標點,給予玩家明確的目標。
這樣的設計也能夠不斷提供新的興趣點(POI),亦即玩家探索路徑規劃中的可變要素,促使玩家能接觸到更多的戰鬥驗證場景與資源獎勵。
2. 如何建立核心反饋機制
① 新手期內容做減法
《環》的教學內容僅佔新手期總體時長的不到1/5,透過減少非遊戲核心體驗的模組的內容佔比,讓玩家更快進入核心的戰鬥和探索核心模組。
② 戰鬥相關資源投放
在《環》中,戰鬥相關資源非常密集投放。
遊戲記憶體在種類豐富且分佈密集的驗證場景,玩家處處能夠遇見難以迴避的戰鬥,時時刻刻能夠驗證戰鬥所得。
玩家依據自己所規劃的道路,對戰途中遭遇的多種型別的AI(小怪、精英怪、BOSS),獲取及其豐富的養成資源,形成“湧現式”的世界認知,以及個人化的角色Build、戰鬥流派。
總結:開放世界(新手期)設計法則
分析框架
至此,我們可以總結出開放世界新手期設計的總體目標與設計法則間所存在的部分對應關係:
對比與總結
以《地平線》與《環》的新手期設計為例,兩個產品的共性在於內容驅動,遊戲內容量複雜、龐大。
設計者都在探索如何使用最優雅的機制,為玩家樹立明確的“目標”,引導玩家發現和主動追求“挑戰”,支援玩家尋找應對“挑戰”的多種解法。
《地平線》採用單線驅動,將玩家體驗集中到敘事上,使玩家更深入地“扮演”角色,同時將次級目標串聯在教學內容中投放給玩家。
《環》採用多線驅動,從視覺引導、關卡設計、戰鬥設計等多個方面,為玩家設定豐富且具有強大吸引力的目標、鼓勵玩家主動探索,同時投放了戰鬥相關的大量資源,使玩家在追求目標的過程中,頻繁回到核心的戰鬥迴圈中來,因此內容耐玩性相比《地平線》有極大的優勢。
來源:騰訊遊戲學堂
本篇文章嘗試拆解與歸納開放世界遊戲的新手期設計法則。以《地平線·零之曙光》與《艾爾登法環》為例,兩個產品的設計者都在探索如何使用最優雅的機制,為玩家樹立明確的“目標”,引導玩家發現和主動追求“挑戰”,支援玩家尋找應對“挑戰”的多種解法;但由於兩者在核心玩法、樂趣迴圈、遊戲調性等方面的諸多差異,其採用的設計手法是截然不同的。
破題:黃金2-4小時如何留住玩家?
新手期的2-4小時是向玩家呈現遊戲魅力的“黃金時段”,設計目標往往是讓玩家在新手期結束之前熟知遊戲中的目標與反饋迴圈、認可並沉浸在遊戲內的大世界中,從而培養玩家的遊戲習慣,達成留住遊戲目標受眾的目的。
本文將先描述《地平線·零之曙光》(以下簡稱《地平線》)與《艾爾登法環》(以下簡稱《環》)的新手期體驗流程,以及兩款遊戲的核心玩法、驅動路徑、遊戲調性;
然後具體分析兩款遊戲的新手期設計策略,即如何透過教學與引導、提供核心玩法切片、控制不同內容模組佔比等具體設計,來達成上述設計目標。
一、新手期流程、內容與效果
兩款遊戲的新手期流程都成功將目標玩家領入設計者預期的心流通道。
出於核心玩法、驅動路徑、遊戲調性、預期心流體驗的差異,兩款遊戲設計了目標來源、內容結構、內容佔比都完全不同的新手期流程。
新手期流程:《地平線》
在筆者的體驗中,《地平線》的新手期中從開場CG到玩家完成主線任務“完成試煉”為止,約220分鐘。
對遊戲內各模組細緻入微的教學與驗證,貫穿了《地平線》的新手期。教學內容包括且不限於:角色基礎能力、角色戰鬥能力、戰鬥機制、關卡型別、角色扮演、敘事互動、地圖使用、交易系統等。
在結構上,《地平線》新手期採用以敘事為鉤鎖的串聯式流程。敘事要素貫穿整個新手期,為玩家的所有行為提供最主要的目標支撐、操作引導。
遊戲新手期整體流程是由引導性極強的主線任務清單串聯而成的。主線任務實則是將遊戲劇作按行為動作拆解開,並與預期的玩家行為相結合。
戰鬥教學與驗證則以關卡的形式投放給玩家。新手期內,服務於教學與驗證的關卡先後有:室內探索、潛行教學、機械獸AI戰鬥(小型怪、中型怪)、攀爬跑酷、人文聚落探索、人形怪戰鬥等。玩家必須推進主線才能逐步獲得這些內容,玩家的體驗流程完全受主線規限。
新手期流程:《艾爾登法環》
在筆者的體驗中,《環》的新手期從開場CG到玩家在平原展開對黃金樹方向的多條路徑的探索為止,約250分鐘。與《地平線》不同,《環》中的教學引導極盡簡化、壓縮。
首先,玩家在出生後10分鐘內,觸發一場BOSS戰並經歷強制性的死亡,充分學習遊戲內“死亡與復活”的機制。
隨後,遊戲在不足60分鐘內,以HUD提示的形式對玩家基礎戰鬥能力、核心戰鬥機制展開教學。
教學階段自此結束。玩家隨即來到“寧姆格福”,在NPC對話、賜福點光線、黃金樹視覺引導下,確立大世界探索、戰鬥的階段性目標(前往寧姆格福),以及總體目標(遵循黃金樹的指引)。
玩家在新手階段,探索寧姆格福北部區域,可以接觸到遊戲內絕大部分型別的關卡,包括箱庭墓地、箱庭城堡、開放空間小怪聚落、開放空間BOSS戰鬥區域等。
玩家驅動路徑
所有遊戲都會為玩家設計體驗目標。“目標”可能是不斷獲取某些互動內容,或是透過互動獲得的特定資源,抑或是互動後的數值驗證。
《地平線》與《環》都是典型的“內容驅動型”遊戲。
《地平線》:遊戲劇作、遊戲內敘事呈現,是玩家在新手期內持續遊玩的首要驅動力。
《環》:目標與反饋則來自戰鬥與探索。
核心玩法迴圈
在理想的情況下,一款遊戲的核心玩法迴圈能夠在其新手期得到清晰的反饋:
《地平線》以主線劇情作為核心Gameplay,在主線任務流程中穿插戰鬥、關卡、大世界探索等內容。
遊戲在確保確保劇情內容、情感傳達的完整性的基礎上,開放支線任務、清單式的地圖引導、醒目的機械獸AI設計,鼓勵玩家參與探索和戰鬥。
《環》將開放世界探索與RPG養成作了有益的結合,服務於作為核心Gameplay的戰鬥模組。
具體來說,遊戲透過大世界探索、箱庭關卡、大世界戰鬥等多個內容模組,投放了型別極其豐富的資源與物品。
大世界探索、資源使用與角色養成,均最終導向遊戲內的戰鬥體驗,包括解鎖強度驗證場景、降低操作難度、豐富戰前戰中策略、獲得多樣化且個性化的局內解法(來自探索過程中“湧現式”的遭遇)等。
遊戲調性與玩家留存
熟悉遊戲中的目標、驅動力、核心玩法後,玩家能夠從總體上感知遊戲調性,判斷自己是否能夠進入遊戲預期中的心流體驗通道,進而決定留存與否。
二、新手期設計詳解
《地平線·零之曙光》
1. 如何建立核心反饋機制
① 敘事與情感驅動
新手期敘事資源(包括角色語音、對話Sequence、劇情分支選擇、演出、互動物品等)的投放與體驗,佔總體驗時長超過50%,以確保遊戲劇作與情感傳達的完整性。
《地平線》中多種類的敘事資源投放,嚴格契合影視、遊戲媒介通用的經典敘事模型與敘事結構(“英雄之旅”模型、“序列劇作法”),服務於確立人物內在需求、建立角色弧光、刻畫角色情感變化,使玩家在情緒與情感上與核心角色保持高度一致。
② 戰鬥內容的規劃與投放
《地平線》中的機械獸AI十分多樣,具備明確的外形構造、行為模式、弱點針對機制,讓戰鬥模組易上手,且具備一定策略深度。
新手期共出現三種機械獸AI、一種人形AI。設計師引導玩家對戰鬥機制和武器系統,從初識、學習、到熟悉,線性地投放與之相匹配的戰鬥AI與場景關卡。
③ 直接引導
《地平線》以任務系統、HUD系統、地圖示記等設計強化了對玩家行為的引導,使玩家的行動始終保持在主線劇情的框架內。
作為遊戲中最主要的引導和教學手段,遊戲中的主線任務鏈本身即是遊戲劇作的載體。
在筆者的新手期體驗中,解鎖了地圖引導後不久,就因好奇、脫離主線、前往了遊戲開始不久的洞窟遺蹟。雖然前期地圖示明瞭“遺蹟”地標,鼓勵玩家探索,但在我的體驗中,疑似因為觸發順序與主線規劃不一致,觸發的場景對話與角色實際處境(此時角色並沒有被任何事物追趕)不一致。很明顯,該“遺蹟”資源投放是服務於特定的線性體驗的。
2. 如何突出核心玩法
① 新手期內容做加法
《地平線》新手期高頻穿插敘事演出,包括CG演出、角色對話Sequence、角色語音、關卡內解謎與互動等。角色的語音、對話、CG演出等持續丟擲懸念,並提示玩家關注角色自身想要達成的目標。
② 教學內容投放
《地平線》也將多個次級目標串聯在主線任務中,玩家透過必須體驗的教學內容,逐步建立起相應的遊玩目標。
譬如遊戲先後讓玩家挑戰了四種型別的機械獸AI與人形AI,使參與不同型別AI的戰鬥成為玩家在新手期後的探索目標之一。
又如遊戲專闢一段敘事Sequence來進行交易方式與交易系統的教學,使玩家明確角色養成與裝備BUILD是一項可追求的目標。
《艾爾登法環》
1.如何建立核心反饋機制
在《環》中,探索中的“目標-挑戰-獎勵”迴圈、戰鬥中的“挑戰-死亡-勝利”迴圈,驅動玩家在新手期之後持續遊玩遊戲。
《環》在新手期投放給玩家一個箱庭關卡切片(求學洞窟)、一個開放關卡切片(寧姆格福),幫助玩家快速體驗到上述兩個迴圈的樂趣,進入預期的心流通道。
① 箱庭關卡切片
新手期透過簡單的線性關卡“求學洞窟”,提供給玩家一個“目標--挑戰--獎勵”迴圈的體驗切片:
玩家進入洞窟前,就能看到高處的白色光點指引,但沒有直觀可見的道路能夠抵達。
當玩家完成關卡內的戰鬥挑戰,關卡盡頭的道路恰恰能夠通向高處,使玩家取得光點處的資源。
在這個過程中,玩家實際上重點體驗的是反覆的戰鬥與死亡。遊戲提供了與教學內容相匹配的驗證場景,但並沒有給玩家“新手保護”,玩家面臨的挑戰難度與死亡懲罰,並沒有在新手期得到削弱。玩家在“求學洞窟”內應對區域BOSS的挑戰、驗證對戰鬥機制的熟悉程度,約佔體驗時長的前30分鐘。
白色光點提前將“存在獎勵”這件事透露給玩家,使玩家在開圖過程中保持目標感、激勵感,增強了玩家對於“挑戰”的耐心,反過來也形成了“有獎勵的地方必然需要經歷挑戰——且挑戰必不簡單”的預期感。
在《環》的中後期體驗中也一直存在增強目標激勵的設計:
在主線之外,透過老嫗雕像的引導、寶箱的迷霧陷阱等,可解鎖大量隱藏區域;
不同的建築風格、不同的地理區塊,一直在為玩家的體驗做“加法”,營造震撼、驚喜等不同的體驗,使玩家期待“挑戰”、願意主動尋找“挑戰”。
② 開放空間切片
《環》的地圖設計本質是開放區域、卡口(barrier)與箱庭關卡的銜接。玩家探索的過程本質上也正是尋找通向“挑戰”、獲得“獎勵”的路徑。
《環》的開放空間提供了大量的視覺化的“目標”,玩家遇到什麼樣的“挑戰”取決於玩家前往“目標”的路徑:
新手期的“寧姆格福”在北部多個方向上可通向箱庭墓地、箱庭城堡、開放空間小怪聚落、開放空間BOSS戰鬥區域等多種關卡。
不同關卡或區域間的卡口、箱庭區域中的BOSS、開放區域中的BOSS,均構成玩家戰鬥實力驗證的場景。在獲得靈馬載具後,卡口型別的驗證場景可以跳過,探索與戰鬥的難度得到削弱;部分箱庭關卡內的主線BOSS則是不可跳過的。
因此,地圖與關卡的排布直接影響到不同戰鬥流派、戰鬥能力的玩家的路徑選擇。在遊戲初期將寧姆格福呈現給玩家,即是讓玩家熟悉《環》中戰鬥對探索路徑規劃的影響。
③ 引導方式
在《環》中,任務系統被隱藏起來,完全靠視聽資訊來塑造玩家目標感。
遊戲採用較多燈塔引導、弱引導、軟引導,譬如遊戲中視覺焦點設計、賜福點光線、地圖羅盤,以及高倍望遠鏡,能夠使玩家看到層次分明的地標點,給予玩家明確的目標。
這樣的設計也能夠不斷提供新的興趣點(POI),亦即玩家探索路徑規劃中的可變要素,促使玩家能接觸到更多的戰鬥驗證場景與資源獎勵。
2. 如何建立核心反饋機制
① 新手期內容做減法
《環》的教學內容僅佔新手期總體時長的不到1/5,透過減少非遊戲核心體驗的模組的內容佔比,讓玩家更快進入核心的戰鬥和探索核心模組。
② 戰鬥相關資源投放
在《環》中,戰鬥相關資源非常密集投放。
遊戲記憶體在種類豐富且分佈密集的驗證場景,玩家處處能夠遇見難以迴避的戰鬥,時時刻刻能夠驗證戰鬥所得。
玩家依據自己所規劃的道路,對戰途中遭遇的多種型別的AI(小怪、精英怪、BOSS),獲取及其豐富的養成資源,形成“湧現式”的世界認知,以及個人化的角色Build、戰鬥流派。
總結:開放世界(新手期)設計法則
分析框架
至此,我們可以總結出開放世界新手期設計的總體目標與設計法則間所存在的部分對應關係:
對比與總結
以《地平線》與《環》的新手期設計為例,兩個產品的共性在於內容驅動,遊戲內容量複雜、龐大。
設計者都在探索如何使用最優雅的機制,為玩家樹立明確的“目標”,引導玩家發現和主動追求“挑戰”,支援玩家尋找應對“挑戰”的多種解法。
《地平線》採用單線驅動,將玩家體驗集中到敘事上,使玩家更深入地“扮演”角色,同時將次級目標串聯在教學內容中投放給玩家。
《環》採用多線驅動,從視覺引導、關卡設計、戰鬥設計等多個方面,為玩家設定豐富且具有強大吸引力的目標、鼓勵玩家主動探索,同時投放了戰鬥相關的大量資源,使玩家在追求目標的過程中,頻繁回到核心的戰鬥迴圈中來,因此內容耐玩性相比《地平線》有極大的優勢。
來源:騰訊遊戲學堂
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