關卡豐富,引導剋制?如何看待《艾爾登法環》中的這些獨特的遊戲設計?
《艾爾登法環》於2月25日正式上線,遊戲型別為開放世界ARPG。僅在首周,PC端銷量便已超過500萬份,Steam同時線上人數一度突破90萬人。它是魂系遊戲設計師宮崎英高的最新作品。《冰與火之歌》作者喬治R.R. 馬丁為其塑造了世界觀。由於優化問題凸顯,該作在Steam上的好評率曾一度跌破60%。不過隨著問題逐步解決,好評率已於近期回升至84%左右。基於筆者近30小時的親身體驗,本文將針對遊戲中引導和關卡兩部分的設計進行簡要分析。
一、引導
1.1 第一個小時
任何遊戲的第一個小時,都是讓玩家熟悉核心玩法,建立初步印象,形成驅動力和目標感尤為關鍵的時刻。而實現這一切的前提便取決於遊戲的引導設計。而《艾爾登法環》的第一個小時自始至終都保持著簡潔而剋制的引導,並在隨後的流程中一以貫之。
通過初始的劇情影像瞭解到“覲見艾爾登法環,成為艾爾登之王”的核心目標後,玩家便很快獲得了操控權,並在一處短小的線性關卡中開始遊戲。緊接而來的劇情殺很快為這段流程畫上了句號。不過僅僅根據這數分鐘內帶給玩家的體驗,也能試著分析設計者在引導過程中的思路,並從中一窺端倪。
首先,玩家在室內需要完成基本的移動和物品拾取。如果不拾取道具則無法完成開門的互動。移動和拾取是本作除了戰鬥以外最基本的互動方式。緊接著,設計者利用推門之後的第一個室外場景,即室內到室外的切換,開門見山般地將巨大的黃金樹和遠處若隱若現的城堡輪廓扎進玩家的頭腦裡,形成記憶點。
結合後面的遊戲內容,黃金樹是一個相對後期的核心目標,並時常佔據玩家視野的一角。而城堡則是史東薇爾城,一個象徵玩家完成過渡的標誌性關卡。這一幕被設定在遊戲開始後的一分鐘左右,是設計者巧妙利用視覺印象進行目標傳遞的例子。如《塞爾達傳說:曠野之息》(後文以“曠野之息”代稱,)的引導設計,利用出現在玩家眼中的元素構建目標感,是被業界反覆借鑑的設計手段。
接著,憑藉剛剛學會的簡單操作的初始裝備,玩家將要面對一個外形可怖的接肢貴族後裔,並難以避免地死於劇情殺,迎來了第一次因為戰鬥失敗造成角色死亡所引起的衝擊。設計者將一個精英怪物放在如此靠前的流程,或許是讓玩家儘快體驗死亡和隨之而來的重生。作為魂系遊戲的核心機制之一,死亡是稀鬆平常的,也是構成遊戲體驗的主要部分。顯然,出於對難度和體驗的考量,設計者並沒有讓玩家反覆面對這一艱難挑戰,而是銜接了更進一步的教學引導。
重生後的玩家可以有選擇性的在求學洞窟內學習更進一步的戰鬥操作。失敗與死亡帶來的第一個優點便在此刻出現。當筆者玩到這兒的時候,充滿著學習的動力,相信有類似感受的玩家不在少數。如此先抑後揚的引導體驗是有趣的。相比於遊戲提示直白地給出操作方式然後放任玩家與雜兵戰鬥,在玩家遭受挫折感後旋即提供一個教學關卡會顯得更有意思。
隨後,玩家將再次面對一個廣闊的室外場景。為了使玩家當下的目標感不在開闊視野中迷失,設計者利用賜福在較近的距離構建起了第一個小目標。被玩家觸碰後賜福所射出的光線隨即指向一個稍遠的環境目標,這同樣起到了引導作用。教堂建築的輪廓剪影是尖尖的三角形,這也“曠野之息”中經常採用的技巧之一,其原理在於人們總是能夠更為敏銳地捕捉視覺內以三角形狀呈現的事物,例如尖塔,山峰等。
值得思考的是,設計師在這段前期流程內放置了一個戰鬥難度頗高的大樹守衛。筆者玩到這兒的時候選擇對他視而不見,繞道周遭的遺蹟廢墟,抵達教堂。等到後期才利用數值優勢取得勝利。然而,也有玩家選擇無用之人,手持木棒,依靠翻滾和跳躍攻擊,在反覆死亡中累積經驗,最終無傷擊敗對手。
前者依靠堆疊數值來彌補自身操作的不足,後者則依靠前期不斷失敗習得的操作克服了低容錯率與數值差異造成的劣勢。不同型別的玩家在面對同一挑戰時,可以選擇一個介於上述兩種極端策略之間的方式進行遊戲。而此處大樹守衛構成的挑戰,能夠讓玩家儘快意識到這一策略空間的存在,並在之後的遊戲中採用符合自己需求的策略。
隨後,玩家可以主動檢視地圖的指引,或漫步在精心設計的地形內而間接抵達風暴關卡前方的賜福點,在那兒觸發NPC的對話,獲得坐騎,解鎖升級系統。遊戲第一個小時的內容便基本完成。這一個小時中,核心機制都被一一引出,從死亡,戰鬥,探索,收集,製作,交易,到騎乘,數值養成等。如果此時開啟地圖,會發現角色正處於一個岔路口。繼續跟隨賜福的指引,亦或是自由的探索,便取決於玩家自身的意志。
然而,上述流程的發生並不是板上釘釘的。也有少數玩家迷失在路途中,或者不明確坐騎的獲取方式,實際上引導的充分與否也因人而異。這一點在“曠野之息”中便有所體現。或許沉浸感與目標感之間存在一定的取捨,而兩部作品都沒有將取捨的選擇權賦予玩家。
1.2 開門見山
如“曠野之息”一般,以儘量減少文字(包括對話,文字UI)引導為前提,如何巧妙利用玩家的視野,自然地建立並強化目標便顯得尤為重要。毫無疑問,《艾爾登法環》在視覺呈現上沒有絲毫吝嗇。尤其是當玩家的視線跟隨角色移動,數次由室內向室外場景轉移的情景下,設計者敏銳地抓住這些時機,並將令人震撼的絕景猛然傾倒在玩家面前,同時也將背後蘊含的資訊潛移默化地傳遞給玩家。前文提及的黃金大樹與城堡輪廓便是遊戲中第一個例項。這裡再分別舉出兩個開門見山的例子:
(1)寧姆格福
玩家從漂流墓地離開,第一次面對寧姆格福。黃金樹和城堡再一次以開門見山的方式躍入玩家的視野,先前形成的記憶點在此刻再次得到強化。緊接著玩家的視線前移,看到了不遠處三角形剪影的教堂,以及明顯的動態物件,一名身披金色盔甲的騎士。再近一些的地方,則是一個賜福點,可以及時賦予玩家目標,強化玩家與賜福點的互動習慣。
(2)利耶尼亞
在史東薇爾城堡擊敗葛瑞克後,玩家通過後側通道踏入利耶尼亞。狹小的通道與兩側樹林的遮擋,導致視線焦點自然地落在遠處高聳的建築物上。隨著角色不斷前移,遮擋向兩側分離,在數秒之內完成了視覺上從幽閉到敞亮的過渡,構建出豁然開朗的奇觀。
本質上它也屬於“開門見山”。與前者的不同之處在於,此情景利用了角色移動過程中環境物的遮擋,而不是門的互動。遠處佔據視覺中心的城堡,即雷亞盧卡利亞魔法學院,則是設計者試圖引導玩家前往的下一個目標地點。同時,中間低窪的沼澤森林與左右兩邊突出的山體也使玩家瞬間形成了對利耶尼亞前半段地形的印象。
1.3 層級與碎片
在遊戲中,幾乎所有包含引導的元素都被碎片化地設計在不同的互動層級中。最顯而易見的便是賜福的指引。假設把玩家只能看到角色和環境,並沒有任何UI出現的層級,視為第一層級。從賜福點飄出的金色光線便處於這一層級。與之類似的,還有石像被調查後飄出的淡藍光線。這些光線往往指向一個明確的地點,但長度有限。根據光線,玩家能夠多少感知到目標的大致方位,並規劃出一個方向繼續前進。而兩點之間出現的,由環境地形構成的阻礙或敵對單位帶來的挑戰,則並不被包含在引導的資訊內,需要玩家自行處理。
需要玩家進行按鍵互動,附著在UI上的資訊,被視為第二層級。例如地圖介面中出現的所有元素,包括部分賜福點的箭頭(遊戲中最為直接的引導之一),未獲得地圖碎片時就已被揭示出的道路線條和方碑圖示,獲得地圖碎片後所有的影像細節,包括廢墟或建築物的大致形狀,如同等高線一般的陰影,以及自然環境物(小黃金樹)。
此外,與NPC的對話文字,持有物的文字也都屬於第二層級。這一層是附著引導資訊最多的層級。舉例來說,當玩家來到雷亞盧卡利亞魔法學院的南門,在封印的門前獲得“會合用地圖”後,需要開啟揹包,檢視並比對影像,從而獲得目標位置。引導本身被包裝成一個小解謎。玩家在解開謎題的同時,也間接完成了設計者對她的引導。
而類似的碎片化引導還以不同形式分散在遊戲的整體流程中。它們基本覆蓋住了玩家脫離主線後進行自由探索的場景,以此避免玩家過久偏移主線,導致原始的目標感完全喪失。例如玩家在探索啜泣半島的歸還塔時,會因為開啟寶箱觸發移動陷阱,傳送到前期難以進入的王城羅德爾,並立刻察覺到自身與黃金樹的咫尺之遙。隨即地圖介面也得以擴充套件。與其將其視為陷阱,不如說是設計者對玩家探索欲的一種滿足和褒獎,並藉助視覺奇景與地圖資訊,對玩家的目標進一步引導和強化。而類似的傳送陷阱與傳送門在遊戲中還有多次出現。
碎片式引導在遊戲中更為典型的例子是圍繞大升降梯的資訊。偏離主線的玩家在自由探索完全不相干的地點時,將有可能獲得描述大升降梯的碎片資訊,例如與史東薇爾城堡下方斷橋前的老嫗的對話內容,在海德要塞與法洛斯要塞內分別獲得的道具,以及進一步的道具說明。大升降梯實質是主線流程的一個相對重要的節點。或許玩家在獲得相關資訊時並不知道大升降梯具體是指什麼,但可以通過文字資訊形成一個記憶點並在隨後的流程中發揮作用。
二、關卡設計
2.1 名為交界地的關卡
《艾爾登法環》與過往魂類遊戲的最大不同,便是開放世界,這一遊戲機制與魂味的融合。有不少玩家對此做過討論和分析,並將遊戲中的交界地與“曠野之息”的海拉魯大陸進行比較,並且表示本作在奇幻中土的世界觀下,通過塑造視覺奇景,呈現地勢的高低差,描繪了一個更為寫實的世界。在此,筆者也想試著分析設計者圍繞“開放世界”這一命題所做的思考和努力。
首先,在筆者看來,交界地作為一個開放世界整體,本質上是一個超大型關卡。當我們嘗試將構成這一開放世界的元素進行歸類時,大致可被分為以下三種:
以寧姆格福地區出現的元素舉例。每一個Boss,即戰鬥之後會在介面下方出現一個長血條UI的敵人,包括大樹守衛,惡兆妖鬼,熔爐騎士等,以及擊敗他們後獲得的關鍵道具都屬於第一類不可重置的關鍵元素。分佈在整個地區的部分道具,例如墓地中的盧登,道具製作的筆記,卷軸,裝備等,以及一些支線劇情,這些都是收集與觸發之後,便不再復現元素,同樣從屬於第一類元素。
而固定的非關鍵物件,無論是停留原地的守衛,沼澤裡的怪物,移動中拉貨的巨人,乃至某個房間裡被翻滾破壞的木箱,都會在玩家於賜福點休息後便再度在固定位置重新整理,因此統統視為第二類,可重置的固定元素。最後,整個世界也會被隨機生成的元素裝點,例如天氣狀態和地上含有少量盧恩的發光骷髏頭。
之所以將交界地視為一個超大型關卡的原因,便是上述三種要素同樣出現在遊戲中相對線性的小型關卡中。例如魔法學院,該關卡設定有隻能擊敗一次的紅狼與女王,也有可以重置重新整理的學徒和變化莫測的天氣。交界地和魔法學院的區別僅僅在於,玩家將擁有一個更為廣闊的空間,其間囊括了更為豐富的元素,可以支撐她進行相對自由的路徑規劃和探索。
打個比方,我們可以把交界地看成一個被製作者精心設計過的主題公園,這個公園裡有多個不同主題的區域構成,而每個區域又都存在類似的常規設施與截然不同的標誌性設施,讓玩家進行遊戲。
2.2 主題與設施的異同
被林地和荒原覆蓋,蔥鬱自然的寧姆格福,幽暗沼澤與山脊並行的利耶尼亞,深秋般迷人又荒敗的亞壇高原,如大地潰瘡般的蓋利德等等,這些不同的板塊共同組成了名為交界地的世界。在視覺表現上,設計者做到了憑藉色調與環境細節就讓玩家分辨出自己所處板塊的差異。就好比現實中的主題公園,每一個區域的環境設計都被該區域獨有的語言共同描繪著。
這樣做能夠不斷為玩家在遊戲過程中提供視覺上的新鮮感,激發她們持續探索的興趣,同時巧妙地構建出邊界感。想象自己徒步10公里,如果沿途的風景大同小異,逐漸感到乏味是不可避免的,而這10公里的路程又會讓人覺得自己始終在原地踏步。但倘若這10公里的路途囊括了各式各樣的奇景風貌,人將很難感到疲倦,同時主觀上認為自己走了很遠,身處的世界大而廣闊。後者便是筆者在交界地探索時所獲得的體驗。
在視覺呈現上能體現出主題差異性的不僅僅是周遭的自然環境與色調,還有風格迥異的建築與穿插其間的互動物件,包括不同型別的敵人與地城關卡。舉例來說,玩家在遊戲過程中會與各式各樣的飛龍戰鬥,儘管動作模組和行為樹是類似的,但處於不同主題板塊的飛龍仍然擁有不同的外表和特殊的戰鬥方式。
然而,考慮到開發成本和流程,為每一個主題單獨製作玩法機制截然不同的互動物件顯然是不現實的。同時,玩家也需要遇到“熟悉的”敵人和事件,來重溫複習過往的遊戲體驗,設計者也可以從中賦予玩家RPG所必備的成長感。因此,相似的元件之間需要有強度和難度的差異。例如普通大樹守衛和龍裝之間的區別。
分佈在各個板塊的監牢也是一個很好的例子,在任何一個監牢,玩家都需要在有限的場地內獨自挑戰一名Boss。這便是監牢的固定機制。而在這個框架之下,玩家會面對擁有不同數值與動作模組的敵人。類似的兼具差異性和共通性的設施還有很多,例如學者塔,死誕者,石像指引的迷你地下城,礦洞等等。
結語
什麼是魂味?有人認為是它樸實無華的戰鬥機制背後苦澀的難度與學習曲線,以及每一次勝利後情緒釋放所帶來的甘甜。有人認為是探索地城時不經意間的背刺,與精巧關卡設計下的百轉千回,然乎眼前突然閃過那如回家般溫暖的篝火。有人認為是全程沒遇上幾個正常人,遊戲通關也沒理解講了什麼故事,但不經意間的碎片細節彷彿龐大史詩的冰山一角,以及將其一一串聯所帶來的敘事體驗。
上述的一切都在《血源詛咒》,《黑暗之魂》系列等宮崎英高的代表作品中進行了反覆的錘鍊和萃取,最終成為了《艾爾登法環》獨樹一幟的基石和標誌。與其分析開放世界,不如分析魂味是如何與開放世界融合,以及這一切是如何讓神壇再次跌向宮崎英高的?
寫到這裡的時候,筆者剛剛擊敗龍裝大樹守衛,進入王城,距離通關還有很長的路要走。作為一名動作遊戲的苦手玩家,利用法爺和數值“逃課”也已經成為了日常。結合遊戲體驗,筆者認為《艾爾登法環》本質上是兩種已經足夠成熟的遊戲型別的首次融合。一邊是近十年主流3A大廠都主動或被動選擇的開放世界,另一邊是宮崎英高自身不斷提煉,趨近純熟的魂味。與其強調遊戲的創新,不如說玩家獲得的體驗實質是兩邊交叉重合後的化學反應。而分析這種反應產生的原由與過程,以及設計者為此做了怎樣的努力與取捨,或許才是值得學習和借鑑的地方。
來源:騰訊GWB遊戲無界
一、引導
1.1 第一個小時
任何遊戲的第一個小時,都是讓玩家熟悉核心玩法,建立初步印象,形成驅動力和目標感尤為關鍵的時刻。而實現這一切的前提便取決於遊戲的引導設計。而《艾爾登法環》的第一個小時自始至終都保持著簡潔而剋制的引導,並在隨後的流程中一以貫之。
通過初始的劇情影像瞭解到“覲見艾爾登法環,成為艾爾登之王”的核心目標後,玩家便很快獲得了操控權,並在一處短小的線性關卡中開始遊戲。緊接而來的劇情殺很快為這段流程畫上了句號。不過僅僅根據這數分鐘內帶給玩家的體驗,也能試著分析設計者在引導過程中的思路,並從中一窺端倪。
首先,玩家在室內需要完成基本的移動和物品拾取。如果不拾取道具則無法完成開門的互動。移動和拾取是本作除了戰鬥以外最基本的互動方式。緊接著,設計者利用推門之後的第一個室外場景,即室內到室外的切換,開門見山般地將巨大的黃金樹和遠處若隱若現的城堡輪廓扎進玩家的頭腦裡,形成記憶點。
結合後面的遊戲內容,黃金樹是一個相對後期的核心目標,並時常佔據玩家視野的一角。而城堡則是史東薇爾城,一個象徵玩家完成過渡的標誌性關卡。這一幕被設定在遊戲開始後的一分鐘左右,是設計者巧妙利用視覺印象進行目標傳遞的例子。如《塞爾達傳說:曠野之息》(後文以“曠野之息”代稱,)的引導設計,利用出現在玩家眼中的元素構建目標感,是被業界反覆借鑑的設計手段。
接著,憑藉剛剛學會的簡單操作的初始裝備,玩家將要面對一個外形可怖的接肢貴族後裔,並難以避免地死於劇情殺,迎來了第一次因為戰鬥失敗造成角色死亡所引起的衝擊。設計者將一個精英怪物放在如此靠前的流程,或許是讓玩家儘快體驗死亡和隨之而來的重生。作為魂系遊戲的核心機制之一,死亡是稀鬆平常的,也是構成遊戲體驗的主要部分。顯然,出於對難度和體驗的考量,設計者並沒有讓玩家反覆面對這一艱難挑戰,而是銜接了更進一步的教學引導。
重生後的玩家可以有選擇性的在求學洞窟內學習更進一步的戰鬥操作。失敗與死亡帶來的第一個優點便在此刻出現。當筆者玩到這兒的時候,充滿著學習的動力,相信有類似感受的玩家不在少數。如此先抑後揚的引導體驗是有趣的。相比於遊戲提示直白地給出操作方式然後放任玩家與雜兵戰鬥,在玩家遭受挫折感後旋即提供一個教學關卡會顯得更有意思。
隨後,玩家將再次面對一個廣闊的室外場景。為了使玩家當下的目標感不在開闊視野中迷失,設計者利用賜福在較近的距離構建起了第一個小目標。被玩家觸碰後賜福所射出的光線隨即指向一個稍遠的環境目標,這同樣起到了引導作用。教堂建築的輪廓剪影是尖尖的三角形,這也“曠野之息”中經常採用的技巧之一,其原理在於人們總是能夠更為敏銳地捕捉視覺內以三角形狀呈現的事物,例如尖塔,山峰等。
值得思考的是,設計師在這段前期流程內放置了一個戰鬥難度頗高的大樹守衛。筆者玩到這兒的時候選擇對他視而不見,繞道周遭的遺蹟廢墟,抵達教堂。等到後期才利用數值優勢取得勝利。然而,也有玩家選擇無用之人,手持木棒,依靠翻滾和跳躍攻擊,在反覆死亡中累積經驗,最終無傷擊敗對手。
前者依靠堆疊數值來彌補自身操作的不足,後者則依靠前期不斷失敗習得的操作克服了低容錯率與數值差異造成的劣勢。不同型別的玩家在面對同一挑戰時,可以選擇一個介於上述兩種極端策略之間的方式進行遊戲。而此處大樹守衛構成的挑戰,能夠讓玩家儘快意識到這一策略空間的存在,並在之後的遊戲中採用符合自己需求的策略。
隨後,玩家可以主動檢視地圖的指引,或漫步在精心設計的地形內而間接抵達風暴關卡前方的賜福點,在那兒觸發NPC的對話,獲得坐騎,解鎖升級系統。遊戲第一個小時的內容便基本完成。這一個小時中,核心機制都被一一引出,從死亡,戰鬥,探索,收集,製作,交易,到騎乘,數值養成等。如果此時開啟地圖,會發現角色正處於一個岔路口。繼續跟隨賜福的指引,亦或是自由的探索,便取決於玩家自身的意志。
然而,上述流程的發生並不是板上釘釘的。也有少數玩家迷失在路途中,或者不明確坐騎的獲取方式,實際上引導的充分與否也因人而異。這一點在“曠野之息”中便有所體現。或許沉浸感與目標感之間存在一定的取捨,而兩部作品都沒有將取捨的選擇權賦予玩家。
1.2 開門見山
如“曠野之息”一般,以儘量減少文字(包括對話,文字UI)引導為前提,如何巧妙利用玩家的視野,自然地建立並強化目標便顯得尤為重要。毫無疑問,《艾爾登法環》在視覺呈現上沒有絲毫吝嗇。尤其是當玩家的視線跟隨角色移動,數次由室內向室外場景轉移的情景下,設計者敏銳地抓住這些時機,並將令人震撼的絕景猛然傾倒在玩家面前,同時也將背後蘊含的資訊潛移默化地傳遞給玩家。前文提及的黃金大樹與城堡輪廓便是遊戲中第一個例項。這裡再分別舉出兩個開門見山的例子:
(1)寧姆格福
玩家從漂流墓地離開,第一次面對寧姆格福。黃金樹和城堡再一次以開門見山的方式躍入玩家的視野,先前形成的記憶點在此刻再次得到強化。緊接著玩家的視線前移,看到了不遠處三角形剪影的教堂,以及明顯的動態物件,一名身披金色盔甲的騎士。再近一些的地方,則是一個賜福點,可以及時賦予玩家目標,強化玩家與賜福點的互動習慣。
(2)利耶尼亞
在史東薇爾城堡擊敗葛瑞克後,玩家通過後側通道踏入利耶尼亞。狹小的通道與兩側樹林的遮擋,導致視線焦點自然地落在遠處高聳的建築物上。隨著角色不斷前移,遮擋向兩側分離,在數秒之內完成了視覺上從幽閉到敞亮的過渡,構建出豁然開朗的奇觀。
本質上它也屬於“開門見山”。與前者的不同之處在於,此情景利用了角色移動過程中環境物的遮擋,而不是門的互動。遠處佔據視覺中心的城堡,即雷亞盧卡利亞魔法學院,則是設計者試圖引導玩家前往的下一個目標地點。同時,中間低窪的沼澤森林與左右兩邊突出的山體也使玩家瞬間形成了對利耶尼亞前半段地形的印象。
1.3 層級與碎片
在遊戲中,幾乎所有包含引導的元素都被碎片化地設計在不同的互動層級中。最顯而易見的便是賜福的指引。假設把玩家只能看到角色和環境,並沒有任何UI出現的層級,視為第一層級。從賜福點飄出的金色光線便處於這一層級。與之類似的,還有石像被調查後飄出的淡藍光線。這些光線往往指向一個明確的地點,但長度有限。根據光線,玩家能夠多少感知到目標的大致方位,並規劃出一個方向繼續前進。而兩點之間出現的,由環境地形構成的阻礙或敵對單位帶來的挑戰,則並不被包含在引導的資訊內,需要玩家自行處理。
需要玩家進行按鍵互動,附著在UI上的資訊,被視為第二層級。例如地圖介面中出現的所有元素,包括部分賜福點的箭頭(遊戲中最為直接的引導之一),未獲得地圖碎片時就已被揭示出的道路線條和方碑圖示,獲得地圖碎片後所有的影像細節,包括廢墟或建築物的大致形狀,如同等高線一般的陰影,以及自然環境物(小黃金樹)。
此外,與NPC的對話文字,持有物的文字也都屬於第二層級。這一層是附著引導資訊最多的層級。舉例來說,當玩家來到雷亞盧卡利亞魔法學院的南門,在封印的門前獲得“會合用地圖”後,需要開啟揹包,檢視並比對影像,從而獲得目標位置。引導本身被包裝成一個小解謎。玩家在解開謎題的同時,也間接完成了設計者對她的引導。
而類似的碎片化引導還以不同形式分散在遊戲的整體流程中。它們基本覆蓋住了玩家脫離主線後進行自由探索的場景,以此避免玩家過久偏移主線,導致原始的目標感完全喪失。例如玩家在探索啜泣半島的歸還塔時,會因為開啟寶箱觸發移動陷阱,傳送到前期難以進入的王城羅德爾,並立刻察覺到自身與黃金樹的咫尺之遙。隨即地圖介面也得以擴充套件。與其將其視為陷阱,不如說是設計者對玩家探索欲的一種滿足和褒獎,並藉助視覺奇景與地圖資訊,對玩家的目標進一步引導和強化。而類似的傳送陷阱與傳送門在遊戲中還有多次出現。
碎片式引導在遊戲中更為典型的例子是圍繞大升降梯的資訊。偏離主線的玩家在自由探索完全不相干的地點時,將有可能獲得描述大升降梯的碎片資訊,例如與史東薇爾城堡下方斷橋前的老嫗的對話內容,在海德要塞與法洛斯要塞內分別獲得的道具,以及進一步的道具說明。大升降梯實質是主線流程的一個相對重要的節點。或許玩家在獲得相關資訊時並不知道大升降梯具體是指什麼,但可以通過文字資訊形成一個記憶點並在隨後的流程中發揮作用。
二、關卡設計
2.1 名為交界地的關卡
《艾爾登法環》與過往魂類遊戲的最大不同,便是開放世界,這一遊戲機制與魂味的融合。有不少玩家對此做過討論和分析,並將遊戲中的交界地與“曠野之息”的海拉魯大陸進行比較,並且表示本作在奇幻中土的世界觀下,通過塑造視覺奇景,呈現地勢的高低差,描繪了一個更為寫實的世界。在此,筆者也想試著分析設計者圍繞“開放世界”這一命題所做的思考和努力。
首先,在筆者看來,交界地作為一個開放世界整體,本質上是一個超大型關卡。當我們嘗試將構成這一開放世界的元素進行歸類時,大致可被分為以下三種:
- 不可重置的關鍵元素;
- 可重置的固定元素;
- 隨機元素。
以寧姆格福地區出現的元素舉例。每一個Boss,即戰鬥之後會在介面下方出現一個長血條UI的敵人,包括大樹守衛,惡兆妖鬼,熔爐騎士等,以及擊敗他們後獲得的關鍵道具都屬於第一類不可重置的關鍵元素。分佈在整個地區的部分道具,例如墓地中的盧登,道具製作的筆記,卷軸,裝備等,以及一些支線劇情,這些都是收集與觸發之後,便不再復現元素,同樣從屬於第一類元素。
而固定的非關鍵物件,無論是停留原地的守衛,沼澤裡的怪物,移動中拉貨的巨人,乃至某個房間裡被翻滾破壞的木箱,都會在玩家於賜福點休息後便再度在固定位置重新整理,因此統統視為第二類,可重置的固定元素。最後,整個世界也會被隨機生成的元素裝點,例如天氣狀態和地上含有少量盧恩的發光骷髏頭。
之所以將交界地視為一個超大型關卡的原因,便是上述三種要素同樣出現在遊戲中相對線性的小型關卡中。例如魔法學院,該關卡設定有隻能擊敗一次的紅狼與女王,也有可以重置重新整理的學徒和變化莫測的天氣。交界地和魔法學院的區別僅僅在於,玩家將擁有一個更為廣闊的空間,其間囊括了更為豐富的元素,可以支撐她進行相對自由的路徑規劃和探索。
打個比方,我們可以把交界地看成一個被製作者精心設計過的主題公園,這個公園裡有多個不同主題的區域構成,而每個區域又都存在類似的常規設施與截然不同的標誌性設施,讓玩家進行遊戲。
2.2 主題與設施的異同
被林地和荒原覆蓋,蔥鬱自然的寧姆格福,幽暗沼澤與山脊並行的利耶尼亞,深秋般迷人又荒敗的亞壇高原,如大地潰瘡般的蓋利德等等,這些不同的板塊共同組成了名為交界地的世界。在視覺表現上,設計者做到了憑藉色調與環境細節就讓玩家分辨出自己所處板塊的差異。就好比現實中的主題公園,每一個區域的環境設計都被該區域獨有的語言共同描繪著。
這樣做能夠不斷為玩家在遊戲過程中提供視覺上的新鮮感,激發她們持續探索的興趣,同時巧妙地構建出邊界感。想象自己徒步10公里,如果沿途的風景大同小異,逐漸感到乏味是不可避免的,而這10公里的路程又會讓人覺得自己始終在原地踏步。但倘若這10公里的路途囊括了各式各樣的奇景風貌,人將很難感到疲倦,同時主觀上認為自己走了很遠,身處的世界大而廣闊。後者便是筆者在交界地探索時所獲得的體驗。
在視覺呈現上能體現出主題差異性的不僅僅是周遭的自然環境與色調,還有風格迥異的建築與穿插其間的互動物件,包括不同型別的敵人與地城關卡。舉例來說,玩家在遊戲過程中會與各式各樣的飛龍戰鬥,儘管動作模組和行為樹是類似的,但處於不同主題板塊的飛龍仍然擁有不同的外表和特殊的戰鬥方式。
然而,考慮到開發成本和流程,為每一個主題單獨製作玩法機制截然不同的互動物件顯然是不現實的。同時,玩家也需要遇到“熟悉的”敵人和事件,來重溫複習過往的遊戲體驗,設計者也可以從中賦予玩家RPG所必備的成長感。因此,相似的元件之間需要有強度和難度的差異。例如普通大樹守衛和龍裝之間的區別。
分佈在各個板塊的監牢也是一個很好的例子,在任何一個監牢,玩家都需要在有限的場地內獨自挑戰一名Boss。這便是監牢的固定機制。而在這個框架之下,玩家會面對擁有不同數值與動作模組的敵人。類似的兼具差異性和共通性的設施還有很多,例如學者塔,死誕者,石像指引的迷你地下城,礦洞等等。
結語
什麼是魂味?有人認為是它樸實無華的戰鬥機制背後苦澀的難度與學習曲線,以及每一次勝利後情緒釋放所帶來的甘甜。有人認為是探索地城時不經意間的背刺,與精巧關卡設計下的百轉千回,然乎眼前突然閃過那如回家般溫暖的篝火。有人認為是全程沒遇上幾個正常人,遊戲通關也沒理解講了什麼故事,但不經意間的碎片細節彷彿龐大史詩的冰山一角,以及將其一一串聯所帶來的敘事體驗。
上述的一切都在《血源詛咒》,《黑暗之魂》系列等宮崎英高的代表作品中進行了反覆的錘鍊和萃取,最終成為了《艾爾登法環》獨樹一幟的基石和標誌。與其分析開放世界,不如分析魂味是如何與開放世界融合,以及這一切是如何讓神壇再次跌向宮崎英高的?
寫到這裡的時候,筆者剛剛擊敗龍裝大樹守衛,進入王城,距離通關還有很長的路要走。作為一名動作遊戲的苦手玩家,利用法爺和數值“逃課”也已經成為了日常。結合遊戲體驗,筆者認為《艾爾登法環》本質上是兩種已經足夠成熟的遊戲型別的首次融合。一邊是近十年主流3A大廠都主動或被動選擇的開放世界,另一邊是宮崎英高自身不斷提煉,趨近純熟的魂味。與其強調遊戲的創新,不如說玩家獲得的體驗實質是兩邊交叉重合後的化學反應。而分析這種反應產生的原由與過程,以及設計者為此做了怎樣的努力與取捨,或許才是值得學習和借鑑的地方。
來源:騰訊GWB遊戲無界
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