《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作錦囊:劇情任務設計思路與開發流程
本文轉自微信公眾號黃飛華(ID:huangfeihuaQ),轉載需得作者授權。
大家好,我是一個還沒有做出過爆款遊戲的製作人!
我們繼續接上一篇《《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作錦囊:7個流程,4條理念》的內容來講解一下在《刺客信條奧德賽》開放世界遊戲中,劇情任務玩法的設計思路和開發流程。
我們先看下任務在開放世界中兩個重要的作用:
1、提供遊戲性。
2、提供故事性。
傳統媒體
隨著遊戲行業的發展,遊戲在敘事方面比重越來越大。和傳統媒體比起來,現在的遊戲會被稱為互動娛樂媒體。那麼遊戲在敘事方面有些什麼特點呢?
傳統媒體包括電影、小說、電臺等等。這樣的媒體敘事方式是非互動性的,觀眾只能被動的接受資訊來了解故事。這種媒體中的故事一般是單線性的,他有一個非常固定的發展順序,不會有觀眾/聽眾/讀者的行為而改變,故事的結局也是單一固定的。那麼在遊戲中他會有什麼不同的特點呢?
遊戲媒體
首先他是互動性的,這是一個最重要的點。故事的推進是由玩家的行為所導致的。故事的資訊不一定是單執行緒的方式呈現給玩家。他可以通過碎片化的方式來傳達。
例如在遊戲中玩家可以獲得各種帶有文字描述的書籍和道具等等。不同的玩家可以選擇不同的順序去獲得這些資訊。不同玩家對故事的瞭解程度順序也是不同的。因為遊戲故事通常也會有多種分支路線和分支結局。根據遊戲的方式不同,或者對話選擇的不同,故事發展和結局也是完全不同的,尤其在開放世界遊戲中這個特點會更加明顯。
開放世界故事
在開放世界中需要一個非常基礎的系統來構建這個世界底層的邏輯。有了這個邏輯之後,玩家在遊戲中通過自由探索,利用遊戲基礎機制,來體驗自己獨特的故事。
開放世界遊戲不會從頭到尾只講述主線故事,其中也會講述許多支線故事,和主線故事是並行發生的。玩家在世界各地都有機會遇到各種各樣的支線故事和角色內容來體驗。所以這些支線故事會來支撐整個遊戲的世界觀,完善整個世界背景,讓玩家對整個世界有更深刻的瞭解,從而輔助對主線故事的體驗。
任務改變狀態
在開放世界中玩家所做的選擇比其他遊戲有更深刻的影響。不止會影響遊戲故事發展和結局,很多時候還會影響在這個世界中一些狀態。
例如:一個城市人們的生活方式,當你在這個城市完成了所有任務後,以後再次來到這個城市會發現NPC的行為和之前都不同了,產生了很大變化。基於開放世界這個特點,可以看到任務在這個遊戲中有很大作用的體現。任務能夠引導玩家探索開放世界的同時,體驗遊戲故事,所以任務有一個非常重要的作用,就是能夠連線遊戲性和故事性。
在刺客信條奧德賽中有3種型別任務:如下圖
1、主線任務,叫做“英雄的旅途“。他是整個遊戲故事主體部分,講述主角身上發生最重要的事情。
2、歷史人物故事任務,帶領主角在古希臘世界中和各種知名歷史人物接觸,通過玩家來幫助他們的旅途,體驗他們的歷史事件。
3、區域性任務,這些任務隨時隨地的出現在古希臘各個地方。這些小事件讓玩家去了解不同地區風土人情,瞭解遊戲故事背景世界觀。
接下來在開始具體設計製作任務之前,設計師還需要了解巨集觀層面上,總設計師提出任務設計的主要核心方向:
1、鼓勵玩家選擇,讓玩家自主選擇來推進故事發展,而不是讓研發團隊來帶著玩家走。
2、在所有選擇中,並沒有明確的對錯,這些選擇有不同的結果,這些結果帶來的利弊是需要玩家自己衡量的。所有地區的支線主線任務,玩家都可以去體驗不同的古希臘風土人情歷史。玩家扮演一個傭兵來體驗和遊歷。
3、任務設計師們會有一個最基本的遊戲系統來構建這個世界。這個基本系統會有一個自己的規則來推進事件故事的發展。故事的任務設計也會符合這個遊戲基礎構建的系統。而不會因為特別的故事內容,去做一些特別的和基礎系統規則不相符的設計。設計師們在瞭解了敘事的特點和方向之後,就會開始正式的任務設計。
(通過這一個特點也可以看出為什麼奧德賽在後續任務內容裡越來越覺得單調重複性也越來越高,有得有失)
這次成都的育碧工作室負責的是北方6島相關區域,圖裡是其中一個區域,來看下他們總體的設計流程:
1、首先要確定這個區域的主題,設計師們會研究這個區域的歷史背景。
2、通過歷史背景來確定主題後,來構思主題故事,會構思出這個地區主要的故事。
3、接著規劃出這個區域的所有體驗流程。
4、然後通過不斷的迭代,將他們的設計付諸實施。
具體設計內容步驟:
一、瞭解區域歷史背景
對這個區域的時代背景做一個全面的瞭解,和上一篇所講的關卡設計是一樣的,設計師們需要研究這個區域的政治經濟、人們的生活方式,還有各個城市城邦之間政治外交關係,重要歷史人物的歷史事件等等。通過這些為依據,來總結出這個區域最大的特點,來作為他的主題。定了這個主題之後,來圍繞這個主題構想故事。
二、構思主題故事
舉個例子:下圖這個區域是一個經濟體系非常重要並且依賴於奴隸制的特色區域。這個地方也發生了和奴隸制相關的歷史事件。那麼設計師們就確認了“奴隸制”這個主題。通過結合主題和歷史背景,首先就可以構思這個區域最核心的故事和他大致的流程和玩法。然後將它拆分成數個片段來構成每一個每一個任務,各自的故事,這是這個區域的主體。然後再這個基礎上,設計師也會加入很多支線小任務加入各個地方來作為輔助。有了這些大致的構思之後,就開始圍繞他們進行3個維度的分類。
奴隸制度歷史主題
故事型別:他們有不同的故事型別,可以是悲劇、喜劇或者冒險動作等等不同的型別分風格。
不同層級:他們可以是關於文化、政治、關於日常生活等等任務。
不同玩法:刺殺類、潛入類、調查探索類等等。
三、規劃體驗流程
通過這幾個方式來保證一個區域的任務不會有太多的重複。在這個階段任務設計師會和任務的寫作者,也就是”Writer“,作家來緊密的合作溝通討論,爭取和遊戲性、故事有緊密的結合。在有了各任務大致構思後,就需要將他們分配到地圖上的區域地點。總體思路就是會利用這個區域的主線任務來帶領玩家遊歷整個區域。這一步也會和關卡設計師進行很多合作溝通來確認這個流程。需要把控這些任務在遊戲過程中玩家體驗到的難度變化、節奏變化等等,來保證玩家有一個非常流暢的體驗過程。
在這些基本內容確認後,設計師們還會具體看,在每個地方的任務放在地圖上地點之後,他的玩法過程和場景是怎麼結合的,這也需要和關卡設計緊密的討論結合製作。
任務體驗流程圖
四、不斷迭代實施
緊接著,在初步的設計過程結束後,就會開始進入實際的開發迭代過程。根據之前的設計,設計師會把每一個任務設計文件整理出來。這裡的文件會非常細化,包括每個步驟的遊戲玩法過程,玩法要素變化、臺詞等等。當然在寫這一步文件的時候不會去把文件寫的非常完美,各種問題考慮的很詳細周到之後再開始實際製作。而是會有一個大致框架流程之後,就會開始在引擎中製作第一個“骨架“版本。也就是說他不會有一個具體玩法和具體對話等等。但是他可以讓設計的人實際去體驗整個任務的流程,從地點A到B到C來探索訪問整個區域。通過這樣一個實際可玩的骨架,設計師會對他進行遊戲中的測試,來驗證他們的一部分設計是否合理。驗證之後就會回去檢討之前的文件設計,還有一些之前地圖規劃等等是否合理是否需要修改,在這樣的過程中修改成本是很低的。通過這個過程設計師們就可以避免在文件階段進行過度設計而浪費時間。因為能實際通過遊戲有更好的證據去證明這些設計是否合理,也能夠避免在接下來的工作中造成不必要的修改,對時間進行不必要的浪費。在這個階段把這些東西確認好之後,接下來就會開始實現具體的遊戲性。
上一步和下一步反覆迭代直到OK
這裡一開始就要把每一個任務的步驟和詳細玩法制作出來,包括玩家要乾的事情、戰鬥配置、過場指令碼、事件觸發、對話等等。做這個的時候設計師就很難回到前面去修改最早的設計文件,特別是修改任務的地點等,會造成更多不必要的資源和時間的浪費。所以通過之前說的那些設計步驟再到這裡,就能避免很多不必要的返工。
接下來當設計師確認了所有任務的基本遊戲玩法沒有問題之後就會開始對細節的打磨,這些細節的打磨就會投入更多的資源來提升它的品質。這裡他們會更加完善遊戲對話臺詞,“作家”會寫更多版本精修後的對話,動畫設計師也會進來和他們一起把所有的對話進行更精確的打磨,包括對動畫攝像頭位置調整、角色表情動作調整之類。
在提升品質之後,會通過最終的測試不斷的和質量監控(QA)同學進行合作,儘可能的修復BUG,這樣任務才算製作完成。在整個迭代開發過程中,每一步製作都會和前一步進行反覆迭代,每一步都會通過下一步的實際驗證來確保上一步的設計是否合理。通過這種方式來避免過度設定,過晚的發現問題。
(其實可以看出育碧的設計流程更注重的是小步快跑反覆迭代確保每一步都OK,來節約後續修改優化的時間,但是前提必須搭建環境能讓你去進行反覆驗證試錯)
不停的反覆迭代打磨測試
最後總結下以上內容:
1、任務的作用是能夠連線遊戲性和故事性。
2、開放世界敘事的特點,主要是主線任務和支線任務的關係,支線任務能夠支撐主線任務的世界觀。
3、在開放世界的過程中玩家選擇對這個世界狀態有各種影響。
4、遊戲的敘事方向主要鼓勵推動玩家進行自主的選擇進行故事,鼓勵玩家在世界中進行各種探索來體驗不同的風土人情和故事。
5、在開發過程中任務設計是基於歷史研究定下的主題,所有故事都根據主題來設計。
6、開發過程會進行許多次迭代,每次迭代會進行實際的測試來驗證設計是否合理。
那麼以上就是《刺客信條奧德賽》任務關卡劇情製作設計的相關流程和方法,最後我還和兩位設計師直接進行了一些其他問題溝通和了解,得到了一些其他結論:
1、最上面的主設計師會很早就分配確認好不同工作室的任務和設計的核心思想。(希望讓玩家達到的遊戲體驗效果)
2、在進行初稿設計和驗證,完整稿設計和驗證這2個大階段,每個大階段都會反覆驗證迭代多次甚至數十次。
3、一旦初稿確認,進入到完整稿設計後就不能再返回初稿調整修改了。
4、針對上一條雖然如此,但是有時還是會進行大階段返回上一步進行徹底修改花較多的時間(每一個策劃都避免不了哈哈)
5、所有工作都是一個小TEAM一起來完成溝通(關卡美術、任務關卡策劃、作家、QA)
作者:黃飛華
來源:微信公眾號黃飛華(ID:huangfeihuaQ)
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