“刺客不再”?從起源到英靈殿,《刺客信條》發生了哪些變化?
但是,《刺客信條》的成長伴隨著一些質疑。自《起源》發行以來,《刺客信條》愈發龐大的地圖,更加豐富的任務系統,在滿足了一部分玩家的胃口,大呼過癮的同時,又引起了一些玩家的不滿。
2020年4月29日,育碧通過知名插畫師Bosslogic創作的畫作展示了《刺客信條》系列遊戲的最新作品,並且其中表現出了北歐維京文化的主題。30日,《刺客信條:英靈殿》的首個預告片釋出。
看完預告片,有人歡喜有人憂。一些玩家說,雙持戰斧的《英靈殿》,在丟失刺客精神的路上越走越遠。在戰鬥系統越來越龐大,刺殺技能被削弱的發展趨勢下,《刺客信條》變成了“戰神信條”、“狂戰士信條”。
那麼,《刺客信條》的本質到底是啥?為什麼《起源》、《奧德賽》會引發一些玩家的失望和不滿?
1 愈發RPG化的《刺客信條》
以《起源》為分界線,《刺客信條》正在改變玩法的側重點。《起源》之前,《刺客信條》主要還是以動作冒險元素為主。雖然官方沒有明確定義,但我們可以將其理解為ACT或AVG遊戲(以下暫時統稱之為ACT遊戲)。
為了給玩家更豐富的遊戲內容,以及更具代入感的遊戲體驗,3A RPG遊戲,總會和“開放世界”,“多結局劇情”,“豐富的角色系統”等標籤聯絡在一起。
放在《刺客信條》世界觀裡,除去主角身為“刺客”高超的刺殺技巧,剛正面時的強悍硬實力外,從角色的身世到經歷,都要用足夠出色的任務劇情來詮釋。主角所處時代的特點,也需要用足夠考究,足夠豐富的開放世界來表現。
《起源》之後,地位愈發抬升的武器系統,更龐大的開放世界,更多的支線任務,就是《刺客信條》作為ACT遊戲逐漸RPG化的體現。
《刺客信條:奧德賽》龐大的開放世界
也正是因此,《刺客信條》系列遊戲的老玩家對於遊戲內容的變化會有不滿。
潛行與刺殺,事了拂衣去,不留下一片雲彩,這是《刺客信條》過去的模樣。但隨著遊戲RPG化,玩家很多時候不再能僅憑自己的刺殺技巧解決問題。在刺殺技加點、武器裝備強度不足的情況下,刺殺傷害甚至可能不足以秒殺小兵,更別說精英BOSS了。這使得《刺客信條》從“用腦子潛入刺殺”,變成了“花時間研究和刷武器裝備,提升硬實力後刺殺或正面擊敗敵人”。
而更大的開放世界,意味著主線劇情的流程被拉長,支線任務則出現在世界的各個角落。在《奧德賽》中,主線的等級限制使得玩家必須主線與支線並行,導致了主線劇情的推進不流暢。那些喜歡跑主線流程的玩家,就會因為《奧德賽》極大的開放世界和頻頻斷開的主線劇情而感受到失落感。
望著大片發紅的任務等級標記,急著要走主線劇情的玩家心裡清楚:又雙叒叕該去刷圖升等級了。
簡單地說,《刺客信條》在從ACT轉型RPG遊戲的過程中,難免會引發部分老玩家的牴觸。
2育碧的開放世界,嗯...
以個人感受而言,我努力地玩了20小時《奧德賽》,但最終放棄了。因為我逐漸意識到,後續在主線之外的遊戲流程不太可能再帶給我驚喜。可以預見到的,則是漫長的問號探索和枯燥的刷資源買裝備過程。
畫面精細,內容豐富,戰鬥多樣,是《奧德賽》廣受好評的原因。但如果橫向比較其他3A RPG遊戲,《奧德賽》身上最大的問題,還是在於公式化。甚至可以說,是“育碧式”的開放世界填鴨。
比如,秩序神教。上來就給你一張網狀圖,6個分支,8位核心成員和最終boss。人在哪兒?自己去找吧。
比如,勢力戰爭的每個模組。攻擊地區部隊駐防點可以削弱派系勢力以觸發征服戰。然而,每個駐軍城堡都幾乎是一個模子刻出來的,而當參加征服戰時玩家又會發現,征服戰沒有兩軍衝鋒的“前戲”,上來就是混戰狀態,戰役相互間也沒有什麼差別。就好像《魔獸世界》從頭到尾都只設計了同一個地下城副本。
而在傭兵系統方面,《奧德賽》深刻貫徹“一人倒下,千人頂上”的精神,擊敗一位僱傭兵,不久就會有新的僱傭兵頂上,殺也殺不完。這已經明擺著是用重複的內容拉長遊戲時間。
在這種情況下,《奧德賽》能夠在Steam商店擁有88%的好評率,與頂尖的美工有著無法分割的聯絡。
育碧在開發《起源》和《奧德賽》時,都是由全球工作室共同參與的。在開發實力上絕無問題。但這樣模組化的分工合作,在保證了內容量的情況下,卻並沒有把控好質量。深入探究,就會發現《奧德賽》的內容重複度很高,前所未有的龐大世界,也前所未有地空虛。
在Steam商店頁面的差評當中,除去吐槽Uplay體驗極差外,就是吐槽遊戲劇情空洞乏味,內容重複的評價。
《奧德賽》的古希臘美嗎?美麗動人美輪美奐美不勝收,美得很。
但當你走遍伯羅奔尼撒半島及周圍島嶼後,卻發現《奧德賽》的美千篇一律,有趣的靈魂找不太著。
雖然《巫師3》史凱利傑群島等著玩家發掘的問號位置比《奧德賽》更多更煩人,但威倫的荒涼破敗,史凱利傑的寒風凌冽,諾維格瑞的喧囂奢靡,陶森特的豔麗富有...每個地區都有一番風味,顯然能給玩家持續帶來遊玩的熱情,包括四處截圖發朋友圈的熱情。
如果以3A RPG的標準評判《奧德賽》的劇情,那麼這個差評所說的就特別到位:
這劇情,是《刺客信條:打工仔》嗎?
3 對於《英靈殿》,我們要有怎樣的期待?
如果你想要的,是刺客信條前幾代ACT式的玩法,不需要太多考慮等級、裝備這些元素,主要動腦子進行潛行暗殺,享受事了拂衣去的感覺,那麼《英靈殿》可能依舊會讓你失望。
除了袖劍,看著明明就是個戰士嘛。
但如果你只是認為,《起源》、《奧德賽》裡填鴨式的開放世界讓你缺了遊玩動力,那麼蒙特利爾工作室操刀的《英靈殿》,理應值得期待。
在一些玩家眼中,《奧德賽》各個方面的不足歸因於本作的開發主力,魁北克工作室。而《英靈殿》,又交給了長期擔任《刺客信條》系列開發主力的蒙特利爾工作室。
而從《英靈殿》目前透露出的資訊來看,新作依舊是RPG式的遊戲內容,但針對《起源》和《奧德賽》的不足進行了改變。
不久前,《刺客信條:英靈殿》創意總監Ashraf Ismail在接受Game Informer採訪時表示,《英靈殿》的RPG元素及升級系統採用了全新的方案。前兩作中飽受玩家吐槽的等級系統被摒棄,取而代之的是“力量”系統。玩家在獲得新技能時,將獲得更強的力量。而這方面的機制主要取決於玩家能做什麼,喜歡怎樣的戰鬥方式。
由此看來,《英靈殿》依舊會是RPG元素濃厚的一部作品。但蒙特利爾工作室意識到了《起源》和《奧德賽》在RPG化過程中,角色成長過程的僵硬。他們意識到,等級系統及任務流程中的等級限制使得玩家的遊戲體驗變得枯燥。移除等級系統,才能夠較為直接地規避遊戲體驗“網遊RPG化”的尷尬,讓玩家在評估敵我實力時更加生動,更具趣味性。
4 萬物皆剛,萬世無雙
“我們是誰?!”
“刺客!”
“我們嚮往什麼?!”
“自由!”
“我們的武器是什麼?!”
“長矛!”
“我們的袖劍是什麼?!”
“裝飾!”
“我們殺誰?!”
“聖殿!”
“我們如何刺殺?!”
“群毆!”
“我們如何潛入而不被發現?!”
“殺光!”
“我們始終堅信的?!”
“萬物皆剛,遇事無雙!”
“所以我們?!”
“幹就完了!”
一代代過去,玩家感受到的除了畫質進步,內容豐富外,還有《刺客信條》“刺客”元素的演變。可以雙持戰斧的《英靈殿》,加劇了玩家的擔憂。
刺客信條,不再是原來的樣子了。嗎?
《刺客信條》的故事,主要圍繞著刺客組織與聖殿騎士幾千年來為了秩序和自由的爭鬥。也許一些時候的所謂“刺客”總幹著剛正面的事,甚至連袖劍該戴在外側還是內側都不知道,但遊戲世界觀的核心沒有變化。
至於遊戲從ACT到RPG的演變,我們應當抱著積極的態度去看待。不論潛行刺殺的玩法多麼具有魅力,13年也足以讓最忠誠的玩家感受到審美疲勞。
迎合市場,吸引新玩家,是《刺客信條》系列作品繼續保持常青的重點。
何況,憑什麼雙持狂戰斧的維京人,心裡就不能懷揣著對自由的嚮往,和一顆刺客的心呢?
作者:崇佐
來源:x1up
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/t7XUogSLpr3q8Uf8ECVtkw
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