狂戰士也想玩袖劍,《刺客信條:英靈殿》如何打造維京體驗?
《刺客信條》系列一向以精細還原的「觀光模擬體驗」而聞名。繼取材於世界各地,貫穿古今(科幻)歷史之後,《刺客信條:英靈殿》又將把我們帶往黑暗時代的維京紀元,而先行預告片中手執雙斧的狂戰士主角一手出其不意的袖劍也是令人大為驚豔。如此具有《刺客信條》宇宙特色的維京幻想是如何打造的,且聽創意總監詳細道來。
近日,育碧正式公佈了《刺客信條:英靈殿》。在這部《刺客信條》新作中,玩家將在黑暗時代揚帆起航,建立維京人的氏族聚落並探索英格蘭的領土。光是這個背景設定就十分引人入勝,而在富饒歷史中加入激烈戰鬥也很符合該系列的一貫特色。為更好地瞭解主人公艾沃爾(Eivor,發音為 Ā-vōr ),遊戲玩法以及《刺客信條:英靈殿》的世界,我們專門採訪了遊戲的創意總監 Ashraf Ismail 來了解遊戲的各種細節。
注:黑暗時代,Dark Ages,指從約 476 年西羅馬帝國滅亡到14 世紀文藝復興開始,期間一段文化層次下降或社會崩潰的時期,由於帶有一定批判色彩,學術界常以「中世紀前期」代稱。
——「英靈殿(Valhalla)」這個名字很容易讓人聯想起北歐神話,不過在整個故事中,它到底意味著什麼呢?
Ismail:由於涉及劇透,所以很多東西我只能避而不談,但總的來說,它代表了你希望抵達的榮耀之地 —— 對於我們的主人公艾沃爾來說,這段旅程更包含了些個人意義。艾沃爾是一名維京掠奪者,為了給族人尋找新家園並建立一個繁華的定居地,他/她(取決於你所選的性別)離開挪威前往英格蘭,這也成為了故事的起點。挪威是個美麗的地方,但與此同時,那裡的生活環境也十分艱苦,長年戰亂不斷,缺少進一步擴張的空間。因此,尋找更好的定居地是一個極為重要的想法。
我們一直在努力平衡艾沃爾的身份特質。他/她既是獨狼性格,擁有自己所追逐的野心和榮耀,但與此同時,他/她還有一群依賴其領導的族人。我們不時考驗著這種平衡,在什麼情況下,你的野心會凌駕於族人的需求之上?這部作品更多是關於艾沃爾的個人選擇與經歷,所以「英靈殿」這個名字的意義格外重大。這裡我就不多說了,但它絕不只是個常見的挪威詞語和地名而已。
—— 是什麼吸引團隊採用了維京海盜的主題設定?
Ismail:維京時代是一段無比倫比的時期。一如《刺客信條》中的角色總是在歷史關鍵時刻現身,在這款遊戲中,我們就借用了一個這樣的特殊契機,它催生出了我們今日所熟知的歐洲和英格蘭 …… 也出現過非比尋常的風流人物,他們創下了驚人的成就。那既是一段戰爭時期,也見證了政治外交的風雲變幻,許多勢力結成了聯盟。
就它在《刺客信條》系列中的位置而言,這是一段讓我們深入該系列設定和世界觀的時期,同時也展現了一段罕為人知的歷史。這也是這段時期另一個吸引人的要素:它是一個鮮少有人涉獵,在遊戲中極致呈現出來的題材。所以,我們希望藉此機會來講述自己心目中的故事 …… 在一段不可思議的歷史時期、一個以驍勇善戰而聞名的文化下,所演繹的個人旅程。因此對我們而言,維京時代充滿了驚喜,讓人興奮不已。
從我個人的角度來說,我在 12 歲時閱讀了邁克爾·克萊頓所著的一本書,是關於維京題材的小說。書中的主角來自中東,所以你會讀到這個阿拉伯人如何與維京人互動。大體的劇情是關於他們共同的旅程,但我此前從沒讀過這樣的書籍,也從未見識過這種維京文化。我發現自己與它產生了一種私密的聯絡,從那以後,我就愛上了挪威歷史和那個特殊的時代。
注:邁克爾·克萊頓, Michael Crichton,代表作有電影《西部世界》《火車大劫案》,小說《天外細菌》《侏羅紀公園》等,被譽為「高科技驚悚小說之父」,此處應指他 1976 年的小說《食屍者(Eaters of the Dead)》。
—— 關於《刺客信條:英靈殿》的世界規模有什麼可透露的細節嗎?那是英格蘭的地圖嗎?挪威要如何參與其中呢?
Ismail:主要是黑暗時代下的挪威和英格蘭,尤其是 9 世紀。就英格蘭而言,這是一幅相當大的地圖。我們主要把精力放在這一時期英格蘭的四個主要王國,其中包括韋塞克斯、諾森布里亞、東盎格利亞和麥西亞。因此,對於歷史愛好者來說,他們可以去探索這些勢力。這涉及到了英格蘭的大部分領土,其中有三個主要城市,包括倫敦,溫切斯特,以及約克(古稱 Jórvík,現稱為 York)。遊戲中包含了許多城鎮,當然也會有挪威。
簡而言之,關於世界和地圖的設計,我們還準備了其他不便透露的驚喜。而這也是旅程的核心。我們始於挪威,見到了這個世界的自然之美,但是我們也會感受到生活在這片貧瘠土地上的不易 …… 於是我們從那裡遷到了英格蘭,然後關於穿越英格蘭大陸的旅途開始。當然了,玩家也可以隨心所欲地往返於挪威。我們在那裡準備了不少能做的事情,還能領略到各種風光美景。
—— 作為一個長盛 IP,《刺客信條》系列有過那麼多潛在元素,比如海戰、基地建設、組建兄弟會等等,但目前還沒有一款遊戲整合了這所有內容。那麼在《刺客信條:英靈殿》中,你們會優先考慮哪些元素呢?
Ismail:我們希望通過《刺客信條:英靈殿》來打造「《刺客信條》宇宙」下的維京,這對於我們來說十分重要。其中有兩個關鍵因素,那就是維京幻想,以及呈現這一點所需的特色、系統和敘事。不過「《刺客信條》宇宙」一貫展現了聖殿騎士與刺客組織之間的衝突,所以這兩者也會出現在這個世界中(當然了,在不同時期他們也會有不同的名稱)。擁有這些要素,並將它們融為一體對我們至關重要。
我剛才提到我們會踏上英格蘭的土地,需要安置氏族,並建立一個繁榮的定居地,所以定居地是這段體驗的關鍵。它會成為遊戲玩法的核心驅動力,涉及了各個系統的方方面面。你在定居地搭建的每座建築都有其功能價值,你帶來的每位角色也都能發揮作用,不論是為你的族人還是艾沃爾。此外,定居地也將包含一些自定義元素。
不過,考慮到我們身處於英格蘭,而且英格蘭對這些維京人充滿了敵意。因此,為了讓定居地站穩腳跟並蓬勃發展,玩家將要去進行各種劫掠,從敵人手上奪得資源。但要想掠奪的話,你需要擁有一艘維京長船(longship)以及船員,你可以在旅行世界的途中遇到這些幫手,或者也能自定義建立一些角色,他們被稱為維京傭兵(Jomsviking)。你可以在打造自己的劫掠者隊伍上花很多功夫,而他們也會在你的聚落中定居生活。
除了掠奪以外,遊戲還有攻佔(Assaults)的機制。攻佔是指對撒克遜人(當時的英格蘭人)的大型要塞發起正面進攻,隨著敘事推進,你會親身參與進這些史詩級的巨集大戰役中。這也是我們在研究當時歷史時經常發現的衝突事件,所以我們想要在遊戲中找到合適的呈現時機,讓它們大放異彩。這些戰鬥表現真的非常壯觀。
如果沒法將戰鬥做到盡善盡美,那我們就無法宣稱自己為玩家打造了極致的維京體驗。所以這些戰鬥都必須入肉三分,十分殘酷。我們需要確保玩家的每一次揮斧,以及每一次架盾防禦都有很好的手感。在那個時期的武器裝備和敵人設定上,我們投入了大量的心血。畢竟如果敵人的表現沒什麼驚喜的話,玩家就無法體驗到出色的戰鬥。通過在角色成長與裝備系統上採取的全新設計,我們竭盡全力地為玩家帶來逼真的維京體驗。
—— 這確實很值得一番探討,不過首先我想詢問的是關於定居點的事情。你剛提到的定居點基本上就是玩家的基地?所以你可以去外面的世界,然後招募新人,他們回到基地之後會有特定的作用嗎?
Ismail:沒錯,這是其中的一個方面。定居點是你在這個世界中的家園。你慢慢將它打造起來,為它添置建築和居民。你總是從定居點開始你的旅程,然後進入世界開啟自己的冒險。這些旅程會給你帶來不同的東西。有時是其他幫手、有時是你可能需要的一些資源、還有時是一些我不好劇透的收穫了。定居點會成為你旅程的核心,你會經常回到這裡,自定義你的角色或者做許多其他事情。它不同於我們以往設計的所有內容:它本身就是你探索世界與四處旅行的動機。
—— 你剛才還提到了維京長船。我知道你們的團隊(育碧蒙特利爾工作室)曾開發過《刺客信條 4:黑旗》,那麼在《刺客信條:英靈殿》中,就旅行和探索而言,維京長船與寒鴉號同樣重要嗎?
Ismail:我們希望玩家能夠有種身臨其境的感覺,維京長船便是其中一個要素。我們不希望只是向玩家灌輸一些內容,而是想讓玩家們去親身感受和經歷。在維京時代,這些掠奪者之所以能夠成功,是因為他們擁有這些長船,以及此前無人開闢的航道。於是,他們可以乘著這些船便宜行事,甚至深入敵後。最終,這些英格蘭人,或許在那個時期我們應該稱之為撒克遜人,開始建立起了要塞和各種防禦工事。不過總的來說,我們希望玩家能夠感受到那種力量,那種憑藉長船縱橫英格蘭的感受。所以沒錯,這是一種旅行方式,讓你可以帶上自己的掠奪者隊伍。而且在遊戲中,維京長船本身還有許多驚喜等著玩家去挖掘。
—— 育碧蒙特利爾工作室的上一款遊戲是《刺客信條:起源》,自這一作之後,整個系列開始往更多 RPG 要素的設計路線上前進。那麼你會如何展現《刺客信條:英靈殿》的 RPG 特色呢?
Ismail:在 RPG 和角色成長系統方面,我們打算採用一些全新的設計。我們希望有更多貼近該世界設定的元素。所以,我們徹底改變了裝備機制。你在世界中找到的每件裝備都是獨一無二的,你也可以給它們升級。如果你想在遊戲全程都只使用同一件裝備也完全沒有問題。反過來,如果你想全收集也可以,一切取決於你的選擇。任何東西都有其獨特的價值。達到一定進度時,你還可以自定義自己的裝備。這在 RPG 遊戲的裝備設計上確實是種革新。
其次,技能和能力方面也有了不小改變。玩家會有一張(巨大的)技能圖(skill graph),會隨著艾沃爾的旅程而逐漸開放,你可以學到新技能並選擇相應的諸多新玩法。無論你是追求隱匿,一擊得手的性格,還是狂放式的斧頭亂舞玩法,都取決於你。從技能到武器,我們都採用了些新的成長設計,這些改變都盡力符合這個世界和維京幻想的設定,而後者也是我們努力為玩家呈現的東西。
—— 那麼,你認為這個技能圖與投入點數、選擇分支的技能樹是截然不同的概念嗎?
Ismail:我確實不能說它們是截然不同的兩樣東西。這兩者有著不一樣的表現形式,而內容是主要的差異之處:你可以擁有的不同技能種類,以及它們之間的搭配作用,這才是讓這個系統感覺如此獨特的原因。但在技能樹的成長上面,我無法說這兩個機制是完全不一樣的 …… 我們重心是放在讓你可以打造自己的玩法風格上,這也是你會感出差異的地方。
—— 那麼你們對戰鬥的設想是怎樣的?打算呈現一種什麼樣的感覺?
Ismail:維京時代十分殘酷。我們希望能夠展現出這種特點;在專案的早期,我們會用這些關鍵詞來描述它,比如說「入肉三分(visceral)」、「清脆作響(crunchy)」、「殘酷(brutal)」、「沉重有力(weighty)」。我們希望玩家能感受到每次揮舞斧頭時的打擊感,併為此付出了許多努力。此外還涉及了各種武器,許多著名的武器都出自於這個時代,比如維京圓盾。此外還有塔盾、鏈枷、矛、鉤斧,丹麥斧以及長劍。哈,我們希望通過這些維京時代的獨特武器來讓戰鬥變得更加有趣且激動。
基於這個概念,我們還引入了雙持。你幾乎可以雙手裝備任何武器,無論是一把鉤斧加上一把劍,還是每隻手各拿一把斧頭。如果你想裝備兩個盾牌也完全沒有問題,請盡情享受遊戲的樂趣!我們不會對此多加限制,而且混合不同的武器會產生獨特的協同效果。玩家可以在武器和技能上投入大量的精力。你可以在預告片中看到艾沃爾扔出一把飛斧,在遊戲中你也能獲取這種技能。
戰鬥系統的另一個亮點在於敵人的設計。遊戲中的敵人會有多種變化。畢竟若無強敵,再優秀的戰鬥系統也體現不出意義。敵人不僅種類豐富,具有很多獨特能力,而且在對抗玩家時,還會利用周圍環境來讓你猝不及防。我們希望確保,即使你已經玩了 10、15 乃至 20 個小時的遊戲,仍會為敵人的反應感到驚訝。
—— 那麼敵人會有不同的數值等級嗎?玩家呢?
Ismail:作為新 RPG 和角色成長系統的一部分,我只能說設計想帶給人的感覺不在於等級,而在於一種實力感。基於你已掌握的技能,你會對自己的實力有個衡量。這也是我們看待這個世界機制的方式,一切都取決於你當前的實力和力所能及的事情。確實,遊戲中會有評級,有時也會涉及到玩家的裝備。但真正重要的在於,你所學到的技能以及你能辦到的事情,並給出一個大致的評估數值。所以與其說這是等級的概念,不如說這是一種實力感。
—— 在預告片中,我們見到奧丁短暫現身。之前你提到這款遊戲會讓人覺得更有現實感,那麼你們會如何平衡維京世界中的宗教元素呢?
Ismail:我們的目標是讓玩家體會到那種維京時期的微妙與榮耀感。維京人的信仰體系是他們日常生活的一部分;它與其他信仰體系有著很大的區別。它更多涉及的是與神靈所做的交易,而非關於一些無所不能、為所欲為的存在。維京人會觀察身邊神靈顯聖的跡象,比如一隻松鼠跑過,對於信仰這個體系的人來說,那就具有宗教層面的意義。
這也是我們在預告片中所暗示的東西。艾沃爾在戰場上看到了某些存在,對於他而言,那有著特殊的含義。從背景設定來看,艾沃爾信仰北歐文化,而且他從小生長在這種文化當中,也自然信仰當時的一些傳說。我們在預告片中稍微預示了下他對此的態度,以及相應的反應。這可以算是一種潛移默化的文化影響。
—— 艾沃爾是否會像前幾代的主角一樣,有一份刺殺名單呢?
Ismail:沒錯,在艾沃爾的冒險中,我們會遇到一些刺客以及聖殿騎士(或者說是這個時期的無形者和上古維序者)。他們都是這段旅程的一部分,而且也是重要的一份子。在某個特定的時刻,艾沃爾的個人動機將會與之前的主角變得一致。所以到時候會展現出這種一致性,然後他們會以某種方式並肩作戰。現在這個話題越來越有劇透的嫌疑了,不過總的來說,玩家可以期待一個很酷炫的關聯。再次重申一下,我不便深入解釋與之相關的是怎樣的系統,特性或是敘事要素。不過在我們開始這個專案的時候,大家的理念是打造「《刺客信條》宇宙的維京體驗」,這兩個元素都很有分量,而且對於彼此來說,它們都是不可或缺的重要內容。
—— 在現代的故事線中,還是會以蕾拉·哈桑的視角展開嗎?
Ismail:我們會繼續現代的故事,而且也會繼續蕾拉·哈桑的冒險。對於喜愛這類內容的玩家來說,我們準備了一些新奇且出人意料的內容。不過我們還是以後再探討這個問題把。不過玩家現在可以對這些內容保持一個期待的心態。
作者:Joe Juba
翻譯:王藝 編輯:枚堯
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/14045vA
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