《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界

遊資網發表於2019-05-07
丨一個優秀的遊戲世界除了求同,還要存異。

遊戲拯救聖母院

巴黎聖母院突發大火以後,玩家和媒體紛紛表達了“遊戲拯救聖母院”的美好願望,人們認為《刺客信條:大革命》(以下簡稱ACU)當中對於聖母院的高度還原和數字建模將為後續的修復工作提供參考,然而現實情況可能並非如此。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界

《刺客信條》(以下簡稱AC)系列是一個同歷史緊密相關的遊戲作品,但與其說遊戲逼真地還原了現實場景,不如說它打造了一個“優於現實”的遊戲世界。對於AC系列而言,遊戲世界的構建既要給玩家帶來歷史沉浸感,又需要為玩家提供具有足夠可玩性的空間。然而這兩點訴求在遊戲開發的過程當中往往是相互矛盾的,這就需要設計師在充分考量和權衡後做出選擇。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界

一個更好的巴黎

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界

ACU因巴黎聖母院大火成為人們關注的焦點,以遊戲中的巴黎城為例,我們可以一窺遊戲世界的不同和巧妙

網上流傳不少關於ACU的梗,其中一個說的是一名女遊客和丈夫陪同家人到巴黎旅行,但對於這個從未去過、語言不通的城市,她的丈夫卻熟悉到自己一個人來去自如,穿街走巷,當他走進巴黎聖母院的時候情不自禁地流下眼淚,彷彿回到闊別已久的故鄉……

無疑,玩家在ACU當中走過了千百回的巴黎聖母院,即使在現實生活中素未謀面也能對其瞭如指掌。但玩家可能不知道的是,在遊戲的時間線裡(1789年),巴黎聖母院的標誌性尖塔並不存在(於1844年-1864年間復原建成),正是考慮到在大多數玩家眼裡這座尖塔已經成為了聖母院不可分割的一部分,設計團隊做出妥協,還原了這部分建築。除此以外,巴士底獄在遊戲所處的年代理應也不復存在,但是為了講述一個完整的巴黎故事,依然被設計師保留了下來。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界
[巴黎聖母院大火前後對比]

類似的調整不在少數,巴黎是一個建築非常密集的城市,少見寬廣的道路和開闊的空間,於是設計師採用了“徑向縮放(Radial Scale)”的方法來調整巴黎的城市佈局。大體的原則是對城市中央建築進行一對一的還原,越往四周延展建築則愈加分散,標誌性的建築依然保持原來的位置。這樣玩家在城市的屋頂上奔跑、跨越的時候便會感到寬鬆自在許多。

房頂的處理也是個不小的問題。17世紀的巴黎,城市的天際線是錯落的尖頂建築和矗立屋頂的煙囪,這樣的設定同AC世界裡通常微傾的城市屋頂有較大的不同,玩家本身行雲流水的操作很可能會因此變得卡頓。為此,設計師減少了原本尖頂建築的數量,同時弱化了屋頂傾斜的角度,儘可讓ACU給玩家一種“看起來像巴黎,玩起來像AC”的體驗。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界

ACU團隊對於相關歷史資訊充分的探索和把握是不言自明的,其中包括城市設計部分參考150餘張巴黎各個年代的地圖、投入2年左右的時間對聖母院進行內外建模以及對當時社會風貌細節進行考究等。所述的遊戲中同現實場景的出入之處,實則是體現遊戲設計團隊智慧的地方。

世界搭建(Worldbuilding)是AC系列一項十分重要和具有挑戰性的工作,對於ACU團隊而言,幸運的是巴黎是一個有大量可考資料的城市,開發者可以查詢相對完備的資訊,但對於一些久遠年代或者偏遠地域而言情況可能就大不相同了——比如AC系列最新作品《刺客信條:奧德賽》(以下簡稱ACOD)。

重建古希臘

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界

重建古希臘(ACOD的時間設定為公元前431年)是一個不小的挑戰。今天的古希臘世界多數只剩下碎石殘垣,或者深埋於地底,許多城市難以找到可參考的資料,比如ACOD中的島嶼之一Mykonos,幾乎毫無記錄可言;此外神話是古希臘世界的一個重要部分,它根植於古希臘人的社會、行為、信仰,之中,融合在生活的方方面面,包括藝術、裝飾,廟宇等。

因此,ACOD團隊重建古希臘的第一階段工作關乎的是研究、借鑑、學習。

所謂眼見為實,在遊戲開發伊始,ACOD團隊便分三路人馬前往希臘調研,他們拜訪了各處歷史遺蹟,包括奧林匹亞、馬其頓、帕特農神廟等地方,尤其參觀了各地的博物館獲取一手的資料和資訊,拍攝了超過1.3萬張照片(視訊)素材。同行的歷史學家和相關領域的專家及時幫助團隊答疑解惑,同時進行所需的學術研究。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界

值得一提的是,ACOD的首席歷史學家Stephanie是在遊戲開發的過程中變成了團隊成員之一(In-house),協助團隊解決一切同希臘歷史相關的問題。Stephanie同其他研究者建立了名為WTF的線上資料庫(World Texture Facility),WTF所提供的資料,包含超過1000頁的參考和指導材料,不僅為負責世界搭建的設計師使用,關卡策劃、動畫設計師、人物建模師……各個崗位的同事都可以查閱參考,確保遊戲設計的歷史準確性。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界
[傳說中的WTF……]

在前期考察以後團隊便確定了遊戲視覺核心(Vision Pillars)和世界核心(World Pillars)。

隨後,團隊成員開始整合和利用所得資訊,輸出各環節工作的文件。他們製作了“紙片地圖”(一張用photshop生成的2D地圖),融合了大量遊戲當中可能涉及到的資訊,包括人口、貿易、政治、軍隊、社會生活等。各個小組在此基礎上對遊戲內容展開初步的規劃和設計,例如遊戲中不同區域的主題、可能進行的活動等。在把相關的內容完全確定以前不會開展任何3D工作。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界

第二階段的關鍵是地形,遊戲世界開始向立體過渡。

有了參考文件和紙片地圖以後,ACOD團隊著手塑造遊戲世界的的地形、地貌。古希臘人會根據地形來進行城市選址、房屋建造等活動,因此在ACOD的世界裡,地形便是活動的基礎。在開發過程當中,團隊參考了從美國國家航空航天局(NASA)獲得的高程資料(Digital Elevation Data)、反覆檢視和比對谷歌地圖,並且結合實地考察獲得的資訊進行了初步的地形建模。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界

設計師在此基礎上對遊戲世界進行“蜂巢式”(Honeycomb)的劃分。這實際上也是古希臘人通過山脊劃分土地的方式,不同土地之間的人口相互獨立,對應遊戲中不同的主題、人口、活動。玩家可以探索發現新的區域,並且在探索之初一覽該區域的景象。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界

遊戲世界的生態系統建立在地形之上。ACOD的視覺目標之一是需要營造豐富的視覺多樣性,而豐富的生態系統對此作用巨大。

根據七大生態系統的設定,ACOD團隊梳理出了不同海拔所對應的地貌、植被、生物,並且確保每個生態系統具有足夠的獨特性和差異。在製作階段,設計師對生態系統中的各個部分進行一一呈現,包括所有的樹、灌木,岩石、土地,及其對應的材質。在七大生態系統之下,團隊又增加了許多子生態以滿足偌大遊戲世界的需求,例如泥潭、沼澤、雪山、被燒燬的山林等。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界
[不同生態系統的Elevation Stripe]

第三階段以灰盒搭建(Grey Box Blocking)為主。

ACOD的灰盒搭建針對的是所有遊戲場景,由此團隊可以清晰地瞭解遊戲中建築、功能區塊的佈局、不同地形區域之間的聯絡,同時遊戲在很早的階段便可以進行試玩,便於開展諸如遊戲任務的設計等工作。

每隔兩週,世界搭建小組會向整個開發團隊同步最新的設計進度(Two Weely Sprint),同時接收來自團隊其他成員的反饋。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界
[上面兩幅圖片是2016年搭建的雅典城市圖景,除了細節的調整,城市的結構佈局自此基本沒有進行大的改動。]

在遊戲開發的早期階段,概念設計師扮演著十分重要的角色。因為ACOD當中大量的建築早已消失在漫漫的歷史長河當中,被一個又一個的文明所掩埋,概念美術師需要從思考如何把遊戲場景的各個部分拼合起來,尤其是像城郊、鄉村這樣一些歷史學家較少關注到的地方。通過概念設計師所描繪的圖景,開發團隊得以構建出完整的、形態各異的城市和村落。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界

希臘建築蘊藏著大量的藝術細節,負責建築工作的設計師同樣需要做足功課才開始相關的設計。另外,開發團隊依據邁錫尼文明和克里特文明的特徵設計了一系列的建築模型,如此團隊在設計POI(供玩家探索/遊玩的地方)的時候可以快速使用模型進行搭建。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界
[ACOD開發了超過35套建築模型,各建築細節均有不同,包括柱子型別、楣飾種類等,有著一一遵循的原則。]

第四階段大約是遊戲開發到一半的時候,世界搭建團隊需要進一步強化“遊戲動機(Intent)”。

在這個時候,世界搭建團隊第一次被劃分為場景美術(Level Art)和場景設計(Level Design)兩個部分,讓各個成員更好地關注各自部分的關鍵細節。負責設計工作的成員會進一步提升場景的可玩性,像城堡、洞穴之類的地方,確保玩家的探索過場當中有足夠的趣味和挑戰;而負責美術工作的成員則會確保每一個建築、物件都安放到位。

為了讓遊戲世界有足夠的深度和細節,這個階段需要補充設計大量的物件(Props)。概念設計師根據關卡設計、任務設計的需求設計出林林總總的物件,包括雕像、道具、建築裝飾等等。由於大部分的物件缺少還原的依據,因此部分物件由設計師創作完成。ACOD總共設計了超過4000件道具,分佈在遊戲世界的不同區域。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界
[Props Showcase]

團隊進一步開展人物活動(Crow Life)的設計,打造古希臘社會當中一個個迴圈自洽的生態系統。在這裡,ACOD進一步利用和改進了《刺客信條:起源》的AI系統,在這個系統之下整個遊戲世界的NPC都有自己的行為邏輯,玩家甚至可以跟隨任何一個NPC,觀察他們的生活,並且NPC會對玩家的行為做出反應。在ACOD當中有超過450個互動地點,並且有與之相匹配的道具。遊戲中游戲動物部分的設計與人物活動設計也遵循相似的原則。

《刺客信條》Worldbuilding如何打造一個“優於現實”的遊戲世界

第五個階段便是最終的調整優化,團隊從各個方面對遊戲世界進行細緻的檢驗和調優,這裡不再一一贅述。

AC系列所呈現的世界精彩紛呈,但相信加打動玩家的是遊戲設計者的用心,回顧AC系列遊戲世界搭建過程,所有同歷史相關的部分都少不了嚴謹的考究和推敲,這份對於現實和玩家的尊重,或許正是“育碧是我大哥”廣為流傳的原因之一。

聖母院的重建工作還在開展當中,估計有些時間我們是看不到完好的聖母院全景了。但與此同時,一些“更好的”遊戲世界也在搭建之中,等待著跟玩家見面,讓人充滿期待。

來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/78b-mh27gkia5tTXsT22CA

相關文章