《刺客信條:英靈殿》全面分析:淺談公式化開放世界

一隻甜筒發表於2020-06-08
經過澳大利亞藝術家8個小時左右的藝術創作之後,育碧正式公佈了刺客信條系列的最新一部作品——《刺客信條:英靈殿》的資訊。受玩家萬眾矚目的刺客信條系列終於在短暫的沉寂後,重新回到廣大玩家們的視野之中。

如今,《刺客信條》新作已公佈了非常多的資訊,而關於本作相關內容的猜測與分析,成了許多玩家所津津樂道的話題。不知從何起,很大一部分玩家開始針對育碧旗下游戲中開放世界設計的問題展開脣槍舌劍。

《刺客信條:英靈殿》全面分析:淺談公式化開放世界

“公式化開放世界”一詞從何而來?

這裡一定要提一下Gamker攻殼,它是一個註定要被載入中國遊戲史史冊的遊戲自媒體。

2015年9月,Gamker在《深度點評<瘋狂麥克斯>》節目中,首次提出了“育碧式開放世界”,即後來的“公式化開放世界”這一概念。

針對這一概念,Gamker給出的解釋是:

首先他們不會去精心設計地圖每一寸土地了,他們只會設計出一個大概的場景,然後設計出5到10個收集要素,然後把這些收集要素重複、隨機、平均地分配到地圖的每個角落,然後也不會精心設計劇情任務讓玩家慢慢感受這個世界。開寶箱,攻佔敵人營地,佔領制高點,取得某個建築,跟某個人對話,剩下的就是重複重複。更令人煩躁的是,這些重複的要素在地圖上全部有標記。(有刪改)

《刺客信條:英靈殿》全面分析:淺談公式化開放世界
節目截圖

因此我們不難發現,所謂“公式化開放世界”包含著開放世界的幾個要素:地圖大,NPC多,晝夜交替等。同時也有著十分影響玩家遊戲體驗的要素,重複的地圖設計,過多的收集要素,相同的支線任務設計等。對於玩家來說,本來應該體驗到真正“開放”的虛擬世界,會因這些元素的束縛而顯得其如雞肋,食之無味而棄之可惜。

《刺客信條:英靈殿》全面分析:淺談公式化開放世界
《幽靈行動:荒野》便是一個典型的例子

眾所周知,育碧的許多遊戲因“公式化”的開放世界設計而遭到無數玩家的厭惡,但實際上這種開放世界的設計,還有不少遊戲廠商也進行著嘗試,包括著名的《正當防衛》系列,PS4上的《漫威蜘蛛俠》等遊戲。這些遊戲因所謂“公式化開放世界”的設計,令無數玩家給出了一個大大的差評。

《刺客信條:英靈殿》全面分析:淺談公式化開放世界
《正當防衛3》

《刺客信條》有變得“公式化”嗎?

《刺客信條》系列的虛擬世界向來就沒有那麼自由和開放。從《刺客信條2》開始,羽毛和手稿就讓不少玩家頗為頭疼。而《刺客信條2:兄弟會》開始加入的據點清理,則令讓不少玩家對羅馬這座城市感到“深痛惡覺”。《刺客信條:黑旗》中在廣闊的海域和一些島嶼上搜尋寶物也讓許多玩家感到難以接受。再到如今密密麻麻的問號遍佈希臘半島的《刺客信條:奧德賽》,它們在支線任務(包括清理據點,收集物品等任務)系統的設計上都有著異曲同工之處。

《刺客信條:英靈殿》全面分析:淺談公式化開放世界
《刺客信條:奧德賽》

《刺客信條》系列的世界向來就是“育碧式開放世界”的產物。無論是《刺客信條2》中的羽毛、箱子和手稿,還是《刺客信條:大革命》中的寶箱、徽章和神器,亦或是《刺客信條:奧德賽》中無數的據點與問號,這些元素從來就沒有脫離過《刺客信條》系列,而是作為遊戲中重要的一環,成為許多玩家在遊戲中所消磨時光的一部分。

《刺客信條:英靈殿》全面分析:淺談公式化開放世界
想必許多玩家都對《刺客信條2》中的收集手稿感到煩躁

對於喜歡收集元素,喜歡慢慢享受遊戲的劇情故事與世界觀的玩家來說,《刺客信條》系列中的開放世界是一道符合這些玩家胃口的佳餚。而對於討厭收集元素,樂於潛行或戰鬥等玩法的玩家來說,這樣的“年貨”作品顯然經不起長久把玩。而育碧也發現了作為“年貨”產品的《刺客信條》系列急需一次大改造,才能成為一款如同《荒野大鏢客:救贖2》或是《GTA5》一樣經得起時間考驗的優秀開放世界遊戲。而新作《刺客信條:英靈殿》正是這次大改造的產物。

新作的開放世界究竟如何?

《刺客信條》系列地圖的規模越變越大,這顯然是不會改變的。因此,《刺客信條:英靈殿》中地圖的規模將超越《刺客信條:奧德賽》是必然的事情。由於維京元素的加入,會使得其遊戲中的海洋場景佔很大一部分比重(畢竟需要大面積的海域進行海戰)。

《刺客信條:英靈殿》全面分析:淺談公式化開放世界
《刺客信條:奧德賽》的海戰

另外,育碧動用了15個工作室參與《刺客信條:英靈殿》的開發,並且還讓號稱育碧手中的“王牌工作室”——蒙特利爾工作室領頭主導。這或許表明本作質量將會全面提升,還將脫離“公式化開放世界”,但其實後者還有待斟酌。

在《刺客信條:奧德賽》的前作《刺客信條:起源》,育碧同樣動用了多個工作室參與遊戲的開發。而各個工作室對於整個開放世界的設計僅限於每個工作室對應地圖中每個不同的區域,簡而言之便是每一個工作室負責一個區域的開發。而最終的結果是整個遊戲的地圖相比《刺客信條:梟雄》大了不少,與魁北克工作室主導開發的《刺客信條:梟雄》和《刺客信條:奧德賽》相比較,收集元素、據點清剿設計等繁雜等問題確實有所改善,但其依然離玩家所幻想的動態開放世界相差甚遠。更何況,它的續作《刺客信條:奧德賽》的問世又再次把這個系列拉入了所謂“公式化開放世界”的泥潭。

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《刺客信條:起源》的地圖

因此,由蒙特利爾工作室主導開發的《刺客信條:英靈殿》中對於不列顛各個王國所在地區的設計會有一定的相似性,但也一定會像《刺客信條:起源》中的尼羅河流域一樣栩栩如生,奪人眼球。另外,“公式化開放世界”中的重要一環——“收集要素”一定會是遊戲中不可或缺的一部分,至少對於玩家來說,廣闊的地圖便意味著有更多需要蒐集的物品。與此同時,“維京征服”時代背景的設定,註定意味著據點清剿(或是地區爭奪)將會成為遊戲中的重頭戲。而育碧蒙特利爾工作室如何能讓玩家樂於參與在血腥的戰鬥之中,並願意為推動主線劇情而與盎格魯撒克遜人展開殊死搏鬥,只能等到試玩視訊公佈或發售後才能正式揭曉了。

《刺客信條:英靈殿》全面分析:淺談公式化開放世界
《刺客信條:英靈殿》海報

不過有一點值得一提,在近期有訊息透露稱《刺客信條:英靈殿》中將會加入類似於《刺客信條:大革命》中的美好年代和二戰時期德佔巴黎或《刺客信條:梟雄》中的一戰倫敦這樣地“傳送門”設定,這意味著我們能探索除初始地圖外更廣闊的世界,這樣的設定說不定能為我們帶來更多的驚喜。

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《刺客信條:梟雄》中的一戰倫敦

育碧構建的虛擬世界正在尋求改變

育碧在眾多遊戲遭遇滑鐵盧後,顯然意識到了遊戲中的種種設計,包括過多的收集元素以及重複性場景設計等問題的嚴重性。對於追求個性NPC,動態開放世界等元素的玩家來說,優美的風景和以現實為參考的名勝古蹟顯然已經無法滿足現在的玩家。

《刺客信條:英靈殿》全面分析:淺談公式化開放世界

育碧在去年公佈的《看門狗3》便表達了對原先採取的開放世界模式的突破,其中包括獨具個性的NPC,具有關聯性的場景和事件。育碧希望通過這部作品打破眾多玩家對“育碧式開放世界”的成見,但是作品的延期發售似乎說明育碧還未做好能夠讓全體玩家為之滿意的準備。但從中可以看出,育碧正在尋求對原先各系列作品本身內容的改變,並希望通過這種改變來轉變不少玩家對育碧的態度。

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《看門狗3》

而《刺客信條:英靈殿》作為2020年育碧招牌遊戲系列的最新一部作品,在開放世界的設計以及對遊戲內容的把控上,是否能夠將這部作品重登系列“巔峰”,依然值得所有玩家的期待。

作者:一隻甜筒
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