從《死亡擱淺》說開來,淺析遊戲裡的開放世界設計
《死亡擱淺》真的非常厲害。現在回頭看的話老實說,初期的宣傳完全是靠著大家有好感的演員與電影導演的參演調動起了期待值,而實際的遊戲玩法直到緊鄰發售前才公開。當時我也著實產生了「雖然小島監督作品的演員陣容與故事一直非常引人注目,但他首先得是遊戲設計師吧?為什麼一直不公開玩法相關的內容呢」這樣的不安。也會有著類似於「雖然是關於送貨的遊戲,但是最後諾曼?瑞杜斯難道不會轉變成人類殺戮兵器嗎?」這樣的猜想。
但是實際遊玩下來之後,我發現這真的是從頭到尾都在運貨的遊戲,也是一款「連線」主題的遊戲(為了收集資源狩獵米爾人的國道建設狂熱愛好者除外)。但並不像是海外那些激進派玩家們嚷嚷著的「動用了好萊塢影星的小島新作不過是一個步行模擬(※)遊戲」,我認為這確實是一款兼備了開創性與完成度的作品。小島監督果然還是非常精通遊戲設計的。(※是指強調互動故事體驗的遊戲,遊戲性相關的玩法常常被固定為移動+某一類操作)。
*注:下文的前兩段內容主要以闡述傳統開放世界的設計理念為主,因此《死亡擱淺》的內容涉及較少,從第三點開始將著重切入《死亡擱淺》的相關內容。
開放世界重要的是如何利用空間
雖然很多人都指出了《死亡擱淺》中的「移動」是非常厲害的,我也認同這一點,但是首先作為一個玩過非常多開放世界遊戲的玩家,我想先聊聊本作非常令人吃驚的空間利用方式,這一點真的非常厲害。
此前在採訪《荒野大鏢客》(這裡指的是初代)的製作人時,他也提到研究如何利用空間「非常辛苦」,而這對於開放世界遊戲而言,恰恰是一個非常重要的要素。
就算是打造出了非常廣闊而又美麗的開放世界,但對於玩家而言沒有意義的話,從遊戲玩法角度來看就僅僅是一塊塊空地而已。因此在製作一個巨大的開放世界之前,不如先製作一塊塊擁有各種分支選擇的小型開放區域,並在裡面填充上想要製作的東西,用上這種傳統的關卡設計思路會比較簡單有效。實際上也有很多遊戲是這麼做的。
而在《荒野大鏢客》中填充空間的難點,還是因為這款遊戲中的開放世界,必須是一個城鎮與房屋十分稀少的荒野。如果換做是同公司出品的《俠盜獵車手》系列,就能方便地在城鎮裡填充上很多建築物和 NPC。還可以在遊戲中加入一些分散注意的東西或互動,比如一邊聽著現實中存在的音樂電臺一邊飆著車,或者隨意對城鎮中的 NPC 們展開攻擊來釋放壓力。但如果荒野不做成空蕩蕩的就很奇怪了。
要說《荒野大鏢客》對於這一點的處理方式的話,那就是加入了狩獵要素和道路沿途觸發突發事件的設計(這一設計也被應用在了之後的《俠盜獵車手 5》之中)。在此基礎上,創作好馬的建模以及動畫,再用互動式的 BGM 系統代替電臺,就能獲得與《俠盜獵車手》相匹敵的駕駛體驗,哪怕在移動中也能夠讓人沉浸其中。
地形與遊戲玩法
就如大家所知,雖然有 BT 以及米爾人這樣的敵人稀稀落落地分佈在《死亡擱淺》的各個區域中,但除了特定的事件外,完全可以依靠潛行系統與敵人周旋並且躲避戰鬥。何況遊戲中大半的空間並沒有敵人,僅僅是單純的冰島風的自然地貌。
當然創作遊戲的人並不蠢,絕對不會讓「只有自然地貌」這種情況發生。即不會是「這裡來座山,河流的流向像這樣弄一下就行了」這種敷衍的設計思路,也不會只讓地形僅僅作為背景藝術存在,而是會讓其和遊戲玩法以及故事緊密結合起來。
倘若要製作一處火山地形,可能就會需要一些設計讓玩家去思考降溫對策或是加入使用火焰的敵人,甚至構建當前區域或者 BOSS 背後的火山歷史等等。並且作為關卡設計的一環,還要設定好不同的預想攻略路線,加入比如落到熔岩之中就會受到巨大的傷害,這樣需要玩家運用遊玩技巧的場景專屬要素。
無論是《塞爾達傳說 荒野之息》還是《輻射》系列,都是通過這種王道正統的設計方式連線構建起整個地圖,並催生出遊戲玩法的各種變化。《死亡擱淺》後半段也會設計連續的山嶽地帶,還會出現在雪山上陷入雪盲的情況。
《旺達與巨像》是一個例外,玩家在廣闊的地圖上移動的過程中,幾乎沒有任何可以遊玩的要素。不過在這款作品中,各地都有著存在感非常強的名為巨像的 BOSS,它們即是遊戲的招牌,本身還是遊戲的核心關卡和攻關難題,是非常核心的存在。巨像們有著強烈的誘惑力,僅僅通過讓玩家握住劍這樣直白的提示,就能誘導玩家去挑戰各個巨像 BOSS了。
但是開放世界的地形本身,並不能成為一款遊戲的招牌。就如上文所述,一般都需要通過加入各種玩法要素等方式,為一眼看過去只有自然風景的空間賦予可以遊玩的意義。如果這真是一件簡單的事情,那麼 Rockstar Games 就不會在《俠盜獵車手》系列誕生後,要花那麼長時間才打造出《荒野大鏢客》了。
將在地形中的移動這件事作為核心
那麼,《死亡擱淺》又是通過什麼手段,讓開放世界的自然地形成為了遊戲玩法的招牌呢?這裡終於要講到「移動」了。玩過本作的玩家自然就會理解,遊戲玩法的最大核心就是以揹負著貨物來征服各種地形,所以地形成為玩法的招牌自然就成立了。
要說《死亡擱淺》中的移動有多核心,只需要看遊戲中實際有多少其他要素是與「移動」相關聯的便可。
比如用於規劃路線和檢視資訊的地圖功能,用於配置貨物數量與種類的管理系統,迅速恢復絆到腳或者貨物太多導致的失衡的動作系統,用於避開作為「障害物」的 BT 和米爾人的線路選擇系統,設定梯子、繩索以及建設各種設施、橋樑和國道的線路開拓系統,與開羅爾網路建立連線後線上上分享路線的喜悅,讓人感受到作為前人的其他玩家存在的設計,無償共享帶來的「點贊」系統的推廣,當然還有摩托卡車等載具要素,考慮到支線玩法而打造的失物系統,與貨物管理以及基建緊密相連的裝備製作與素材收集,以及作為最後延展的如同祝福般靜靜流淌的樂曲……所有的系統真的都是圍繞著「移動」製作而成的。
但是僅僅這樣還是不夠的。對於一個無聊的要素,哪怕用再多的其他要素來進行補足,最後這個要素也不會變得多有趣。歸根到底,必須讓玩家感受到「移動」本身的樂趣。
因為 BT 並不怎麼移動,可以認為是一種障礙物。只需要通過直覺和奧卓德克掃描器找到前進難度較低的路線,就能和敵人迂迴並且躲避戰鬥
順帶一提的是,《旺達與巨像》中的移動過程與巨像戰鬥的對比,會催生出一種孤獨之旅的感覺,這也是故事體驗的一部分。這與《死亡擱淺》特地在接近各個城鎮與配送地點時營造傷感氣氛的過渡方式相類似,只不過前者的玩法核心是在目的地發生的巨像戰鬥,而後者則是移動的過程。
以現實為參考,解除行走的限制
「移動」是一種普遍存在,沒有門檻的基礎玩法要素。在橫版卷軸動作遊戲中,只需要按下往右的按鈕,角色就會往右移動。3D 動作遊戲中,也只需要將搖桿推向想讓角色移動的方向即可完成移動。有了移動之後,下面就要提到跳躍了。跳躍的動作也基本只需要靠按鍵就能完成,運用「跳躍移動」有效制動並讓角色下落至特定的落點,是平臺動作遊戲的基礎操作。
既然是基礎的操作要素,就必須讓大部分人都能夠輕鬆掌握。雖然也有著諸如《QWOP》這種移動操作本身難度較高的作品,但是《死亡擱淺》中想要前進一步的難度,和其他遊戲相比並沒有差別,誰都可以順暢地移動。而在這個基礎上提升難度的方式就非常巧妙了。
《QWOP》
遊戲中移動上的難度,大家在現實中幾乎都能體驗到,可以說是完全還原了「揹負著重物行走」的感覺。遊戲中玩家需要面對的最基本的問題,是「揹著大量的重物直接在斜面上行走較為困難」這一點,面對這一問題玩家很容易會想到「朝著這邊走貨物可能會左傾」或「斜著爬可能會比較輕鬆」,然後再參考現實中的感覺進行發散思考並且提出解法,進一步解決這些移動中產生的細小問題。
還有一點至關重要,那就是在控制背貨平衡以及跑著俯衝下去時的互動反饋,遊戲中是通過DualShock 4手柄的震動將近乎於真實的感覺反饋給了玩家(個人比較擔心 PC 版的這一部分,能否通過鍵鼠的操作模擬出這種擬真的操作手感呢?)。我遊玩本作的時候,經常能回想起 20 年前從比叡山的山道直驅而下的情景,不禁讓人覺得或許是真的非常喜愛登山或是徒步旅行的人在開發本作。
面對普通的山地地形,遊玩的過程中也能找到幾條看起來「走著比較輕鬆的備用路線」
關於移動的沙盒玩法
另一個要提的關鍵詞便是沙盒。這是一個談到開放世界遊戲時經常被使用的詞,許多人會將他們混在一起。這裡想要粗略地說明一下,開放世界指的是一種創造世界的方式,而沙盒則是一種玩家遊玩遊戲的思考方式。
就如孩子們在沙場(沙盒)中玩耍那樣,如果玩家能夠利用開發者提供的工具自由研究出多樣化的玩法與解法,這就是所謂的擁有較高的沙盒性。因此在開放世界遊戲中,也存在著沙盒性高低的區別。
舉個極端的例子,《我的世界》這款遊戲的主題,就是將自動生成的世界作為沙盒,再使用各種各樣的工具進行遊玩。相反的《俠盜獵車手》系列中開發者準備的工具用途基本都已經確定死了,沒辦法那麼自由地遊玩(以前經常會說該系列「自由度很高」,但那是指的不受約束隨意盡興遊玩的空間較大,與沙盒的高自由度是有所區別的)。
比較具有代表性的是《正當防衛》系列,玩家可以在戰車上裝備氣球和助推器,使其能夠飛行。這裡最為重要的是,氣球和推進器並非是用來製造「飛行戰車」的升級零件,而是能夠安裝在包含戰車在內的任意物件上的道具,這樣的玩法才體現出了自由度。雖然最初的《正當防衛》是一款半成品的開放世界 TPS,卻隱藏著能將那些無理取鬧的玩法全部實現並且包容進去的沙盒式創作思路。
體現沙盒精神,向著包含一切玩法而努力的《正當防衛》,使用熱氣球就能讓戰車起飛
在《塞爾達傳說 荒野之息》中,遊戲中提供的道具也能在解謎以外派上用場。雖然提到開放世界誰都會聊這款遊戲,但我個人還是覺得其創新性體現在了沙盒自由度的提升上。
回到小島監督的作品上來講,《潛龍諜影 5》與他至今為止的作品相比較的話,也有著與沙盒玩法非常相近的部分。雖然並沒有那麼嚴謹地體現出較高的沙盒自由度,但遊戲提供了非常多樣的工具用於達成目標,攻略線路的選擇也非常自由。與其說是開放世界的潛入遊戲,倒不如說更像是一款沙盒式的潛入遊戲。
《死亡擱淺》中提升沙盒自由度的方式,和《潛龍諜影 5》有著異曲同工之處。就像上文所述,本作的玩法核心便是移動,其難度會根據梯子與繩索的架設不同,以及國道與索道的配置不同,而產生較大的變化。如果這是一款所有難度都由關卡設計師來把控的遊戲的話,或許就會破壞其作為「征服險峻地形」遊戲的平衡,因此《死亡擱淺》可以說是用沙盒的方式放寬了玩家的遊玩空間。
資源分配的取捨與集中
就像前文提到的,《死亡擱淺》是一款以荒野行走為核心的遊戲。基於這一點,遊戲的場景也全都荒野化,因此徹底限制了角色們所能出現的場景。《死亡擱淺》中城鎮與 NPC的存在,基本都是通過建築物與全息影像來構成,出於「需要躲避時間雨」這一科幻設定(除去送貨員與米爾人等例外),地面上已經人跡罕至了。
雖然在一般情況下地表上誰都不存在的世界會顯得很冷清,但與之相對的是玩家到達據點後就能見到本作的豪華演員陣容。並且藉助開羅爾網路這一科幻工具,地圖上還會顯示出其他玩家的路線與設定物,玩家之間的互相感知也是一大亮點。
雖然本文沒有提及太多,在靠近目的地時響起的那些音樂,非常能帶動玩家的情緒,在遊玩過程中創造出反差,同樣是用於感知遊戲中人的存在的重要元素之一
劇情過場中出現的存在感極強的個體角色,以及在旅途中感知到的他人模糊的存在感。讓存在或是非存在,生或是死,連線或是斷絕,諸如此類極端的對比成為了貫穿著整個故事的主題,更與玩家所處荒野之中的感情緊密相連。
身處沒有人類並且走上絕路的死亡大地之上,玩家將會扮演著山姆不斷進行著最貼近人類本質與根源的行走動作感知生命的躍動,並且與並不存在的同伴之間相互感知,體味彼此之間的聯絡。
正想著「想要到懸崖的最上面看一看」的時候,就看到了順著懸崖架設好的梯子,像這樣的設定能讓人感受到前人的閃光之處
此外,儘管故事表現非常生動,本作的開發資源恐怕是已經非常集中了。除了過場動畫中出現的重要角色,其他的對話都是通過全息影像的形式來呈現,這樣就只需完成一次影象掃描,能降低製作動畫的成本。多出來的資源就可分配給豪華的演員陣容,讓他們可以出現在過場動畫之中。此外,遊戲還限制了一些動作遊戲中通常必備的設計,創造了演員們的粉絲也能輕鬆遊玩的遊戲環境。
圍繞著中心角色展開的劇情過場,也都是在一些限定的空間中展開的
在讓一種要素具備開創性之外,還要將所有要素相結合成為一個整體,才能稱為充滿開創性的遊戲設計。能做到這一點,讓人不禁感嘆小島監督的本質果然還是遊戲設計師啊!
翻譯:mikiya 編輯:Bluestoon
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20191210121739_v8fpKwiUk
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