魂系列、惡魔城和開放世界——關卡結構理論和非線性流程設計方法淺析
以下文章來源於騰訊遊戲學堂 ,作者Will
導語
本文引用關卡結構拓撲理論,使用數學方法對關卡結構的設計做出評價和指導,並透過不同遊戲的案例分析闡述了理論的可行性、應用場景和侷限性。在此基礎上,將研究範圍從靜態結構延伸到動態流程的設計中,提出了一種指導和輔助流程設計的方法思路。
一、引言及背景
眾所周知嗷,《艾爾登法環》(以下簡稱《環》)已於2月25日正式發售。作為一部在2016年《黑暗之魂3》釋出後便吊足了系列粉絲胃口的“正統續作”,憑藉著《黑暗之魂》系列等作品積累起的良好口碑以及“開放世界”概念的加持,《環》自正式公佈訊息以來便受到了型別愛好者的廣泛關注,更是在開放預購後連續登上steam熱銷榜首。
相信玩過魂系列(《惡魔之魂》、《黑暗之魂》系列,《血源詛咒》、《只狼》)及其他類魂作品的玩家能夠深切感受到,有別於《美國末日》等線性流程的作品,魂類遊戲往往缺乏相對明確的目標指引(地圖的目標點、HUD的行動指示等),關卡和流程設計也絕非線性,因此初玩時面對兇險的戰鬥和複雜的關卡(以及不死人僵硬的動作)容易覺得無所適從甚至因此棄遊;而一旦克服初見的恐懼和不適心理,耐心深入遊玩下來,又往往被其精巧的關卡設計和晦澀的敘事風格所吸引,成為系列的愛好者,對其中的各類細節津津樂道,忍不住向周圍的朋友安利,將其奉為心目中的“高勢能產品”。
這類以地圖探索為主要流程體驗的遊戲,細細品來與古早的《惡魔城》系列有異曲同工之妙,因此又有人把“類魂”遊戲稱為“3D銀河惡魔城”遊戲[1]。而從另一側來說,近年來,隨著“魂系列”影響力的擴大,許多優秀的類銀河惡魔城作品,也被玩家打上了“類魂系列”的標籤。這充分說明,魂系列與惡魔城這兩類遊戲即便視角完全不同,在流程體驗上也是具有一定共性的。
Steam平臺“類魂系列”標籤最受歡迎遊戲top10,可以看到其中的《空洞騎士》、《鹽和避難所》、《終焉的莉莉絲》都是以地圖探索為主要內容的類銀河惡魔城遊戲。說明這兩個品類的遊戲在玩家心目中的印象是具有一定共性的。
而“開放世界遊戲”的概念,自2017年《塞爾達傳說:荒野之息》(以下簡稱《荒野之息》)發售並取得現象級成功以來,便一直被反覆提及。儘管大家對這個概念的定義邊界一直存在爭議,但毫無疑問的是,能夠被稱作“開放世界”的遊戲往往具有無縫開放的大世界地圖、高度自由打破邊界的場景互動手段,傳統意義上會認為這與惡魔城和魂系列代表的精巧的箱庭式關卡設計是截然不同甚至相互衝突的設計思路。這也是《環》在公佈後引起一部分玩家關注甚至擔憂的原因:扣上了“開放世界”這個帽子,魂類遊戲還能有“魂味”嗎?
作為一名魂系列型別遊戲的愛好者(老ass)以及遊戲行業從業者,筆者想借著這次機會,結合自己的遊玩體驗,把在過往遊戲經歷中積累的一些思考與大家分享,力求從流程結構和體驗上,尋找兩類遊戲(魂/惡魔城 vs 開放世界)的共性,並嘗試反推其背後的設計思路和方法。
需要明確的是,本文只是以魂系列/惡魔城遊戲為例,嘗試歸納總結其風格化體驗背後的關卡和流程設計的科學原理,將其歸納為“一種對應特定品類和體驗”的設計方法,並無意表達“魂的、非線性的”體驗流程就一定優於“不魂的、線性的”體驗流程這樣的暴論。遊戲作為一種綜合產品,其品質與體驗受到系統、戰鬥、玩法、美術、敘事等多個維度的影響,關卡與流程設計只是玩法其中的一個維度,而“魂”或者“不魂”更只是關卡與流程設計中的不同思路方向:線性流程的遊戲一樣能夠做得非常出色,同樣的,非線性流程的遊戲也不乏糞作。希望讀者大大們能夠理性看待,避免先入為主、踩一捧一的觀念。
由於筆者大多基於自己遊玩時產生的個人體驗進行分析,過程中難免產生疏漏或與讀者體驗相悖的部分;同時,筆者大學階段並未在正統的遊戲專業就讀,因此一些術語表述與方法論也難免有“民科”(民策?民間策劃?)之嫌;此外,本文落筆於《環》即將發售之際,相信以筆者的寫作速度,成文已在發售後,屆時可能會有一些結論在《環》中得到驗證,也會有一些愚見被證偽。綜上,在此歡迎同好們多多私戳或評論交流,不吝賜教;如有貽笑之處,還望海涵。
特別宣告:本文包含所述遊戲流程與內容劇透,在意者可酌情跳過分析過程,直接看結論部分。
二、體驗層次劃分
回到背景中提出的問題,“魂味”是什麼?“開放世界”與魂在流程上的體驗共性和設計方法又是什麼?要回答這兩個問題,筆者首先對此類遊戲給玩家帶來的體驗做一個層次上的劃分。
儘管作為一種主觀感受,遊戲的“體驗”對每個玩家個體來說都是千差萬別的,但對於魂系列/惡魔城這類以地圖探索作為遊玩內容的遊戲,歸納而言可以大致將其體驗從“微觀”到“宏觀”劃分為三個層次:
第一層往往聚焦於短時間內的切片體驗,通常是戰鬥、射擊、解謎、跑酷、採集等遊戲典型的玩法元素的集中呈現,持續時間往往從幾秒鐘到幾分鐘不等(部分可能會更久),可以是一組小怪、一個boss的戰鬥,開啟一個寶箱或是找到一扇隱藏門及其相互組合起來的遊玩流程;用《只狼》來舉例的話,例如“登上葦名城的屋頂,被大群寄鷹眾瘋狂圍毆”的體驗;或者用概念來描述,一個開放區域(Open Area)內部的體驗;
第二層則是多個開放區域按照一定的規則相互聯絡構成的結構帶來的體驗,或者用大家熟悉的概念來說,“關卡”級別的體驗。在典型的類魂系列遊戲中,一個關卡往往包含一個或多個存檔點(篝火、鬼佛、神社、祭壇...)以及多個不同型別的POI,關卡內部往往在空間結構或視覺印象上相互連貫,且有著統一的美術包裝。關卡級別體驗的持續時間往往從十幾分鍾到數小時不等,或者可以看作是玩家“一次遊玩”的時間尺度範圍;
第三層則是遊戲整體周目流程給玩家帶來的體驗,既包括了不同關卡之間的結構聯絡,也包含了遊戲整體的敘事結構和目標設計,視遊戲體量大小(和相對難度),周目級別的體驗往往持續數十個小時,通常會分散到玩家“多次遊玩”的時間區間中去。
那麼,“魂味”究竟是如何滲透到每個體驗層次的呢?
從第一層體驗的角度來看,“魂味”往往體現在一些系統和戰鬥的設計上,這些設計又是相互耦合、相輔相成的,共同構成了所謂的“魂味”感受。
舉個簡單的例子:戰鬥系統的精力、硬直和韌性設計,導致玩家同時面對多個敵人的作戰極為困難,而作戰類的開放區域往往遠近前後安排了不同型別的小怪,需要玩家在遊戲給定的數值養成系統內對有限的資源使用做出策略上的選擇;數值收集和成長結合“死亡掉魂跑屍”的設計,又能夠複用相同的關卡內容創造出截然不同的心流體驗....如此種種不一而足。許多遊戲也因為這些機制的存在,而被玩家們打上“類魂”的標籤。
老玩家看到這裡想必能夠會心一笑,新玩家也不必擔心一頭霧水,如果時間和精力允許,筆者會專門再用一篇雜談詳細介紹魂系列遊戲的各類系統設計,以及他們之間是如何相互耦合來共同營造出一種風格化的遊戲體驗的,本文就不展開敘述了。
從第二層的角度來分析的話,尼莫大神在[1]如何設計一張有“魂味”的地圖?——論“類魂”遊戲關卡的拓撲結構 - 知乎 (zhihu.com)這篇文章已經用相對科學的方法講得比較透徹了,這裡引用一下結論:
所謂“魂味”,在關卡邏輯方面,意指地圖中存在優秀的、豐富的、多層次的環路結構。
——這三個形容詞一個都不能少,環結構的鏈不能太冗餘,否則就不夠“優秀”,穩定度差。數目太少也不行,但是隻堆數目也不行。環結構大的層次(高階 Cheeger數),表現為首尾至少要相連,極大環才不會出現駐點。要有很多細緻的層次(高階 Cheeger數也要高)這樣才叫一個有“魂味”的關卡。
如何定量描述“魂味”?——我們可以透過計算關卡的穩定因子,來定量化的描述“魂味”的多與少,乃至與其他地圖的“魂味”濃度做比較。
簡而言之,引文透過觀察5款被廣泛認可的類魂遊戲,定義了一套評價關卡拓撲結構的數學模型,抽象出了“魂味”的評價因子,並經過了相對可靠的驗證。本文也將對這個理論進行綜述,並選擇兩款廣受好評的遊戲作為案例,從幾個方面進行擴充,在綜述的基礎上,進行進一步的解釋和分析。
事實上,筆者正是受了此文的啟發,驚歎於遊戲設計這一看似經驗主義的工作能用如此精確的數學語言進行描述,才有了進一步探索研究的動機,也才有此拙文。在此對引文作者尼莫大神深表敬意與感謝。
第三層,也就是整個遊戲的流程角度,筆者將基於關卡拓撲結構理論的成果,將分析範圍從靜態的結構延伸到動態的流程中,探討這種風格化的體驗究竟是如何透過對關卡順序的組織和流程的設計實現的;同時,嘗試將理論延伸到開放世界品類中,以《荒野之息》為例,探討開放世界遊戲是否也能使用類似的方法來對玩家的目標和流程進行引導和控制。
三、關卡拓撲結構理論綜述及應用研究
3.1 關卡拓撲結構理論綜述
3.1.1 基本概念定義
為了使用相對嚴謹的數學工具對“關卡體驗”這一看似主觀的感受進行定量分析,同時指導“關卡設計”這一看似經驗主義的工作,我們首先需要建立一套從現實世界到理論空間的對映規則,對此類遊戲的關卡中常見的設計,進行概念與表現形式的定義。
以下定義大部分來源於 [1],表述上稍有出入,感興趣的朋友可以移步比對閱讀。
1 興趣點(POI,Point of Interest)
遊戲當中可以吸引玩家興趣、引導遊戲流程、維持心流體驗的可互動元素。主要表現為:篝火(存檔點)、可撿拾的寶物、敵人、寶箱、可互動NPC、掉落的素材/增益道具,或者特殊的燈光、建築、奇觀等等。
——用開放世界遊戲來舉例的話,《荒野之息》的塔、神廟、山巔,一切能引起玩家注意和好奇的物體,都可以看作是POI。
2 開放區域(Open Area)
在關卡中,由一簇POI所框定的一塊可探索區域,一般具有明晰的獨立於其他開放區域的地標、獨立的敵人AI適用區域(NavMesh)、美術風格或素材等。在我們的繪圖中,普通的開放區域用綠色標出。
——原文中,“開放區域”有著嚴格的定義和幾何構造方法,但我們無需在此糾結,只需要帶著這個印象:開放區域包含了一個或一組POI,內部是自由連通的,且相互之間依靠不含POI的路徑相連線。
3 路徑(Path)
用於連線各個開放區域的線型結構,一般不含有POI。
——像是《荒野之息》中路邊隨處可見的蘑菇、蘋果等可收集物,很遺憾便不能算作“POI”的範疇了;當然像是“一大片蘋果林”這種,或是在“我正好急需幾朵速速蘑菇來做任務”的情況下,則又另當別論了。究其根本,POI的定義核心仍然是玩家自身的“Interest”,因此尤其是在開放世界遊戲中,POI的定義邊界會隨著玩家的心境和目的的改變隨時變化。
4 存檔點
一種特殊的POI,玩家可以在此處進行休整、升級、傳送、回覆、備戰等操作。通常而言整備操作會導致地圖的重新整理與怪物的重置。舉例而言,魂系列的篝火、仁王的神社、血源的提燈、只狼的鬼佛等。由於存檔點在關卡中的重要地位,在分析中會被單獨劃分為一個開放區域。
——出於機制、美術、敘事等方面的考量,不同遊戲會有一些特殊設計,例如《黑暗之魂》、《空洞騎士》、《鹽和避難所》都採用了大小存檔點的設計,小存檔點(小篝火、不帶車站的椅子、小祭壇)往往只具有休整回覆的功能,而無法進行傳送等操作。這類“小篝火”的設計實際上是對關卡結構的一種補償。
5 初始點
玩家第一次進入關卡所處的位置,通常標記關卡的開始,單獨劃分為一個開放區域。
6 Boss點
通常為該關卡區域最強力的敵人,到達並透過Boss點意味著關卡的結束和進入下一個關卡,單獨劃分為一個開放區域。
——在廣義的魂系列/惡魔城遊戲中,Boss戰因其玩法上的特殊地位,往往還被視為關卡探索的“獎勵”,不僅僅由於擊敗Boss能夠獲取大量資源或是解鎖新的探索內容,還因為設計優秀的Boss戰本身就宛如藝術品一般令人愛不釋手:在緊張的氣氛和華麗的演出中反覆挑戰、學習成長,成就感和挫敗感不斷累積、相互侵軋帶來的心流體驗在擊敗Boss的一刻達到峰值。這一點想必喜愛《只狼》的玩家們一定深有體會。
——回到概念定義上來,開放世界中,初始點和Boss點的功能定位有所不同,一般不存在“初始點”,而“世界Boss點”通常作為一個POI或是開放區域存在,且不會標記關卡的結束。
7 全連通路徑(Undirected Path)
代表兩個點之間是完全連通的關係,可以無條件相互前往。
8 單向路(Directed Path)
用單向箭頭A ----> B來表示,代表從A點可以進入B點,但B點無法原路直接返回A點而不經過其他開放區域,包括物理意義上的單向路(懸崖、滑坡)或是劇情意義上的單向傳送(血源被布袋哥帶到亞哈古爾、魂3滅薪王之後傳送舞娘等)
9 單向門(Short Cut)
或是常說的“捷徑”,用A -->-- B或是粗箭頭來表示,代表玩家首次從其他路徑到達B點時,無法從B點進入A點,但當玩家首次從其他路徑到達A點時,可以建立起A、B之間的全連通路徑,使兩點之間永遠變成全連通狀態。主要表現形式有:“這一側打不開”的門,“機關不會動”的電梯、可以放下的梯子、需要踢倒變成橋的大樹等等。
10 機關門(Mechanism)
用帶端點的單向箭頭 A *--> B表示,表示玩家第一次到達A點時無法經由該路徑到達B點,需要滿足一定條件後(收集到特定物品、滿足一定要求等)才能開啟此路徑使AB變為全連通狀態。B點可以是單獨的一個帶鎖寶箱、一間密室,也可以是一整塊區域甚至後續所有的遊戲流程的唯一起點。最常見的即為物理意義上的“帶鎖的門與鑰匙”,其他意義上例如“需要13顆心心才能拔出大師劍”或是“需要佩戴深淵戒指才能進入深淵”、“需要收集到詭異人偶才能進入繪畫世界”也屬於此範疇。
——不同於單向路和單向門主要服務於關卡體驗,機關門是控制周目流程和遊玩體驗的核心工具,這也是本文將會重點分析的內容。後續討論為了表述方便,也會稱機關門為“鎖”,稱“開啟機關門的條件”為“鑰匙”。
——單向門與機關門的核心區別在於:玩家一定是先見到單向門的“打不開的一側”,然後才到達門的“打得開的一側”來“把門開啟”;換言之,假設筆者位於門的外側,如果玩家能在此門開啟之前從其他路徑接觸到這個門的另一側,則這個門屬於單向門,反之則屬於機關門。
為了方便後文的表述,開放區域作為遊戲內容的主要獨立載體,抽象到關卡結構邏輯圖上被稱為“點”或“頂”,其中初始點、存檔點/傳送點、Boss點因其在流程中的特殊地位,被稱為“不動點”,也就是“因為特殊所以在簡化關卡邏輯結構表示的時候最好不要隨便動的點”;四種路徑連通形式,抽象到邏輯圖上又可以被稱為“鍵”,同理單向路、單向門、機關門又被稱為“不動鍵”。
3.1.2 理論內容綜述
在明確了概念定義、表現形式和對映關係的基礎上,尼莫大神在引文中選擇圖論這一數學工具,對關卡結構進行分析,總結了一套基於關卡拓撲結構的設計理論,本文在這裡對其具體內容進行簡要綜述。(略去了所有複雜的數學理論推導過程,感興趣的讀者可以直奔原文細細研讀):
1 自然邏輯圖
用點來表示不同的開放區域,用四種型別的鍵將開放區域按照關卡內的自然關係連線起來形成的結構圖;通常能夠直觀表示關卡的自然邏輯結構
2 最簡邏輯圖
依照最簡縮並既約規則,在同倫變換唯一性的理論基礎下,對自然邏輯圖的一些點鍵進行縮並得到的最簡圖;同一關卡的最簡邏輯圖有且只有一個
——從自然邏輯圖構建最簡邏輯圖的方法可以大致概括為:“將非不動鍵連線的兩個非不動點、或一個不動點與一個非不動點縮併成一個點;不動點之間不可縮並;不可形成二頂環”。最簡邏輯圖能夠清晰表示出關卡內部路徑的成環邏輯和依賴關係,省去了非成環鍵對圖結構的干擾,對“縮並規則”和“唯一性”感到困惑的朋友可以參考原文的詳細定義和操作步驟。
3 最小生成樹
在邏輯圖的基礎上,隱去成環鍵,將全連通環縮併為一點,可以得到關卡結構圖的最小生成樹。選擇成環鍵的優先順序簡單來說可以概括為單向門>單向路>機關門。
——理想情況下,最小生成樹能夠直觀展示關卡的流程:其中最長的“樹幹”是關卡的主線流程,“樹枝”則是支線流程。最小生成樹不含任何環,且向其中新增任意鍵都會導致環的產生。
——原本不願在本文多談系統層面的設計,但為了防止不熟悉魂系列的朋友帶著疑問閱讀,這裡單獨解釋一下為何“單向門”的地位如此之高:
在本格魂系列遊戲中,玩家在探索過程中擊敗敵人的時候會獲得並累積一種名為“魂”的核心資源,無論是自身數值成長還是購買任何道具都需要消耗魂作為硬通貨,簡而言之是遊戲中的唯一貨幣;
魂只有到達存檔點才能被使用掉,探索過程中不存在使用魂的途徑;
一旦玩家死亡,玩家攜帶的所有魂就會掉落在死亡處附近,形成一個印記(《血源》是附著在附近的怪物身上,同理),玩家會在最近的存檔點(篝火)處復活,並且需要回到死亡處拾取印記(血源則是消滅對應怪物特定百分比血量),才能將掉落的魂重新獲得,也就是所謂的“撿魂”;
一旦掉落的魂尚未被拾回而玩家再次死亡,玩家的死亡印記將被覆蓋重新整理,上次死亡遺失的所有魂將永久失去,也就是俗稱的“丟魂”;
基於其戰鬥系統和場景設計的特點,玩家在探索地圖及跑圖撿魂的過程中,都需要保持高度警惕,否則死亡是家常便飯的事情(“死亡是遊戲的一部分”);
單向門通常是抵達存檔點的反向捷徑,能夠開啟的單向門意味著經過了漫長艱苦的探索過程後,已經離存檔點不遠了。
綜上,相信即便沒玩過魂系列的讀者,也能夠想象魂系列玩家經過了漫長艱苦的地圖探索、懷揣一筆鉅款時,發現並開啟單向門的心流體驗。
此外,此類遊戲的Boss往往在設計之初便是“需要玩家反覆挑戰才能攻破”的設定,因此在儘可能保證關卡結構簡潔的前提下,單向門成為了探索流程結束、從存檔點迅速抵達Boss處反覆挑戰的快速通道,避免玩家在多次挑戰Boss時反覆穿越已經完成的探索部分。
多說一句:“撿魂”這一設計的缺失,是筆者認為《只狼》在系統層面不具有“魂味”的核心原因;而“Boss人手門口杵一尊鬼佛”這樣的設計則代表其基本放棄了地圖探索這一體驗而是專注於戰鬥玩法。
4 連通度
對於一張圖,如果任意去掉k-1個點,剩下的子圖仍然是連通圖,且存在至少一種取法,在去掉k個點之後,剩下的子圖是非連通圖,則稱該圖的連通度為k
——“連通”是圖的一種性質,意味著從圖上的任意一點出發,能夠沿著路徑到達圖上的任意另一點。拿掉就能夠破壞圖連通性的k個點稱作圖的k階“駐點(對)”。
5 Cheeger數
對於一張m點的圖,若存在n種取法,使得刪掉其中k個點之後的子圖是非連通圖,則稱該圖的k階Cheeger數為1-n/Comb(m,k);
——概括而言,k階Cheeger數指的是在所有拿掉k個點的取法中,仍然保持圖連通的取法的佔比,反映了這張圖在拿掉k個點的情況下仍然保持連通的能力。
6 穩定因子(魂味值)
無窮階Cheeger數的泰勒級數和。鑑於高階Cheeger數收斂得非常快,通常只取其三階微擾來評價關卡結構,即定義一個關卡的最簡邏輯圖G,其1、2、3階Cheeger數分別為a、b、c,則該關卡的穩定因子為 3/5*(a+1/2*b+1/6*c)。
——後文均用“穩定因子”這一稱呼指代“真正的穩定因子的三階微擾”。穩定因子能夠表示關卡“總體而言環路結構的穩定性和層次性”。不瞭解什麼是泰勒級數和微擾的朋友只需要記住結論和上面的計算公式即可。
7 穩定因子普適類(魂味區間)
對於一個關卡而言,大於0.94意味著高穩定因子(魂味最正)、0.94到0.91之間意味著中穩定因子(魂味尚可)、小於0.91意味著低穩定因子(魂味不照)
這套理論不僅適用於關卡維度的分析,也可以用來分析第三層也就是整個遊戲周目流程的結構。例如《黑暗之魂重製版》全流程的穩定因子為0.9806,關卡塞恩古城為0.9636;《血源詛咒》全流程0.9086,關卡亞楠0.9794;《黑暗之魂3》全流程0.9050,關卡繪畫世界(DLC1)0.9733,關卡大書庫0.9691。不難看出,塞恩古城、繪畫世界、大書庫這樣給人留下深刻印象的關卡,其穩定因子相當之高;但也能看出來,想要在遊戲全流程保持“魂味”的環路結構是非常困難的,即便是血源和魂3這樣的“魂本家”作品,在擁有多個高穩定因子關卡的同時,其全流程的穩定因子與魂1相比還是遠遠不及。(魂1什麼歷史地位不用多說了)(具體資料指標絕對值由於引文未公開計算過程,與筆者實際計算結果部分不一致導致存疑,例項詳見後文,但指標之間的相對關係還是有參考意義的)
注意:此處拋開所有其他元素,僅僅評價關卡邏輯結構這一個維度的“魂味”,事實上“魂味”作為一種整體的體驗和感受,還會受到戰鬥、美術、敘事等多個維度元素的影響,絕不能用單一的指標去完全概括。一個明顯的反例是,一代的病村、亞諾爾隆德這樣穩定因子相對偏低的地圖,依然能夠在玩家心目中留下深刻的印象甚至收穫較高的評價。這是由於這些地圖並非主要承載探索玩法的內容,而更多地為敘事、美術表達和氛圍營造來服務。因此,希望讀者把上述理論只是當作一種輔助看待關卡設計的工具,而絕非評價任何關卡或遊戲的唯一標尺。(為我心愛的魂3挽一挽尊)
下面,筆者將選擇《空洞騎士》和《只狼》兩款遊戲,對其關卡拓撲結構進行分析,並結合實際遊戲體驗,對該理論的有效性、應用範圍與侷限性做出具體闡述。其中《空洞騎士》作為一款典型的惡魔城遊戲,非常適合用來驗證該理論在評價惡魔城/魂系列關卡設計的有效性;而《只狼》作為一款受到爭議的、在筆者心目中不具備“魂系列”關卡結構特點的FromSoftware遊戲,則被用來說明該理論在“非魂系列關卡”設計領域的應用價值及其評價指標存在的侷限性。
為什麼不選魂本家或是《帕斯卡契約》、《仁王》這樣的遊戲呢?原因很簡單,引文已經全部做完了,感興趣的朋友可以移步檢視。至於魂2,我沒打完。
3.2 理論應用——以《空洞騎士》為例
《空洞騎士》是一款筆者非常喜歡的,由來自澳洲的獨立工作室Team Cherry開發的銀河惡魔城風格的遊戲,其戰鬥、關卡、敘事和美術設計都非常優秀,受到了型別愛好者的一致好評,在Steam“類魂系列”標籤分類下的受歡迎程度甚至超越了《黑暗之魂》的本家正作。(雙品類好評之王的含金量懂不懂啊)
同時,這款遊戲也是筆者認為,當下少有的在關卡設計層面走到極致的作品。對比同時期其他同類作品(《鹽和避難所》、《Ori》、《暗影火炬城》、《瀆神》、《終焉的莉莉絲》)不約而同地把美術風格作為惡魔城品類的突破口,筆者認為從關卡出發的設計更加難能可貴、值得策劃學習。
3.2.1 遊戲內容到理論空間的對映
為了使用關卡拓撲結構理論對其關卡設計進行分析,筆者首先闡明結構圖上的“點”和“鍵”對應到遊戲的對映規則:
1 開放區域
由於遊戲在機制設定上,把地圖分割為了一小塊一小塊的“房間”,房間之間擁有黑屏的場景切換態,怪物無法透過,因此每個房間天然形成了關卡結構中的開放區域。
椅子(篝火)、車站(傳送點)以及關卡Boss預設劃分為開放區域。
重要的可收集道具(如生命碎片、靈魂Boss等)在自然邏輯圖上也劃分為開放區域;除此之外,還有一種開放區域的構建規則:當房間記憶體在玩家目前能力限制無法進入的區域(機關門)時,機關門後的空間被單獨劃分為一個開放區域。我們不妨暫且記下此處約定,在下一章中將作為重點分析。
為了便於觀察,我們將關卡的初始點(流程上第一次進入關卡的地點)用藍色表示、將關卡Boss用紅色表示、將流程駐點(休整、回覆、傳送、存檔)用紫色表示、將可收集道具用黑色表示、將玩家獲得的能力(機關門的鑰匙)用白色表示、將連線到其他關卡的部分(脫離點)用橙色表示。
2 單向路
大多表現為跳下後使用任何能力都無法原路返回的懸崖,字面意義。在邏輯圖上用單向箭頭表示。
3 單向門
可以反向開通的捷徑,在遊戲中由於敘事和美術包裝,主要有兩種形式:可以從背面摧毀支柱的牆(自然環境)以及可以從背面開啟的機關門(蟲造環境)。為了便於繪圖,在邏輯圖上用粗箭頭表示。
4 機關門
必須滿足一定條件才能開啟的門,在遊戲中有非常豐富的表現形式,大多數情況下,掛鉤主角在探索過程中獲得的各種能力,例如必須學會靈魂衝擊(波)才能消滅的堵門怪。在邏輯圖上用帶端點的箭頭表示,並且儘可能在旁邊註明需求的能力。
對於這種“能力鎖”型別的機關門,我們不妨約定:只有當“擁有此項能力”不是玩家到達該門前的必要條件時,才將其作為不動鍵標註在自然邏輯圖上,否則按全連通處理(對應“開放區域”劃分原則的第三條)。相信這不難理解:我如果沒有二段跳,遇到一個二段跳才能上去的高臺,這對我來說是一個機關門;我如果能到達這個高臺下就一定是擁有二段跳的,那這裡對我來說就是全連通的,二段跳後面的區域也就可以視情況與前一個開放區域縮並了。
3.2.2 什麼是魂味——關卡拓撲結構分析及指標計算
應用上述原則,對遊戲的第一個正式關卡“遺忘十字路”進行自然邏輯圖的繪製如下所示:
請出這張陪伴了所有空洞玩家的全收集地圖(區域性)做一下對照:
好嘛,大概能對得上。有一些可收集道具在地圖上標註了出來,但因為是初次到達就能立刻獲得的,或是縮併成所屬開放區域的單頂環的附件了,也就不滿足機關門的條件,沒出現在邏輯圖上。
這張邏輯圖也回答了筆者一個問題,那就是為什麼當筆者安利一位玩魂3的朋友去玩空洞騎士時,他會在叫好的同時,因為迷路而大感困難。不妨拿魂3的第一個正式關卡“洛斯里克高牆”的自然邏輯圖 [1] 對比一下:
不難看出,十字路不僅開放區域的數量遠遠多於高牆,多度頂點和不動鍵的個數也更多:在相似的場景下經過更多的的房間,面臨著更頻繁的岔路口和捷徑,還有非常多“前面的區域以後再來探索吧?”的機關門/能力鎖(如下圖必須要獲得水晶衝刺才能進入的通道),也難怪筆者那位朋友會迷路了。
再對比一下兩張地圖的最簡邏輯圖。
在對自然邏輯圖的點鍵進行縮並時,我們不妨在最簡縮並既約原則上增加這樣一條:如果機關門的鑰匙能夠在本關卡流程內獲得(不要求首次到達時,但要求在本關卡流程內,如此要求的依據見下一章分析),則將其按照全連通鍵處理,同時將這把鑰匙標註為不動點;反之則仍然是不動鍵。同時,對於“開啟德特茅斯的車站門”這樣形式上創造捷徑、邏輯上等同於傳送點的單向門,我們也將其縮併到同一個點,便於分析。
在略去和其他地區的通路口(橙色開放區域)之後易得十字路的最簡邏輯圖如下:
觀察十字路的最簡邏輯圖,可以找到4個極小環結構,相應的,假如我們隱去成環鍵也就是單向門(捷徑),可以得到關卡的最小生成樹,也就是對應到玩家的遊玩流程:
其中,1號和4號兩個三點環,分別分支出“生命碎片”與“商人”兩個小的環路區域,對應可收集的關鍵道具。
玩家的主線流程由2、3兩個環共同構成:玩家需要從德村一路向下,經過地圖師之後向右穿過十字路下層到達車站處,開啟回到十字路上層的捷徑並啟用存檔點,之後前往挑戰Boss,並在擊敗Boss並獲得通往下一關的必備能力(波)之後開啟另一條捷徑,前往關卡的出口。
對比高牆和城外不死鎮(魂1的第一個正式關卡)的最簡邏輯圖並計算拓撲結構指標,可得下表,其中的γ3就是穩定因子。
*細心的讀者可能會發現,此處高牆的二、三階駐點數與引文的計算結果有出入,筆者認為是尼莫大神在計算時出現了偏誤。易知如上編號的高牆最簡邏輯圖二階駐點對分別為(離塔篝火,飛龍塔),(離塔篝火,1號篝火),(離塔篝火,Boss),(飛龍塔,Boss),(飛龍塔,1號篝火),換言之就是存在這5種取法,使得刪去兩個點之後,這張圖變成非連通圖,故二階駐點對數為5。原文高牆的二階駐點對數為3,應為偏誤。感興趣的讀者可以自行驗算一下,筆者也將計算駐點對數、Cheeger數和穩定因子的python演算法附在文後供查閱。
眾所周知,一款遊戲前2小時的體驗是最重要的,因為這是玩家從接觸這款遊戲到建立第一印象的“黃金時間”。根據(沃-茨基-碩德)心理動力學理論,玩家在付完款後第一次遊玩時的動力往往是最高的,隨著遊玩時間的推移會急劇下降,一旦在前兩小時沒有精準呈現出遊戲的特色,提供足夠的正向反饋,滿足玩家的心理預期,後續就很難再把遊戲的內容和價值觀傳遞出去,遑論建立起深層次的價值認可、實現“產品勢能”的提高了。
透過對比《空洞騎士》、《黑暗之魂3》、《黑暗之魂1》三款遊戲的第一個正式關卡,也就是各自的前2小時內容來看,不難發現,在頂數和邊數相近的情況下,空的首關穩定因子竟然比魂1魂3都要高,amazing!宮崎老賊跌落神壇!換言之,與洛斯里克高牆和城外不死鎮相比,遺忘十字路的關卡設計存在著更優秀、更豐富、更多層次,也就是更有“魂味”的環路結構。而城外不死鎮相比高牆更高的穩定因子,意味著從拓撲結構的角度來看,魂1的首個關卡地圖相比魂3在環路結構上更為優秀,“魂味”更足,這也符合魂系列老玩家對兩作的對比評價。
3.2.3 全連通環路——最簡邏輯圖的侷限性與解決思路
當然,上文結論只是基於最簡邏輯圖而言。既然十字路的最簡邏輯圖和最小生成樹如此的清晰,為什麼還會讓人迷路呢?為了回答這個問題,我們回到自然邏輯圖,可以發現,十字路擁有四層連通的水平結構,但最簡邏輯圖只體現了三層。十字路上層存在著茫茫多的開放區域,各自之間完全依靠全連通鍵相連,甚至出現了大規模的全連通環路結構(路口-大廳-米拉環),會給玩家的方向辨認帶來一定的困難,而這種體驗在最簡邏輯圖上沒有得到體現:因為巨大的全連線環在縮並過程中全部收攏到了一個不動點上。
事實上筆者認為,在設計中應當避免這樣的“大規模全連通環路”設計。這是由記憶原理決定的,記憶往往是基於點、而非基於線或者面的:人們需要依賴特定的“錨點”來錨定一段記憶。玩家往往用自己印象深刻的兩個端點來錨定一段旅程,而旅途的過程只有模糊的、印象性的回憶。例如:從魂1的傳火祭祀場出發,一路向下艱難地穿過病村最後開啟飛龍谷的捷徑返回到傳火祭祀場。“初見時捷徑的開啟,是如此地令人印象深刻” [1] ,以至於隨著時間推移,玩家甚至不會記得中間穿越了多少地形、有多少篝火、打了多少個Boss,但依然能憑藉著起點和終點的單向門錨定這段旅程。作為設計者,需要主動給玩家提供這樣的記憶錨點,避免玩家在遊戲流程裡陷入混沌的漫遊中。
筆者建議,將米拉-過道處的全連通鍵改為單向門,在十字路第一、二層的大環路結構增加一道成環鍵來控制玩家的行動路徑,以此構造有向環的同時,將玩家的注意力吸引到第二處成環鍵也就是籠子捷徑附近;並且將龍牙哥-救蟲的區域連線到米拉處而非過道處,一方面用對抗精英敵人龍牙哥的戰鬥來強化此處捷徑通路的記憶——一旦玩家在與龍牙哥的戰鬥中落敗,能夠從剛剛開啟的捷徑通路迅速從德特茅斯的存檔點返回此處,另一方面把可收集道具——幼蟲作為發現捷徑的獎勵。這樣綜合下來能夠一定程度上改善遊戲前期在十字路上層“迷路”的體驗。
同時得益於關卡本身優秀的環路結構設計,這樣的改動並不會過多地影響關卡的整體結構。畫出改動後的最簡邏輯圖並計算穩定因子,可以發現,改動後的地圖結構依然屬於中普適類,與改動前相比並未丟失過多的環路結構穩定性。
對修改後的十字路的最小生成樹進行觀察,可以發現:增加的一個三頂環以米拉線作為分支頂點,將重要的敘事劇情碎片從海量的開放區域中抽出來,作為重要的探索支線加以強調;同時關卡的主線流程和其他分支並未受影響。這正是我們想要的結果。
總結而言,最簡邏輯圖及其拓撲指標計算,作為校驗關卡設計的一種工具,是存在一定侷限性的,這是由於其對全連通環路結構的忽視導致的,而大規模全連通環路是關卡流程設計需要規避的要素。
在進行縮並工作之前,設計者需要:
1 觀察自然邏輯圖,確保關卡結構中不存在大規模的全連通環路,在必要時新增成環鍵,對環路結構進行處理。
2 對新增成環鍵之後的形成的新結構的最簡邏輯圖計算駐點對數和穩定因子,以此進行校驗,確保沒有過多地破壞原有環路結構的整體設計。
3.3 理論應用——以《只狼》為例
《只狼》這款遊戲,相信本文的讀者都不會陌生,筆者也就不再過多介紹。作為一款劍戟風格鮮明的作品,儘管其全流程依然遵循著魂系列相似的流程,但具體到關卡層面,《只狼》把戰鬥體驗作為核心內容,地圖探索的特性被大大弱化了。本文以這一作為例,嘗試透過分析,把關卡結構拓撲理論延伸到“不以地圖探索為玩法核心”的遊戲中,探討一款遊戲為什麼在關卡層面“不具有魂味”,以及在這樣的遊戲中,理論工具的應用範圍和侷限性。
3.3.1 線性關卡中環路結構的作用分析
沿用上文提到的思路,對《只狼》第一個正式關卡破舊寺院-鬼形部進行結構拆分,可以得到其自然邏輯圖和最簡邏輯圖如下所示。
計算穩定因子的意義已經不大了:明眼人都能看出,這段關卡幾乎是完完全全的線性結構,而且除了赤鬼(非邪道)與大蛇兩處無法繞過之外,其他地方甚至稱得上是鬼佛之間直接相連,遍佈在鬼佛周圍的戰點能夠直接被“繞過”而非“潤過”,顯得非常多餘。這不難理解:作為玩家獲得忍義手這一新體驗道具後的首個關卡,這一段流程承載著相當重要的教學引導任務。大量的勾索點設計讓玩家能夠使用勾索跳過戰點直達鬼佛,正是在強化這一新道具的作用。
這也是《只狼》自發售之初一直到現在,其“魂血統”都有爭議的原因之一:相當一部分魂系列的老玩家認為這款遊戲的地圖設計丟失了“魂味”,也就是失去了優秀的、豐富的、多層次的環路結構。這一點在其前兩個小時的遊戲流程中體現的尤為充分,帶來的刻板印象也根深蒂固。
但這不影響《只狼》成為一款出色的遊戲:其優秀的戰鬥、美術和敘事體驗,讓這款遊戲成為了年度最佳;也藉著直播行業的興起成功出圈,連著帶火了製作人宮崎英高的名字和“魂系列”的概念。這也印證了筆者在背景介紹裡的觀點:遊戲整體素質與綜合體驗取決於多個維度的設計,關卡結構的“魂味”有多重,與遊戲的品質甚至整體體驗並無直接的關係,玩家依然能夠從系統、敘事等維度的設計獲得“魂系列”的感受。
當然了,這也並不妨礙我們用最簡邏輯圖來分析線性流程關卡中環路結構的設計思路,以此來揣摩設計者的意圖。
觀察圖上的三處極小環,一處在打完Boss之後開啟角樓的門,為關卡提供了物理意義上的返回通路,保證了空間上的連通——倘若打完Boss只能透過傳送點回到之前的區域,那也太不優雅了。環路結構的第一個作用:保證關卡在形式上的完整性。
另兩處則圍繞著山頂祭奠幫、鐵炮山道以及城門道和虎口兩個鬼佛之間構建了兩道迴環。相信玩過的朋友都有印象:沿著山路走城門道-鐵炮通路-虎口鬼佛這條路線是極為困難的,城樓的鐵炮哥、廊門上的火槍兵以及山路上的蓑衣兵對狼形成了全方位的夾擊。但倘若在幾次攻堅失敗之後,細心觀察周圍局勢,便能發現只要從城門道鬼佛的側面躍下,就可以沿著勾索點一路潛行到鐵炮哥的背後,在戰鬥開始前首先解決掉這個最棘手的敵人。這也是《只狼》這款遊戲使用關卡設計傳遞給玩家的訊號:身為忍者,就不應當直衝蠻幹;善用地形要素,以暗殺的手段從隱匿之處消滅敵人才是忍者之風(隼龍:哦是嗎)。這類設計在後續的關卡流程中也多次出現。環路結構的第二個作用:為玩法設計提供空間。
除此之外上,不妨回顧寺廟到城門這段流程,兩個必打的Boss赤鬼和鬼形部都提供了一定程度上的逃課手段,且線索情報隱藏在分支流程的對話細節中,分別是貨郎穴山對話提供的吹火筒情報——用來對付怕火的赤鬼、以及偷聽愛馬士獲得的鞭炮情報——用來對付騎馬的鬼形部。而我們觀察這兩段分支流程對應的關鍵NPC的位置——貨郎穴山、老婆婆(提供回到三年前的念珠以獲得吹火筒,在城門道鬼佛附近,鐵炮山路入口處)、愛馬士、祭奠幫(購買鞭炮),可以發現,他們全部位於最簡邏輯圖的成環節點上。除此之外,暗示修羅結局,作為關鍵劇情碎片的另一個老婆婆,也在成環節點的捷徑處。這決不能說是巧合,而一定是設計者有意為之了。環路結構的第三個作用:作為成環節點的開放區域能夠吸引玩家注意,適合用來承載敘事和引導相關的分支流程內容。
線性流程中新增區域性環路,以此達成特定意圖的關卡設計方法還有許多,筆者在此只是結合關卡結構理論簡單舉例分析,感興趣的同好可以私下交流更多的案例進行分析。
3.3.2 場景複用——基於最簡邏輯圖的一種方法
眾所周知嗷,葦名城是《只狼》中最重要的一張地圖,連線了城邑、仙峰寺、葦名之底、墜落之谷四個地區,不僅在敘事上是故事的中心,在關卡和流程結構上也處於絕對的核心地位。正式展開在葦名城的關卡流程(序章的教學關不算)有三段,分別是:
1 正式流程首次擊敗火牛後進入 - 擊敗天守閣弦一郎結束;
2 收集完結宿之石、馨香之蓮、不死斬三件劇情核心道具之後,梟入侵葦名城 - 擊敗梟結束;(此時如果走修羅結局則不會觸發第三次的流程,周目提前結束)
3 前往源之宮完成拜淚後,內府軍入侵 - 擊敗劍聖一心結束。
先看狼第一次進入這一段:
由於《只狼》相比黑魂增加了勾索的機制,地圖在z軸的縱深大大增加,且跌落傷害的判定寬鬆了許多,所以“從高處跳下”這樣的單向路變得非常普遍。
最終得到的自然邏輯圖(紅色虛線框部分)以及最簡邏輯圖如下所示,其中弦一郎和白蛇神社由於不滿足縮並原則,在最簡邏輯圖上只能以“單頂環掛件”的形式存在。
從最簡邏輯圖上大概能看出來,以主城鬼佛為中心,流程分出了兩條分支路徑:一條在進城之後向左,聯絡貯水城區和地牢入口兩個地區,分別通往仙峰寺和葦名之底;另一條則是向右勾索攀上屋頂,從武士候命室進入內城,進入內城後玩家可以沿天守閣一路上行、殺到頂樓的弦一郎,也可以向下開啟望樓城門並一直前進到墜落之谷的鐵炮要塞。
再看一下狼的第二次進入:
狼二次進入時,是在收集完三件關鍵劇情道具後。按照劇情設定,梟攻佔了葦名,城內外所有的門都被關閉,鬼佛也失效了,唯一的通路就是地牢入口。
與第一次進入時相比,開放區域之間的連通關係發生瞭如下變化,我們在自然邏輯圖上加以反映:
1 玩家已經開啟的單向門沒有關閉,全部成為了全連通狀態
2 學會潛水之後,橋下水道與平臺處水道連通成為自由鍵
3 平臺處和下層屋頂增加的梯子,使得平臺、屋頂下層、屋頂上層之間的單向路變成了全連通
4 由於主城入口的橋斷了,主城入口與偷聽之橋之間變為單向路(可以勾索過去但無法原路返回)
再看三次進入:
三次進入時,起點和終點均發生了變化,狼從天守閣的神子居室出發,需要趕到橋下山谷的暗道前。此次進入時,開放區域之間的連線關係發生瞭如下變化,我們在自然邏輯圖上加以反映:
1 地牢/投身之處/望月閣的道路都被切斷,將這兩片區域從關卡中剔除;
2 主城鬼佛對岸的勾索被燒燬,下水的道路變成單向路(下水後無法透過勾索直接返回);
3 城區增加的風箏構造了從主城下層屋頂到遺冢的單向路
4 蛇谷的橋被修好,將城邑地區和主城連線到一起,導向怨鬼支線。
計算三次葦名城關卡的拓撲指標如下表所示
對比最簡邏輯圖和拓撲指標可以看出,三次關卡的結構完全不同。
在場景資源沒有大的變動、開放區域劃分不變的情況下,僅僅透過改變個別地區的鍵的關係以及玩家的進入點和Boss點位置,就實現了關卡結構的大改動,給玩家帶來的流程體驗也完全不同。
值得一提的是,在第一次的關卡結構中,由於貯水城區和地牢兩片區域單獨連線在主城鬼佛上,與其他區域沒有交集,導致主城鬼佛成為一個一階駐點,整個關卡實際上被這個點分成了相對獨立的兩個部分。而在二、三次進入時,旱井門的常開讓平臺與貯水城區形成全連通關係,且平臺增加的勾索點讓貯水城區與主城的房頂成為全連通關係,如此一來使得貯水城區-主城鬼佛-武士候命室形成了一個新的環狀結構,消除了一階駐點,讓整個關卡的連通度提高到了2。類似的方法可以用來指導探索型關卡的設計:避免駐點的存在,透過新增鍵構建包含駐點的環狀結構來保證關卡的連通度大於1。
這種“對關卡場景進行細節/方向改動來創造新體驗,提高美術資源利用效率”的做法在不少遊戲裡都有體現:《仁王2》的支線關卡地圖就是在主線關卡的地圖的基礎上,更改其中一些開放區域之間的連通關係得到的。《月下夜想曲》做的更為極致:僅僅將地圖換了個方向,讓玩家從終點出發,沿著完全相反的方向再探索一遍,便形成所謂的“逆城”(一些競速遊戲也有類似的做法,例如《塵埃》系列的Reverse賽道)。究其這樣做的終極前提,還是之前提到的,玩家往往依靠端點來錨定記憶,對過程只有模糊的印象,所以哪怕只是將順序反過來、或是將路口的連線關係稍作改變,在改變關卡結構的同時,對怪物和POI的投放也做出相應調整,如此對玩家而言就是新的關卡內容。
具體到工作中的實際做法,經過上面的分析相信也好理解:
1 劃分原關卡的開放區域,確認連線關係;
2 根據設計需要,視情況修改一處或幾處連線關係、以及初始點和最終點位置,並確認這樣的邏輯修改對映到具體關卡中是可實現的——像是“給葦名城增加一部電梯“這樣的做法雖然能夠在邏輯上增加連線關係、改變關卡結構,但實際操作起來就不太現實了;
3 對比更改前後的最簡邏輯圖,確認關卡的結構確實發生了變化——“稍作改變就是新體驗”不意味著“不做改變也察覺不出來”;
4 有需要的話,對更改後的最簡邏輯圖及其穩定因子進行評估,確保新關卡的邏輯結構滿足設計目的——下一節會分析說明,為什麼只有以“地圖探索”作為設計目的的關卡才適合使用穩定因子進行評估。
5 當然,想要在遊戲中這麼做,一定要在世界觀上有一個讓玩家信服的解釋:譬如像《只狼》或《月下》這樣用一個概念上完整的故事來交代前因後果。像《仁王2》這樣寥寥幾行字就把玩家打發到支線關卡里去的做法,不值得提倡。
3.3.3 成環質量——穩定因子評價指標的侷限性
上一小節的分析中暴露出的一個問題,相信細心的讀者已經觀察到了。那就是單從穩定因子這個指標來看,葦名城的穩定因子並不低(0.9229對應內府入侵),甚至遠超過了《黑暗之魂3》的洛斯里克高牆(0.8829),略高於《黑暗之魂1》的城外不死鎮(0.9119),剛好持平《空洞騎士》的遺忘十字路(0.9229)。這是否說明,內府入侵版本的葦名城,就是一個擁有優秀的、豐富的、多層次的環路結構的,充滿“魂味”的,能夠為其“魂血統”正名的地圖呢?答案當然是否定的。
對比《空洞騎士》和《只狼》兩張地圖的最簡邏輯圖可以發現,十字路的結構中,單向門“捷徑”的設計非常多,且每條捷徑都能對應到一個極小環的成環,玩家的主線和支線探索流程及目標因此得到了很清晰的呈現,或者說流程是“可控”的:這對於以“地圖探索”作為核心體驗內容的遊戲來說相當重要。反觀葦名城的地圖,其“成環”的核心原因是地圖中大量作為不動點的鬼佛不滿足縮並的要求,且成環質量相當低:不僅缺乏單向門這種能給玩家帶來強烈的探索反饋的要素,而且由於不動點之間由大量的全連通鍵相連,缺乏單向門這樣的高優先順序成環鍵,實際的環和樹的結構並不能反映和控制玩家的遊玩流程——玩家可以從神子居室的視窗直取貯水城區入口鬼佛,過程中甚至完全不會遇到主城鬼佛武士-遺冢-怨鬼支線和水生氏成支線的任何入口。
因此我們不難得出這樣的結論:
儘管關卡的自然邏輯圖和最簡邏輯圖可以用來分析關卡的結構並指導設計,但是當我們使用基於高階連通度推匯出的“穩定因子”來評價關卡的成環質量時,需要明確其應用範疇僅限於“以地圖探索為主要遊玩內容”的遊戲,並且需要關注成環鍵的型別以及成環的質量,確保設計者希望的“遊玩流程”能夠落在關卡結構的最小生成樹上,也就是被環路結構所控制。
何為高質量的成環呢?對比兩個關卡的結構和生成樹不難發現,從存檔點出發、經過探索區域,最後透過單向門回到存檔點的設計才是能夠控制流程的、高質量的成環;在關卡中應控制存檔點的投放,避免存檔點之間相互勾連帶來的無意義成環。
對於非地圖探索型別的遊戲,可以使用關卡拓撲結構理論的邏輯圖來一定程度上指導設計,為玩法和敘事提供空間,或是對關卡結構進行調整(正如前兩個小節舉的例子所做的那樣),但基於最簡邏輯圖的高階連通度與穩定因子不再成為其關卡結構設計評價的有效指標。
3.4 小結與延申
本章內容在基本概念定義的基礎上,對關卡拓撲結構理論進行了綜述,並結合兩個遊戲的例子對其有效性、應用場景及侷限性進行了分析說明。
首先是關卡拓撲結構理論的主要內容:
在明確了不同型別的開放區域(點)和路徑(鍵)的概念及其在關卡中的具體表現形式和對映關係後,可以將現實關卡抽象概括為自然邏輯圖。
在最簡縮並既約原則和同倫變換唯一性的基礎上,可以進一步將其概括為關卡的最簡邏輯圖。
透過對最簡邏輯圖的連通度進行考察,運用數學工具,可以計算得出關卡的k階駐點(對)數量、k階Cheeger數與k階微擾;定義三階微擾這一指標作為關卡的“穩定因子”,用於評價地圖中環狀結構設計的優秀程度(“魂味”程度)。
在綜述理論的基礎上,筆者選擇了廣受好評的類魂系列/惡魔城遊戲《空洞騎士》,運用該理論對其首個正式關卡“遺忘的十字路”的結構和流程進行了分析,驗證了理論的有效性,展示瞭如何構建關卡的自然邏輯圖和最簡邏輯圖,同時如何使用最簡邏輯圖和最小生成樹作為工具,來控制玩家的遊玩流程。
同時,結合實際關卡體驗指出了需要注意運用該理論指導關卡設計需要注意的一點:應當避免大規模全連通環路的設計,並在適當新增成環鍵的同時對其最簡邏輯圖用穩定因子進行校驗,確保關卡環路結構在修正後的穩定性。
隨後,筆者選取《只狼》這款遊戲,將該理論擴充到非地圖探索為導向設計的遊戲中的關卡結構中,提出了幾種應用手段:
1 用於找到線性流程中的區域性環路結構設計並分析其作用;
2 用於實現關卡“再設計”:在邏輯圖的基礎上透過對現有關卡的不動點和連通關係的微調,結合適當的形式包裝創造出新的流程體驗,提高場景美術資源的利用效率。
同時,透過與《空洞騎士》關卡結構的對比,對該理論的侷限性進行了進一步解釋:作為成環鍵的單向門的缺失會導致環路結構失去控制關卡流程和製造探索心流的能力,因此在非地圖探索為導向的關卡設計中“環路結構”的出現往往並不能反映設計者對流程控制的意圖和有效性,導致基於關卡高階連通度的穩定因子也就失去其對此類關卡設計的評價能力。
讀到這裡,讀者可能會有這樣的疑問:“那你分析的這些跟開放世界有什麼關係呢?不都是箱庭遊戲的設計思路嗎”。誠然,該理論是從箱庭式關卡出發進行構建的,所舉案例也都來自於箱庭式的關卡,但不代表其對於開放世界遊戲就失去了應用價值,有兩個方面的理由:
其一,正如“寫實遊戲應當滿足玩家對現實的期待而非客觀反映現實”一樣,“開放世界”遊戲要做的是滿足玩家對“開放”這一概念的期待,而絕非實現真正的“完全開放”,畢竟遊戲作為一項產品而非工具,在為玩家行為提供空間的同時,其行為空間一定是有邊界的。雖然玩家在運動能力上認知的“開放”會與傳統箱庭式關卡的設計理念相沖突,但這不代表設計師不能透過施加一定的條件來將玩家的行為邊界限制在設計好的關卡結構裡。
一個突出的例子就是:儘管《荒野之息》中野外的立面大部分是可以攀爬的,看似會破壞掉箱庭式的迷宮設計,但“爬牆”這一行為被設計成受到精力(玩過你原的應該都知道)和天氣要素的制約(下雨天壁面打滑、無法攀爬)。在流程推進到前往卓拉領地這一段時,設計師用“大象神獸不受控制地噴水導致領地附近終日降雨不停”這一敘事包裝拿掉了玩家爬牆的能力,使得玩家需要按照既定路線經過一段精心設計的、箱庭式的探索流程,感興趣的讀者可以嘗試運用自然邏輯圖和最簡邏輯圖這樣的工具對這一段關卡進行結構分析。
綜上,只要玩家的行為仍然受到規則的約束,設計師就可以在建立起遊戲規則到理論空間的對映的基礎上,基於本文所述理論工具對關卡結構進行設計和分析。
其二,“開放世界”不等於“開放關卡”,“箱庭關卡”也不等於“箱庭遊戲”,好的遊戲能夠定義標籤而非被標籤所定義,好的設計思路和方法也不侷限在某一特定品類的遊戲設計中。即便是《荒野之息》這樣的開放世界遊戲品類標杆,其主線劇情及野外探索點仍不乏大量經典的箱庭式解謎關卡,但鮮有玩家會據此認為其是單純的箱庭式解謎遊戲,也鮮有設計者否認這些關卡應用了傳統的迷宮設計方法。
引用筆者一位策劃前輩的觀點,開放世界不應當是程式生成的公式化內容的堆砌,而應當是
大片的工業化產出的內容,圍繞著核心的、藝術化的、匠人精神的關卡
正如即將發售的《艾爾登法環》所呈現的那樣,而關卡結構拓撲理論,無疑是指導這部分“核心的、藝術化的、匠人精神的”內容設計的重要工具之一。
四、非線性流程設計方法分析
4.1 結構與流程——從靜態到動態的設計
在第三章的內容裡,筆者使用關卡拓撲結構理論,對幾個遊戲的關卡進行了結構拆解和流程分析,那麼這樣的結構和流程分析,是否能夠應用到整個遊戲的流程分析當中呢,理論上自然也是可以的:對於魂1這種“所有關卡都在物理形式上無縫連線”的優雅設計,我們也可以仿照在關卡維度對POI、開放區域和路徑的定義,把一整個獨立流程的關卡看作一個開放區域,把關卡之間的連通關係用四種鍵來定義,討論整個遊戲的地圖設計或者說“世界設計”的拓撲結構。引文中尼莫大神就對魂1、魂3、血源等幾款遊戲的全流程結構進行了分析。
但實際上,在基於關卡結構設計對體驗流程進行分析的過程中,往往會遇到一個問題,導致拓撲結構並不總是能精準表達設計者的意圖,在這裡用兩個例子來說明。
4.1.1 機關門帶來的內容結構變化
首先回到《空洞騎士》第一關遺忘十字路,我們觀察玩家從出發點到暴躁的毛裡克/生命碎片這一支線的路徑,可以看到這條路徑在邏輯圖上被標註了“機關門”,也就是“需要滿足一定條件才能開啟的門”。具體到遊戲中的表現,則是像左圖所示這樣,需要擁有“蹬牆跳”也就是能力道具“螳螂鉤爪”之後才能反覆橫跳攀上的帶刺垂直通道。
這就帶來了一個問題:螳螂鉤爪是遊戲第三關中期,玩家抵達真菌荒地的螳螂村才能獲取的道具。也就是說,當玩家尚未擊敗十字路的Boss、進度仍停留在第一關時,這段通路對玩家來說是不可透過的(當然高手可以透過下劈刺的操作技巧爬上去,這個我們在本章最後一節內容討論),通路後面的收集內容包括單向門的開啟在當前自然也是不可見的。而相對應的,鑑於玩家擁有螳螂鉤爪的必要條件是抵達第三關,此時玩家一定已經擊敗了第一關的Boss,並且幾乎是毫無疑問地開啟了Boss - 地圖師這一段路程的單向門。
這意味著,在不同的時間階段,遺忘十字路的關卡對玩家而言至少有兩個形態,分別是擁有螳螂鉤爪前的六頂三環形態(去掉毛裡克支線及其所在的極小環)、以及擁有螳螂鉤爪後的六頂四環形態(去掉Boss - 地圖師的單向門並將兩點縮並);也就是說,在遊戲過程中的任一時間點,玩家面對的都不是完整的七頂四環形態的遺忘十字路。這是由“解鎖毛裡克支線入口的機關門(帶刺通道)的鑰匙(螳螂鉤爪)落在本關卡流程之後”這一設計導致的結果。
再看另一個機關門的例子。分析魂1第一個正式關卡“城外不死鎮”,其最簡邏輯圖和最小生成樹如下。
透過觀察最簡邏輯圖和最小生成樹可以發現,整個關卡流程中一共有3個Boss,除了主流程末端教堂頂部的石像鬼是關底Boss之外,牛頭惡魔是流程中第一個、也是必打的擋路Boss;而羊頭惡魔所在的不死鎮下層地區則作為一個分支,從打完牛頭惡魔後抵達的火龍橋頭分出來,並透過捷徑形成了兩個極小環,分別連線到監視塔和引水渠兩個地區。
那麼,在玩家實際的遊玩流程中,不死鎮下層以及羊頭惡魔這一路線,真的是作為抵達火龍橋之後面臨的一個分支路線嗎?玩過魂1/魂R的朋友想必知道,答案是否定的。和十字路的毛裡克支線面臨的問題一樣,當玩家流程中首次抵達火龍橋時,有一道門鎖住了通往不死鎮下層的樓梯入口,需要使用下層鑰匙才能開啟,這也是其在地圖上被標為機關門的理由。此時,對玩家而言並不存在所謂“分支路線”,下層的區域、Boss和捷徑對玩家來說都是不可知的狀態。玩家在跑酷開啟火龍橋彼端的篝火或是從橋身下層繞過噴火區域之後,唯一的前進路線就是從不死教區入口繼續探索,直到抵達教堂 - 教區入口這一單向門,才能在大門機關附近撿到開啟通往不死鎮下層的鑰匙。此時從不死教區教堂通往傳火祭祀場的捷徑電梯也幾乎是在觸手可及的位置,見下圖示意。
直到玩家撿到下層鑰匙(並幾乎是毫無疑問地、開啟兩扇單向門)後,機關門及其後方的內容才暴露在玩家的可探索區域裡。也就是說,玩家在“初見”和“撿到下層鑰匙後”這兩個狀態時,面對的城外不死鎮的關卡結構是完全不同、且均不等於其完整拓撲結構的,見下圖。
4.1.2 靜態的結構與動態的流程
結合兩個遊戲的案例分析,不難發現,在關卡流程的不同階段,玩家面臨的同一關卡的結構可以是完全不同的,且玩家基本不會在任何時間點,面臨著等同於關卡完整設計的拓撲結構。這是否意味著關卡拓撲結構理論就失效了呢?我們回到引文看尼莫大神是如何闡釋的:
這種近似的,我們試圖在談論的是一張地圖的整體結構。對於設計者來講,是一種“頂層設計”;對於玩家來講,僅當地圖探索完成之後,整張地圖的結構才在玩家的腦海裡建構起來。捷徑這種結構顯然是有向的,但在地圖探索結束、全部捷徑被開啟之後,這種有向就變成了無向。正因為如此,我們認為在探討地圖探索結束時才能完整顯露的關卡結構時,只考慮弱連通性成環是合理的。
引文舉單向門為例,毫無疑問機關門也符合這樣的約定:當我們把目光放到“地圖探索結束時才能完整顯露的關卡結構”時,不動鍵因其在流程中的特殊地位,按照設計好的邏輯關係把不同的開放區域連線起來。如此形成的結構,代表的是關卡在誕生前的“頂層設計”以及探索結束後的“整體印象”,是關卡本身屬性的一種靜態描述,而關卡拓撲結構理論及其約定的評價指標,正是對這一靜態設計和印象的形而上的概括與評價。
而一旦我們把觀察的視角落到具體的遊戲體驗上來,便會發現,玩家總是需要一個動態的流程才能走完關卡全程。無論關卡的“頂層設計”是什麼,玩家在體驗過程中總是隻能感知到其能夠感知到的部分,也即是說,在不同的時間節點,關卡“暴露給玩家”的部分是不一定一致的。
那麼是什麼影響了關卡暴露給玩家的部分呢?回顧我們對三種不動鍵的定義,可以發現,單向門和單向路並不會影響關卡的連通性,因為其只對玩家的“單向移動”做出了限制,本質上仍然是點與點之間的有向路徑,而從結構上而言有向路徑並不會影響圖的弱連通(當然實際設計中還是要考慮強連通,規避單向路徑互鎖帶來的流程死區)。機關門則不一樣,從動態的、流程向的角度來看的話,在玩家取得對應的鑰匙之前,機關門代表的鍵是雙向不可透過的,是“斷開”的狀態。這也就是說,在取得鑰匙前後的兩個時間節點,儘管點的數量沒有發生變化,但鍵的數量發生了變化,圖的連通度是可以發生變化的。
如本節標題“從靜態到動態”所言,關卡的“結構”是靜態的,即便是上文分析的機關門,只要設計方案一旦固定,其自然屬性也是固有的、不會發生變化的,從“頂層設計”和“整體體驗”的角度來說,依然是靜態而穩定的。也就是說,從靜態的角度來看,關卡結構拓撲理論依然是有效的。
但作為設計者,我們不能也不應當要求玩家只有在感知到了關卡/遊戲流程的整體結構之後才能獲得反饋或是做出評價。體驗、反饋和評價都是隨著遊戲流程動態變化的。一旦我們著手設計動態的“流程”,就必須要關注到機關門解鎖前和解鎖後發生的變化,並對“解鎖”這種行為本身做出設計和控制。
這就是本章的核心內容:在靜態的結構設計的基礎上,如何透過鎖和鑰匙的設計,來對動態的流程做出控制。
從本小節開始,由於關注的物件從“靜態關卡結構”擴充到“動態遊玩流程”,本文討論的範圍也不再侷限於箱庭式關卡的結構設計,而是擴充到包括開放世界品類在內的,以地圖探索為主要內容流程的(非單局性質的)遊戲,包括大家耳熟能詳的《荒野之息》這樣的本格開放世界遊戲,甚至如《泰拉瑞亞》、《我的世界》這樣的帶有地圖探索和建造玩法的沙盒遊戲也能算在內。而討論的內容也不再侷限於關卡層面的結構設計,而是包括了戰鬥3C、數值系統、流程設計等多個子系統的綜合設計手段。
4.1.3 動態流程設計的意義
在本節末尾,結合幾個例子闡述動態流程設計的意義。有讀者可能好奇,已經設計好了關卡的靜態拓撲結構,鎖和鑰匙放在什麼位置有講究嗎?城外不死鎮的設計理由是什麼?從遊戲全流程出發的設計又有什麼意義呢?我不能直接把關卡做完交給玩家嗎?
首先從結構維度來看:不妨再對比城外不死鎮獲得鑰匙前後的兩張結構圖。可以發現,取得下層鑰匙之後,由於教堂入口連線的兩處捷徑的開放,火龍橋 - 教區入口 - 教區教堂 - 傳火祭祀場這條線路變成全連通長鏈並縮併到兩個端點。這就導致了,由這把鑰匙解鎖的可探索內容——不死鎮下層地區(羊頭惡魔)及其關聯的火龍橋(牛頭惡魔+不死教區篝火)、傳火祭祀場(以及教堂石像鬼)、監視塔(村口篝火)共計四個開放區域(連線了3個篝火,2個Boss)構成了正四面體結構(四頂三環,穩定因子=1,最高),是連通性最好、體驗最為精緻的區域性探索結構,由此足見關卡設計師的功力。換言之,對流程進行動態設計,是為了對體驗進行分階段設計,保證在遊戲流程中的每個階段,玩家面對的始終是設計者精心設計的內容結構,而非無意義的內容堆砌。
這樣的設計不僅對關卡維度的設計生效,在遊戲的全流程設計中也能使用類似的方法,我們會在後文用《空洞騎士》的流程設計來分析。
再從敘事與代入感來看:不論何種遊戲,其多個關卡總是需要一個特定的形式加以組織並安排流程。在以地圖探索為核心內容的遊戲中,玩家往往扮演故事中的一個角色,氛圍感、代入感這些敘事相關的要素對玩家整體的體驗觀感有非常大的影響,不同關卡的組織與流程設計也應當儘量安排到整體流程之內來避免視角的轉換與敘事主體的剝離。哪怕只是像《惡魔之魂》或是《血源詛咒》這樣只是在初始場景內增加一排關卡的傳送門,對提高玩家的代入感也大有幫助。像《仁王2》這樣,用UI介面控制的方式實現關卡與流程的組織,對關卡局內和局外的視角主體進行切割,儘管讓互動流程簡便了許多,但會在很大程度上削弱其作為RPG帶給玩家的沉浸感和代入感,玩家也就很難將自己代入進故事中。這也是筆者認為《仁王》系列儘管在關卡結構和系統設計上盡力效仿魂系列遊戲,但始終不被認可魂籍、銷量和口碑也不及魂系列遊戲的重要原因之一。將關卡以連貫流程的形式組織起來,安排到整段的局內體驗中,儘管對設計者來說費時費力、對玩家而言互動更加複雜,但卻更符合此類遊戲的敘事基調與體驗屬性,總體而言一定是利大於弊的。
另一個類似的“RPG的核心玩法和體驗流程相似,但關卡組織方式從局外UI搬到場景流程內來大大提高玩家代入感,產品體量和影響力也大不相同”的例子想必大家也都熟悉。
4.2 無處不在的機關門——鎖和鑰匙的定義、分類與形式
回顧第三章對機關門的定義:滿足一定條件後才能開啟的通路。也就是說,機關門必須由三個要素構成:門或者說鎖本身(後續用鎖來指代機關門)、開啟通路的條件也就是“鑰匙”、以及“被鎖住的內容”。廣義而言,一切能夠影響玩家可觸及的遊戲內容的機制都可以被看作機關門,譬如《仁王》的角色等級,甚至《王者榮耀》的天梯段位和VIP等級。
當然本文並不會涉及競技遊戲的領域,為了方便討論,在地圖探索為核心玩法的遊戲中,我們不妨把“內容”的定義縮窄到為“透過探索這一核心玩法行為能夠獲得的內容”。既包括關卡內容本身,也包括在過程中能夠收集的道具等需要關卡策劃設計投放的內容。
根據鎖的特徵和作用原理,可以從幾個不同的維度把鎖分為不同的型別。
從鎖的限制條件的嚴格程度來分,可以分為“軟硬”兩種型別。
“硬鎖”非常好理解,即在遊戲機制框架內,必須嚴格滿足特定條件才能開啟的鎖,條件的滿足與否是二元的,比如上文案例中提到的,必須使用下層鑰匙才能開啟的門,鑰匙這個道具有就是有、沒有就是沒有,不存在中間態。
“軟鎖”意味著限制條件不是嚴格二元的,而是靈活柔和的,一個大家熟悉的形式就是“數值與技巧門檻”,例子則是魂3的舞娘:玩家可以在遊戲流程的最開始就擊殺舞娘來解鎖洛斯里克城區域,但這要求玩家有極高的操作技巧;隨著遊戲流程的推進和數值的積累,擊殺舞娘則變得不那麼困難。《荒野之息》的海拉魯城堡也是這樣的例子:玩家完全可以在離開初始臺地之後直奔城堡,流程並沒有對林克討伐蓋儂的時機做出硬性規定,只是城堡內遍佈的高等級怪物讓玩家在遊戲初期就進行挑戰極為困難。
從鑰匙和鎖的對映關係來分,可以分為“一對一、一對多、多對一、多對多”幾種型別。
“一對一”很好理解,一把鑰匙開一把鎖。對應的鎖在流程中只出現一次,對應的鑰匙只有一把,且也只會使用這一次,例子還是城外不死鎮的下層鑰匙。
“一對多”意味著一把鑰匙能夠開啟多個地方的鎖,比如魂1的萬能鑰匙和民宅鑰匙,都能夠開啟多個地方的多個門。在類銀河惡魔城遊戲中,由於其兼具平臺跳躍/動作解謎的玩法,有一類通常被稱作做“能力鎖”的常用設計也屬於一對多的範疇,即玩家獲得了某種移動/戰鬥能力後,能夠透過之前無法透過的空間障礙。例子非常多,例如上文提到過的《空洞騎士》的波、蹬牆跳、二段跳、空中衝刺等能力,或是《銀河戰士》的火箭彈、變形球,《鹽和避難所》的倒引銘文、藍凝銘文,《暗影火炬城》的蓄力重拳、鑽頭風扇等等。能力鎖的形式呈現與功能邏輯完全取決於設計師的創造力,同時會跟核心玩法與3C系統耦合得比較緊密,既是玩法的一部分,又能起到控制流程的作用。
“多對一”意味著多個鑰匙開一把鎖,也就是開鎖的條件有多種,條件之間的關係又有且/或之分。“且”的比如魂1需要收集分得的4個王魂來開啟初始火爐,“或”的比如魂3舞娘出現的條件是取得3個薪王王魂(這個或條件又由三個且關係的子條件組合而成)或是直接砍翻老奶奶。數值門檻這樣的軟鎖之所以被稱之為軟,往往也因其隱含著或條件,即“數值養成達到一定程度”或“操作技巧足夠高超”。
“多對多”通常而言比較少見,因為這會給流程設計和玩家理解都帶來一定的困難(為什麼不拆成幾把鎖來方便理解呢),但有一個例外,就是在能力鎖上比較常見,譬如《空洞騎士》中隨處可見的需要組合使用蹬牆跳、空中衝刺、二段跳幾種能力才能攀上的高臺邊緣。
從鑰匙是否消耗品來區分,又可以分為限制性鑰匙和永久鑰匙。
一般而言能力鎖對應的都是永久鑰匙,當然也不乏限制使用次數的能力設計。
還有一類特殊的鎖,可以被稱為“反向鎖”。
其意義也不難理解:與一般的鎖“達成條件後解鎖一定內容”不同,反向鎖則是“達成某條件前該部分內容是開放的,一旦條件達成則內容就會被斷開”。一些例子比如惡魂的“世界傾向脫離純白則特定區域無法進入”或是魂3的“在小偷支線完成之前把洋蔥的劇情推進到地下墓地則小偷會提前死亡”。此類反向鎖通常關聯到支線或是收集內容,因其條件的達成往往是不可逆的,也即意味著玩家可能在不知情的情況下在當前周目永久錯過某些內容,因此設計時需要格外慎重。但也正是由於其“稀缺性”,使得玩家在對遊戲建立認可之後會對此類內容抱有更大興趣, 其也適合用來作為敘事的載體以及社群話題的鉤子(提高遊戲勢能的工具)。
還有一部分鎖在探索廣度方向增加了下限限制。
即玩家需要累積一定的探索經歷(通常以硬通貨也就是“魂”的數值來限制)才能抵達下一層內容。例如魂1需要花費20000魂購買的亞爾特留斯徽章,用於開啟黑森林庭院第二部分並獲得挑戰小隆德四王的關鍵道具深淵戒指;以及《空洞騎士》中需要花費1900吉歐購買的光蠅燈籠,是探索水晶山峰和深巢的必備道具。
如本節開頭所說的,鎖與鑰匙的概念十分寬泛,此處也僅僅是從幾個維度進行簡單分類來方便理解,具體情況還是要結合具體設計來分析。
4.3 鎖與鎖鏈——流程內容的邊界與層級
正如我們在討論“捷徑”時所說的那樣,玩家的記憶依賴於特定的錨點。在關卡結構維度,捷徑因其連通篝火的特點,往往是一段探索旅程的錨點,比如城外不死鎮的“羊頭惡魔門口右拐下去可以連通到火祭場門口的排水渠”。
4.3.1 流程內容的邊界與層級
從遊戲全流程的維度來看,機關門因其改變流程連通度、控制玩家接觸到的內容量的性質,往往會成為整個遊戲流程的錨點。此類例子不勝列舉,例如《荒野之息》的“拿到滑翔翼才能離開初始臺地”或是《空洞騎士》的“獲得王之印記才能開啟前往深淵的大門”。機關門在解鎖之前是斷開的,意味著其對玩家可達的遊戲內容邊界新增了約束。對玩家而言,機關門的開啟,意味著新內容、新體驗的解鎖,因此往往會對其印象深刻。
而對遊戲全流程較為熟悉的玩家,在回顧遊戲歷程時則會有這樣的印象:想要開啟一把鎖,需要先開啟另一把鎖才能獲取這把鎖的鑰匙,而一把鎖解鎖的內容往往又包含另一把鎖需要的鑰匙。例如上文提到的“王之印記”需要在王國邊境擊敗邊境大黃蜂才能獲得,邊境大黃蜂所在地需要玩家擁有二段跳才能抵達;而想要獲得獲得二段跳又必須前往古老盆地擊敗殘破容器,但前往殘破容器的通路需要水晶衝刺才能透過;同時,深淵內獲得的虛空之心,是達成無夢結局(滅火)的必要條件。
這樣“鎖與鎖之間連成鏈”的設計,對玩家的行為空間做出了分層:在達成某條件前,玩家的流程邊界——反映到地圖探索為玩法的遊戲中則是“活動範圍”——被限制在這樣的區域裡,而當玩家在這個區域內透過活動達成某條件後,其活動範圍又會進一步擴大到那樣,如此往復,直到“通關”也就是流程的終點落到玩家的活動範圍內。
假如我們把遊戲從流程起點到終點看作一條線,則這條線上一定能找到多個機關門也就是鎖,在其解鎖前後玩家的活動範圍發生了變化,同時,B鎖解鎖的必要條件(鑰匙之一)落在A鎖開啟後釋放的活動範圍內,玩家一定要先解鎖A才能解鎖B,這樣A與B就構成了一條“鎖鏈”,根據其邏輯上的依賴關係,鎖鏈中的鎖各自控制的活動範圍或者說流程內容擁有不同的“層級”。
內容層級的劃分完全取決於設計者對“關鍵鎖”的選擇,當一把鎖不被視作流程鏈條中的關鍵環節時,其控制的內容則不會形成一個新的層級,而是成為其鑰匙所在區域的子集,同時在該區域內部會產生一條子鏈包含這把“非關鍵鎖”。
不知道讀者有沒有被上述邏輯繞暈...概括而言,鎖和內容層級並不是一成不變的,設計者需要結合自己的設計意圖,選取適當的節點對內容進行分層來方便指導自己的設計工作。
4.3.2 層級結構與流程設計
還是用《空洞騎士》的例子來分析流程的邊界與層級關係,以及此類遊戲常用的層級結構。正如本章開頭所說,當我們用結構圖來分析遊戲全流程時,會將“內部體驗獨立的關卡”作為一個開放區域,用圖上的“點”來表示;且由於關卡之間體驗獨立,不再對任何點進行縮並處理;路徑的定義仍然與關卡層面相同,即全連通、單向門、單向路、機關門四種。在結構圖上筆者用“透過該路徑要求的能力”按照鑰匙層級對路徑進行了塗色(黑色表示無要求或要求無意義),方便直觀理解。
由於流程內容實在太多,部分細節可能會有錯漏,歡迎同好指出交流。
首先看遊戲的流程設計和內容
T0 - T2:
在玩家拿齊復仇靈魂(波)、光蠅燈籠(也就是救回商人)、蛾翼披風(衝刺)、螳螂爪(蹬牆跳)四樣能力之前,儘管對應到單個關卡內部的獨立體驗是複雜而有層次的環路結構(例如上文分析過的遺忘十字路),但整體流程是線性的。
T3 - T5:
當玩家拿齊這四樣能力之後(特別的,當玩家取得蛾翼披風時,透過演出動畫正式交代了小騎士的使命,也就是取回三位守夢人的靈魂來開啟黑卵聖殿,是不是跟魂1的獲得王器取回王魂非常類似),可探索的區域邊界頓時拓張開來,對比地圖和結構圖可以直觀看到,相比T0到T2都只對應一個關卡,從T3開始探索區域範圍大大增加,而且也不止連線到一個關卡區域,形成了複雜的結構網。從這時開始,流程進行了非線性的展開,玩家可以自由選擇探索內容。
而在這段非線性流程中,設計師又透過加入兩層鎖(T4的大沖、下砸和電車票以及T5的酸泳、二段跳)將這段流程分成了三個層級。正如我們在4.1用城外不死鎮的案例分析的那樣,設計者透過在結構中安排機關門,把結構分成不同的階段,保證玩家在每個階段面臨的區域性結構的優越性。
為了說明這個方法在高於關卡的流程設計中依然有效,不妨觀察上文的全流程結構圖。可以發現當玩家取得T5鑰匙伊斯瑪的眼淚(酸泳)後,隨之解鎖的霧之峽谷和教室圖書館與十字路、蒼綠之徑、真菌荒地四個區域在高於關卡維度的整體流程維度上,在玩家前往討伐三位守夢人之一的教師費洛蒙的流程中,也形成了與魂1不死鎮下層關卡一樣的,區域性探索體驗最精緻的正四面體結構。這決不能說是巧合,而是設計者有意為之的結果了。
T5+:
這段非線性流程的最後一個層級(T5)的最終探索結果,則迴歸到遊戲伊始交代給玩家的使命,也就是收集三位守夢人的靈魂。在這段非線性流程結束後,玩家達成了開啟黑卵聖殿的條件,回到遊戲初始關卡附近,進行與最終Boss的決戰並迎來整個周目的結束。這樣總-分-總、最後回到初始點附近結束遊戲的流程安排,是魂系列遊戲的經典設計,所有宮崎英高式的作品無一例外地採用了這個結構來構建遊戲全流程在形式與概念意義上的環路。《空洞騎士》用這樣的環路設計,實現了全流程高達0.98的穩定因子(對比魂3和血源的不足0.91),在流程結構設計這個維度上基本可以說是達到了此類遊戲的天花板。
至此小騎士的故事就可以用一個《黑暗之魂1》式的結局作為收官了,然而TeamCherry並未止步於此。熟悉遊戲劇情的玩家會知道,T5級別的結局是“傳火”式的假結局,瘟疫還在繼續,小騎士成為了新的封印容器等待下一位挑戰者。而遊戲並沒有像前輩魂1或其他一些線性流程的遊戲那樣,簡單地用“打完Boss做個單項選擇”來對敘事層面的結局進行分化,而是實打實地設計了一套完整的解鎖鏈條,用一整套內容流程來導向另一個結局。
T6 - T8+:
從T6開始,鑰匙解鎖的不再是大片連貫的、成網路的可探索內容,而是零星分散在各處的隱藏區域和可收集道具,其作用也不再是對流程和關卡結構做出安排,而更多地作為一種敘事手段,為遊戲的主題和價值觀服務。當玩家透過遊戲各處的暗示尋找線索(或是查閱社群攻略..)逐一開啟層層鑲套的鎖鏈,則最終能夠迎來一個敘事意義上不同的結局。《黑暗之魂3》的傳火終結和火之篡位、《血源》的童年開端、《只狼》的龍之歸鄉,都是這樣的設計思路。當然,如何設計和埋藏線索來引導這樣的多結局流程,就是敘事策劃的工作範疇了,這裡不作展開分析。
4.3.3 邊界上的鎖——有效邊界與成環路徑
那麼,在設計好了流程層級之後,設計師如何確保玩家的體驗能夠受控制地落到給定的層級內呢?具體來說,就是在流程的前段,如何保證玩家不會進入到後期地圖中(即區域的邊界是有效的);以及在流程的中後段,如何在新區域和已探索區域之間構建起多層次的環路結構。
還是以德特茅斯+遺忘十字路這一區域為例。該區域在結構圖上與其他區域關聯的路徑有9條(物理意義上的出口有11個),是整個流程中關聯路徑最多的區域,但路徑之間分化非常明顯:六處機關門分屬五個層級,剩下的均為單向門或單向路。玩家在本關卡唯一能夠獲得的鑰匙位於擊敗Boss後的蝸牛薩滿處,對應到T1的復仇靈魂,使得T1處機關門成為本關卡初見的唯一離開路徑。
觀察T2處的機關門,其實際上以這樣的形式存在:玩家首次抵達此處時,由於沒有獲得蛾翼披風(空中衝刺)的能力,受遊戲3C設計的限制是無法單純透過跳躍到達對面高臺的,因此此處是一扇機關門,即“擁有蛾翼披風才能透過的門”。另一條抵達彼岸高臺的路徑則是從真菌荒地頂部向上,其必要條件是擁有螳螂爪;而在遊戲的流程設計中,取得螳螂爪的必要條件是擁有蛾翼披風,也就是說,當玩家穿過其他地區抵達這扇機關門的對面時,由於必然擁有蛾翼披風,則一定能再從此處自由回到對面。
仔細考慮類似的機關門在不同階段發揮的動態作用:
當流程前中期玩家不滿足對應層級的條件(未獲得對應能力)時,機關門作為“斷開”的狀態阻止了玩家的透過,將玩家的活動範圍限制在當前區域內並導向當前唯一滿足條件的機關門出口,是為該區域的“邊界”;
而一旦玩家透過設計好的流程在其他關卡獲得了的對應的能力,則此處機關門在滿足條件後便成為“開放全連通”的狀態。若玩家從其他區域再度抵達此處路徑時一定已經擁有了對應的能力,則此處事實上也成為了可以再度離開此區域的一道路徑,也就是所謂的“捷徑”。
這也就是說,即便其在關卡初見角度來說是一扇機關門,當我們考慮全流程的關卡之間的結構的時候,這類“初始無法透過、反向抵達的必要條件是滿足雙向透過”的機關門實際上發揮著單向門的作用,在考慮全流程成環屬性時也應當將其作為最高優先順序的單向門來考慮。
類似的設計在魂系列遊戲中也屢見不鮮:從魂1的傳火祭祀場向下抵達的小隆德遺蹟,有一扇通往飛龍之谷的門鎖了起來。而這扇門的鑰匙則存放在病村的寶箱中,這意味著,當玩家從底層抵達病村並找到這把鑰匙後,可以從病村另一端回到飛龍之谷並開啟這扇門,構建起病村到傳火祭祀場的反向捷徑。
綜上,實際設計工作中,也需要使用結構圖這樣的工具,對關卡不同層級的區域之間的邊界路徑進行檢查,確保邊界路徑是前期有效、後期成環的。
4.4 基於數值的軟鎖——開放世界的層級控制手段之一
如上文分析的那樣,對流程和關卡邊界控制比較嚴格的魂系列/惡魔城遊戲較多地採用了硬鎖和能力鎖,輔以少量的廣度向的數值鎖。而開放世界遊戲對邊界的控制通常比較模糊,具體的,較少地使用硬鎖,而更多地是透過數值門檻對玩家的流程和目標進行層次劃分。回顧在3.4中提到的,開放世界遊戲在給玩家“開放”印象的同時,仍然會對玩家的行為邊界加以一定的限制。本文以《荒野之息》為例,介紹開放世界遊戲對流程進行分層設計和控制的一種方法。
4.4.1 關鍵節點的硬鎖
《荒野之息》中的硬鎖設計並不多,只在遊戲流程的核心關鍵節點對玩家行為進行控制。
滑翔翼:解鎖離開初始臺地的路線,要求完成初始四神廟;控制新手引導部分
大師之劍:解鎖強力數值武器,要求完成約一半的神廟收集;控制關鍵數值節點
防寒、耐火、抗雷套裝:部分地區環境的入場需求
除了滑翔翼是對新手引導和希卡之石的核心機制的強制教學鎖之外,其他的硬鎖都是結合數值梯度(軟鎖)一起生效的,在後文詳細分析。
4.4.2 數值梯度形成的軟鎖
先簡要介紹一下這套數值軟鎖的底層系統邏輯。
武器耐久:不同於大部分RPG遊戲,《荒野之息》的武器(近戰、弓、盾牌)耐久消耗得非常快且無法修復(魂系列一把直劍打穿一週目可能耐久還沒歸零,荒野之息的一把單手劍還沒砍死一隻豬豬可能就壞了),其本質實際上是消耗道具。由於總傷害=武器攻擊*武器耐久,越高品質(攻擊高、耐久高)的武器能夠造成的總傷害量就越高。
武器揹包:林克的揹包對武器道具是擁有儲量上限的,揹包儲量需要透過尋找世界中的呀哈哈來擴充。揹包儲量越高意味著戰鬥續航能力越強。
防具升級:《荒野之息》的防具防禦力決定了傷害減免的程度,防禦力可以透過強化提升防具等級來提高。最高等級的防具與最低等級的防具相比,效能有數十倍的提升(受到的傷害僅為原本的數十分之一)。防具升級需要透過解鎖大精靈之泉來實現,解鎖4個大精靈之泉需要消耗大量盧比(遊戲中的貨幣,第四個大精靈之泉要消耗20000盧比才能解鎖)
特殊防具:一些特殊的防具套裝擁有特定功能,能發揮出獨特用處:例如,蠻族套裝可以提高武器攻擊力(提升武器利用效率),橡膠套/雷鳴頭盔可以免疫雷擊。一些特定區域強制需求某些特殊防具的功能(如火山——耐火,雪山——防寒等)。
搞錢:遊戲中的主要搞錢手段是搜尋礦脈販賣礦石,消滅怪物販賣道具,以及刷雷龍角——需求抗雷防具。其中刷龍角的效率是最高的。
世界閾值:隨著世界閾值的提升,大世界中的怪物等級和探索寶箱開出的武器品質都會提高。高等級怪物的血量更高、傷害更高,擊敗掉落的武器品質也越高。劇情節點的怪物等級不會發生變化。在大世界消滅怪物和推動劇情發展會提高世界閾值。
結合以上系統的底層邏輯,不難總結出《荒野之息》的玩法迴圈與流程控制思路:
底層系統的耦合構建起了訴求-途徑-手段-訴求的玩法迴圈;
世界閾值的設計保證了在遊戲全流程這個迴圈始終動態穩定且逐步提升,不會出現數值上的崩壞失控導致短期目標驅動力失效;
透過在長期目標維度設立分段區間(例如普通野怪/守護者/神獸蓋儂/城堡的數值梯度)來控制玩家的流程體驗。
4.4.3 邊界劃分與引導
進一步的,如何用這樣的數值系統來劃分玩家的活動區域邊界並進行流程引導的呢?
不妨從玩法迴圈的需求側(目標側)和供給側(養成側)來分析。
神獸戰鬥和攀爬塔分別對應推動劇情和探索地區的核心行為,是玩家長期目標的重要節點。地圖上對這兩類節點的難度有著不同層次的劃分:
從神獸蓋儂的戰鬥難度而言,水<火/風<雷,這個基本是玩家公認。
從劇情區域的環境需求而言,水神獸無需求,火神獸的耐火裝可以靠登山道任務獲得,而風神獸處的防寒利特套需要購買,雷神獸則不僅需要透過任務獲得女裝套,還需要購買熱沙套,且熱沙套購買前置任務複雜、價格高。從環境要求角度來說,水<火<風<雷。
從攀爬塔的難度而言,東側費羅尼地圖、哈特爾地區和拉聶耳地區的塔攀爬難度普遍較低,而西側的丘陵之塔(擁有水域、雷法師和雷蜥蜴,對新手而言比較難處理)、平原之塔(守護者多、常有雷暴)、格魯德之塔(精力需求高)攀爬難度均較高,對玩家的數值養成提出了較高要求。
再看影響玩家數值養成,能幫助玩家迅速達成短期目標的關鍵節點的地理位置:
哈特諾研究所解鎖了神廟指示器功能,方便玩家尋找附近的神廟,快速收集神廟之證來提高體力和精力,以及拔出大師劍;阿卡萊研究所則解鎖了古代兵裝,為玩家迅速消滅守護者、進階裝備提供了途徑。從地圖上可以發現這兩個研究所分別位於難度較低水神獸和火神獸附近。
給玩家提供強化防具功能的四個大精靈之泉,則分別位於四處神獸附近。
經過上述分析相信讀者也能看出設計者的意圖:東側推進劇情和解鎖地圖的難度均偏低,且包含幫助玩家養成數值的重要道具;西側則難度普遍偏高。因此設計者預想的流程應當是水-火-風-雷這樣的神獸攻略路線,最後回到平原地區的城堡發起總攻。
簡單總結一下開放世界遊戲設計流程邊界和層級的一種方法:透過系統設計構建起數值消耗、積累與成長的動態迴圈,然後從迴圈的需求側為不同地區設定不同層級的限制條件,從迴圈的供給側為不同地區設定不同層級的成長助益,以此來軟性引導玩家的遊玩流程。
4.5 有意義的鎖——可見性、吸引力與預期控制
一把鎖,不論是硬鎖還是數值類的軟限制,其與對應的鑰匙真正發生響應,只在玩家持有鑰匙且抵達門前的那一刻。那麼,在此之前及之後,鎖和鑰匙是如何影響玩家的體驗的?這裡做一個簡要分析。
首先,鎖跟鑰匙一定要是“可見”的,這意味著——除非有某些敘事層面的特殊需求——當玩家的前進路線被鎖擋住時,玩家需要認識到“這是一把鎖,在滿足一定條件時將會開啟”;當玩家獲取鑰匙時,也需要認識到“這是一把鑰匙,能夠開啟對應特定的鎖”。由於鎖跟鑰匙之間必然存在一定的空間與時間距離,只有當玩家能夠在心中建立起鎖跟鑰匙的聯絡關係時,機關門才能起到引導玩家行為、控制遊戲流程的作用,否則對玩家來說依然是無目的的漫遊體驗。
以能力鎖來舉例的話,《荒野之息》初始臺地的邊緣全都設計有內凹的防攀爬設計,同時林克從初始臺地跳下會直接摔死,因此玩家在獲得滑翔傘之後很快能意識到這就是從臺地離開的關鍵道具。假如處理成靠近臺地邊緣會被空氣牆阻隔並輔以意義不明的提示文字(前面的區域...),玩家在獲得滑翔傘後恐怕需要花費更多時間來建立這樣的邏輯聯絡。基於同樣的原理,魂系列遊戲的上鎖的門通常都是可互動的(“上鎖了打不開”),且鑰匙通常都帶有描述其用處的文案(如上文的小隆德鑰匙)。
其他的一些以鎖為核心的解謎類遊戲則喜歡在鎖的形式上大做文章:例如生化危機系列常常會出現獅子頭雕塑、硬幣、寶石等各類奇形怪狀的鎖孔和對應的奇形怪狀的鑰匙,方便玩家能迅速建立起鎖和鑰匙二者的聯絡。
其次,要對鎖的“吸引力”進行設計。此處的吸引力,指的是當玩家獲得對應鑰匙的時候,仍然能回憶起這把鎖且前往開鎖的意願(不考慮玩家先拿到鑰匙後遇到鎖的情況,這種情況下的鎖通常是無意義的)。玩家在遊戲流程中會面對非常多的內容,假如鎖本身不夠吸引人,則玩家很有可能在後續的流程中將其遺忘,這樣當玩家獲得對應鑰匙時,鎖-鑰匙的機制並沒有起到引導玩家行動的作用,玩家仍然處在無目的的漫遊中,而這類“無目的、不知道該做什麼”的狀態對此類以地圖探索為核心的遊戲來說是相當危險的。因此,如果這是一把解鎖下一層級、推進流程內容的鎖,最好需要對其進行強調,確保其對玩家的吸引力。
一個明顯的例子是,當玩家敲響了黑魂1的兩口鐘之後,遊戲會透過強制的過場動畫告知玩家塞恩古城的門已經開啟。面對這個早就接觸到過、但一直無法開門的神秘城堡終於開門的場景,相信玩家很難不產生進去探索的慾望。
這就涉及到鎖的第三個要素,也就是預期的控制。戲劇中的“契訶夫之槍”理論相信讀者都不陌生,在遊戲中也是同理。更進一步的,槍不僅要響,而且不能讓玩家總是猜到槍會打誰。當玩家發現一扇暫時打不開的門,一定會對門後的內容產生預期,設計師要做的就是讓玩家產生“會有新內容”的預期並對其落實,但永遠不能讓玩家清楚地預測到其具體是什麼,這樣才能用驚喜感最大程度地對玩家的探索行為進行獎勵,持續刺激玩家的收集慾望。這也是魂系列往往把優秀的區域性探索結構以及新體驗和高數值——比如裝備、法術、戒指(空洞騎士的護符)——藏在地圖的各個角落,用各種鑰匙和機關進行封鎖的原因。
假如《黑暗之魂》的光點永遠是魂球,《空洞騎士》把護符全都換成錢箱子,恐怕玩家在掏了幾個隱藏門之後很快就會厭倦。同理,《刺客信條》的問號寶箱,《荒野之息》的呀哈哈,這種“看到鎖就知道箱子裡會給什麼”的設計很難讓玩家產生持續探索和收集的動力。預期控制的失敗是鎖丟失吸引力的核心原因。
總結而言,具體到形式上的設計時,鎖首先要是可見的、有意義的、其內容不論是探索流程還是道具獎勵是要能夠給玩家想象空間並且能夠突破玩家預期的,換言之不能為了上鎖而上鎖;其次,那些在流程結構中起到重要作用、控制流程層級的鎖,需要被設計成具有高吸引力的,保證玩家的行為受到鎖的引導和控制。如此才能保證鎖能夠發揮設計者希望發揮的作用。
4.6 深度和廣度優先遍歷——一種輔助和檢驗流程設計的方法
當我們設計好遊戲的流程結構和層級後,如何進一步分析玩家的遊玩流程呢?一個容易想到的辦法就是效仿我們在關卡結構設計時所作的那樣,刪去選擇的成環鍵,畫出流程的最小生成樹。
但在實際設計過程中,最小生成樹擴充到流程維度往往受到諸多侷限,其原因在於:
從整個遊戲周目結構的維度來看,點之間的路徑相當漫長,與關卡維度的通路在尺度上不是一個量級,在遊戲中後期要求玩家單純靠走的體驗非常糟糕,因此此類遊戲都會提供傳送功能。傳送功能在關卡維度這樣相對連貫的、以單向門作為成環手段的體驗流程中意義不大,但在全周目的維度發揮著相當重要的作用。一旦我們將傳送考慮在內,最小生成樹則完全無法反映玩家的移動路徑,也難以直接表現機關門和內容層級對玩家移動路徑的影響。
為了找到玩家可能的移動路徑,確定其流程符合設計者的預期,以及輔助其他層面的設計(如怪物的數值設計等),不妨先考慮玩家行為的兩個邊界:
一類是“抓緊通關”著急退款玩家,此類玩家只想儘快通關,選擇一條道路之後會盡可能地前進,直到當前路徑走不通才會退回到分支處選擇另一條路;
一類是“全收集”錢不能虧玩家,此類玩家會盡可能搜刮當前能接觸到的一切內容,拿走一切可收集的道具甚至NPC對話,不搜乾淨不會開啟機關向下個區域前進。
有數學或者演算法基礎的朋友相信已經想到了,這兩種玩家的行為模式實際上類似資料結構中圖的深度優先遍歷(DFS)和廣度優先遍歷(BFS)。事實上大部分玩家的行為模式都不會走到這兩個極端,而是落在二者之間:既不會永遠一條路走到底,也做不到毫無遺漏。因此可以認為這兩種模式劃定了玩家行為的兩個邊界。
當然真正的圖並不存在“單向門”、“機關門”這樣的概念,因此我們需要結合遊戲的具體設計遍歷演算法做出一定的修改,新增一定的限制條件來保證遍歷結果符合遊戲的實際規則。此處僅作概念示例,相信諸位數學和演算法大神一定會有更好的實現方案。
1 過程中只能沿著路徑前進;
2 儘管不提倡,但在沒有其他路徑的前提下不禁止前往曾經過的點;
3 給圖中的邊增加前置條件這一屬性,需要在滿足對應條件的前提下才能透過此路徑;
4 給圖中的點增加鑰匙這一屬性,當抵達特定的點時,可視為收集到了對應的鑰匙,滿足了對應編號的條件;
5 給圖中的點增加是否屬於傳送點這一屬性,抵達傳送點時,建立起該點與曾到達過的傳送點的無條件連通路徑;
當設計師確認了鎖是可見的、有吸引力的之後,不妨在遍歷模型中再增加這樣一條設定:
6 鎖被分為高吸引力和普通吸引力兩種,當玩家取得高吸引力的鎖對應的鑰匙,會立刻從可達的最短路徑前往高吸引力鎖所在的位置;當玩家當前已經不存在未到達過的節點時,則會從可達的最短路徑前往最近的普通吸引力的鎖。
建立起這樣的模型後,我們就可以透過輸入當前設計的流程結構進行遍歷,找到玩家在當前設計下可能的行動路徑的邊界,並以此來輔助、指導和修正流程的設計。
4.7 “撬鎖”——skip、邪道與速通文化
凡事皆有例外,既然鎖是設計者用來控制流程層級的工具,玩家就一定會試圖找到用非常規的手段突破鎖的限制,即“撬鎖”的手段。這樣做的目的可能僅僅是為了好玩,但更多的時候則是為了跳過一部分流程內容來縮短通關時間。這類“以最短時間通關遊戲”的行為被稱作速通(speedrun.com)。
從某種意義上來說,速通即是此類內容消耗為核心的遊戲的電競比賽:頂尖愛好者鑽研遊戲機制、反覆練習操作,力求將通關時長縮短哪怕一秒鐘來競爭排行榜上的名次。從價值觀角度而言,在各種領域,人類對極限的追求從未停止,這種“在既定規則下追求極限”本身就是奧林匹克精神和人類美德的體現。而務實一點從產品和市場的角度來說,速通文化的建立是提高此類產品長尾活力、打造KOL生態的重要抓手。
在速通文化中,“透過某種特殊手段跳過一段流程”的行為被稱為skip,而使用的手段則被稱為邪道。邪道的型別多種多樣,因遊戲而異,大多數都是利用了遊戲自身的bug(穿模、判定問題等)或是極限邊界條件,通常流程中基本不可能復現。一些bug邪道由於特別影響流程觀賞性但能顯著縮短流程時長(例如《只狼》的空中游泳)會被單獨設立一條路線,不與其他不採用此類邪道的路線競爭(speedrun網站上的《只狼》速通路線就分為“無限制”和“禁空泳”等多個類目)。
本文不多談基於bug的邪道,而是談談“設計好的”邪道。
回到4.1.1的毛裡克機關門,這條通道看似必須擁有蹬牆跳能力才能透過,但遊戲中存在著這樣的機制:當玩家在空中向下劈砍硬質物體或怪物時,會由於彈刀的反衝力產生一個向上的短暫位移。因此,只要玩家能掌握好跳躍的位置和劈砍的節奏,透過熟練的操作,就能夠在未擁有蹬牆跳能力時透過下劈通道兩側的尖刺沿著通道向上。
類似的設計在本遊戲中非常多,應用得最多、最廣為人知的還是的“守望者尖塔skip”。
如圖所示的高臺,是通往守望者尖塔的必經之路,但通常情況下如果沒有帝王之翼(二段跳)能力的話,小騎士單純透過跳躍是無法攀附到左側的臺階邊緣並透過反覆蹬牆跳上到高臺之上的,因此在流程中這是一處需求帝王之翼的機關門。這也是守望者尖塔這一關卡在結構圖上被標為T5層級、需求帝王之翼的原因。
但實際遊戲中,玩家可以在跳躍到達極限高度時,下劈圖中的場景道具,藉助反衝力提升的微弱高度剛好攀附到左側邊緣並登上高臺。由於結局1流程中必須使用二段跳的地方有且僅有這一處,因此當玩家追求結局1的(無bug)速通記錄時,便會在反覆練習、熟練操作的基礎上,在正式速通流程中選擇透過下劈前往守望者尖塔,節省下前往古老盆地獲取二段跳能力的時間。
由於高臺邊緣高度、場景道具的高度都設計得非常極限,玩家的操作視窗僅有數幀時間,在此期間需要完成下劈、衝刺、蹬牆等一系列操作,因此對玩家的技巧提出了極高要求,從全流程角度而言此處仍然是基於二段跳的一處機關門。但正是這精準的設計帶來的數十毫秒的時間視窗,讓速通玩家跳過古老盆地、節省大段時間成為可能。也因其在通關必經的主線流程中有且僅有這一處需要如此操作,某種程度而言降低了使用者的門檻,使得大部分熟練玩家在嘗試速通時都會選擇這一skip路線。結合這一系列要素,很難不讓人相信這是設計師精心設計的結果。
從策劃角度出發,筆者認為,設計此類遊戲的流程時不妨精心給玩家留下一些邪道視窗,既不破壞流程體驗,又能給熟練玩家帶來這樣的湧現式玩法,同時對遊戲的社群活躍(交流邪道心得)和KOL打造(扶持速通主播)都能提供幫助。
4.8 小結
本章在關卡結構設計理論的基礎上,將視角從靜態結構轉移到動態流程上,分析了關卡維度和全周目維度對遊戲流程進行設計的作用——保證區域性的、分層的、動態的體驗,指出用於非線性流程設計的關鍵工具——鎖和鑰匙,並主要關注高於關卡維度的,第三層的流程設計和體驗控制。
根據鎖的特徵和作用原理,可以從幾個不同的維度把鎖分為不同的型別,在具體設計工作中需要根據需要具體分析。
在經典的魂系列遊戲中,通常使用總-分-總的流程結構,在流程伊始有一段線性的、起引導帶入作用的流程,隨後展開到非線性的、分層的主要探索內容,最後收束回初始點實現形式概念上的流程成環。有些時候還會用額外的線索構建一套基於隱藏要素收集的分支結局流程。
當鑰匙落在後續關卡內部時,關卡間路徑的機關門可以在流程中發揮動態的作用,既能在前期對邊界進行控制,又能在後期作為捷徑參與流程成環。
在開放世界遊戲中,在初始的引導流程之外,通常不對玩家的活動邊界進行硬性限制,而是選用數值門檻構建起軟性的區域分層,透過在數值玩法的長期目標(目標側)設立層級,在訴求和短期目標實現路徑(養成側)提供數值成長的助力,來對玩家的行為進行分層次的引導。
鎖和鑰匙想要在流程中發揮設計者想要的效果,則需要做到可見、有吸引力,這是透過對玩家的預期空間進行建立和超越來實現的。
為了進一步理解玩家在設計好的流程中如何移動,可以借用DFS和BFS的思想,透過對演算法模型進行基於遊戲機制的適當修正,來實現玩家行為的模擬預測,其結果可用於驗證流程設計和輔助其他層面(如怪物數值)的設計。
最後,“以非常規方式開鎖”的行為被稱為skip,是速通文化的重要組成元素。設計者不妨在設計過程中精心留下一些skip的視窗來創造湧現性的玩法,為提升遊戲長尾活力、塑造KOL形象提供空間。
五、結論
回到引言中提出的問題:什麼是“魂味”?
我們首先把體驗分成了三個層次,分別是玩法切片維度、關卡維度和全流程維度,並從第二層和第三層的維度進行了分析。
從第二層次的角度而言,
借用尼莫大神提出的關卡拓撲結構理論,我們驗證了關卡維度的“魂味”來源,同時發現了最簡結構圖的盲區——全連通環路對體驗的影響,並提出了對應的解決方案。
特別的,對於不以地圖探索為核心體驗的遊戲,關卡拓撲結構理論依然有其用武之地:可以用來指導區域性結構設計或是進行基於結構的關卡再創作。當然,受到過低的成環質量的影響,此時影響因子這一評價指標就失效了。
從第三層次的角度而言,
設計者需要組織關卡結構,對動態的體驗流程進行設計和控制,一方面實現整體流程結構的成環,另一方面確保分層體驗的區域性最優。我們基於幾個案例,對思想、工具和輔助設計的手段都進行了分析說明。
那麼,“開放世界”與“魂味”如何聯絡起來?
同樣從後兩層來看。
從第二層次角度來說,
“開放世界”著重傳遞的是開放和世界的概念,並不意味著關卡的完全開放。無論是在開放的世界中透過敘事包裝增加限制來實現關卡邊界的控制,還是直接增加獨立的關卡作為節點內容,開放的世界中仍然需要相對獨立的、精心設計的關卡作為核心體驗,因此我們分析的關卡拓撲結構理論依然能作為有效的理論工具來指導魂味關卡的設計。
從第三層次的角度來說,
“開放世界魂”可能不會像傳統的魂系列遊戲一樣有著嚴格的流程安排和區域邊界,並使用機關門對邊界和區域層級進行控制,但其依然可以在關鍵的流程節點使用硬鎖對玩家的體驗邊界進行控制:正如《荒野之息》用滑翔傘牢牢控制了核心玩法希卡之石的引導內容一樣。除此之外,為了在大世界區域中營造相對開放的體驗,可以更多地使用基於數值的軟鎖來對區域進行劃分:在建立起一套完整的數值迴圈玩法的基礎上,從迴圈的目標側和推動側兩邊著手,為不同的區域分化不同的目標層級和成長助力,以此引導玩家的流程。
六、寫在最後
首先,鄭重感謝每一位能看到這裡的讀者。本文落筆之時只是老ass在等《環》最後幾天單純地想蹭個熱點,沒想到想寫的東西越來越多,最後不得不重新梳理內容、反覆進遊戲確認細節,費力地把一些觀點整合起來(還耽誤了自己環的時間,血虧)。由於個人的能力、經驗和寫作水平都有限,本文更多的還是自己對品類的體驗、思考和一些想法的總結,談不上是理論或方法論,當中一定會有不完善甚至是錯誤的地方,歡迎各位不吝賜教、多多交流。
除此之外,還想提一些設計無關的東西:儘管魂系列全作品的銷售總收入加起來仍然有限,《空洞騎士》這樣的獨立作品收入更是銖兩分寸,但這不妨礙我們以這類優秀作品為例,對一些風格化的體驗進行拆分並總結設計方法。“魂系列”這一概念能夠經久不衰地在愛好者圈子中保持熱度,甚至藉著《環》的發售進一步出圈,筆者私心以為這跟其透過高品質內容建立起核心群體的價值認可是分不開的,也說明了這類基於環路結構的地圖探索玩法有其生命力基礎。當然關卡與流程體驗只是其中一部分內容,更多的敘事維度的因素,魂學典籍汗牛充棟,筆者就不多露怯了。
當下遊戲行業正醞釀著變革,傳統印象中“國外工作室賣內容,國內大廠賣服務”的商業模式壁壘正在進一步消弭,已經有《原神》這樣的產品證明“風格化的高品質內容建立高價值使用者群體認可+數值化長線玩法運營”這一模式的可行性。目睹本次《環》發售的空前盛況,筆者衷心希望假以時日“魂like”也能夠像“二次元”或者“開放世界”一樣成為風格化、高品質內容的切入點,屆時本文也不枉作火之新紀元到來之際的一捧餘燼了。
最後,借用魂3洋蔥騎士的祝酒辭來結束:
願你的勇氣,我的劍,以及我們各自的使命,與太陽同在!
To your valour, my sword, and our sworn duties. Long may the sun shine!
來源:騰訊互動娛樂
導語
本文引用關卡結構拓撲理論,使用數學方法對關卡結構的設計做出評價和指導,並透過不同遊戲的案例分析闡述了理論的可行性、應用場景和侷限性。在此基礎上,將研究範圍從靜態結構延伸到動態流程的設計中,提出了一種指導和輔助流程設計的方法思路。
一、引言及背景
眾所周知嗷,《艾爾登法環》(以下簡稱《環》)已於2月25日正式發售。作為一部在2016年《黑暗之魂3》釋出後便吊足了系列粉絲胃口的“正統續作”,憑藉著《黑暗之魂》系列等作品積累起的良好口碑以及“開放世界”概念的加持,《環》自正式公佈訊息以來便受到了型別愛好者的廣泛關注,更是在開放預購後連續登上steam熱銷榜首。
相信玩過魂系列(《惡魔之魂》、《黑暗之魂》系列,《血源詛咒》、《只狼》)及其他類魂作品的玩家能夠深切感受到,有別於《美國末日》等線性流程的作品,魂類遊戲往往缺乏相對明確的目標指引(地圖的目標點、HUD的行動指示等),關卡和流程設計也絕非線性,因此初玩時面對兇險的戰鬥和複雜的關卡(以及不死人僵硬的動作)容易覺得無所適從甚至因此棄遊;而一旦克服初見的恐懼和不適心理,耐心深入遊玩下來,又往往被其精巧的關卡設計和晦澀的敘事風格所吸引,成為系列的愛好者,對其中的各類細節津津樂道,忍不住向周圍的朋友安利,將其奉為心目中的“高勢能產品”。
這類以地圖探索為主要流程體驗的遊戲,細細品來與古早的《惡魔城》系列有異曲同工之妙,因此又有人把“類魂”遊戲稱為“3D銀河惡魔城”遊戲[1]。而從另一側來說,近年來,隨著“魂系列”影響力的擴大,許多優秀的類銀河惡魔城作品,也被玩家打上了“類魂系列”的標籤。這充分說明,魂系列與惡魔城這兩類遊戲即便視角完全不同,在流程體驗上也是具有一定共性的。
Steam平臺“類魂系列”標籤最受歡迎遊戲top10,可以看到其中的《空洞騎士》、《鹽和避難所》、《終焉的莉莉絲》都是以地圖探索為主要內容的類銀河惡魔城遊戲。說明這兩個品類的遊戲在玩家心目中的印象是具有一定共性的。
而“開放世界遊戲”的概念,自2017年《塞爾達傳說:荒野之息》(以下簡稱《荒野之息》)發售並取得現象級成功以來,便一直被反覆提及。儘管大家對這個概念的定義邊界一直存在爭議,但毫無疑問的是,能夠被稱作“開放世界”的遊戲往往具有無縫開放的大世界地圖、高度自由打破邊界的場景互動手段,傳統意義上會認為這與惡魔城和魂系列代表的精巧的箱庭式關卡設計是截然不同甚至相互衝突的設計思路。這也是《環》在公佈後引起一部分玩家關注甚至擔憂的原因:扣上了“開放世界”這個帽子,魂類遊戲還能有“魂味”嗎?
作為一名魂系列型別遊戲的愛好者(老ass)以及遊戲行業從業者,筆者想借著這次機會,結合自己的遊玩體驗,把在過往遊戲經歷中積累的一些思考與大家分享,力求從流程結構和體驗上,尋找兩類遊戲(魂/惡魔城 vs 開放世界)的共性,並嘗試反推其背後的設計思路和方法。
需要明確的是,本文只是以魂系列/惡魔城遊戲為例,嘗試歸納總結其風格化體驗背後的關卡和流程設計的科學原理,將其歸納為“一種對應特定品類和體驗”的設計方法,並無意表達“魂的、非線性的”體驗流程就一定優於“不魂的、線性的”體驗流程這樣的暴論。遊戲作為一種綜合產品,其品質與體驗受到系統、戰鬥、玩法、美術、敘事等多個維度的影響,關卡與流程設計只是玩法其中的一個維度,而“魂”或者“不魂”更只是關卡與流程設計中的不同思路方向:線性流程的遊戲一樣能夠做得非常出色,同樣的,非線性流程的遊戲也不乏糞作。希望讀者大大們能夠理性看待,避免先入為主、踩一捧一的觀念。
由於筆者大多基於自己遊玩時產生的個人體驗進行分析,過程中難免產生疏漏或與讀者體驗相悖的部分;同時,筆者大學階段並未在正統的遊戲專業就讀,因此一些術語表述與方法論也難免有“民科”(民策?民間策劃?)之嫌;此外,本文落筆於《環》即將發售之際,相信以筆者的寫作速度,成文已在發售後,屆時可能會有一些結論在《環》中得到驗證,也會有一些愚見被證偽。綜上,在此歡迎同好們多多私戳或評論交流,不吝賜教;如有貽笑之處,還望海涵。
特別宣告:本文包含所述遊戲流程與內容劇透,在意者可酌情跳過分析過程,直接看結論部分。
二、體驗層次劃分
回到背景中提出的問題,“魂味”是什麼?“開放世界”與魂在流程上的體驗共性和設計方法又是什麼?要回答這兩個問題,筆者首先對此類遊戲給玩家帶來的體驗做一個層次上的劃分。
儘管作為一種主觀感受,遊戲的“體驗”對每個玩家個體來說都是千差萬別的,但對於魂系列/惡魔城這類以地圖探索作為遊玩內容的遊戲,歸納而言可以大致將其體驗從“微觀”到“宏觀”劃分為三個層次:
第一層往往聚焦於短時間內的切片體驗,通常是戰鬥、射擊、解謎、跑酷、採集等遊戲典型的玩法元素的集中呈現,持續時間往往從幾秒鐘到幾分鐘不等(部分可能會更久),可以是一組小怪、一個boss的戰鬥,開啟一個寶箱或是找到一扇隱藏門及其相互組合起來的遊玩流程;用《只狼》來舉例的話,例如“登上葦名城的屋頂,被大群寄鷹眾瘋狂圍毆”的體驗;或者用概念來描述,一個開放區域(Open Area)內部的體驗;
第二層則是多個開放區域按照一定的規則相互聯絡構成的結構帶來的體驗,或者用大家熟悉的概念來說,“關卡”級別的體驗。在典型的類魂系列遊戲中,一個關卡往往包含一個或多個存檔點(篝火、鬼佛、神社、祭壇...)以及多個不同型別的POI,關卡內部往往在空間結構或視覺印象上相互連貫,且有著統一的美術包裝。關卡級別體驗的持續時間往往從十幾分鍾到數小時不等,或者可以看作是玩家“一次遊玩”的時間尺度範圍;
第三層則是遊戲整體周目流程給玩家帶來的體驗,既包括了不同關卡之間的結構聯絡,也包含了遊戲整體的敘事結構和目標設計,視遊戲體量大小(和相對難度),周目級別的體驗往往持續數十個小時,通常會分散到玩家“多次遊玩”的時間區間中去。
那麼,“魂味”究竟是如何滲透到每個體驗層次的呢?
從第一層體驗的角度來看,“魂味”往往體現在一些系統和戰鬥的設計上,這些設計又是相互耦合、相輔相成的,共同構成了所謂的“魂味”感受。
舉個簡單的例子:戰鬥系統的精力、硬直和韌性設計,導致玩家同時面對多個敵人的作戰極為困難,而作戰類的開放區域往往遠近前後安排了不同型別的小怪,需要玩家在遊戲給定的數值養成系統內對有限的資源使用做出策略上的選擇;數值收集和成長結合“死亡掉魂跑屍”的設計,又能夠複用相同的關卡內容創造出截然不同的心流體驗....如此種種不一而足。許多遊戲也因為這些機制的存在,而被玩家們打上“類魂”的標籤。
老玩家看到這裡想必能夠會心一笑,新玩家也不必擔心一頭霧水,如果時間和精力允許,筆者會專門再用一篇雜談詳細介紹魂系列遊戲的各類系統設計,以及他們之間是如何相互耦合來共同營造出一種風格化的遊戲體驗的,本文就不展開敘述了。
從第二層的角度來分析的話,尼莫大神在[1]如何設計一張有“魂味”的地圖?——論“類魂”遊戲關卡的拓撲結構 - 知乎 (zhihu.com)這篇文章已經用相對科學的方法講得比較透徹了,這裡引用一下結論:
所謂“魂味”,在關卡邏輯方面,意指地圖中存在優秀的、豐富的、多層次的環路結構。
——這三個形容詞一個都不能少,環結構的鏈不能太冗餘,否則就不夠“優秀”,穩定度差。數目太少也不行,但是隻堆數目也不行。環結構大的層次(高階 Cheeger數),表現為首尾至少要相連,極大環才不會出現駐點。要有很多細緻的層次(高階 Cheeger數也要高)這樣才叫一個有“魂味”的關卡。
如何定量描述“魂味”?——我們可以透過計算關卡的穩定因子,來定量化的描述“魂味”的多與少,乃至與其他地圖的“魂味”濃度做比較。
簡而言之,引文透過觀察5款被廣泛認可的類魂遊戲,定義了一套評價關卡拓撲結構的數學模型,抽象出了“魂味”的評價因子,並經過了相對可靠的驗證。本文也將對這個理論進行綜述,並選擇兩款廣受好評的遊戲作為案例,從幾個方面進行擴充,在綜述的基礎上,進行進一步的解釋和分析。
事實上,筆者正是受了此文的啟發,驚歎於遊戲設計這一看似經驗主義的工作能用如此精確的數學語言進行描述,才有了進一步探索研究的動機,也才有此拙文。在此對引文作者尼莫大神深表敬意與感謝。
第三層,也就是整個遊戲的流程角度,筆者將基於關卡拓撲結構理論的成果,將分析範圍從靜態的結構延伸到動態的流程中,探討這種風格化的體驗究竟是如何透過對關卡順序的組織和流程的設計實現的;同時,嘗試將理論延伸到開放世界品類中,以《荒野之息》為例,探討開放世界遊戲是否也能使用類似的方法來對玩家的目標和流程進行引導和控制。
三、關卡拓撲結構理論綜述及應用研究
3.1 關卡拓撲結構理論綜述
3.1.1 基本概念定義
為了使用相對嚴謹的數學工具對“關卡體驗”這一看似主觀的感受進行定量分析,同時指導“關卡設計”這一看似經驗主義的工作,我們首先需要建立一套從現實世界到理論空間的對映規則,對此類遊戲的關卡中常見的設計,進行概念與表現形式的定義。
以下定義大部分來源於 [1],表述上稍有出入,感興趣的朋友可以移步比對閱讀。
1 興趣點(POI,Point of Interest)
遊戲當中可以吸引玩家興趣、引導遊戲流程、維持心流體驗的可互動元素。主要表現為:篝火(存檔點)、可撿拾的寶物、敵人、寶箱、可互動NPC、掉落的素材/增益道具,或者特殊的燈光、建築、奇觀等等。
——用開放世界遊戲來舉例的話,《荒野之息》的塔、神廟、山巔,一切能引起玩家注意和好奇的物體,都可以看作是POI。
2 開放區域(Open Area)
在關卡中,由一簇POI所框定的一塊可探索區域,一般具有明晰的獨立於其他開放區域的地標、獨立的敵人AI適用區域(NavMesh)、美術風格或素材等。在我們的繪圖中,普通的開放區域用綠色標出。
——原文中,“開放區域”有著嚴格的定義和幾何構造方法,但我們無需在此糾結,只需要帶著這個印象:開放區域包含了一個或一組POI,內部是自由連通的,且相互之間依靠不含POI的路徑相連線。
3 路徑(Path)
用於連線各個開放區域的線型結構,一般不含有POI。
——像是《荒野之息》中路邊隨處可見的蘑菇、蘋果等可收集物,很遺憾便不能算作“POI”的範疇了;當然像是“一大片蘋果林”這種,或是在“我正好急需幾朵速速蘑菇來做任務”的情況下,則又另當別論了。究其根本,POI的定義核心仍然是玩家自身的“Interest”,因此尤其是在開放世界遊戲中,POI的定義邊界會隨著玩家的心境和目的的改變隨時變化。
4 存檔點
一種特殊的POI,玩家可以在此處進行休整、升級、傳送、回覆、備戰等操作。通常而言整備操作會導致地圖的重新整理與怪物的重置。舉例而言,魂系列的篝火、仁王的神社、血源的提燈、只狼的鬼佛等。由於存檔點在關卡中的重要地位,在分析中會被單獨劃分為一個開放區域。
——出於機制、美術、敘事等方面的考量,不同遊戲會有一些特殊設計,例如《黑暗之魂》、《空洞騎士》、《鹽和避難所》都採用了大小存檔點的設計,小存檔點(小篝火、不帶車站的椅子、小祭壇)往往只具有休整回覆的功能,而無法進行傳送等操作。這類“小篝火”的設計實際上是對關卡結構的一種補償。
5 初始點
玩家第一次進入關卡所處的位置,通常標記關卡的開始,單獨劃分為一個開放區域。
6 Boss點
通常為該關卡區域最強力的敵人,到達並透過Boss點意味著關卡的結束和進入下一個關卡,單獨劃分為一個開放區域。
——在廣義的魂系列/惡魔城遊戲中,Boss戰因其玩法上的特殊地位,往往還被視為關卡探索的“獎勵”,不僅僅由於擊敗Boss能夠獲取大量資源或是解鎖新的探索內容,還因為設計優秀的Boss戰本身就宛如藝術品一般令人愛不釋手:在緊張的氣氛和華麗的演出中反覆挑戰、學習成長,成就感和挫敗感不斷累積、相互侵軋帶來的心流體驗在擊敗Boss的一刻達到峰值。這一點想必喜愛《只狼》的玩家們一定深有體會。
——回到概念定義上來,開放世界中,初始點和Boss點的功能定位有所不同,一般不存在“初始點”,而“世界Boss點”通常作為一個POI或是開放區域存在,且不會標記關卡的結束。
7 全連通路徑(Undirected Path)
代表兩個點之間是完全連通的關係,可以無條件相互前往。
8 單向路(Directed Path)
用單向箭頭A ----> B來表示,代表從A點可以進入B點,但B點無法原路直接返回A點而不經過其他開放區域,包括物理意義上的單向路(懸崖、滑坡)或是劇情意義上的單向傳送(血源被布袋哥帶到亞哈古爾、魂3滅薪王之後傳送舞娘等)
9 單向門(Short Cut)
或是常說的“捷徑”,用A -->-- B或是粗箭頭來表示,代表玩家首次從其他路徑到達B點時,無法從B點進入A點,但當玩家首次從其他路徑到達A點時,可以建立起A、B之間的全連通路徑,使兩點之間永遠變成全連通狀態。主要表現形式有:“這一側打不開”的門,“機關不會動”的電梯、可以放下的梯子、需要踢倒變成橋的大樹等等。
10 機關門(Mechanism)
用帶端點的單向箭頭 A *--> B表示,表示玩家第一次到達A點時無法經由該路徑到達B點,需要滿足一定條件後(收集到特定物品、滿足一定要求等)才能開啟此路徑使AB變為全連通狀態。B點可以是單獨的一個帶鎖寶箱、一間密室,也可以是一整塊區域甚至後續所有的遊戲流程的唯一起點。最常見的即為物理意義上的“帶鎖的門與鑰匙”,其他意義上例如“需要13顆心心才能拔出大師劍”或是“需要佩戴深淵戒指才能進入深淵”、“需要收集到詭異人偶才能進入繪畫世界”也屬於此範疇。
——不同於單向路和單向門主要服務於關卡體驗,機關門是控制周目流程和遊玩體驗的核心工具,這也是本文將會重點分析的內容。後續討論為了表述方便,也會稱機關門為“鎖”,稱“開啟機關門的條件”為“鑰匙”。
——單向門與機關門的核心區別在於:玩家一定是先見到單向門的“打不開的一側”,然後才到達門的“打得開的一側”來“把門開啟”;換言之,假設筆者位於門的外側,如果玩家能在此門開啟之前從其他路徑接觸到這個門的另一側,則這個門屬於單向門,反之則屬於機關門。
為了方便後文的表述,開放區域作為遊戲內容的主要獨立載體,抽象到關卡結構邏輯圖上被稱為“點”或“頂”,其中初始點、存檔點/傳送點、Boss點因其在流程中的特殊地位,被稱為“不動點”,也就是“因為特殊所以在簡化關卡邏輯結構表示的時候最好不要隨便動的點”;四種路徑連通形式,抽象到邏輯圖上又可以被稱為“鍵”,同理單向路、單向門、機關門又被稱為“不動鍵”。
3.1.2 理論內容綜述
在明確了概念定義、表現形式和對映關係的基礎上,尼莫大神在引文中選擇圖論這一數學工具,對關卡結構進行分析,總結了一套基於關卡拓撲結構的設計理論,本文在這裡對其具體內容進行簡要綜述。(略去了所有複雜的數學理論推導過程,感興趣的讀者可以直奔原文細細研讀):
1 自然邏輯圖
用點來表示不同的開放區域,用四種型別的鍵將開放區域按照關卡內的自然關係連線起來形成的結構圖;通常能夠直觀表示關卡的自然邏輯結構
2 最簡邏輯圖
依照最簡縮並既約規則,在同倫變換唯一性的理論基礎下,對自然邏輯圖的一些點鍵進行縮並得到的最簡圖;同一關卡的最簡邏輯圖有且只有一個
——從自然邏輯圖構建最簡邏輯圖的方法可以大致概括為:“將非不動鍵連線的兩個非不動點、或一個不動點與一個非不動點縮併成一個點;不動點之間不可縮並;不可形成二頂環”。最簡邏輯圖能夠清晰表示出關卡內部路徑的成環邏輯和依賴關係,省去了非成環鍵對圖結構的干擾,對“縮並規則”和“唯一性”感到困惑的朋友可以參考原文的詳細定義和操作步驟。
3 最小生成樹
在邏輯圖的基礎上,隱去成環鍵,將全連通環縮併為一點,可以得到關卡結構圖的最小生成樹。選擇成環鍵的優先順序簡單來說可以概括為單向門>單向路>機關門。
——理想情況下,最小生成樹能夠直觀展示關卡的流程:其中最長的“樹幹”是關卡的主線流程,“樹枝”則是支線流程。最小生成樹不含任何環,且向其中新增任意鍵都會導致環的產生。
——原本不願在本文多談系統層面的設計,但為了防止不熟悉魂系列的朋友帶著疑問閱讀,這裡單獨解釋一下為何“單向門”的地位如此之高:
在本格魂系列遊戲中,玩家在探索過程中擊敗敵人的時候會獲得並累積一種名為“魂”的核心資源,無論是自身數值成長還是購買任何道具都需要消耗魂作為硬通貨,簡而言之是遊戲中的唯一貨幣;
魂只有到達存檔點才能被使用掉,探索過程中不存在使用魂的途徑;
一旦玩家死亡,玩家攜帶的所有魂就會掉落在死亡處附近,形成一個印記(《血源》是附著在附近的怪物身上,同理),玩家會在最近的存檔點(篝火)處復活,並且需要回到死亡處拾取印記(血源則是消滅對應怪物特定百分比血量),才能將掉落的魂重新獲得,也就是所謂的“撿魂”;
一旦掉落的魂尚未被拾回而玩家再次死亡,玩家的死亡印記將被覆蓋重新整理,上次死亡遺失的所有魂將永久失去,也就是俗稱的“丟魂”;
基於其戰鬥系統和場景設計的特點,玩家在探索地圖及跑圖撿魂的過程中,都需要保持高度警惕,否則死亡是家常便飯的事情(“死亡是遊戲的一部分”);
單向門通常是抵達存檔點的反向捷徑,能夠開啟的單向門意味著經過了漫長艱苦的探索過程後,已經離存檔點不遠了。
綜上,相信即便沒玩過魂系列的讀者,也能夠想象魂系列玩家經過了漫長艱苦的地圖探索、懷揣一筆鉅款時,發現並開啟單向門的心流體驗。
此外,此類遊戲的Boss往往在設計之初便是“需要玩家反覆挑戰才能攻破”的設定,因此在儘可能保證關卡結構簡潔的前提下,單向門成為了探索流程結束、從存檔點迅速抵達Boss處反覆挑戰的快速通道,避免玩家在多次挑戰Boss時反覆穿越已經完成的探索部分。
多說一句:“撿魂”這一設計的缺失,是筆者認為《只狼》在系統層面不具有“魂味”的核心原因;而“Boss人手門口杵一尊鬼佛”這樣的設計則代表其基本放棄了地圖探索這一體驗而是專注於戰鬥玩法。
4 連通度
對於一張圖,如果任意去掉k-1個點,剩下的子圖仍然是連通圖,且存在至少一種取法,在去掉k個點之後,剩下的子圖是非連通圖,則稱該圖的連通度為k
——“連通”是圖的一種性質,意味著從圖上的任意一點出發,能夠沿著路徑到達圖上的任意另一點。拿掉就能夠破壞圖連通性的k個點稱作圖的k階“駐點(對)”。
5 Cheeger數
對於一張m點的圖,若存在n種取法,使得刪掉其中k個點之後的子圖是非連通圖,則稱該圖的k階Cheeger數為1-n/Comb(m,k);
——概括而言,k階Cheeger數指的是在所有拿掉k個點的取法中,仍然保持圖連通的取法的佔比,反映了這張圖在拿掉k個點的情況下仍然保持連通的能力。
6 穩定因子(魂味值)
無窮階Cheeger數的泰勒級數和。鑑於高階Cheeger數收斂得非常快,通常只取其三階微擾來評價關卡結構,即定義一個關卡的最簡邏輯圖G,其1、2、3階Cheeger數分別為a、b、c,則該關卡的穩定因子為 3/5*(a+1/2*b+1/6*c)。
——後文均用“穩定因子”這一稱呼指代“真正的穩定因子的三階微擾”。穩定因子能夠表示關卡“總體而言環路結構的穩定性和層次性”。不瞭解什麼是泰勒級數和微擾的朋友只需要記住結論和上面的計算公式即可。
7 穩定因子普適類(魂味區間)
對於一個關卡而言,大於0.94意味著高穩定因子(魂味最正)、0.94到0.91之間意味著中穩定因子(魂味尚可)、小於0.91意味著低穩定因子(魂味不照)
這套理論不僅適用於關卡維度的分析,也可以用來分析第三層也就是整個遊戲周目流程的結構。例如《黑暗之魂重製版》全流程的穩定因子為0.9806,關卡塞恩古城為0.9636;《血源詛咒》全流程0.9086,關卡亞楠0.9794;《黑暗之魂3》全流程0.9050,關卡繪畫世界(DLC1)0.9733,關卡大書庫0.9691。不難看出,塞恩古城、繪畫世界、大書庫這樣給人留下深刻印象的關卡,其穩定因子相當之高;但也能看出來,想要在遊戲全流程保持“魂味”的環路結構是非常困難的,即便是血源和魂3這樣的“魂本家”作品,在擁有多個高穩定因子關卡的同時,其全流程的穩定因子與魂1相比還是遠遠不及。(魂1什麼歷史地位不用多說了)(具體資料指標絕對值由於引文未公開計算過程,與筆者實際計算結果部分不一致導致存疑,例項詳見後文,但指標之間的相對關係還是有參考意義的)
注意:此處拋開所有其他元素,僅僅評價關卡邏輯結構這一個維度的“魂味”,事實上“魂味”作為一種整體的體驗和感受,還會受到戰鬥、美術、敘事等多個維度元素的影響,絕不能用單一的指標去完全概括。一個明顯的反例是,一代的病村、亞諾爾隆德這樣穩定因子相對偏低的地圖,依然能夠在玩家心目中留下深刻的印象甚至收穫較高的評價。這是由於這些地圖並非主要承載探索玩法的內容,而更多地為敘事、美術表達和氛圍營造來服務。因此,希望讀者把上述理論只是當作一種輔助看待關卡設計的工具,而絕非評價任何關卡或遊戲的唯一標尺。(為我心愛的魂3挽一挽尊)
下面,筆者將選擇《空洞騎士》和《只狼》兩款遊戲,對其關卡拓撲結構進行分析,並結合實際遊戲體驗,對該理論的有效性、應用範圍與侷限性做出具體闡述。其中《空洞騎士》作為一款典型的惡魔城遊戲,非常適合用來驗證該理論在評價惡魔城/魂系列關卡設計的有效性;而《只狼》作為一款受到爭議的、在筆者心目中不具備“魂系列”關卡結構特點的FromSoftware遊戲,則被用來說明該理論在“非魂系列關卡”設計領域的應用價值及其評價指標存在的侷限性。
為什麼不選魂本家或是《帕斯卡契約》、《仁王》這樣的遊戲呢?原因很簡單,引文已經全部做完了,感興趣的朋友可以移步檢視。至於魂2,我沒打完。
3.2 理論應用——以《空洞騎士》為例
《空洞騎士》是一款筆者非常喜歡的,由來自澳洲的獨立工作室Team Cherry開發的銀河惡魔城風格的遊戲,其戰鬥、關卡、敘事和美術設計都非常優秀,受到了型別愛好者的一致好評,在Steam“類魂系列”標籤分類下的受歡迎程度甚至超越了《黑暗之魂》的本家正作。(雙品類好評之王的含金量懂不懂啊)
同時,這款遊戲也是筆者認為,當下少有的在關卡設計層面走到極致的作品。對比同時期其他同類作品(《鹽和避難所》、《Ori》、《暗影火炬城》、《瀆神》、《終焉的莉莉絲》)不約而同地把美術風格作為惡魔城品類的突破口,筆者認為從關卡出發的設計更加難能可貴、值得策劃學習。
3.2.1 遊戲內容到理論空間的對映
為了使用關卡拓撲結構理論對其關卡設計進行分析,筆者首先闡明結構圖上的“點”和“鍵”對應到遊戲的對映規則:
1 開放區域
由於遊戲在機制設定上,把地圖分割為了一小塊一小塊的“房間”,房間之間擁有黑屏的場景切換態,怪物無法透過,因此每個房間天然形成了關卡結構中的開放區域。
椅子(篝火)、車站(傳送點)以及關卡Boss預設劃分為開放區域。
重要的可收集道具(如生命碎片、靈魂Boss等)在自然邏輯圖上也劃分為開放區域;除此之外,還有一種開放區域的構建規則:當房間記憶體在玩家目前能力限制無法進入的區域(機關門)時,機關門後的空間被單獨劃分為一個開放區域。我們不妨暫且記下此處約定,在下一章中將作為重點分析。
為了便於觀察,我們將關卡的初始點(流程上第一次進入關卡的地點)用藍色表示、將關卡Boss用紅色表示、將流程駐點(休整、回覆、傳送、存檔)用紫色表示、將可收集道具用黑色表示、將玩家獲得的能力(機關門的鑰匙)用白色表示、將連線到其他關卡的部分(脫離點)用橙色表示。
2 單向路
大多表現為跳下後使用任何能力都無法原路返回的懸崖,字面意義。在邏輯圖上用單向箭頭表示。
3 單向門
可以反向開通的捷徑,在遊戲中由於敘事和美術包裝,主要有兩種形式:可以從背面摧毀支柱的牆(自然環境)以及可以從背面開啟的機關門(蟲造環境)。為了便於繪圖,在邏輯圖上用粗箭頭表示。
4 機關門
必須滿足一定條件才能開啟的門,在遊戲中有非常豐富的表現形式,大多數情況下,掛鉤主角在探索過程中獲得的各種能力,例如必須學會靈魂衝擊(波)才能消滅的堵門怪。在邏輯圖上用帶端點的箭頭表示,並且儘可能在旁邊註明需求的能力。
對於這種“能力鎖”型別的機關門,我們不妨約定:只有當“擁有此項能力”不是玩家到達該門前的必要條件時,才將其作為不動鍵標註在自然邏輯圖上,否則按全連通處理(對應“開放區域”劃分原則的第三條)。相信這不難理解:我如果沒有二段跳,遇到一個二段跳才能上去的高臺,這對我來說是一個機關門;我如果能到達這個高臺下就一定是擁有二段跳的,那這裡對我來說就是全連通的,二段跳後面的區域也就可以視情況與前一個開放區域縮並了。
3.2.2 什麼是魂味——關卡拓撲結構分析及指標計算
應用上述原則,對遊戲的第一個正式關卡“遺忘十字路”進行自然邏輯圖的繪製如下所示:
請出這張陪伴了所有空洞玩家的全收集地圖(區域性)做一下對照:
好嘛,大概能對得上。有一些可收集道具在地圖上標註了出來,但因為是初次到達就能立刻獲得的,或是縮併成所屬開放區域的單頂環的附件了,也就不滿足機關門的條件,沒出現在邏輯圖上。
這張邏輯圖也回答了筆者一個問題,那就是為什麼當筆者安利一位玩魂3的朋友去玩空洞騎士時,他會在叫好的同時,因為迷路而大感困難。不妨拿魂3的第一個正式關卡“洛斯里克高牆”的自然邏輯圖 [1] 對比一下:
不難看出,十字路不僅開放區域的數量遠遠多於高牆,多度頂點和不動鍵的個數也更多:在相似的場景下經過更多的的房間,面臨著更頻繁的岔路口和捷徑,還有非常多“前面的區域以後再來探索吧?”的機關門/能力鎖(如下圖必須要獲得水晶衝刺才能進入的通道),也難怪筆者那位朋友會迷路了。
再對比一下兩張地圖的最簡邏輯圖。
在對自然邏輯圖的點鍵進行縮並時,我們不妨在最簡縮並既約原則上增加這樣一條:如果機關門的鑰匙能夠在本關卡流程內獲得(不要求首次到達時,但要求在本關卡流程內,如此要求的依據見下一章分析),則將其按照全連通鍵處理,同時將這把鑰匙標註為不動點;反之則仍然是不動鍵。同時,對於“開啟德特茅斯的車站門”這樣形式上創造捷徑、邏輯上等同於傳送點的單向門,我們也將其縮併到同一個點,便於分析。
在略去和其他地區的通路口(橙色開放區域)之後易得十字路的最簡邏輯圖如下:
觀察十字路的最簡邏輯圖,可以找到4個極小環結構,相應的,假如我們隱去成環鍵也就是單向門(捷徑),可以得到關卡的最小生成樹,也就是對應到玩家的遊玩流程:
其中,1號和4號兩個三點環,分別分支出“生命碎片”與“商人”兩個小的環路區域,對應可收集的關鍵道具。
玩家的主線流程由2、3兩個環共同構成:玩家需要從德村一路向下,經過地圖師之後向右穿過十字路下層到達車站處,開啟回到十字路上層的捷徑並啟用存檔點,之後前往挑戰Boss,並在擊敗Boss並獲得通往下一關的必備能力(波)之後開啟另一條捷徑,前往關卡的出口。
對比高牆和城外不死鎮(魂1的第一個正式關卡)的最簡邏輯圖並計算拓撲結構指標,可得下表,其中的γ3就是穩定因子。
*細心的讀者可能會發現,此處高牆的二、三階駐點數與引文的計算結果有出入,筆者認為是尼莫大神在計算時出現了偏誤。易知如上編號的高牆最簡邏輯圖二階駐點對分別為(離塔篝火,飛龍塔),(離塔篝火,1號篝火),(離塔篝火,Boss),(飛龍塔,Boss),(飛龍塔,1號篝火),換言之就是存在這5種取法,使得刪去兩個點之後,這張圖變成非連通圖,故二階駐點對數為5。原文高牆的二階駐點對數為3,應為偏誤。感興趣的讀者可以自行驗算一下,筆者也將計算駐點對數、Cheeger數和穩定因子的python演算法附在文後供查閱。
眾所周知,一款遊戲前2小時的體驗是最重要的,因為這是玩家從接觸這款遊戲到建立第一印象的“黃金時間”。根據(沃-茨基-碩德)心理動力學理論,玩家在付完款後第一次遊玩時的動力往往是最高的,隨著遊玩時間的推移會急劇下降,一旦在前兩小時沒有精準呈現出遊戲的特色,提供足夠的正向反饋,滿足玩家的心理預期,後續就很難再把遊戲的內容和價值觀傳遞出去,遑論建立起深層次的價值認可、實現“產品勢能”的提高了。
透過對比《空洞騎士》、《黑暗之魂3》、《黑暗之魂1》三款遊戲的第一個正式關卡,也就是各自的前2小時內容來看,不難發現,在頂數和邊數相近的情況下,空的首關穩定因子竟然比魂1魂3都要高,amazing!宮崎老賊跌落神壇!換言之,與洛斯里克高牆和城外不死鎮相比,遺忘十字路的關卡設計存在著更優秀、更豐富、更多層次,也就是更有“魂味”的環路結構。而城外不死鎮相比高牆更高的穩定因子,意味著從拓撲結構的角度來看,魂1的首個關卡地圖相比魂3在環路結構上更為優秀,“魂味”更足,這也符合魂系列老玩家對兩作的對比評價。
3.2.3 全連通環路——最簡邏輯圖的侷限性與解決思路
當然,上文結論只是基於最簡邏輯圖而言。既然十字路的最簡邏輯圖和最小生成樹如此的清晰,為什麼還會讓人迷路呢?為了回答這個問題,我們回到自然邏輯圖,可以發現,十字路擁有四層連通的水平結構,但最簡邏輯圖只體現了三層。十字路上層存在著茫茫多的開放區域,各自之間完全依靠全連通鍵相連,甚至出現了大規模的全連通環路結構(路口-大廳-米拉環),會給玩家的方向辨認帶來一定的困難,而這種體驗在最簡邏輯圖上沒有得到體現:因為巨大的全連線環在縮並過程中全部收攏到了一個不動點上。
事實上筆者認為,在設計中應當避免這樣的“大規模全連通環路”設計。這是由記憶原理決定的,記憶往往是基於點、而非基於線或者面的:人們需要依賴特定的“錨點”來錨定一段記憶。玩家往往用自己印象深刻的兩個端點來錨定一段旅程,而旅途的過程只有模糊的、印象性的回憶。例如:從魂1的傳火祭祀場出發,一路向下艱難地穿過病村最後開啟飛龍谷的捷徑返回到傳火祭祀場。“初見時捷徑的開啟,是如此地令人印象深刻” [1] ,以至於隨著時間推移,玩家甚至不會記得中間穿越了多少地形、有多少篝火、打了多少個Boss,但依然能憑藉著起點和終點的單向門錨定這段旅程。作為設計者,需要主動給玩家提供這樣的記憶錨點,避免玩家在遊戲流程裡陷入混沌的漫遊中。
筆者建議,將米拉-過道處的全連通鍵改為單向門,在十字路第一、二層的大環路結構增加一道成環鍵來控制玩家的行動路徑,以此構造有向環的同時,將玩家的注意力吸引到第二處成環鍵也就是籠子捷徑附近;並且將龍牙哥-救蟲的區域連線到米拉處而非過道處,一方面用對抗精英敵人龍牙哥的戰鬥來強化此處捷徑通路的記憶——一旦玩家在與龍牙哥的戰鬥中落敗,能夠從剛剛開啟的捷徑通路迅速從德特茅斯的存檔點返回此處,另一方面把可收集道具——幼蟲作為發現捷徑的獎勵。這樣綜合下來能夠一定程度上改善遊戲前期在十字路上層“迷路”的體驗。
同時得益於關卡本身優秀的環路結構設計,這樣的改動並不會過多地影響關卡的整體結構。畫出改動後的最簡邏輯圖並計算穩定因子,可以發現,改動後的地圖結構依然屬於中普適類,與改動前相比並未丟失過多的環路結構穩定性。
對修改後的十字路的最小生成樹進行觀察,可以發現:增加的一個三頂環以米拉線作為分支頂點,將重要的敘事劇情碎片從海量的開放區域中抽出來,作為重要的探索支線加以強調;同時關卡的主線流程和其他分支並未受影響。這正是我們想要的結果。
總結而言,最簡邏輯圖及其拓撲指標計算,作為校驗關卡設計的一種工具,是存在一定侷限性的,這是由於其對全連通環路結構的忽視導致的,而大規模全連通環路是關卡流程設計需要規避的要素。
在進行縮並工作之前,設計者需要:
1 觀察自然邏輯圖,確保關卡結構中不存在大規模的全連通環路,在必要時新增成環鍵,對環路結構進行處理。
2 對新增成環鍵之後的形成的新結構的最簡邏輯圖計算駐點對數和穩定因子,以此進行校驗,確保沒有過多地破壞原有環路結構的整體設計。
3.3 理論應用——以《只狼》為例
《只狼》這款遊戲,相信本文的讀者都不會陌生,筆者也就不再過多介紹。作為一款劍戟風格鮮明的作品,儘管其全流程依然遵循著魂系列相似的流程,但具體到關卡層面,《只狼》把戰鬥體驗作為核心內容,地圖探索的特性被大大弱化了。本文以這一作為例,嘗試透過分析,把關卡結構拓撲理論延伸到“不以地圖探索為玩法核心”的遊戲中,探討一款遊戲為什麼在關卡層面“不具有魂味”,以及在這樣的遊戲中,理論工具的應用範圍和侷限性。
3.3.1 線性關卡中環路結構的作用分析
沿用上文提到的思路,對《只狼》第一個正式關卡破舊寺院-鬼形部進行結構拆分,可以得到其自然邏輯圖和最簡邏輯圖如下所示。
計算穩定因子的意義已經不大了:明眼人都能看出,這段關卡幾乎是完完全全的線性結構,而且除了赤鬼(非邪道)與大蛇兩處無法繞過之外,其他地方甚至稱得上是鬼佛之間直接相連,遍佈在鬼佛周圍的戰點能夠直接被“繞過”而非“潤過”,顯得非常多餘。這不難理解:作為玩家獲得忍義手這一新體驗道具後的首個關卡,這一段流程承載著相當重要的教學引導任務。大量的勾索點設計讓玩家能夠使用勾索跳過戰點直達鬼佛,正是在強化這一新道具的作用。
這也是《只狼》自發售之初一直到現在,其“魂血統”都有爭議的原因之一:相當一部分魂系列的老玩家認為這款遊戲的地圖設計丟失了“魂味”,也就是失去了優秀的、豐富的、多層次的環路結構。這一點在其前兩個小時的遊戲流程中體現的尤為充分,帶來的刻板印象也根深蒂固。
但這不影響《只狼》成為一款出色的遊戲:其優秀的戰鬥、美術和敘事體驗,讓這款遊戲成為了年度最佳;也藉著直播行業的興起成功出圈,連著帶火了製作人宮崎英高的名字和“魂系列”的概念。這也印證了筆者在背景介紹裡的觀點:遊戲整體素質與綜合體驗取決於多個維度的設計,關卡結構的“魂味”有多重,與遊戲的品質甚至整體體驗並無直接的關係,玩家依然能夠從系統、敘事等維度的設計獲得“魂系列”的感受。
當然了,這也並不妨礙我們用最簡邏輯圖來分析線性流程關卡中環路結構的設計思路,以此來揣摩設計者的意圖。
觀察圖上的三處極小環,一處在打完Boss之後開啟角樓的門,為關卡提供了物理意義上的返回通路,保證了空間上的連通——倘若打完Boss只能透過傳送點回到之前的區域,那也太不優雅了。環路結構的第一個作用:保證關卡在形式上的完整性。
另兩處則圍繞著山頂祭奠幫、鐵炮山道以及城門道和虎口兩個鬼佛之間構建了兩道迴環。相信玩過的朋友都有印象:沿著山路走城門道-鐵炮通路-虎口鬼佛這條路線是極為困難的,城樓的鐵炮哥、廊門上的火槍兵以及山路上的蓑衣兵對狼形成了全方位的夾擊。但倘若在幾次攻堅失敗之後,細心觀察周圍局勢,便能發現只要從城門道鬼佛的側面躍下,就可以沿著勾索點一路潛行到鐵炮哥的背後,在戰鬥開始前首先解決掉這個最棘手的敵人。這也是《只狼》這款遊戲使用關卡設計傳遞給玩家的訊號:身為忍者,就不應當直衝蠻幹;善用地形要素,以暗殺的手段從隱匿之處消滅敵人才是忍者之風(隼龍:哦是嗎)。這類設計在後續的關卡流程中也多次出現。環路結構的第二個作用:為玩法設計提供空間。
除此之外上,不妨回顧寺廟到城門這段流程,兩個必打的Boss赤鬼和鬼形部都提供了一定程度上的逃課手段,且線索情報隱藏在分支流程的對話細節中,分別是貨郎穴山對話提供的吹火筒情報——用來對付怕火的赤鬼、以及偷聽愛馬士獲得的鞭炮情報——用來對付騎馬的鬼形部。而我們觀察這兩段分支流程對應的關鍵NPC的位置——貨郎穴山、老婆婆(提供回到三年前的念珠以獲得吹火筒,在城門道鬼佛附近,鐵炮山路入口處)、愛馬士、祭奠幫(購買鞭炮),可以發現,他們全部位於最簡邏輯圖的成環節點上。除此之外,暗示修羅結局,作為關鍵劇情碎片的另一個老婆婆,也在成環節點的捷徑處。這決不能說是巧合,而一定是設計者有意為之了。環路結構的第三個作用:作為成環節點的開放區域能夠吸引玩家注意,適合用來承載敘事和引導相關的分支流程內容。
線性流程中新增區域性環路,以此達成特定意圖的關卡設計方法還有許多,筆者在此只是結合關卡結構理論簡單舉例分析,感興趣的同好可以私下交流更多的案例進行分析。
3.3.2 場景複用——基於最簡邏輯圖的一種方法
眾所周知嗷,葦名城是《只狼》中最重要的一張地圖,連線了城邑、仙峰寺、葦名之底、墜落之谷四個地區,不僅在敘事上是故事的中心,在關卡和流程結構上也處於絕對的核心地位。正式展開在葦名城的關卡流程(序章的教學關不算)有三段,分別是:
1 正式流程首次擊敗火牛後進入 - 擊敗天守閣弦一郎結束;
2 收集完結宿之石、馨香之蓮、不死斬三件劇情核心道具之後,梟入侵葦名城 - 擊敗梟結束;(此時如果走修羅結局則不會觸發第三次的流程,周目提前結束)
3 前往源之宮完成拜淚後,內府軍入侵 - 擊敗劍聖一心結束。
先看狼第一次進入這一段:
由於《只狼》相比黑魂增加了勾索的機制,地圖在z軸的縱深大大增加,且跌落傷害的判定寬鬆了許多,所以“從高處跳下”這樣的單向路變得非常普遍。
最終得到的自然邏輯圖(紅色虛線框部分)以及最簡邏輯圖如下所示,其中弦一郎和白蛇神社由於不滿足縮並原則,在最簡邏輯圖上只能以“單頂環掛件”的形式存在。
從最簡邏輯圖上大概能看出來,以主城鬼佛為中心,流程分出了兩條分支路徑:一條在進城之後向左,聯絡貯水城區和地牢入口兩個地區,分別通往仙峰寺和葦名之底;另一條則是向右勾索攀上屋頂,從武士候命室進入內城,進入內城後玩家可以沿天守閣一路上行、殺到頂樓的弦一郎,也可以向下開啟望樓城門並一直前進到墜落之谷的鐵炮要塞。
再看一下狼的第二次進入:
狼二次進入時,是在收集完三件關鍵劇情道具後。按照劇情設定,梟攻佔了葦名,城內外所有的門都被關閉,鬼佛也失效了,唯一的通路就是地牢入口。
與第一次進入時相比,開放區域之間的連通關係發生瞭如下變化,我們在自然邏輯圖上加以反映:
1 玩家已經開啟的單向門沒有關閉,全部成為了全連通狀態
2 學會潛水之後,橋下水道與平臺處水道連通成為自由鍵
3 平臺處和下層屋頂增加的梯子,使得平臺、屋頂下層、屋頂上層之間的單向路變成了全連通
4 由於主城入口的橋斷了,主城入口與偷聽之橋之間變為單向路(可以勾索過去但無法原路返回)
再看三次進入:
三次進入時,起點和終點均發生了變化,狼從天守閣的神子居室出發,需要趕到橋下山谷的暗道前。此次進入時,開放區域之間的連線關係發生瞭如下變化,我們在自然邏輯圖上加以反映:
1 地牢/投身之處/望月閣的道路都被切斷,將這兩片區域從關卡中剔除;
2 主城鬼佛對岸的勾索被燒燬,下水的道路變成單向路(下水後無法透過勾索直接返回);
3 城區增加的風箏構造了從主城下層屋頂到遺冢的單向路
4 蛇谷的橋被修好,將城邑地區和主城連線到一起,導向怨鬼支線。
計算三次葦名城關卡的拓撲指標如下表所示
對比最簡邏輯圖和拓撲指標可以看出,三次關卡的結構完全不同。
在場景資源沒有大的變動、開放區域劃分不變的情況下,僅僅透過改變個別地區的鍵的關係以及玩家的進入點和Boss點位置,就實現了關卡結構的大改動,給玩家帶來的流程體驗也完全不同。
值得一提的是,在第一次的關卡結構中,由於貯水城區和地牢兩片區域單獨連線在主城鬼佛上,與其他區域沒有交集,導致主城鬼佛成為一個一階駐點,整個關卡實際上被這個點分成了相對獨立的兩個部分。而在二、三次進入時,旱井門的常開讓平臺與貯水城區形成全連通關係,且平臺增加的勾索點讓貯水城區與主城的房頂成為全連通關係,如此一來使得貯水城區-主城鬼佛-武士候命室形成了一個新的環狀結構,消除了一階駐點,讓整個關卡的連通度提高到了2。類似的方法可以用來指導探索型關卡的設計:避免駐點的存在,透過新增鍵構建包含駐點的環狀結構來保證關卡的連通度大於1。
這種“對關卡場景進行細節/方向改動來創造新體驗,提高美術資源利用效率”的做法在不少遊戲裡都有體現:《仁王2》的支線關卡地圖就是在主線關卡的地圖的基礎上,更改其中一些開放區域之間的連通關係得到的。《月下夜想曲》做的更為極致:僅僅將地圖換了個方向,讓玩家從終點出發,沿著完全相反的方向再探索一遍,便形成所謂的“逆城”(一些競速遊戲也有類似的做法,例如《塵埃》系列的Reverse賽道)。究其這樣做的終極前提,還是之前提到的,玩家往往依靠端點來錨定記憶,對過程只有模糊的印象,所以哪怕只是將順序反過來、或是將路口的連線關係稍作改變,在改變關卡結構的同時,對怪物和POI的投放也做出相應調整,如此對玩家而言就是新的關卡內容。
具體到工作中的實際做法,經過上面的分析相信也好理解:
1 劃分原關卡的開放區域,確認連線關係;
2 根據設計需要,視情況修改一處或幾處連線關係、以及初始點和最終點位置,並確認這樣的邏輯修改對映到具體關卡中是可實現的——像是“給葦名城增加一部電梯“這樣的做法雖然能夠在邏輯上增加連線關係、改變關卡結構,但實際操作起來就不太現實了;
3 對比更改前後的最簡邏輯圖,確認關卡的結構確實發生了變化——“稍作改變就是新體驗”不意味著“不做改變也察覺不出來”;
4 有需要的話,對更改後的最簡邏輯圖及其穩定因子進行評估,確保新關卡的邏輯結構滿足設計目的——下一節會分析說明,為什麼只有以“地圖探索”作為設計目的的關卡才適合使用穩定因子進行評估。
5 當然,想要在遊戲中這麼做,一定要在世界觀上有一個讓玩家信服的解釋:譬如像《只狼》或《月下》這樣用一個概念上完整的故事來交代前因後果。像《仁王2》這樣寥寥幾行字就把玩家打發到支線關卡里去的做法,不值得提倡。
3.3.3 成環質量——穩定因子評價指標的侷限性
上一小節的分析中暴露出的一個問題,相信細心的讀者已經觀察到了。那就是單從穩定因子這個指標來看,葦名城的穩定因子並不低(0.9229對應內府入侵),甚至遠超過了《黑暗之魂3》的洛斯里克高牆(0.8829),略高於《黑暗之魂1》的城外不死鎮(0.9119),剛好持平《空洞騎士》的遺忘十字路(0.9229)。這是否說明,內府入侵版本的葦名城,就是一個擁有優秀的、豐富的、多層次的環路結構的,充滿“魂味”的,能夠為其“魂血統”正名的地圖呢?答案當然是否定的。
對比《空洞騎士》和《只狼》兩張地圖的最簡邏輯圖可以發現,十字路的結構中,單向門“捷徑”的設計非常多,且每條捷徑都能對應到一個極小環的成環,玩家的主線和支線探索流程及目標因此得到了很清晰的呈現,或者說流程是“可控”的:這對於以“地圖探索”作為核心體驗內容的遊戲來說相當重要。反觀葦名城的地圖,其“成環”的核心原因是地圖中大量作為不動點的鬼佛不滿足縮並的要求,且成環質量相當低:不僅缺乏單向門這種能給玩家帶來強烈的探索反饋的要素,而且由於不動點之間由大量的全連通鍵相連,缺乏單向門這樣的高優先順序成環鍵,實際的環和樹的結構並不能反映和控制玩家的遊玩流程——玩家可以從神子居室的視窗直取貯水城區入口鬼佛,過程中甚至完全不會遇到主城鬼佛武士-遺冢-怨鬼支線和水生氏成支線的任何入口。
因此我們不難得出這樣的結論:
儘管關卡的自然邏輯圖和最簡邏輯圖可以用來分析關卡的結構並指導設計,但是當我們使用基於高階連通度推匯出的“穩定因子”來評價關卡的成環質量時,需要明確其應用範疇僅限於“以地圖探索為主要遊玩內容”的遊戲,並且需要關注成環鍵的型別以及成環的質量,確保設計者希望的“遊玩流程”能夠落在關卡結構的最小生成樹上,也就是被環路結構所控制。
何為高質量的成環呢?對比兩個關卡的結構和生成樹不難發現,從存檔點出發、經過探索區域,最後透過單向門回到存檔點的設計才是能夠控制流程的、高質量的成環;在關卡中應控制存檔點的投放,避免存檔點之間相互勾連帶來的無意義成環。
對於非地圖探索型別的遊戲,可以使用關卡拓撲結構理論的邏輯圖來一定程度上指導設計,為玩法和敘事提供空間,或是對關卡結構進行調整(正如前兩個小節舉的例子所做的那樣),但基於最簡邏輯圖的高階連通度與穩定因子不再成為其關卡結構設計評價的有效指標。
3.4 小結與延申
本章內容在基本概念定義的基礎上,對關卡拓撲結構理論進行了綜述,並結合兩個遊戲的例子對其有效性、應用場景及侷限性進行了分析說明。
首先是關卡拓撲結構理論的主要內容:
在明確了不同型別的開放區域(點)和路徑(鍵)的概念及其在關卡中的具體表現形式和對映關係後,可以將現實關卡抽象概括為自然邏輯圖。
在最簡縮並既約原則和同倫變換唯一性的基礎上,可以進一步將其概括為關卡的最簡邏輯圖。
透過對最簡邏輯圖的連通度進行考察,運用數學工具,可以計算得出關卡的k階駐點(對)數量、k階Cheeger數與k階微擾;定義三階微擾這一指標作為關卡的“穩定因子”,用於評價地圖中環狀結構設計的優秀程度(“魂味”程度)。
在綜述理論的基礎上,筆者選擇了廣受好評的類魂系列/惡魔城遊戲《空洞騎士》,運用該理論對其首個正式關卡“遺忘的十字路”的結構和流程進行了分析,驗證了理論的有效性,展示瞭如何構建關卡的自然邏輯圖和最簡邏輯圖,同時如何使用最簡邏輯圖和最小生成樹作為工具,來控制玩家的遊玩流程。
同時,結合實際關卡體驗指出了需要注意運用該理論指導關卡設計需要注意的一點:應當避免大規模全連通環路的設計,並在適當新增成環鍵的同時對其最簡邏輯圖用穩定因子進行校驗,確保關卡環路結構在修正後的穩定性。
隨後,筆者選取《只狼》這款遊戲,將該理論擴充到非地圖探索為導向設計的遊戲中的關卡結構中,提出了幾種應用手段:
1 用於找到線性流程中的區域性環路結構設計並分析其作用;
2 用於實現關卡“再設計”:在邏輯圖的基礎上透過對現有關卡的不動點和連通關係的微調,結合適當的形式包裝創造出新的流程體驗,提高場景美術資源的利用效率。
同時,透過與《空洞騎士》關卡結構的對比,對該理論的侷限性進行了進一步解釋:作為成環鍵的單向門的缺失會導致環路結構失去控制關卡流程和製造探索心流的能力,因此在非地圖探索為導向的關卡設計中“環路結構”的出現往往並不能反映設計者對流程控制的意圖和有效性,導致基於關卡高階連通度的穩定因子也就失去其對此類關卡設計的評價能力。
讀到這裡,讀者可能會有這樣的疑問:“那你分析的這些跟開放世界有什麼關係呢?不都是箱庭遊戲的設計思路嗎”。誠然,該理論是從箱庭式關卡出發進行構建的,所舉案例也都來自於箱庭式的關卡,但不代表其對於開放世界遊戲就失去了應用價值,有兩個方面的理由:
其一,正如“寫實遊戲應當滿足玩家對現實的期待而非客觀反映現實”一樣,“開放世界”遊戲要做的是滿足玩家對“開放”這一概念的期待,而絕非實現真正的“完全開放”,畢竟遊戲作為一項產品而非工具,在為玩家行為提供空間的同時,其行為空間一定是有邊界的。雖然玩家在運動能力上認知的“開放”會與傳統箱庭式關卡的設計理念相沖突,但這不代表設計師不能透過施加一定的條件來將玩家的行為邊界限制在設計好的關卡結構裡。
一個突出的例子就是:儘管《荒野之息》中野外的立面大部分是可以攀爬的,看似會破壞掉箱庭式的迷宮設計,但“爬牆”這一行為被設計成受到精力(玩過你原的應該都知道)和天氣要素的制約(下雨天壁面打滑、無法攀爬)。在流程推進到前往卓拉領地這一段時,設計師用“大象神獸不受控制地噴水導致領地附近終日降雨不停”這一敘事包裝拿掉了玩家爬牆的能力,使得玩家需要按照既定路線經過一段精心設計的、箱庭式的探索流程,感興趣的讀者可以嘗試運用自然邏輯圖和最簡邏輯圖這樣的工具對這一段關卡進行結構分析。
綜上,只要玩家的行為仍然受到規則的約束,設計師就可以在建立起遊戲規則到理論空間的對映的基礎上,基於本文所述理論工具對關卡結構進行設計和分析。
其二,“開放世界”不等於“開放關卡”,“箱庭關卡”也不等於“箱庭遊戲”,好的遊戲能夠定義標籤而非被標籤所定義,好的設計思路和方法也不侷限在某一特定品類的遊戲設計中。即便是《荒野之息》這樣的開放世界遊戲品類標杆,其主線劇情及野外探索點仍不乏大量經典的箱庭式解謎關卡,但鮮有玩家會據此認為其是單純的箱庭式解謎遊戲,也鮮有設計者否認這些關卡應用了傳統的迷宮設計方法。
引用筆者一位策劃前輩的觀點,開放世界不應當是程式生成的公式化內容的堆砌,而應當是
大片的工業化產出的內容,圍繞著核心的、藝術化的、匠人精神的關卡
正如即將發售的《艾爾登法環》所呈現的那樣,而關卡結構拓撲理論,無疑是指導這部分“核心的、藝術化的、匠人精神的”內容設計的重要工具之一。
四、非線性流程設計方法分析
4.1 結構與流程——從靜態到動態的設計
在第三章的內容裡,筆者使用關卡拓撲結構理論,對幾個遊戲的關卡進行了結構拆解和流程分析,那麼這樣的結構和流程分析,是否能夠應用到整個遊戲的流程分析當中呢,理論上自然也是可以的:對於魂1這種“所有關卡都在物理形式上無縫連線”的優雅設計,我們也可以仿照在關卡維度對POI、開放區域和路徑的定義,把一整個獨立流程的關卡看作一個開放區域,把關卡之間的連通關係用四種鍵來定義,討論整個遊戲的地圖設計或者說“世界設計”的拓撲結構。引文中尼莫大神就對魂1、魂3、血源等幾款遊戲的全流程結構進行了分析。
但實際上,在基於關卡結構設計對體驗流程進行分析的過程中,往往會遇到一個問題,導致拓撲結構並不總是能精準表達設計者的意圖,在這裡用兩個例子來說明。
4.1.1 機關門帶來的內容結構變化
首先回到《空洞騎士》第一關遺忘十字路,我們觀察玩家從出發點到暴躁的毛裡克/生命碎片這一支線的路徑,可以看到這條路徑在邏輯圖上被標註了“機關門”,也就是“需要滿足一定條件才能開啟的門”。具體到遊戲中的表現,則是像左圖所示這樣,需要擁有“蹬牆跳”也就是能力道具“螳螂鉤爪”之後才能反覆橫跳攀上的帶刺垂直通道。
這就帶來了一個問題:螳螂鉤爪是遊戲第三關中期,玩家抵達真菌荒地的螳螂村才能獲取的道具。也就是說,當玩家尚未擊敗十字路的Boss、進度仍停留在第一關時,這段通路對玩家來說是不可透過的(當然高手可以透過下劈刺的操作技巧爬上去,這個我們在本章最後一節內容討論),通路後面的收集內容包括單向門的開啟在當前自然也是不可見的。而相對應的,鑑於玩家擁有螳螂鉤爪的必要條件是抵達第三關,此時玩家一定已經擊敗了第一關的Boss,並且幾乎是毫無疑問地開啟了Boss - 地圖師這一段路程的單向門。
這意味著,在不同的時間階段,遺忘十字路的關卡對玩家而言至少有兩個形態,分別是擁有螳螂鉤爪前的六頂三環形態(去掉毛裡克支線及其所在的極小環)、以及擁有螳螂鉤爪後的六頂四環形態(去掉Boss - 地圖師的單向門並將兩點縮並);也就是說,在遊戲過程中的任一時間點,玩家面對的都不是完整的七頂四環形態的遺忘十字路。這是由“解鎖毛裡克支線入口的機關門(帶刺通道)的鑰匙(螳螂鉤爪)落在本關卡流程之後”這一設計導致的結果。
再看另一個機關門的例子。分析魂1第一個正式關卡“城外不死鎮”,其最簡邏輯圖和最小生成樹如下。
透過觀察最簡邏輯圖和最小生成樹可以發現,整個關卡流程中一共有3個Boss,除了主流程末端教堂頂部的石像鬼是關底Boss之外,牛頭惡魔是流程中第一個、也是必打的擋路Boss;而羊頭惡魔所在的不死鎮下層地區則作為一個分支,從打完牛頭惡魔後抵達的火龍橋頭分出來,並透過捷徑形成了兩個極小環,分別連線到監視塔和引水渠兩個地區。
那麼,在玩家實際的遊玩流程中,不死鎮下層以及羊頭惡魔這一路線,真的是作為抵達火龍橋之後面臨的一個分支路線嗎?玩過魂1/魂R的朋友想必知道,答案是否定的。和十字路的毛裡克支線面臨的問題一樣,當玩家流程中首次抵達火龍橋時,有一道門鎖住了通往不死鎮下層的樓梯入口,需要使用下層鑰匙才能開啟,這也是其在地圖上被標為機關門的理由。此時,對玩家而言並不存在所謂“分支路線”,下層的區域、Boss和捷徑對玩家來說都是不可知的狀態。玩家在跑酷開啟火龍橋彼端的篝火或是從橋身下層繞過噴火區域之後,唯一的前進路線就是從不死教區入口繼續探索,直到抵達教堂 - 教區入口這一單向門,才能在大門機關附近撿到開啟通往不死鎮下層的鑰匙。此時從不死教區教堂通往傳火祭祀場的捷徑電梯也幾乎是在觸手可及的位置,見下圖示意。
直到玩家撿到下層鑰匙(並幾乎是毫無疑問地、開啟兩扇單向門)後,機關門及其後方的內容才暴露在玩家的可探索區域裡。也就是說,玩家在“初見”和“撿到下層鑰匙後”這兩個狀態時,面對的城外不死鎮的關卡結構是完全不同、且均不等於其完整拓撲結構的,見下圖。
4.1.2 靜態的結構與動態的流程
結合兩個遊戲的案例分析,不難發現,在關卡流程的不同階段,玩家面臨的同一關卡的結構可以是完全不同的,且玩家基本不會在任何時間點,面臨著等同於關卡完整設計的拓撲結構。這是否意味著關卡拓撲結構理論就失效了呢?我們回到引文看尼莫大神是如何闡釋的:
這種近似的,我們試圖在談論的是一張地圖的整體結構。對於設計者來講,是一種“頂層設計”;對於玩家來講,僅當地圖探索完成之後,整張地圖的結構才在玩家的腦海裡建構起來。捷徑這種結構顯然是有向的,但在地圖探索結束、全部捷徑被開啟之後,這種有向就變成了無向。正因為如此,我們認為在探討地圖探索結束時才能完整顯露的關卡結構時,只考慮弱連通性成環是合理的。
引文舉單向門為例,毫無疑問機關門也符合這樣的約定:當我們把目光放到“地圖探索結束時才能完整顯露的關卡結構”時,不動鍵因其在流程中的特殊地位,按照設計好的邏輯關係把不同的開放區域連線起來。如此形成的結構,代表的是關卡在誕生前的“頂層設計”以及探索結束後的“整體印象”,是關卡本身屬性的一種靜態描述,而關卡拓撲結構理論及其約定的評價指標,正是對這一靜態設計和印象的形而上的概括與評價。
而一旦我們把觀察的視角落到具體的遊戲體驗上來,便會發現,玩家總是需要一個動態的流程才能走完關卡全程。無論關卡的“頂層設計”是什麼,玩家在體驗過程中總是隻能感知到其能夠感知到的部分,也即是說,在不同的時間節點,關卡“暴露給玩家”的部分是不一定一致的。
那麼是什麼影響了關卡暴露給玩家的部分呢?回顧我們對三種不動鍵的定義,可以發現,單向門和單向路並不會影響關卡的連通性,因為其只對玩家的“單向移動”做出了限制,本質上仍然是點與點之間的有向路徑,而從結構上而言有向路徑並不會影響圖的弱連通(當然實際設計中還是要考慮強連通,規避單向路徑互鎖帶來的流程死區)。機關門則不一樣,從動態的、流程向的角度來看的話,在玩家取得對應的鑰匙之前,機關門代表的鍵是雙向不可透過的,是“斷開”的狀態。這也就是說,在取得鑰匙前後的兩個時間節點,儘管點的數量沒有發生變化,但鍵的數量發生了變化,圖的連通度是可以發生變化的。
如本節標題“從靜態到動態”所言,關卡的“結構”是靜態的,即便是上文分析的機關門,只要設計方案一旦固定,其自然屬性也是固有的、不會發生變化的,從“頂層設計”和“整體體驗”的角度來說,依然是靜態而穩定的。也就是說,從靜態的角度來看,關卡結構拓撲理論依然是有效的。
但作為設計者,我們不能也不應當要求玩家只有在感知到了關卡/遊戲流程的整體結構之後才能獲得反饋或是做出評價。體驗、反饋和評價都是隨著遊戲流程動態變化的。一旦我們著手設計動態的“流程”,就必須要關注到機關門解鎖前和解鎖後發生的變化,並對“解鎖”這種行為本身做出設計和控制。
這就是本章的核心內容:在靜態的結構設計的基礎上,如何透過鎖和鑰匙的設計,來對動態的流程做出控制。
從本小節開始,由於關注的物件從“靜態關卡結構”擴充到“動態遊玩流程”,本文討論的範圍也不再侷限於箱庭式關卡的結構設計,而是擴充到包括開放世界品類在內的,以地圖探索為主要內容流程的(非單局性質的)遊戲,包括大家耳熟能詳的《荒野之息》這樣的本格開放世界遊戲,甚至如《泰拉瑞亞》、《我的世界》這樣的帶有地圖探索和建造玩法的沙盒遊戲也能算在內。而討論的內容也不再侷限於關卡層面的結構設計,而是包括了戰鬥3C、數值系統、流程設計等多個子系統的綜合設計手段。
4.1.3 動態流程設計的意義
在本節末尾,結合幾個例子闡述動態流程設計的意義。有讀者可能好奇,已經設計好了關卡的靜態拓撲結構,鎖和鑰匙放在什麼位置有講究嗎?城外不死鎮的設計理由是什麼?從遊戲全流程出發的設計又有什麼意義呢?我不能直接把關卡做完交給玩家嗎?
首先從結構維度來看:不妨再對比城外不死鎮獲得鑰匙前後的兩張結構圖。可以發現,取得下層鑰匙之後,由於教堂入口連線的兩處捷徑的開放,火龍橋 - 教區入口 - 教區教堂 - 傳火祭祀場這條線路變成全連通長鏈並縮併到兩個端點。這就導致了,由這把鑰匙解鎖的可探索內容——不死鎮下層地區(羊頭惡魔)及其關聯的火龍橋(牛頭惡魔+不死教區篝火)、傳火祭祀場(以及教堂石像鬼)、監視塔(村口篝火)共計四個開放區域(連線了3個篝火,2個Boss)構成了正四面體結構(四頂三環,穩定因子=1,最高),是連通性最好、體驗最為精緻的區域性探索結構,由此足見關卡設計師的功力。換言之,對流程進行動態設計,是為了對體驗進行分階段設計,保證在遊戲流程中的每個階段,玩家面對的始終是設計者精心設計的內容結構,而非無意義的內容堆砌。
這樣的設計不僅對關卡維度的設計生效,在遊戲的全流程設計中也能使用類似的方法,我們會在後文用《空洞騎士》的流程設計來分析。
再從敘事與代入感來看:不論何種遊戲,其多個關卡總是需要一個特定的形式加以組織並安排流程。在以地圖探索為核心內容的遊戲中,玩家往往扮演故事中的一個角色,氛圍感、代入感這些敘事相關的要素對玩家整體的體驗觀感有非常大的影響,不同關卡的組織與流程設計也應當儘量安排到整體流程之內來避免視角的轉換與敘事主體的剝離。哪怕只是像《惡魔之魂》或是《血源詛咒》這樣只是在初始場景內增加一排關卡的傳送門,對提高玩家的代入感也大有幫助。像《仁王2》這樣,用UI介面控制的方式實現關卡與流程的組織,對關卡局內和局外的視角主體進行切割,儘管讓互動流程簡便了許多,但會在很大程度上削弱其作為RPG帶給玩家的沉浸感和代入感,玩家也就很難將自己代入進故事中。這也是筆者認為《仁王》系列儘管在關卡結構和系統設計上盡力效仿魂系列遊戲,但始終不被認可魂籍、銷量和口碑也不及魂系列遊戲的重要原因之一。將關卡以連貫流程的形式組織起來,安排到整段的局內體驗中,儘管對設計者來說費時費力、對玩家而言互動更加複雜,但卻更符合此類遊戲的敘事基調與體驗屬性,總體而言一定是利大於弊的。
另一個類似的“RPG的核心玩法和體驗流程相似,但關卡組織方式從局外UI搬到場景流程內來大大提高玩家代入感,產品體量和影響力也大不相同”的例子想必大家也都熟悉。
4.2 無處不在的機關門——鎖和鑰匙的定義、分類與形式
回顧第三章對機關門的定義:滿足一定條件後才能開啟的通路。也就是說,機關門必須由三個要素構成:門或者說鎖本身(後續用鎖來指代機關門)、開啟通路的條件也就是“鑰匙”、以及“被鎖住的內容”。廣義而言,一切能夠影響玩家可觸及的遊戲內容的機制都可以被看作機關門,譬如《仁王》的角色等級,甚至《王者榮耀》的天梯段位和VIP等級。
當然本文並不會涉及競技遊戲的領域,為了方便討論,在地圖探索為核心玩法的遊戲中,我們不妨把“內容”的定義縮窄到為“透過探索這一核心玩法行為能夠獲得的內容”。既包括關卡內容本身,也包括在過程中能夠收集的道具等需要關卡策劃設計投放的內容。
根據鎖的特徵和作用原理,可以從幾個不同的維度把鎖分為不同的型別。
從鎖的限制條件的嚴格程度來分,可以分為“軟硬”兩種型別。
“硬鎖”非常好理解,即在遊戲機制框架內,必須嚴格滿足特定條件才能開啟的鎖,條件的滿足與否是二元的,比如上文案例中提到的,必須使用下層鑰匙才能開啟的門,鑰匙這個道具有就是有、沒有就是沒有,不存在中間態。
“軟鎖”意味著限制條件不是嚴格二元的,而是靈活柔和的,一個大家熟悉的形式就是“數值與技巧門檻”,例子則是魂3的舞娘:玩家可以在遊戲流程的最開始就擊殺舞娘來解鎖洛斯里克城區域,但這要求玩家有極高的操作技巧;隨著遊戲流程的推進和數值的積累,擊殺舞娘則變得不那麼困難。《荒野之息》的海拉魯城堡也是這樣的例子:玩家完全可以在離開初始臺地之後直奔城堡,流程並沒有對林克討伐蓋儂的時機做出硬性規定,只是城堡內遍佈的高等級怪物讓玩家在遊戲初期就進行挑戰極為困難。
從鑰匙和鎖的對映關係來分,可以分為“一對一、一對多、多對一、多對多”幾種型別。
“一對一”很好理解,一把鑰匙開一把鎖。對應的鎖在流程中只出現一次,對應的鑰匙只有一把,且也只會使用這一次,例子還是城外不死鎮的下層鑰匙。
“一對多”意味著一把鑰匙能夠開啟多個地方的鎖,比如魂1的萬能鑰匙和民宅鑰匙,都能夠開啟多個地方的多個門。在類銀河惡魔城遊戲中,由於其兼具平臺跳躍/動作解謎的玩法,有一類通常被稱作做“能力鎖”的常用設計也屬於一對多的範疇,即玩家獲得了某種移動/戰鬥能力後,能夠透過之前無法透過的空間障礙。例子非常多,例如上文提到過的《空洞騎士》的波、蹬牆跳、二段跳、空中衝刺等能力,或是《銀河戰士》的火箭彈、變形球,《鹽和避難所》的倒引銘文、藍凝銘文,《暗影火炬城》的蓄力重拳、鑽頭風扇等等。能力鎖的形式呈現與功能邏輯完全取決於設計師的創造力,同時會跟核心玩法與3C系統耦合得比較緊密,既是玩法的一部分,又能起到控制流程的作用。
“多對一”意味著多個鑰匙開一把鎖,也就是開鎖的條件有多種,條件之間的關係又有且/或之分。“且”的比如魂1需要收集分得的4個王魂來開啟初始火爐,“或”的比如魂3舞娘出現的條件是取得3個薪王王魂(這個或條件又由三個且關係的子條件組合而成)或是直接砍翻老奶奶。數值門檻這樣的軟鎖之所以被稱之為軟,往往也因其隱含著或條件,即“數值養成達到一定程度”或“操作技巧足夠高超”。
“多對多”通常而言比較少見,因為這會給流程設計和玩家理解都帶來一定的困難(為什麼不拆成幾把鎖來方便理解呢),但有一個例外,就是在能力鎖上比較常見,譬如《空洞騎士》中隨處可見的需要組合使用蹬牆跳、空中衝刺、二段跳幾種能力才能攀上的高臺邊緣。
從鑰匙是否消耗品來區分,又可以分為限制性鑰匙和永久鑰匙。
一般而言能力鎖對應的都是永久鑰匙,當然也不乏限制使用次數的能力設計。
還有一類特殊的鎖,可以被稱為“反向鎖”。
其意義也不難理解:與一般的鎖“達成條件後解鎖一定內容”不同,反向鎖則是“達成某條件前該部分內容是開放的,一旦條件達成則內容就會被斷開”。一些例子比如惡魂的“世界傾向脫離純白則特定區域無法進入”或是魂3的“在小偷支線完成之前把洋蔥的劇情推進到地下墓地則小偷會提前死亡”。此類反向鎖通常關聯到支線或是收集內容,因其條件的達成往往是不可逆的,也即意味著玩家可能在不知情的情況下在當前周目永久錯過某些內容,因此設計時需要格外慎重。但也正是由於其“稀缺性”,使得玩家在對遊戲建立認可之後會對此類內容抱有更大興趣, 其也適合用來作為敘事的載體以及社群話題的鉤子(提高遊戲勢能的工具)。
還有一部分鎖在探索廣度方向增加了下限限制。
即玩家需要累積一定的探索經歷(通常以硬通貨也就是“魂”的數值來限制)才能抵達下一層內容。例如魂1需要花費20000魂購買的亞爾特留斯徽章,用於開啟黑森林庭院第二部分並獲得挑戰小隆德四王的關鍵道具深淵戒指;以及《空洞騎士》中需要花費1900吉歐購買的光蠅燈籠,是探索水晶山峰和深巢的必備道具。
如本節開頭所說的,鎖與鑰匙的概念十分寬泛,此處也僅僅是從幾個維度進行簡單分類來方便理解,具體情況還是要結合具體設計來分析。
4.3 鎖與鎖鏈——流程內容的邊界與層級
正如我們在討論“捷徑”時所說的那樣,玩家的記憶依賴於特定的錨點。在關卡結構維度,捷徑因其連通篝火的特點,往往是一段探索旅程的錨點,比如城外不死鎮的“羊頭惡魔門口右拐下去可以連通到火祭場門口的排水渠”。
4.3.1 流程內容的邊界與層級
從遊戲全流程的維度來看,機關門因其改變流程連通度、控制玩家接觸到的內容量的性質,往往會成為整個遊戲流程的錨點。此類例子不勝列舉,例如《荒野之息》的“拿到滑翔翼才能離開初始臺地”或是《空洞騎士》的“獲得王之印記才能開啟前往深淵的大門”。機關門在解鎖之前是斷開的,意味著其對玩家可達的遊戲內容邊界新增了約束。對玩家而言,機關門的開啟,意味著新內容、新體驗的解鎖,因此往往會對其印象深刻。
而對遊戲全流程較為熟悉的玩家,在回顧遊戲歷程時則會有這樣的印象:想要開啟一把鎖,需要先開啟另一把鎖才能獲取這把鎖的鑰匙,而一把鎖解鎖的內容往往又包含另一把鎖需要的鑰匙。例如上文提到的“王之印記”需要在王國邊境擊敗邊境大黃蜂才能獲得,邊境大黃蜂所在地需要玩家擁有二段跳才能抵達;而想要獲得獲得二段跳又必須前往古老盆地擊敗殘破容器,但前往殘破容器的通路需要水晶衝刺才能透過;同時,深淵內獲得的虛空之心,是達成無夢結局(滅火)的必要條件。
這樣“鎖與鎖之間連成鏈”的設計,對玩家的行為空間做出了分層:在達成某條件前,玩家的流程邊界——反映到地圖探索為玩法的遊戲中則是“活動範圍”——被限制在這樣的區域裡,而當玩家在這個區域內透過活動達成某條件後,其活動範圍又會進一步擴大到那樣,如此往復,直到“通關”也就是流程的終點落到玩家的活動範圍內。
假如我們把遊戲從流程起點到終點看作一條線,則這條線上一定能找到多個機關門也就是鎖,在其解鎖前後玩家的活動範圍發生了變化,同時,B鎖解鎖的必要條件(鑰匙之一)落在A鎖開啟後釋放的活動範圍內,玩家一定要先解鎖A才能解鎖B,這樣A與B就構成了一條“鎖鏈”,根據其邏輯上的依賴關係,鎖鏈中的鎖各自控制的活動範圍或者說流程內容擁有不同的“層級”。
內容層級的劃分完全取決於設計者對“關鍵鎖”的選擇,當一把鎖不被視作流程鏈條中的關鍵環節時,其控制的內容則不會形成一個新的層級,而是成為其鑰匙所在區域的子集,同時在該區域內部會產生一條子鏈包含這把“非關鍵鎖”。
不知道讀者有沒有被上述邏輯繞暈...概括而言,鎖和內容層級並不是一成不變的,設計者需要結合自己的設計意圖,選取適當的節點對內容進行分層來方便指導自己的設計工作。
4.3.2 層級結構與流程設計
還是用《空洞騎士》的例子來分析流程的邊界與層級關係,以及此類遊戲常用的層級結構。正如本章開頭所說,當我們用結構圖來分析遊戲全流程時,會將“內部體驗獨立的關卡”作為一個開放區域,用圖上的“點”來表示;且由於關卡之間體驗獨立,不再對任何點進行縮並處理;路徑的定義仍然與關卡層面相同,即全連通、單向門、單向路、機關門四種。在結構圖上筆者用“透過該路徑要求的能力”按照鑰匙層級對路徑進行了塗色(黑色表示無要求或要求無意義),方便直觀理解。
由於流程內容實在太多,部分細節可能會有錯漏,歡迎同好指出交流。
首先看遊戲的流程設計和內容
T0 - T2:
在玩家拿齊復仇靈魂(波)、光蠅燈籠(也就是救回商人)、蛾翼披風(衝刺)、螳螂爪(蹬牆跳)四樣能力之前,儘管對應到單個關卡內部的獨立體驗是複雜而有層次的環路結構(例如上文分析過的遺忘十字路),但整體流程是線性的。
T3 - T5:
當玩家拿齊這四樣能力之後(特別的,當玩家取得蛾翼披風時,透過演出動畫正式交代了小騎士的使命,也就是取回三位守夢人的靈魂來開啟黑卵聖殿,是不是跟魂1的獲得王器取回王魂非常類似),可探索的區域邊界頓時拓張開來,對比地圖和結構圖可以直觀看到,相比T0到T2都只對應一個關卡,從T3開始探索區域範圍大大增加,而且也不止連線到一個關卡區域,形成了複雜的結構網。從這時開始,流程進行了非線性的展開,玩家可以自由選擇探索內容。
而在這段非線性流程中,設計師又透過加入兩層鎖(T4的大沖、下砸和電車票以及T5的酸泳、二段跳)將這段流程分成了三個層級。正如我們在4.1用城外不死鎮的案例分析的那樣,設計者透過在結構中安排機關門,把結構分成不同的階段,保證玩家在每個階段面臨的區域性結構的優越性。
為了說明這個方法在高於關卡的流程設計中依然有效,不妨觀察上文的全流程結構圖。可以發現當玩家取得T5鑰匙伊斯瑪的眼淚(酸泳)後,隨之解鎖的霧之峽谷和教室圖書館與十字路、蒼綠之徑、真菌荒地四個區域在高於關卡維度的整體流程維度上,在玩家前往討伐三位守夢人之一的教師費洛蒙的流程中,也形成了與魂1不死鎮下層關卡一樣的,區域性探索體驗最精緻的正四面體結構。這決不能說是巧合,而是設計者有意為之的結果了。
T5+:
這段非線性流程的最後一個層級(T5)的最終探索結果,則迴歸到遊戲伊始交代給玩家的使命,也就是收集三位守夢人的靈魂。在這段非線性流程結束後,玩家達成了開啟黑卵聖殿的條件,回到遊戲初始關卡附近,進行與最終Boss的決戰並迎來整個周目的結束。這樣總-分-總、最後回到初始點附近結束遊戲的流程安排,是魂系列遊戲的經典設計,所有宮崎英高式的作品無一例外地採用了這個結構來構建遊戲全流程在形式與概念意義上的環路。《空洞騎士》用這樣的環路設計,實現了全流程高達0.98的穩定因子(對比魂3和血源的不足0.91),在流程結構設計這個維度上基本可以說是達到了此類遊戲的天花板。
至此小騎士的故事就可以用一個《黑暗之魂1》式的結局作為收官了,然而TeamCherry並未止步於此。熟悉遊戲劇情的玩家會知道,T5級別的結局是“傳火”式的假結局,瘟疫還在繼續,小騎士成為了新的封印容器等待下一位挑戰者。而遊戲並沒有像前輩魂1或其他一些線性流程的遊戲那樣,簡單地用“打完Boss做個單項選擇”來對敘事層面的結局進行分化,而是實打實地設計了一套完整的解鎖鏈條,用一整套內容流程來導向另一個結局。
T6 - T8+:
從T6開始,鑰匙解鎖的不再是大片連貫的、成網路的可探索內容,而是零星分散在各處的隱藏區域和可收集道具,其作用也不再是對流程和關卡結構做出安排,而更多地作為一種敘事手段,為遊戲的主題和價值觀服務。當玩家透過遊戲各處的暗示尋找線索(或是查閱社群攻略..)逐一開啟層層鑲套的鎖鏈,則最終能夠迎來一個敘事意義上不同的結局。《黑暗之魂3》的傳火終結和火之篡位、《血源》的童年開端、《只狼》的龍之歸鄉,都是這樣的設計思路。當然,如何設計和埋藏線索來引導這樣的多結局流程,就是敘事策劃的工作範疇了,這裡不作展開分析。
4.3.3 邊界上的鎖——有效邊界與成環路徑
那麼,在設計好了流程層級之後,設計師如何確保玩家的體驗能夠受控制地落到給定的層級內呢?具體來說,就是在流程的前段,如何保證玩家不會進入到後期地圖中(即區域的邊界是有效的);以及在流程的中後段,如何在新區域和已探索區域之間構建起多層次的環路結構。
還是以德特茅斯+遺忘十字路這一區域為例。該區域在結構圖上與其他區域關聯的路徑有9條(物理意義上的出口有11個),是整個流程中關聯路徑最多的區域,但路徑之間分化非常明顯:六處機關門分屬五個層級,剩下的均為單向門或單向路。玩家在本關卡唯一能夠獲得的鑰匙位於擊敗Boss後的蝸牛薩滿處,對應到T1的復仇靈魂,使得T1處機關門成為本關卡初見的唯一離開路徑。
觀察T2處的機關門,其實際上以這樣的形式存在:玩家首次抵達此處時,由於沒有獲得蛾翼披風(空中衝刺)的能力,受遊戲3C設計的限制是無法單純透過跳躍到達對面高臺的,因此此處是一扇機關門,即“擁有蛾翼披風才能透過的門”。另一條抵達彼岸高臺的路徑則是從真菌荒地頂部向上,其必要條件是擁有螳螂爪;而在遊戲的流程設計中,取得螳螂爪的必要條件是擁有蛾翼披風,也就是說,當玩家穿過其他地區抵達這扇機關門的對面時,由於必然擁有蛾翼披風,則一定能再從此處自由回到對面。
仔細考慮類似的機關門在不同階段發揮的動態作用:
當流程前中期玩家不滿足對應層級的條件(未獲得對應能力)時,機關門作為“斷開”的狀態阻止了玩家的透過,將玩家的活動範圍限制在當前區域內並導向當前唯一滿足條件的機關門出口,是為該區域的“邊界”;
而一旦玩家透過設計好的流程在其他關卡獲得了的對應的能力,則此處機關門在滿足條件後便成為“開放全連通”的狀態。若玩家從其他區域再度抵達此處路徑時一定已經擁有了對應的能力,則此處事實上也成為了可以再度離開此區域的一道路徑,也就是所謂的“捷徑”。
這也就是說,即便其在關卡初見角度來說是一扇機關門,當我們考慮全流程的關卡之間的結構的時候,這類“初始無法透過、反向抵達的必要條件是滿足雙向透過”的機關門實際上發揮著單向門的作用,在考慮全流程成環屬性時也應當將其作為最高優先順序的單向門來考慮。
類似的設計在魂系列遊戲中也屢見不鮮:從魂1的傳火祭祀場向下抵達的小隆德遺蹟,有一扇通往飛龍之谷的門鎖了起來。而這扇門的鑰匙則存放在病村的寶箱中,這意味著,當玩家從底層抵達病村並找到這把鑰匙後,可以從病村另一端回到飛龍之谷並開啟這扇門,構建起病村到傳火祭祀場的反向捷徑。
綜上,實際設計工作中,也需要使用結構圖這樣的工具,對關卡不同層級的區域之間的邊界路徑進行檢查,確保邊界路徑是前期有效、後期成環的。
4.4 基於數值的軟鎖——開放世界的層級控制手段之一
如上文分析的那樣,對流程和關卡邊界控制比較嚴格的魂系列/惡魔城遊戲較多地採用了硬鎖和能力鎖,輔以少量的廣度向的數值鎖。而開放世界遊戲對邊界的控制通常比較模糊,具體的,較少地使用硬鎖,而更多地是透過數值門檻對玩家的流程和目標進行層次劃分。回顧在3.4中提到的,開放世界遊戲在給玩家“開放”印象的同時,仍然會對玩家的行為邊界加以一定的限制。本文以《荒野之息》為例,介紹開放世界遊戲對流程進行分層設計和控制的一種方法。
4.4.1 關鍵節點的硬鎖
《荒野之息》中的硬鎖設計並不多,只在遊戲流程的核心關鍵節點對玩家行為進行控制。
滑翔翼:解鎖離開初始臺地的路線,要求完成初始四神廟;控制新手引導部分
大師之劍:解鎖強力數值武器,要求完成約一半的神廟收集;控制關鍵數值節點
防寒、耐火、抗雷套裝:部分地區環境的入場需求
除了滑翔翼是對新手引導和希卡之石的核心機制的強制教學鎖之外,其他的硬鎖都是結合數值梯度(軟鎖)一起生效的,在後文詳細分析。
4.4.2 數值梯度形成的軟鎖
先簡要介紹一下這套數值軟鎖的底層系統邏輯。
武器耐久:不同於大部分RPG遊戲,《荒野之息》的武器(近戰、弓、盾牌)耐久消耗得非常快且無法修復(魂系列一把直劍打穿一週目可能耐久還沒歸零,荒野之息的一把單手劍還沒砍死一隻豬豬可能就壞了),其本質實際上是消耗道具。由於總傷害=武器攻擊*武器耐久,越高品質(攻擊高、耐久高)的武器能夠造成的總傷害量就越高。
武器揹包:林克的揹包對武器道具是擁有儲量上限的,揹包儲量需要透過尋找世界中的呀哈哈來擴充。揹包儲量越高意味著戰鬥續航能力越強。
防具升級:《荒野之息》的防具防禦力決定了傷害減免的程度,防禦力可以透過強化提升防具等級來提高。最高等級的防具與最低等級的防具相比,效能有數十倍的提升(受到的傷害僅為原本的數十分之一)。防具升級需要透過解鎖大精靈之泉來實現,解鎖4個大精靈之泉需要消耗大量盧比(遊戲中的貨幣,第四個大精靈之泉要消耗20000盧比才能解鎖)
特殊防具:一些特殊的防具套裝擁有特定功能,能發揮出獨特用處:例如,蠻族套裝可以提高武器攻擊力(提升武器利用效率),橡膠套/雷鳴頭盔可以免疫雷擊。一些特定區域強制需求某些特殊防具的功能(如火山——耐火,雪山——防寒等)。
搞錢:遊戲中的主要搞錢手段是搜尋礦脈販賣礦石,消滅怪物販賣道具,以及刷雷龍角——需求抗雷防具。其中刷龍角的效率是最高的。
世界閾值:隨著世界閾值的提升,大世界中的怪物等級和探索寶箱開出的武器品質都會提高。高等級怪物的血量更高、傷害更高,擊敗掉落的武器品質也越高。劇情節點的怪物等級不會發生變化。在大世界消滅怪物和推動劇情發展會提高世界閾值。
結合以上系統的底層邏輯,不難總結出《荒野之息》的玩法迴圈與流程控制思路:
底層系統的耦合構建起了訴求-途徑-手段-訴求的玩法迴圈;
世界閾值的設計保證了在遊戲全流程這個迴圈始終動態穩定且逐步提升,不會出現數值上的崩壞失控導致短期目標驅動力失效;
透過在長期目標維度設立分段區間(例如普通野怪/守護者/神獸蓋儂/城堡的數值梯度)來控制玩家的流程體驗。
4.4.3 邊界劃分與引導
進一步的,如何用這樣的數值系統來劃分玩家的活動區域邊界並進行流程引導的呢?
不妨從玩法迴圈的需求側(目標側)和供給側(養成側)來分析。
神獸戰鬥和攀爬塔分別對應推動劇情和探索地區的核心行為,是玩家長期目標的重要節點。地圖上對這兩類節點的難度有著不同層次的劃分:
從神獸蓋儂的戰鬥難度而言,水<火/風<雷,這個基本是玩家公認。
從劇情區域的環境需求而言,水神獸無需求,火神獸的耐火裝可以靠登山道任務獲得,而風神獸處的防寒利特套需要購買,雷神獸則不僅需要透過任務獲得女裝套,還需要購買熱沙套,且熱沙套購買前置任務複雜、價格高。從環境要求角度來說,水<火<風<雷。
從攀爬塔的難度而言,東側費羅尼地圖、哈特爾地區和拉聶耳地區的塔攀爬難度普遍較低,而西側的丘陵之塔(擁有水域、雷法師和雷蜥蜴,對新手而言比較難處理)、平原之塔(守護者多、常有雷暴)、格魯德之塔(精力需求高)攀爬難度均較高,對玩家的數值養成提出了較高要求。
再看影響玩家數值養成,能幫助玩家迅速達成短期目標的關鍵節點的地理位置:
哈特諾研究所解鎖了神廟指示器功能,方便玩家尋找附近的神廟,快速收集神廟之證來提高體力和精力,以及拔出大師劍;阿卡萊研究所則解鎖了古代兵裝,為玩家迅速消滅守護者、進階裝備提供了途徑。從地圖上可以發現這兩個研究所分別位於難度較低水神獸和火神獸附近。
給玩家提供強化防具功能的四個大精靈之泉,則分別位於四處神獸附近。
經過上述分析相信讀者也能看出設計者的意圖:東側推進劇情和解鎖地圖的難度均偏低,且包含幫助玩家養成數值的重要道具;西側則難度普遍偏高。因此設計者預想的流程應當是水-火-風-雷這樣的神獸攻略路線,最後回到平原地區的城堡發起總攻。
簡單總結一下開放世界遊戲設計流程邊界和層級的一種方法:透過系統設計構建起數值消耗、積累與成長的動態迴圈,然後從迴圈的需求側為不同地區設定不同層級的限制條件,從迴圈的供給側為不同地區設定不同層級的成長助益,以此來軟性引導玩家的遊玩流程。
4.5 有意義的鎖——可見性、吸引力與預期控制
一把鎖,不論是硬鎖還是數值類的軟限制,其與對應的鑰匙真正發生響應,只在玩家持有鑰匙且抵達門前的那一刻。那麼,在此之前及之後,鎖和鑰匙是如何影響玩家的體驗的?這裡做一個簡要分析。
首先,鎖跟鑰匙一定要是“可見”的,這意味著——除非有某些敘事層面的特殊需求——當玩家的前進路線被鎖擋住時,玩家需要認識到“這是一把鎖,在滿足一定條件時將會開啟”;當玩家獲取鑰匙時,也需要認識到“這是一把鑰匙,能夠開啟對應特定的鎖”。由於鎖跟鑰匙之間必然存在一定的空間與時間距離,只有當玩家能夠在心中建立起鎖跟鑰匙的聯絡關係時,機關門才能起到引導玩家行為、控制遊戲流程的作用,否則對玩家來說依然是無目的的漫遊體驗。
以能力鎖來舉例的話,《荒野之息》初始臺地的邊緣全都設計有內凹的防攀爬設計,同時林克從初始臺地跳下會直接摔死,因此玩家在獲得滑翔傘之後很快能意識到這就是從臺地離開的關鍵道具。假如處理成靠近臺地邊緣會被空氣牆阻隔並輔以意義不明的提示文字(前面的區域...),玩家在獲得滑翔傘後恐怕需要花費更多時間來建立這樣的邏輯聯絡。基於同樣的原理,魂系列遊戲的上鎖的門通常都是可互動的(“上鎖了打不開”),且鑰匙通常都帶有描述其用處的文案(如上文的小隆德鑰匙)。
其他的一些以鎖為核心的解謎類遊戲則喜歡在鎖的形式上大做文章:例如生化危機系列常常會出現獅子頭雕塑、硬幣、寶石等各類奇形怪狀的鎖孔和對應的奇形怪狀的鑰匙,方便玩家能迅速建立起鎖和鑰匙二者的聯絡。
其次,要對鎖的“吸引力”進行設計。此處的吸引力,指的是當玩家獲得對應鑰匙的時候,仍然能回憶起這把鎖且前往開鎖的意願(不考慮玩家先拿到鑰匙後遇到鎖的情況,這種情況下的鎖通常是無意義的)。玩家在遊戲流程中會面對非常多的內容,假如鎖本身不夠吸引人,則玩家很有可能在後續的流程中將其遺忘,這樣當玩家獲得對應鑰匙時,鎖-鑰匙的機制並沒有起到引導玩家行動的作用,玩家仍然處在無目的的漫遊中,而這類“無目的、不知道該做什麼”的狀態對此類以地圖探索為核心的遊戲來說是相當危險的。因此,如果這是一把解鎖下一層級、推進流程內容的鎖,最好需要對其進行強調,確保其對玩家的吸引力。
一個明顯的例子是,當玩家敲響了黑魂1的兩口鐘之後,遊戲會透過強制的過場動畫告知玩家塞恩古城的門已經開啟。面對這個早就接觸到過、但一直無法開門的神秘城堡終於開門的場景,相信玩家很難不產生進去探索的慾望。
這就涉及到鎖的第三個要素,也就是預期的控制。戲劇中的“契訶夫之槍”理論相信讀者都不陌生,在遊戲中也是同理。更進一步的,槍不僅要響,而且不能讓玩家總是猜到槍會打誰。當玩家發現一扇暫時打不開的門,一定會對門後的內容產生預期,設計師要做的就是讓玩家產生“會有新內容”的預期並對其落實,但永遠不能讓玩家清楚地預測到其具體是什麼,這樣才能用驚喜感最大程度地對玩家的探索行為進行獎勵,持續刺激玩家的收集慾望。這也是魂系列往往把優秀的區域性探索結構以及新體驗和高數值——比如裝備、法術、戒指(空洞騎士的護符)——藏在地圖的各個角落,用各種鑰匙和機關進行封鎖的原因。
假如《黑暗之魂》的光點永遠是魂球,《空洞騎士》把護符全都換成錢箱子,恐怕玩家在掏了幾個隱藏門之後很快就會厭倦。同理,《刺客信條》的問號寶箱,《荒野之息》的呀哈哈,這種“看到鎖就知道箱子裡會給什麼”的設計很難讓玩家產生持續探索和收集的動力。預期控制的失敗是鎖丟失吸引力的核心原因。
總結而言,具體到形式上的設計時,鎖首先要是可見的、有意義的、其內容不論是探索流程還是道具獎勵是要能夠給玩家想象空間並且能夠突破玩家預期的,換言之不能為了上鎖而上鎖;其次,那些在流程結構中起到重要作用、控制流程層級的鎖,需要被設計成具有高吸引力的,保證玩家的行為受到鎖的引導和控制。如此才能保證鎖能夠發揮設計者希望發揮的作用。
4.6 深度和廣度優先遍歷——一種輔助和檢驗流程設計的方法
當我們設計好遊戲的流程結構和層級後,如何進一步分析玩家的遊玩流程呢?一個容易想到的辦法就是效仿我們在關卡結構設計時所作的那樣,刪去選擇的成環鍵,畫出流程的最小生成樹。
但在實際設計過程中,最小生成樹擴充到流程維度往往受到諸多侷限,其原因在於:
從整個遊戲周目結構的維度來看,點之間的路徑相當漫長,與關卡維度的通路在尺度上不是一個量級,在遊戲中後期要求玩家單純靠走的體驗非常糟糕,因此此類遊戲都會提供傳送功能。傳送功能在關卡維度這樣相對連貫的、以單向門作為成環手段的體驗流程中意義不大,但在全周目的維度發揮著相當重要的作用。一旦我們將傳送考慮在內,最小生成樹則完全無法反映玩家的移動路徑,也難以直接表現機關門和內容層級對玩家移動路徑的影響。
為了找到玩家可能的移動路徑,確定其流程符合設計者的預期,以及輔助其他層面的設計(如怪物的數值設計等),不妨先考慮玩家行為的兩個邊界:
一類是“抓緊通關”著急退款玩家,此類玩家只想儘快通關,選擇一條道路之後會盡可能地前進,直到當前路徑走不通才會退回到分支處選擇另一條路;
一類是“全收集”錢不能虧玩家,此類玩家會盡可能搜刮當前能接觸到的一切內容,拿走一切可收集的道具甚至NPC對話,不搜乾淨不會開啟機關向下個區域前進。
有數學或者演算法基礎的朋友相信已經想到了,這兩種玩家的行為模式實際上類似資料結構中圖的深度優先遍歷(DFS)和廣度優先遍歷(BFS)。事實上大部分玩家的行為模式都不會走到這兩個極端,而是落在二者之間:既不會永遠一條路走到底,也做不到毫無遺漏。因此可以認為這兩種模式劃定了玩家行為的兩個邊界。
當然真正的圖並不存在“單向門”、“機關門”這樣的概念,因此我們需要結合遊戲的具體設計遍歷演算法做出一定的修改,新增一定的限制條件來保證遍歷結果符合遊戲的實際規則。此處僅作概念示例,相信諸位數學和演算法大神一定會有更好的實現方案。
1 過程中只能沿著路徑前進;
2 儘管不提倡,但在沒有其他路徑的前提下不禁止前往曾經過的點;
3 給圖中的邊增加前置條件這一屬性,需要在滿足對應條件的前提下才能透過此路徑;
4 給圖中的點增加鑰匙這一屬性,當抵達特定的點時,可視為收集到了對應的鑰匙,滿足了對應編號的條件;
5 給圖中的點增加是否屬於傳送點這一屬性,抵達傳送點時,建立起該點與曾到達過的傳送點的無條件連通路徑;
當設計師確認了鎖是可見的、有吸引力的之後,不妨在遍歷模型中再增加這樣一條設定:
6 鎖被分為高吸引力和普通吸引力兩種,當玩家取得高吸引力的鎖對應的鑰匙,會立刻從可達的最短路徑前往高吸引力鎖所在的位置;當玩家當前已經不存在未到達過的節點時,則會從可達的最短路徑前往最近的普通吸引力的鎖。
建立起這樣的模型後,我們就可以透過輸入當前設計的流程結構進行遍歷,找到玩家在當前設計下可能的行動路徑的邊界,並以此來輔助、指導和修正流程的設計。
4.7 “撬鎖”——skip、邪道與速通文化
凡事皆有例外,既然鎖是設計者用來控制流程層級的工具,玩家就一定會試圖找到用非常規的手段突破鎖的限制,即“撬鎖”的手段。這樣做的目的可能僅僅是為了好玩,但更多的時候則是為了跳過一部分流程內容來縮短通關時間。這類“以最短時間通關遊戲”的行為被稱作速通(speedrun.com)。
從某種意義上來說,速通即是此類內容消耗為核心的遊戲的電競比賽:頂尖愛好者鑽研遊戲機制、反覆練習操作,力求將通關時長縮短哪怕一秒鐘來競爭排行榜上的名次。從價值觀角度而言,在各種領域,人類對極限的追求從未停止,這種“在既定規則下追求極限”本身就是奧林匹克精神和人類美德的體現。而務實一點從產品和市場的角度來說,速通文化的建立是提高此類產品長尾活力、打造KOL生態的重要抓手。
在速通文化中,“透過某種特殊手段跳過一段流程”的行為被稱為skip,而使用的手段則被稱為邪道。邪道的型別多種多樣,因遊戲而異,大多數都是利用了遊戲自身的bug(穿模、判定問題等)或是極限邊界條件,通常流程中基本不可能復現。一些bug邪道由於特別影響流程觀賞性但能顯著縮短流程時長(例如《只狼》的空中游泳)會被單獨設立一條路線,不與其他不採用此類邪道的路線競爭(speedrun網站上的《只狼》速通路線就分為“無限制”和“禁空泳”等多個類目)。
本文不多談基於bug的邪道,而是談談“設計好的”邪道。
回到4.1.1的毛裡克機關門,這條通道看似必須擁有蹬牆跳能力才能透過,但遊戲中存在著這樣的機制:當玩家在空中向下劈砍硬質物體或怪物時,會由於彈刀的反衝力產生一個向上的短暫位移。因此,只要玩家能掌握好跳躍的位置和劈砍的節奏,透過熟練的操作,就能夠在未擁有蹬牆跳能力時透過下劈通道兩側的尖刺沿著通道向上。
類似的設計在本遊戲中非常多,應用得最多、最廣為人知的還是的“守望者尖塔skip”。
如圖所示的高臺,是通往守望者尖塔的必經之路,但通常情況下如果沒有帝王之翼(二段跳)能力的話,小騎士單純透過跳躍是無法攀附到左側的臺階邊緣並透過反覆蹬牆跳上到高臺之上的,因此在流程中這是一處需求帝王之翼的機關門。這也是守望者尖塔這一關卡在結構圖上被標為T5層級、需求帝王之翼的原因。
但實際遊戲中,玩家可以在跳躍到達極限高度時,下劈圖中的場景道具,藉助反衝力提升的微弱高度剛好攀附到左側邊緣並登上高臺。由於結局1流程中必須使用二段跳的地方有且僅有這一處,因此當玩家追求結局1的(無bug)速通記錄時,便會在反覆練習、熟練操作的基礎上,在正式速通流程中選擇透過下劈前往守望者尖塔,節省下前往古老盆地獲取二段跳能力的時間。
由於高臺邊緣高度、場景道具的高度都設計得非常極限,玩家的操作視窗僅有數幀時間,在此期間需要完成下劈、衝刺、蹬牆等一系列操作,因此對玩家的技巧提出了極高要求,從全流程角度而言此處仍然是基於二段跳的一處機關門。但正是這精準的設計帶來的數十毫秒的時間視窗,讓速通玩家跳過古老盆地、節省大段時間成為可能。也因其在通關必經的主線流程中有且僅有這一處需要如此操作,某種程度而言降低了使用者的門檻,使得大部分熟練玩家在嘗試速通時都會選擇這一skip路線。結合這一系列要素,很難不讓人相信這是設計師精心設計的結果。
從策劃角度出發,筆者認為,設計此類遊戲的流程時不妨精心給玩家留下一些邪道視窗,既不破壞流程體驗,又能給熟練玩家帶來這樣的湧現式玩法,同時對遊戲的社群活躍(交流邪道心得)和KOL打造(扶持速通主播)都能提供幫助。
4.8 小結
本章在關卡結構設計理論的基礎上,將視角從靜態結構轉移到動態流程上,分析了關卡維度和全周目維度對遊戲流程進行設計的作用——保證區域性的、分層的、動態的體驗,指出用於非線性流程設計的關鍵工具——鎖和鑰匙,並主要關注高於關卡維度的,第三層的流程設計和體驗控制。
根據鎖的特徵和作用原理,可以從幾個不同的維度把鎖分為不同的型別,在具體設計工作中需要根據需要具體分析。
在經典的魂系列遊戲中,通常使用總-分-總的流程結構,在流程伊始有一段線性的、起引導帶入作用的流程,隨後展開到非線性的、分層的主要探索內容,最後收束回初始點實現形式概念上的流程成環。有些時候還會用額外的線索構建一套基於隱藏要素收集的分支結局流程。
當鑰匙落在後續關卡內部時,關卡間路徑的機關門可以在流程中發揮動態的作用,既能在前期對邊界進行控制,又能在後期作為捷徑參與流程成環。
在開放世界遊戲中,在初始的引導流程之外,通常不對玩家的活動邊界進行硬性限制,而是選用數值門檻構建起軟性的區域分層,透過在數值玩法的長期目標(目標側)設立層級,在訴求和短期目標實現路徑(養成側)提供數值成長的助力,來對玩家的行為進行分層次的引導。
鎖和鑰匙想要在流程中發揮設計者想要的效果,則需要做到可見、有吸引力,這是透過對玩家的預期空間進行建立和超越來實現的。
為了進一步理解玩家在設計好的流程中如何移動,可以借用DFS和BFS的思想,透過對演算法模型進行基於遊戲機制的適當修正,來實現玩家行為的模擬預測,其結果可用於驗證流程設計和輔助其他層面(如怪物數值)的設計。
最後,“以非常規方式開鎖”的行為被稱為skip,是速通文化的重要組成元素。設計者不妨在設計過程中精心留下一些skip的視窗來創造湧現性的玩法,為提升遊戲長尾活力、塑造KOL形象提供空間。
五、結論
回到引言中提出的問題:什麼是“魂味”?
我們首先把體驗分成了三個層次,分別是玩法切片維度、關卡維度和全流程維度,並從第二層和第三層的維度進行了分析。
從第二層次的角度而言,
借用尼莫大神提出的關卡拓撲結構理論,我們驗證了關卡維度的“魂味”來源,同時發現了最簡結構圖的盲區——全連通環路對體驗的影響,並提出了對應的解決方案。
特別的,對於不以地圖探索為核心體驗的遊戲,關卡拓撲結構理論依然有其用武之地:可以用來指導區域性結構設計或是進行基於結構的關卡再創作。當然,受到過低的成環質量的影響,此時影響因子這一評價指標就失效了。
從第三層次的角度而言,
設計者需要組織關卡結構,對動態的體驗流程進行設計和控制,一方面實現整體流程結構的成環,另一方面確保分層體驗的區域性最優。我們基於幾個案例,對思想、工具和輔助設計的手段都進行了分析說明。
那麼,“開放世界”與“魂味”如何聯絡起來?
同樣從後兩層來看。
從第二層次角度來說,
“開放世界”著重傳遞的是開放和世界的概念,並不意味著關卡的完全開放。無論是在開放的世界中透過敘事包裝增加限制來實現關卡邊界的控制,還是直接增加獨立的關卡作為節點內容,開放的世界中仍然需要相對獨立的、精心設計的關卡作為核心體驗,因此我們分析的關卡拓撲結構理論依然能作為有效的理論工具來指導魂味關卡的設計。
從第三層次的角度來說,
“開放世界魂”可能不會像傳統的魂系列遊戲一樣有著嚴格的流程安排和區域邊界,並使用機關門對邊界和區域層級進行控制,但其依然可以在關鍵的流程節點使用硬鎖對玩家的體驗邊界進行控制:正如《荒野之息》用滑翔傘牢牢控制了核心玩法希卡之石的引導內容一樣。除此之外,為了在大世界區域中營造相對開放的體驗,可以更多地使用基於數值的軟鎖來對區域進行劃分:在建立起一套完整的數值迴圈玩法的基礎上,從迴圈的目標側和推動側兩邊著手,為不同的區域分化不同的目標層級和成長助力,以此引導玩家的流程。
六、寫在最後
首先,鄭重感謝每一位能看到這裡的讀者。本文落筆之時只是老ass在等《環》最後幾天單純地想蹭個熱點,沒想到想寫的東西越來越多,最後不得不重新梳理內容、反覆進遊戲確認細節,費力地把一些觀點整合起來(還耽誤了自己環的時間,血虧)。由於個人的能力、經驗和寫作水平都有限,本文更多的還是自己對品類的體驗、思考和一些想法的總結,談不上是理論或方法論,當中一定會有不完善甚至是錯誤的地方,歡迎各位不吝賜教、多多交流。
除此之外,還想提一些設計無關的東西:儘管魂系列全作品的銷售總收入加起來仍然有限,《空洞騎士》這樣的獨立作品收入更是銖兩分寸,但這不妨礙我們以這類優秀作品為例,對一些風格化的體驗進行拆分並總結設計方法。“魂系列”這一概念能夠經久不衰地在愛好者圈子中保持熱度,甚至藉著《環》的發售進一步出圈,筆者私心以為這跟其透過高品質內容建立起核心群體的價值認可是分不開的,也說明了這類基於環路結構的地圖探索玩法有其生命力基礎。當然關卡與流程體驗只是其中一部分內容,更多的敘事維度的因素,魂學典籍汗牛充棟,筆者就不多露怯了。
當下遊戲行業正醞釀著變革,傳統印象中“國外工作室賣內容,國內大廠賣服務”的商業模式壁壘正在進一步消弭,已經有《原神》這樣的產品證明“風格化的高品質內容建立高價值使用者群體認可+數值化長線玩法運營”這一模式的可行性。目睹本次《環》發售的空前盛況,筆者衷心希望假以時日“魂like”也能夠像“二次元”或者“開放世界”一樣成為風格化、高品質內容的切入點,屆時本文也不枉作火之新紀元到來之際的一捧餘燼了。
最後,借用魂3洋蔥騎士的祝酒辭來結束:
願你的勇氣,我的劍,以及我們各自的使命,與太陽同在!
To your valour, my sword, and our sworn duties. Long may the sun shine!
來源:騰訊互動娛樂
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