魂系列、惡魔城和開放世界——關卡結構理論和非線性流程設計方法淺析

Will發表於2024-01-19
以下文章來源於騰訊遊戲學堂 ,作者Will

導語

本文引用關卡結構拓撲理論,使用數學方法對關卡結構的設計做出評價和指導,並通過不同遊戲的案例分析闡述了理論的可行性、應用場景和侷限性。在此基礎上,將研究範圍從靜態結構延伸到動態流程的設計中,提出了一種指導和輔助流程設計的方法思路。

一、引言及背景

眾所周知嗷,《艾爾登法環》(以下簡稱《環》)已於2月25日正式發售。作為一部在2016年《黑暗之魂3》釋出後便吊足了系列粉絲胃口的“正統續作”,憑藉著《黑暗之魂》系列等作品積累起的良好口碑以及“開放世界”概念的加持,《環》自正式公佈訊息以來便受到了型別愛好者的廣泛關注,更是在開放預購後連續登上steam熱銷榜首。

相信玩過魂系列(《惡魔之魂》、《黑暗之魂》系列,《血源詛咒》、《只狼》)及其他類魂作品的玩家能夠深切感受到,有別於《美國末日》等線性流程的作品,魂類遊戲往往缺乏相對明確的目標指引(地圖的目標點、HUD的行動指示等),關卡和流程設計也絕非線性,因此初玩時面對凶險的戰鬥和複雜的關卡(以及不死人僵硬的動作)容易覺得無所適從甚至因此棄遊;而一旦克服初見的恐懼和不適心理,耐心深入遊玩下來,又往往被其精巧的關卡設計和晦澀的敘事風格所吸引,成為系列的愛好者,對其中的各類細節津津樂道,忍不住向周圍的朋友安利,將其奉為心目中的“高勢能產品”。

這類以地圖探索為主要流程體驗的遊戲,細細品來與古早的《惡魔城》系列有異曲同工之妙,因此又有人把“類魂”遊戲稱為“3D銀河惡魔城”遊戲[1]。而從另一側來說,近年來,隨著“魂系列”影響力的擴大,許多優秀的類銀河惡魔城作品,也被玩家打上了“類魂系列”的標籤。這充分說明,魂系列與惡魔城這兩類遊戲即便視角完全不同,在流程體驗上也是具有一定共性的。

魂系列、惡魔城和開放世界——關卡結構理論和非線性流程設計方法淺析

Steam平臺“類魂系列”標籤最受歡迎遊戲top10,可以看到其中的《空洞騎士》、《鹽和避難所》、《終焉的莉莉絲》都是以地圖探索為主要內容的類銀河惡魔城遊戲。說明這兩個品類的遊戲在玩家心目中的印象是具有一定共性的。

而“開放世界遊戲”的概念,自2017年《塞爾達傳說:荒野之息》(以下簡稱《荒野之息》)發售並取得現象級成功以來,便一直被反覆提及。儘管大家對這個概念的定義邊界一直存在爭議,但毫無疑問的是,能夠被稱作“開放世界”的遊戲往往具有無縫開放的大世界地圖、高度自由打破邊界的場景互動手段,傳統意義上會認為這與惡魔城和魂系列代表的精巧的箱庭式關卡設計是截然不同甚至相互衝突的設計思路。這也是《環》在公佈後引起一部分玩家關注甚至擔憂的原因:扣上了“開放世界”這個帽子,魂類遊戲還能有“魂味”嗎?

作為一名魂系列型別遊戲的愛好者(老ass)以及遊戲行業從業者,筆者想借著這次機會,結合自己的遊玩體驗,把在過往遊戲經歷中積累的一些思考與大家分享,力求從流程結構和體驗上,尋找兩類遊戲(魂/惡魔城 vs 開放世界)的共性,並嘗試反推其背後的設計思路和方法。

需要明確的是,本文只是以魂系列/惡魔城遊戲為例,嘗試歸納總結其風格化體驗背後的關卡和流程設計的科學原理,將其歸納為“一種對應特定品類和體驗”的設計方法,並無意表達“魂的、非線性的”體驗流程就一定優於“不魂的、線性的”體驗流程這樣的暴論。遊戲作為一種綜合產品,其品質與體驗受到系統、戰鬥、玩法、美術、敘事等多個維度的影響,關卡與流程設計只是玩法其中的一個維度,而“魂”或者“不魂”更只是關卡與流程設計中的不同思路方向:線性流程的遊戲一樣能夠做得非常出色,同樣的,非線性流程的遊戲也不乏糞作。希望讀者大大們能夠理性看待,避免先入為主、踩一捧一的觀念。

由於筆者大多基於自己遊玩時產生的個人體驗進行分析,過程中難免產生疏漏或與讀者體驗相悖的部分;同時,筆者大學階段並未在正統的遊戲專業就讀,因此一些術語表述與方法論也難免有“民科”(民策?民間策劃?)之嫌;此外,本文落筆於《環》即將發售之際,相信以筆者的寫作速度,成文已在發售後,屆時可能會有一些結論在《環》中得到驗證,也會有一些愚見被證偽。綜上,在此歡迎同好們多多私戳或評論交流,不吝賜教;如有貽笑之處,還望海涵。

特別宣告:本文包含所述遊戲流程與內容劇透,在意者可酌情跳過分析過程,直接看結論部分。

二、體驗層次劃分

回到背景中提出的問題,“魂味”是什麼?“開放世界”與魂在流程上的體驗共性和設計方法又是什麼?要回答這兩個問題,筆者首先對此類遊戲給玩家帶來的體驗做一個層次上的劃分。

儘管作為一種主觀感受,遊戲的“體驗”對每個玩家個體來說都是千差萬別的,但對於魂系列/惡魔城這類以地圖探索作為遊玩內容的遊戲,歸納而言可以大致將其體驗從“微觀”到“巨集觀”劃分為三個層次:

第一層往往聚焦於短時間內的切片體驗,通常是戰鬥、射擊、解謎、跑酷、採集等遊戲典型的玩法元素的集中呈現,持續時間往往從幾秒鐘到幾分鐘不等(部分可能會更久),可以是一組小怪、一個boss的戰鬥,開啟一個寶箱或是找到一扇隱藏門及其相互組合起來的遊玩流程;用《只狼》來舉例的話,例如“登上葦名城的屋頂,被大群寄鷹眾瘋狂圍毆”的體驗;或者用概念來描述,一個開放區域(Open Area)內部的體驗;

第二層則是多個開放區域按照一定的規則相互聯絡構成的結構帶來的體驗,或者用大家熟悉的概念來說,“關卡”級別的體驗。在典型的類魂系列遊戲中,一個關卡往往包含一個或多個存檔點(篝火、鬼佛、神社、祭壇...)以及多個不同型別的POI,關卡內部往往在空間結構或視覺印象上相互連貫,且有著統一的美術包裝。關卡級別體驗的持續時間往往從十幾分鍾到數小時不等,或者可以看作是玩家“一次遊玩”的時間尺度範圍;

第三層則是遊戲整體周目流程給玩家帶來的體驗,既包括了不同關卡之間的結構聯絡,也包含了遊戲整體的敘事結構和目標設計,視遊戲體量大小(和相對難度),周目級別的體驗往往持續數十個小時,通常會分散到玩家“多次遊玩”的時間區間中去。

那麼,“魂味”究竟是如何滲透到每個體驗層次的呢?

從第一層體驗的角度來看,“魂味”往往體現在一些系統和戰鬥的設計上,這些設計又是相互耦合、相輔相成的,共同構成了所謂的“魂味”感受。

舉個簡單的例子:戰鬥系統的精力、硬直和韌性設計,導致玩家同時面對多個敵人的作戰極為困難,而作戰類的開放區域往往遠近前後安排了不同型別的小怪,需要玩家在遊戲給定的數值養成系統內對有限的資源使用做出策略上的選擇;數值收集和成長結合“死亡掉魂跑屍”的設計,又能夠複用相同的關卡內容創造出截然不同的心流體驗....如此種種不一而足。許多遊戲也因為這些機制的存在,而被玩家們打上“類魂”的標籤。

老玩家看到這裡想必能夠會心一笑,新玩家也不必擔心一頭霧水,如果時間和精力允許,筆者會專門再用一篇雜談詳細介紹魂系列遊戲的各類系統設計,以及他們之間是如何相互耦合來共同營造出一種風格化的遊戲體驗的,本文就不展開敘述了。

從第二層的角度來分析的話,尼莫大神在[1]如何設計一張有“魂味”的地圖?——論“類魂”遊戲關卡的拓撲結構 - 知乎 (zhihu.com)這篇文章已經用相對科學的方法講得比較透徹了,這裡引用一下結論:

所謂“魂味”,在關卡邏輯方面,意指地圖中存在優秀的、豐富的、多層次的環路結構。

——這三個形容詞一個都不能少,環結構的鏈不能太冗餘,否則就不夠“優秀”,穩定度差。數目太少也不行,但是隻堆數目也不行。環結構大的層次(高階 Cheeger數),表現為首尾至少要相連,極大環才不會出現駐點。要有很多細緻的層次(高階 Cheeger數也要高)這樣才叫一個有“魂味”的關卡。

如何定量描述“魂味”?——我們可以通過計算關卡的穩定因子,來定量化的描述“魂味”的多與少,乃至與其他地圖的“魂味”濃度做比較。

簡而言之,引文通過觀察5款被廣泛認可的類魂遊戲,定義了一套評價關卡拓撲結構的數學模型,抽象出了“魂味”的評價因子,並經過了相對可靠的驗證。本文也將對這個理論進行綜述,並選擇兩款廣受好評的遊戲作為案例,從幾個方面進行擴充,在綜述的基礎上,進行進一步的解釋和分析。

事實上,筆者正是受了此文的啟發,驚歎於遊戲設計這一看似經驗主義的工作能用如此精確的數學語言進行描述,才有了進一步探索研究的動機,也才有此拙文。在此對引文作者尼莫大神深表敬意與感謝。

第三層,也就是整個遊戲的流程角度,筆者將基於關卡拓撲結構理論的成果,將分析範圍從靜態的結構延伸到動態的流程中,探討這種風格化的體驗究竟是如何通過對關卡順序的組織和流程的設計實現的;同時,嘗試將理論延伸到開放世界品類中,以《荒野之息》為例,探討開放世界遊戲是否也能使用類似的方法來對玩家的目標和流程進行引導和控制。

三、關卡拓撲結構理論綜述及應用研究

3.1 關卡拓撲結構理論綜述

3.1.1 基本概念定義

為了使用相對嚴謹的數學工具對“關卡體驗”這一看似主觀的感受進行定量分析,同時指導“關卡設計”這一看似經驗主義的工作,我們首先需要建立一套從現實世界到理論空間的對映規則,對此類遊戲的關卡中常見的設計,進行概念與表現形式的定義。

以下定義大部分來源於 [1],表述上稍有出入,感興趣的朋友可以移步比對閱讀。

1 興趣點(POI,Point of Interest)

遊戲當中可以吸引玩家興趣、引導遊戲流程、維持心流體驗的可互動元素。主要表現為:篝火(存檔點)、可撿拾的寶物、敵人、寶箱、可互動NPC、掉落的素材/增益道具,或者特殊的燈光、建築、奇觀等等。

——用開放世界遊戲來舉例的話,《荒野之息》的塔、神廟、山巔,一切能引起玩家注意和好奇的物體,都可以看作是POI。

2 開放區域(Open Area)

在關卡中,由一簇POI所框定的一塊可探索區域,一般具有明晰的獨立於其他開放區域的地標、獨立的敵人AI適用區域(NavMesh)、美術風格或素材等。在我們的繪圖中,普通的開放區域用綠色標出。

——原文中,“開放區域”有著嚴格的定義和幾何構造方法,但我們無需在此糾結,只需要帶著這個印象:開放區域包含了一個或一組POI,內部是自由連通的,且相互之間依靠不含POI的路徑相連線。

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3 路徑(Path)

用於連線各個開放區域的線型結構,一般不含有POI。

——像是《荒野之息》中路邊隨處可見的蘑菇、蘋果等可收集物,很遺憾便不能算作“POI”的範疇了;當然像是“一大片蘋果林”這種,或是在“我正好急需幾朵速速蘑菇來做任務”的情況下,則又另當別論了。究其根本,POI的定義核心仍然是玩家自身的“Interest”,因此尤其是在開放世界遊戲中,POI的定義邊界會隨著玩家的心境和目的的改變隨時變化。

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4 存檔點

一種特殊的POI,玩家可以在此處進行休整、升級、傳送、回覆、備戰等操作。通常而言整備操作會導致地圖的重新整理與怪物的重置。舉例而言,魂系列的篝火、仁王的神社、血源的提燈、只狼的鬼佛等。由於存檔點在關卡中的重要地位,在分析中會被單獨劃分為一個開放區域。

——出於機制、美術、敘事等方面的考量,不同遊戲會有一些特殊設計,例如《黑暗之魂》、《空洞騎士》、《鹽和避難所》都採用了大小存檔點的設計,小存檔點(小篝火、不帶車站的椅子、小祭壇)往往只具有休整回覆的功能,而無法進行傳送等操作。這類“小篝火”的設計實際上是對關卡結構的一種補償。

5 初始點

玩家第一次進入關卡所處的位置,通常標記關卡的開始,單獨劃分為一個開放區域。

6 Boss點

通常為該關卡區域最強力的敵人,到達並通過Boss點意味著關卡的結束和進入下一個關卡,單獨劃分為一個開放區域。

——在廣義的魂系列/惡魔城遊戲中,Boss戰因其玩法上的特殊地位,往往還被視為關卡探索的“獎勵”,不僅僅由於擊敗Boss能夠獲取大量資源或是解鎖新的探索內容,還因為設計優秀的Boss戰本身就宛如藝術品一般令人愛不釋手:在緊張的氣氛和華麗的演出中反覆挑戰、學習成長,成就感和挫敗感不斷累積、相互侵軋帶來的心流體驗在擊敗Boss的一刻達到峰值。這一點想必喜愛《只狼》的玩家們一定深有體會。

——回到概念定義上來,開放世界中,初始點和Boss點的功能定位有所不同,一般不存在“初始點”,而“世界Boss點”通常作為一個POI或是開放區域存在,且不會標記關卡的結束。

7 全連通路徑(Undirected Path)

代表兩個點之間是完全連通的關係,可以無條件相互前往。

8 單向路(Directed Path)

用單向箭頭A ----> B來表示,代表從A點可以進入B點,但B點無法原路直接返回A點而不經過其他開放區域,包括物理意義上的單向路(懸崖、滑坡)或是劇情意義上的單向傳送(血源被布袋哥帶到亞哈古爾、魂3滅薪王之後傳送舞娘等)

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9 單向門(Short Cut)

或是常說的“捷徑”,用A -->-- B或是粗箭頭來表示,代表玩家首次從其他路徑到達B點時,無法從B點進入A點,但當玩家首次從其他路徑到達A點時,可以建立起A、B之間的全連通路徑,使兩點之間永遠變成全連通狀態。主要表現形式有:“這一側打不開”的門,“機關不會動”的電梯、可以放下的梯子、需要踢倒變成橋的大樹等等。

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10 機關門(Mechanism)

用帶端點的單向箭頭 A *--> B表示,表示玩家第一次到達A點時無法經由該路徑到達B點,需要滿足一定條件後(收集到特定物品、滿足一定要求等)才能開啟此路徑使AB變為全連通狀態。B點可以是單獨的一個帶鎖寶箱、一間密室,也可以是一整塊區域甚至後續所有的遊戲流程的唯一起點。最常見的即為物理意義上的“帶鎖的門與鑰匙”,其他意義上例如“需要13顆心心才能拔出大師劍”或是“需要佩戴深淵戒指才能進入深淵”、“需要收集到詭異人偶才能進入繪畫世界”也屬於此範疇。

——不同於單向路和單向門主要服務於關卡體驗,機關門是控制周目流程和遊玩體驗的核心工具,這也是本文將會重點分析的內容。後續討論為了表述方便,也會稱機關門為“鎖”,稱“開啟機關門的條件”為“鑰匙”。

——單向門與機關門的核心區別在於:玩家一定是先見到單向門的“打不開的一側”,然後才到達門的“打得開的一側”來“把門開啟”;換言之,假設筆者位於門的外側,如果玩家能在此門開啟之前從其他路徑接觸到這個門的另一側,則這個門屬於單向門,反之則屬於機關門。

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為了方便後文的表述,開放區域作為遊戲內容的主要獨立載體,抽象到關卡結構邏輯圖上被稱為“點”或“頂”,其中初始點、存檔點/傳送點、Boss點因其在流程中的特殊地位,被稱為“不動點”,也就是“因為特殊所以在簡化關卡邏輯結構表示的時候最好不要隨便動的點”;四種路徑連通形式,抽象到邏輯圖上又可以被稱為“鍵”,同理單向路、單向門、機關門又被稱為“不動鍵”。

3.1.2 理論內容綜述

在明確了概念定義、表現形式和對映關係的基礎上,尼莫大神在引文中選擇圖論這一數學工具,對關卡結構進行分析,總結了一套基於關卡拓撲結構的設計理論,本文在這裡對其具體內容進行簡要綜述。(略去了所有複雜的數學理論推導過程,感興趣的讀者可以直奔原文細細研讀):

1 自然邏輯圖

用點來表示不同的開放區域,用四種型別的鍵將開放區域按照關卡內的自然關係連線起來形成的結構圖;通常能夠直觀表示關卡的自然邏輯結構

2 最簡邏輯圖

依照最簡縮並既約規則,在同倫變換唯一性的理論基礎下,對自然邏輯圖的一些點鍵進行縮並得到的最簡圖;同一關卡的最簡邏輯圖有且只有一個

——從自然邏輯圖構建最簡邏輯圖的方法可以大致概括為:“將非不動鍵連線的兩個非不動點、或一個不動點與一個非不動點縮併成一個點;不動點之間不可縮並;不可形成二頂環”。最簡邏輯圖能夠清晰表示出關卡內部路徑的成環邏輯和依賴關係,省去了非成環鍵對圖結構的干擾,對“縮並規則”和“唯一性”感到困惑的朋友可以參考原文的詳細定義和操作步驟。

3 最小生成樹

在邏輯圖的基礎上,隱去成環鍵,將全連通環縮併為一點,可以得到關卡結構圖的最小生成樹。選擇成環鍵的優先順序簡單來說可以概括為單向門>單向路>機關門。

——理想情況下,最小生成樹能夠直觀展示關卡的流程:其中最長的“樹幹”是關卡的主線流程,“樹枝”則是支線流程。最小生成樹不含任何環,且向其中新增任意鍵都會導致環的產生。

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——原本不願在本文多談系統層面的設計,但為了防止不熟悉魂系列的朋友帶著疑問閱讀,這裡單獨解釋一下為何“單向門”的地位如此之高:

在本格魂系列遊戲中,玩家在探索過程中擊敗敵人的時候會獲得並累積一種名為“魂”的核心資源,無論是自身數值成長還是購買任何道具都需要消耗魂作為硬通貨,簡而言之是遊戲中的唯一貨幣;

魂只有到達存檔點才能被使用掉,探索過程中不存在使用魂的途徑;

一旦玩家死亡,玩家攜帶的所有魂就會掉落在死亡處附近,形成一個印記(《血源》是附著在附近的怪物身上,同理),玩家會在最近的存檔點(篝火)處復活,並且需要回到死亡處拾取印記(血源則是消滅對應怪物特定百分比血量),才能將掉落的魂重新獲得,也就是所謂的“撿魂”;

一旦掉落的魂尚未被拾回而玩家再次死亡,玩家的死亡印記將被覆蓋重新整理,上次死亡遺失的所有魂將永久失去,也就是俗稱的“丟魂”;

基於其戰鬥系統和場景設計的特點,玩家在探索地圖及跑圖撿魂的過程中,都需要保持高度警惕,否則死亡是家常便飯的事情(“死亡是遊戲的一部分”);

單向門通常是抵達存檔點的反向捷徑,能夠開啟的單向門意味著經過了漫長艱苦的探索過程後,已經離存檔點不遠了。

綜上,相信即便沒玩過魂系列的讀者,也能夠想象魂系列玩家經過了漫長艱苦的地圖探索、懷揣一筆鉅款時,發現並開啟單向門的心流體驗。

此外,此類遊戲的Boss往往在設計之初便是“需要玩家反覆挑戰才能攻破”的設定,因此在儘可能保證關卡結構簡潔的前提下,單向門成為了探索流程結束、從存檔點迅速抵達Boss處反覆挑戰的快速通道,避免玩家在多次挑戰Boss時反覆穿越已經完成的探索部分。

多說一句:“撿魂”這一設計的缺失,是筆者認為《只狼》在系統層面不具有“魂味”的核心原因;而“Boss人手門口杵一尊鬼佛”這樣的設計則代表其基本放棄了地圖探索這一體驗而是專注於戰鬥玩法。

4 連通度

對於一張圖,如果任意去掉k-1個點,剩下的子圖仍然是連通圖,且存在至少一種取法,在去掉k個點之後,剩下的子圖是非連通圖,則稱該圖的連通度為k

——“連通”是圖的一種性質,意味著從圖上的任意一點出發,能夠沿著路徑到達圖上的任意另一點。拿掉就能夠破壞圖連通性的k個點稱作圖的k階“駐點(對)”。

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5 Cheeger數

對於一張m點的圖,若存在n種取法,使得刪掉其中k個點之後的子圖是非連通圖,則稱該圖的k階Cheeger數為1-n/Comb(m,k);

——概括而言,k階Cheeger數指的是在所有拿掉k個點的取法中,仍然保持圖連通的取法的佔比,反映了這張圖在拿掉k個點的情況下仍然保持連通的能力。

6 穩定因子(魂味值)

無窮階Cheeger數的泰勒級數和。鑑於高階Cheeger數收斂得非常快,通常只取其三階微擾來評價關卡結構,即定義一個關卡的最簡邏輯圖G,其1、2、3階Cheeger數分別為a、b、c,則該關卡的穩定因子為 3/5*(a+1/2*b+1/6*c)。

——後文均用“穩定因子”這一稱呼指代“真正的穩定因子的三階微擾”。穩定因子能夠表示關卡“總體而言環路結構的穩定性和層次性”。不瞭解什麼是泰勒級數和微擾的朋友只需要記住結論和上面的計算公式即可。

7 穩定因子普適類(魂味區間)

對於一個關卡而言,大於0.94意味著高穩定因子(魂味最正)、0.94到0.91之間意味著中穩定因子(魂味尚可)、小於0.91意味著低穩定因子(魂味不照)

這套理論不僅適用於關卡維度的分析,也可以用來分析第三層也就是整個遊戲周目流程的結構。例如《黑暗之魂重製版》全流程的穩定因子為0.9806,關卡塞恩古城為0.9636;《血源詛咒》全流程0.9086,關卡亞楠0.9794;《黑暗之魂3》全流程0.9050,關卡繪畫世界(DLC1)0.9733,關卡大書庫0.9691。不難看出,塞恩古城、繪畫世界、大書庫這樣給人留下深刻印象的關卡,其穩定因子相當之高;但也能看出來,想要在遊戲全流程保持“魂味”的環路結構是非常困難的,即便是血源和魂3這樣的“魂本家”作品,在擁有多個高穩定因子關卡的同時,其全流程的穩定因子與魂1相比還是遠遠不及。(魂1什麼歷史地位不用多說了)(具體資料指標絕對值由於引文未公開計算過程,與筆者實際計算結果部分不一致導致存疑,例項詳見後文,但指標之間的相對關係還是有參考意義的)

注意:此處拋開所有其他元素,僅僅評價關卡邏輯結構這一個維度的“魂味”,事實上“魂味”作為一種整體的體驗和感受,還會受到戰鬥、美術、敘事等多個維度元素的影響,絕不能用單一的指標去完全概括。一個明顯的反例是,一代的病村、亞諾爾隆德這樣穩定因子相對偏低的地圖,依然能夠在玩家心目中留下深刻的印象甚至收穫較高的評價。這是由於這些地圖並非主要承載探索玩法的內容,而更多地為敘事、美術表達和氛圍營造來服務。因此,希望讀者把上述理論只是當作一種輔助看待關卡設計的工具,而絕非評價任何關卡或遊戲的唯一標尺。(為我心愛的魂3挽一挽尊)

下面,筆者將選擇《空洞騎士》和《只狼》兩款遊戲,對其關卡拓撲結構進行分析,並結合實際遊戲體驗,對該理論的有效性、應用範圍與侷限性做出具體闡述。其中《空洞騎士》作為一款典型的惡魔城遊戲,非常適合用來驗證該理論在評價惡魔城/魂系列關卡設計的有效性;而《只狼》作為一款受到爭議的、在筆者心目中不具備“魂系列”關卡結構特點的FromSoftware遊戲,則被用來說明該理論在“非魂系列關卡”設計領域的應用價值及其評價指標存在的侷限性。

為什麼不選魂本家或是《帕斯卡契約》、《仁王》這樣的遊戲呢?原因很簡單,引文已經全部做完了,感興趣的朋友可以移步檢視。至於魂2,我沒打完。

3.2 理論應用——以《空洞騎士》為例

《空洞騎士》是一款筆者非常喜歡的,由來自澳洲的獨立工作室Team Cherry開發的銀河惡魔城風格的遊戲,其戰鬥、關卡、敘事和美術設計都非常優秀,受到了型別愛好者的一致好評,在Steam“類魂系列”標籤分類下的受歡迎程度甚至超越了《黑暗之魂》的本家正作。(雙品類好評之王的含金量懂不懂啊)

魂系列、惡魔城和開放世界——關卡結構理論和非線性流程設計方法淺析

同時,這款遊戲也是筆者認為,當下少有的在關卡設計層面走到極致的作品。對比同時期其他同類作品(《鹽和避難所》、《Ori》、《暗影火炬城》、《瀆神》、《終焉的莉莉絲》)不約而同地把美術風格作為惡魔城品類的突破口,筆者認為從關卡出發的設計更加難能可貴、值得策劃學習。

3.2.1 遊戲內容到理論空間的對映

為了使用關卡拓撲結構理論對其關卡設計進行分析,筆者首先闡明結構圖上的“點”和“鍵”對應到遊戲的對映規則:

1 開放區域

由於遊戲在機制設定上,把地圖分割為了一小塊一小塊的“房間”,房間之間擁有黑屏的場景切換態,怪物無法通過,因此每個房間天然形成了關卡結構中的開放區域。

椅子(篝火)、車站(傳送點)以及關卡Boss預設劃分為開放區域。

重要的可收集道具(如生命碎片、靈魂Boss等)在自然邏輯圖上也劃分為開放區域;除此之外,還有一種開放區域的構建規則:當房間記憶體在玩家目前能力限制無法進入的區域(機關門)時,機關門後的空間被單獨劃分為一個開放區域。我們不妨暫且記下此處約定,在下一章中將作為重點分析。

為了便於觀察,我們將關卡的初始點(流程上第一次進入關卡的地點)用藍色表示、將關卡Boss用紅色表示、將流程駐點(休整、回覆、傳送、存檔)用紫色表示、將可收集道具用黑色表示、將玩家獲得的能力(機關門的鑰匙)用白色表示、將連線到其他關卡的部分(脫離點)用橙色表示。

2 單向路

大多表現為跳下後使用任何能力都無法原路返回的懸崖,字面意義。在邏輯圖上用單向箭頭表示。

3 單向門

可以反向開通的捷徑,在遊戲中由於敘事和美術包裝,主要有兩種形式:可以從背面摧毀支柱的牆(自然環境)以及可以從背面開啟的機關門(蟲造環境)。為了便於繪圖,在邏輯圖上用粗箭頭表示。

4 機關門

必須滿足一定條件才能開啟的門,在遊戲中有非常豐富的表現形式,大多數情況下,掛鉤主角在探索過程中獲得的各種能力,例如必須學會靈魂衝擊(波)才能消滅的堵門怪。在邏輯圖上用帶端點的箭頭表示,並且儘可能在旁邊註明需求的能力。

魂系列、惡魔城和開放世界——關卡結構理論和非線性流程設計方法淺析

對於這種“能力鎖”型別的機關門,我們不妨約定:只有當“擁有此項能力”不是玩家到達該門前的必要條件時,才將其作為不動鍵標註在自然邏輯圖上,否則按全連通處理(對應“開放區域”劃分原則的第三條)。相信這不難理解:我如果沒有二段跳,遇到一個二段跳才能上去的高臺,這對我來說是一個機關門;我如果能到達這個高臺下就一定是擁有二段跳的,那這裡對我來說就是全連通的,二段跳後面的區域也就可以視情況與前一個開放區域縮並了。

3.2.2 什麼是魂味——關卡拓撲結構分析及指標計算

應用上述原則,對遊戲的第一個正式關卡“遺忘十字路”進行自然邏輯圖的繪製如下所示:

魂系列、惡魔城和開放世界——關卡結構理論和非線性流程設計方法淺析

請出這張陪伴了所有空洞玩家的全收集地圖(區域性)做一下對照:

魂系列、惡魔城和開放世界——關卡結構理論和非線性流程設計方法淺析

好嘛,大概能對得上。有一些可收集道具在地圖上標註了出來,但因為是初次到達就能立刻獲得的,或是縮併成所屬開放區域的單頂環的附件了,也就不滿足機關門的條件,沒出現在邏輯圖上。

這張邏輯圖也回答了筆者一個問題,那就是為什麼當筆者安利一位玩魂3的朋友去玩空洞騎士時,他會在叫好的同時,因為迷路而大感困難。不妨拿魂3的第一個正式關卡“洛斯里克高牆”的自然邏輯圖 [1] 對比一下:

魂系列、惡魔城和開放世界——關卡結構理論和非線性流程設計方法淺析

不難看出,十字路不僅開放區域的數量遠遠多於高牆,多度頂點和不動鍵的個數也更多:在相似的場景下經過更多的的房間,面臨著更頻繁的岔路口和捷徑,還有非常多“前面的區域以後再來探索吧?”的機關門/能力鎖(如下圖必須要獲得水晶衝刺才能進入的通道),也難怪筆者那位朋友會迷路了。

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再對比一下兩張地圖的最簡邏輯圖。

在對自然邏輯圖的點鍵進行縮並時,我們不妨在最簡縮並既約原則上增加這樣一條:如果機關門的鑰匙能夠在本關卡流程內獲得(不要求首次到達時,但要求在本關卡流程內,如此要求的依據見下一章分析),則將其按照全連通鍵處理,同時將這把鑰匙標註為不動點;反之則仍然是不動鍵。同時,對於“開啟德特茅斯的車站門”這樣形式上創造捷徑、邏輯上等同於傳送點的單向門,我們也將其縮併到同一個點,便於分析。

在略去和其他地區的通路口(橙色開放區域)之後易得十字路的最簡邏輯圖如下:

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觀察十字路的最簡邏輯圖,可以找到4個極小環結構,相應的,假如我們隱去成環鍵也就是單向門(捷徑),可以得到關卡的最小生成樹,也就是對應到玩家的遊玩流程:

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其中,1號和4號兩個三點環,分別分支出“生命碎片”與“商人”兩個小的環路區域,對應可收集的關鍵道具。

玩家的主線流程由2、3兩個環共同構成:玩家需要從德村一路向下,經過地圖師之後向右穿過十字路下層到達車站處,開啟回到十字路上層的捷徑並啟用存檔點,之後前往挑戰Boss,並在擊敗Boss並獲得通往下一關的必備能力(波)之後開啟另一條捷徑,前往關卡的出口。

對比高牆和城外不死鎮(魂1的第一個正式關卡)的最簡邏輯圖並計算拓撲結構指標,可得下表,其中的γ3就是穩定因子。

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*細心的讀者可能會發現,此處高牆的二、三階駐點數與引文的計算結果有出入,筆者認為是尼莫大神在計算時出現了偏誤。易知如上編號的高牆最簡邏輯圖二階駐點對分別為(離塔篝火,飛龍塔),(離塔篝火,1號篝火),(離塔篝火,Boss),(飛龍塔,Boss),(飛龍塔,1號篝火),換言之就是存在這5種取法,使得刪去兩個點之後,這張圖變成非連通圖,故二階駐點對數為5。原文高牆的二階駐點對數為3,應為偏誤。感興趣的讀者可以自行驗算一下,筆者也將計算駐點對數、Cheeger數和穩定因子的python演算法附在文後供查閱。

眾所周知,一款遊戲前2小時的體驗是最重要的,因為這是玩家從接觸這款遊戲到建立第一印象的“黃金時間”。根據(沃-茨基-碩德)心理動力學理論,玩家在付完款後第一次遊玩時的動力往往是最高的,隨著遊玩時間的推移會急劇下降,一旦在前兩小時沒有精準呈現出遊戲的特色,提供足夠的正向反饋,滿足玩家的心理預期,後續就很難再把遊戲的內容和價值觀傳遞出去,遑論建立起深層次的價值認可、實現“產品勢能”的提高了。

通過對比《空洞騎士》、《黑暗之魂3》、《黑暗之魂1》三款遊戲的第一個正式關卡,也就是各自的前2小時內容來看,不難發現,在頂數和邊數相近的情況下,空的首關穩定因子竟然比魂1魂3都要高,amazing!宮崎老賊跌落神壇!換言之,與洛斯里克高牆和城外不死鎮相比,遺忘十字路的關卡設計存在著更優秀、更豐富、更多層次,也就是更有“魂味”的環路結構。而城外不死鎮相比高牆更高的穩定因子,意味著從拓撲結構的角度來看,魂1的首個關卡地圖相比魂3在環路結構上更為優秀,“魂味”更足,這也符合魂系列老玩家對兩作的對比評價。

3.2.3 全連通環路——最簡邏輯圖的侷限性與解決思路

當然,上文結論只是基於最簡邏輯圖而言。既然十字路的最簡邏輯圖和最小生成樹如此的清晰,為什麼還會讓人迷路呢?為了回答這個問題,我們回到自然邏輯圖,可以發現,十字路擁有四層連通的水平結構,但最簡邏輯圖只體現了三層。十字路上層存在著茫茫多的開放區域,各自之間完全依靠全連通鍵相連,甚至出現了大規模的全連通環路結構(路口-大廳-米拉環),會給玩家的方向辨認帶來一定的困難,而這種體驗在最簡邏輯圖上沒有得到體現:因為巨大的全連線環在縮並過程中全部收攏到了一個不動點上。

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事實上筆者認為,在設計中應當避免這樣的“大規模全連通環路”設計。這是由記憶原理決定的,記憶往往是基於點、而非基於線或者面的:人們需要依賴特定的“錨點”來錨定一段記憶。玩家往往用自己印象深刻的兩個端點來錨定一段旅程,而旅途的過程只有模糊的、印象性的回憶。例如:從魂1的傳火祭祀場出發,一路向下艱難地穿過病村最後開啟飛龍谷的捷徑返回到傳火祭祀場。“初見時捷徑的開啟,是如此地令人印象深刻” [1] ,以至於隨著時間推移,玩家甚至不會記得中間穿越了多少地形、有多少篝火、打了多少個Boss,但依然能憑藉著起點和終點的單向門錨定這段旅程。作為設計者,需要主動給玩家提供這樣的記憶錨點,避免玩家在遊戲流程裡陷入混沌的漫遊中。

筆者建議,將米拉-過道處的全連通鍵改為單向門,在十字路第一、二層的大環路結構增加一道成環鍵來控制玩家的行動路徑,以此構造有向環的同時,將玩家的注意力吸引到第二處成環鍵也就是籠子捷徑附近;並且將龍牙哥-救蟲的區域連線到米拉處而非過道處,一方面用對抗精英敵人龍牙哥的戰鬥來強化此處捷徑通路的記憶——一旦玩家在與龍牙哥的戰鬥中落敗,能夠從剛剛開啟的捷徑通路迅速從德特茅斯的存檔點返回此處,另一方面把可收集道具——幼蟲作為發現捷徑的獎勵。這樣綜合下來能夠一定程度上改善遊戲前期在十字路上層“迷路”的體驗。

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同時得益於關卡本身優秀的環路結構設計,這樣的改動並不會過多地影響關卡的整體結構。畫出改動後的最簡邏輯圖並計算穩定因子,可以發現,改動後的地圖結構依然屬於中普適類,與改動前相比並未丟失過多的環路結構穩定性。

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對修改後的十字路的最小生成樹進行觀察,可以發現:增加的一個三頂環以米拉線作為分支頂點,將重要的敘事劇情碎片從海量的開放區域中抽出來,作為重要的探索支線加以強調;同時關卡的主線流程和其他分支並未受影響。這正是我們想要的結果。

總結而言,最簡邏輯圖及其拓撲指標計算,作為校驗關卡設計的一種工具,是存在一定侷限性的,這是由於其對全連通環路結構的忽視導致的,而大規模全連通環路是關卡流程設計需要規避的要素。

在進行縮並工作之前,設計者需要:

1 觀察自然邏輯圖,確保關卡結構中不存在大規模的全連通環路,在必要時新增成環鍵,對環路結構進行處理。

2 對新增成環鍵之後的形成的新結構的最簡邏輯圖計算駐點對數和穩定因子,以此進行校驗,確保沒有過多地破壞原有環路結構的整體設計。

3.3 理論應用——以《只狼》為例

《只狼》這款遊戲,相信本文的讀者都不會陌生,筆者也就不再過多介紹。作為一款劍戟風格鮮明的作品,儘管其全流程依然遵循著魂系列相似的流程,但具體到關卡層面,《只狼》把戰鬥體驗作為核心內容,地圖探索的特性被大大弱化了。本文以這一作為例,嘗試通過分析,把關卡結構拓撲理論延伸到“不以地圖探索為玩法核心”的遊戲中,探討一款遊戲為什麼在關卡層面“不具有魂味”,以及在這樣的遊戲中,理論工具的應用範圍和侷限性。

3.3.1 線性關卡中環路結構的作用分析

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沿用上文提到的思路,對《只狼》第一個正式關卡破舊寺院-鬼形部進行結構拆分,可以得到其自然邏輯圖和最簡邏輯圖如下所示。

計算穩定因子的意義已經不大了:明眼人都能看出,這段關卡幾乎是完完全全的線性結構,而且除了赤鬼(非邪道)與大蛇兩處無法繞過之外,其他地方甚至稱得上是鬼佛之間直接相連,遍佈在鬼佛周圍的戰點能夠直接被“繞過”而非“潤過”,顯得非常多餘。這不難理解:作為玩家獲得忍義手這一新體驗道具後的首個關卡,這一段流程承載著相當重要的教學引導任務。大量的勾索點設計讓玩家能夠使用勾索跳過戰點直達鬼佛,正是在強化這一新道具的作用。

這也是《只狼》自發售之初一直到現在,其“魂血統”都有爭議的原因之一:相當一部分魂系列的老玩家認為這款遊戲的地圖設計丟失了“魂味”,也就是失去了優秀的、豐富的、多層次的環路結構。這一點在其前兩個小時的遊戲流程中體現的尤為充分,帶來的刻板印象也根深蒂固。

但這不影響《只狼》成為一款出色的遊戲:其優秀的戰鬥、美術和敘事體驗,讓這款遊戲成為了年度最佳;也藉著直播行業的興起成功出圈,連著帶火了製作人宮崎英高的名字和“魂系列”的概念。這也印證了筆者在背景介紹裡的觀點:遊戲整體素質與綜合體驗取決於多個維度的設計,關卡結構的“魂味”有多重,與遊戲的品質甚至整體體驗並無直接的關係,玩家依然能夠從系統、敘事等維度的設計獲得“魂系列”的感受。

當然了,這也並不妨礙我們用最簡邏輯圖來分析線性流程關卡中環路結構的設計思路,以此來揣摩設計者的意圖。

觀察圖上的三處極小環,一處在打完Boss之後開啟角樓的門,為關卡提供了物理意義上的返回通路,保證了空間上的連通——倘若打完Boss只能通過傳送點回到之前的區域,那也太不優雅了。環路結構的第一個作用:保證關卡在形式上的完整性。

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另兩處則圍繞著山頂祭奠幫、鐵炮山道以及城門道和虎口兩個鬼佛之間構建了兩道迴環。相信玩過的朋友都有印象:沿著山路走城門道-鐵炮通路-虎口鬼佛這條路線是極為困難的,城樓的鐵炮哥、廊門上的火槍兵以及山路上的蓑衣兵對狼形成了全方位的夾擊。但倘若在幾次攻堅失敗之後,細心觀察周圍局勢,便能發現只要從城門道鬼佛的側面躍下,就可以沿著勾索點一路潛行到鐵炮哥的背後,在戰鬥開始前首先解決掉這個最棘手的敵人。這也是《只狼》這款遊戲使用關卡設計傳遞給玩家的訊號:身為忍者,就不應當直衝蠻幹;善用地形要素,以暗殺的手段從隱匿之處消滅敵人才是忍者之風(隼龍:哦是嗎)。這類設計在後續的關卡流程中也多次出現。環路結構的第二個作用:為玩法設計提供空間。

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除此之外上,不妨回顧寺廟到城門這段流程,兩個必打的Boss赤鬼和鬼形部都提供了一定程度上的逃課手段,且線索情報隱藏在分支流程的對話細節中,分別是貨郎穴山對話提供的吹火筒情報——用來對付怕火的赤鬼、以及偷聽愛馬士獲得的鞭炮情報——用來對付騎馬的鬼形部。而我們觀察這兩段分支流程對應的關鍵NPC的位置——貨郎穴山、老婆婆(提供回到三年前的念珠以獲得吹火筒,在城門道鬼佛附近,鐵炮山路入口處)、愛馬士、祭奠幫(購買鞭炮),可以發現,他們全部位於最簡邏輯圖的成環節點上。除此之外,暗示修羅結局,作為關鍵劇情碎片的另一個老婆婆,也在成環節點的捷徑處。這決不能說是巧合,而一定是設計者有意為之了。環路結構的第三個作用:作為成環節點的開放區域能夠吸引玩家注意,適合用來承載敘事和引導相關的分支流程內容。

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線性流程中新增區域性環路,以此達成特定意圖的關卡設計方法還有許多,筆者在此只是結合關卡結構理論簡單舉例分析,感興趣的同好可以私下交流更多的案例進行分析。

3.3.2 場景複用——基於最簡邏輯圖的一種方法

眾所周知嗷,葦名城是《只狼》中最重要的一張地圖,連線了城邑、仙峰寺、葦名之底、墜落之谷四個地區,不僅在敘事上是故事的中心,在關卡和流程結構上也處於絕對的核心地位。正式展開在葦名城的關卡流程(序章的教學關不算)有三段,分別是:

1 正式流程首次擊敗火牛後進入 - 擊敗天守閣弦一郎結束;

2 收集完結宿之石、馨香之蓮、不死斬三件劇情核心道具之後,梟入侵葦名城 - 擊敗梟結束;(此時如果走修羅結局則不會觸發第三次的流程,周目提前結束)

3 前往源之宮完成拜淚後,內府軍入侵 - 擊敗劍聖一心結束。

先看狼第一次進入這一段:

由於《只狼》相比黑魂增加了勾索的機制,地圖在z軸的縱深大大增加,且跌落傷害的判定寬鬆了許多,所以“從高處跳下”這樣的單向路變得非常普遍。

最終得到的自然邏輯圖(紅色虛線框部分)以及最簡邏輯圖如下所示,其中弦一郎和白蛇神社由於不滿足縮並原則,在最簡邏輯圖上只能以“單頂環掛件”的形式存在。

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從最簡邏輯圖上大概能看出來,以主城鬼佛為中心,流程分出了兩條分支路徑:一條在進城之後向左,聯絡貯水城區和地牢入口兩個地區,分別通往仙峰寺和葦名之底;另一條則是向右勾索攀上屋頂,從武士候命室進入內城,進入內城後玩家可以沿天守閣一路上行、殺到頂樓的弦一郎,也可以向下開啟望樓城門並一直前進到墜落之谷的鐵炮要塞。

再看一下狼的第二次進入:

狼二次進入時,是在收集完三件關鍵劇情道具後。按照劇情設定,梟攻佔了葦名,城內外所有的門都被關閉,鬼佛也失效了,唯一的通路就是地牢入口。

與第一次進入時相比,開放區域之間的連通關係發生瞭如下變化,我們在自然邏輯圖上加以反映:

1 玩家已經開啟的單向門沒有關閉,全部成為了全連通狀態

2 學會潛水之後,橋下水道與平臺處水道連通成為自由鍵

3 平臺處和下層屋頂增加的梯子,使得平臺、屋頂下層、屋頂上層之間的單向路變成了全連通

4 由於主城入口的橋斷了,主城入口與偷聽之橋之間變為單向路(可以勾索過去但無法原路返回)

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再看三次進入:

三次進入時,起點和終點均發生了變化,狼從天守閣的神子居室出發,需要趕到橋下山谷的暗道前。此次進入時,開放區域之間的連線關係發生瞭如下變化,我們在自然邏輯圖上加以反映:

1 地牢/投身之處/望月閣的道路都被切斷,將這兩片區域從關卡中剔除;

2 主城鬼佛對岸的勾索被燒燬,下水的道路變成單向路(下水後無法通過勾索直接返回);

3 城區增加的風箏構造了從主城下層屋頂到遺冢的單向路

4 蛇谷的橋被修好,將城邑地區和主城連線到一起,導向怨鬼支線。

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計算三次葦名城關卡的拓撲指標如下表所示

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對比最簡邏輯圖和拓撲指標可以看出,三次關卡的結構完全不同。

在場景資源沒有大的變動、開放區域劃分不變的情況下,僅僅通過改變個別地區的鍵的關係以及玩家的進入點和Boss點位置,就實現了關卡結構的大改動,給玩家帶來的流程體驗也完全不同。

值得一提的是,在第一次的關卡結構中,由於貯水城區和地牢兩片區域單獨連線在主城鬼佛上,與其他區域沒有交集,導致主城鬼佛成為一個一階駐點,整個關卡實際上被這個點分成了相對獨立的兩個部分。而在二、三次進入時,旱井門的常開讓平臺與貯水城區形成全連通關係,且平臺增加的勾索點讓貯水城區與主城的房頂成為全連通關係,如此一來使得貯水城區-主城鬼佛-武士候命室形成了一個新的環狀結構,消除了一階駐點,讓整個關卡的連通度提高到了2。類似的方法可以用來指導探索型關卡的設計:避免駐點的存在,通過新增鍵構建包含駐點的環狀結構來保證關卡的連通度大於1。

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這種“對關卡場景進行細節/方向改動來創造新體驗,提高美術資源利用效率”的做法在不少遊戲裡都有體現:《仁王2》的支線關卡地圖就是在主線關卡的地圖的基礎上,更改其中一些開放區域之間的連通關係得到的。《月下夜想曲》做的更為極致:僅僅將地圖換了個方向,讓玩家從終點出發,沿著完全相反的方向再探索一遍,便形成所謂的“逆城”(一些競速遊戲也有類似的做法,例如《塵埃》系列的Reverse賽道)。究其這樣做的終極前提,還是之前提到的,玩家往往依靠端點來錨定記憶,對過程只有模糊的印象,所以哪怕只是將順序反過來、或是將路口的連線關係稍作改變,在改變關卡結構的同時,對怪物和POI的投放也做出相應調整,如此對玩家而言就是新的關卡內容。

具體到工作中的實際做法,經過上面的分析相信也好理解:

1 劃分原關卡的開放區域,確認連線關係;

2 根據設計需要,視情況修改一處或幾處連線關係、以及初始點和最終點位置,並確認這樣的邏輯修改對映到具體關卡中是可實現的——像是“給葦名城增加一部電梯“這樣的做法雖然能夠在邏輯上增加連線關係、改變關卡結構,但實際操作起來就不太現實了;

3 對比更改前後的最簡邏輯圖,確認關卡的結構確實發生了變化——“稍作改變就是新體驗”不意味著“不做改變也察覺不出來”;

4 有需要的話,對更改後的最簡邏輯圖及其穩定因子進行評估,確保新關卡的邏輯結構滿足設計目的——下一節會分析說明,為什麼只有以“地圖探索”作為設計目的的關卡才適合使用穩定因子進行評估。

5 當然,想要在遊戲中這麼做,一定要在世界觀上有一個讓玩家信服的解釋:譬如像《只狼》或《月下》這樣用一個概念上完整的故事來交代前因後果。像《仁王2》這樣寥寥幾行字就把玩家打發到支線關卡里去的做法,不值得提倡。

3.3.3 成環質量——穩定因子評價指標的侷限性

上一小節的分析中暴露出的一個問題,相信細心的讀者已經觀察到了。那就是單從穩定因子這個指標來看,葦名城的穩定因子並不低(0.9229對應內府入侵),甚至遠超過了《黑暗之魂3》的洛斯里克高牆(0.8829),略高於《黑暗之魂1》的城外不死鎮(0.9119),剛好持平《空洞騎士》的遺忘十字路(0.9229)。這是否說明,內府入侵版本的葦名城,就是一個擁有優秀的、豐富的、多層次的環路結構的,充滿“魂味”的,能夠為其“魂血統”正名的地圖呢?答案當然是否定的。

魂系列、惡魔城和開放世界——關卡結構理論和非線性流程設計方法淺析

對比《空洞騎士》和《只狼》兩張地圖的最簡邏輯圖可以發現,十字路的結構中,單向門“捷徑”的設計非常多,且每條捷徑都能對應到一個極小環的成環,玩家的主線和支線探索流程及目標因此得到了很清晰的呈現,或者說流程是“可控”的:這對於以“地圖探索”作為核心體驗內容的遊戲來說相當重要。反觀葦名城的地圖,其“成環”的核心原因是地圖中大量作為不動點的鬼佛不滿足縮並的要求,且成環質量相當低:不僅缺乏單向門這種能給玩家帶來強烈的探索反饋的要素,而且由於不動點之間由大量的全連通鍵相連,缺乏單向門這樣的高優先順序成環鍵,實際的環和樹的結構並不能反映和控制玩家的遊玩流程——玩家可以從神子居室的視窗直取貯水城區入口鬼佛,過程中甚至完全不會遇到主城鬼佛武士-遺冢-怨鬼支線和水生氏成支線的任何入口。

因此我們不難得出這樣的結論:

儘管關卡的自然邏輯圖和最簡邏輯圖可以用來分析關卡的結構並指導設計,但是當我們使用基於高階連通度推匯出的“穩定因子”來評價關卡的成環質量時,需要明確其應用範疇僅限於“以地圖探索為主要遊玩內容”的遊戲,並且需要關注成環鍵的型別以及成環的質量,確保設計者

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