把《死亡擱淺》拆開聊一聊,它可能是你體驗過的最奇妙的遊戲之一
發售時間不短了,相信很多肝帝也已經把石器世界推進了工業革命,不過我自己的進度倒是挺慢的,因為它是一個特殊的例子,而我本身在遊玩過程中體驗到的種種讓我欣喜又驚歎,所以無論如何都想要聊一聊。進入遊戲給我的第一感覺就是熟悉的電影感,鏡頭真的很棒,但其實開始我除了看的很舒服之外並沒有特別明顯的其他感覺,反而是我在遊玩過程中,許許多多的東西跑進我的腦袋裡了。
總的來說它給我的經驗很新奇,無論是可玩內容還是整體的體驗,以前從沒有過這種型別的遊戲,遊玩體驗真的是非常棒,不過它反饋出來的問題也讓我第一次在遊戲這個領域裡感受到理解與否的鴻溝,所以我不會對別人推薦,因為它需要玩家拋棄浮躁的刺激,放慢步奏去發現和理解其中的內容,否則就談不上任何的樂趣,甚至玩不上手。同時我也產生了疑問“沒有腎上腺素的刺激,慢節奏的遊戲就真的不能好玩嗎?”。不過它固然有超前性乃至玄學之處,但歸根到底它仍是一款遊戲作品,我不想把它推到一個不現實的位置上,也不想牽扯小島的光環等等其他的外在影響,我們只是單純聊聊遊戲本身。
一個新的型別:開創是最難的事情
《死亡擱淺》無疑是一個新的型別,它就是自己,不是別人,也不能簡單歸於某一類,更不是在工業化流水線生產出來的可複製產品,它的各個部分高度結合,甚至沒有辦法完全拆開彼此之間的聯絡,無論獨立哪一部分都會讓人覺得不夠味,乃至讓我有一種在“演“的錯覺,但又和”代入“那種感覺不同。
它是值得玩家期待的那種真正的大作,也絕對稱得上是PS4時代的先進創作——如果仔細的品味過,一定能夠感受到它所有的許多創意和設計的巧妙,不僅如此,它其中埋藏著許許多多豐富的細節和設定等著玩家去發現,即使只是送貨而已,其中的可操作內容和衍生的其他填充也不會單調(光是說明就有多達幾十條),我真的為這麼優秀的作品出世感嘆,它真的非常優秀。
遊戲裡的可互動內容很多,而且每一項功能的目的和理由,都有一個和劇情相連的合理解釋,非常非常豐滿,除此之外我見過另一個這樣做的人就是宮崎英高。
看起來昏昏欲睡——送貨真的不好玩嗎?
沒錯,這次也算是一個驚雷,如此受人期待的作品,落空了無數玩家對隱藏的可玩內容的幻想,真的就只是送貨而已,一句話歸納就是兩點跑路。乍看之下真的很無聊,我看完預告甚至做好了看劇的準備,但只有玩下去的人才知道送貨是真的好玩。很多玩家都提到過歐卡,某種程度上它們確實有些相像,拋棄了多餘的刺激,對一種可操作的事物進行模擬,做出一套自己的可玩性,類似這種節奏的遊戲很多,比如“種田”系列等等,可是並不代表他們本身沒有趣味性。其實遊戲的本質和最基礎的玩法,就是跑路,遊戲的本質就是給你一個合理的理由,再讓你去做有趣的工作。《死亡擱淺》正是把這兩點充分發揮的作品,它給了玩家一個充分的理由,又把過程做的有趣。
其實我個人是討厭趕路的,因為通勤時間是一種不可避免的對生命的浪費,但在特定的目的下和美好的環境中不是。我們自古以來有一種遊山玩水的閒情,而這種對山川河流的探索和征服正是送貨最核心的內容,我想這也是人類在獲得智慧時形成的對自然界懷有的原始的興趣和挑戰。
在玩家可樹立的標誌牌中,有一塊是”這裡風景極佳“,《死擱》的畫面稱不上是頂級,至少某些環境貼圖我認為並不精細,但它對玩家所要經過的各種地形的設計和還原真的到達了一個高度,可以說是我感受過的最真實的環境之一,那種荒野的空曠感和孤寂可以直接穿過螢幕傳達到玩家的大腦,當你在曠野中獨騎的時候響起一首充滿逼格的BGM時更是錦上添花。玩家在這樣一個充滿野性的環境中以送貨為由登山、徒步(你是個旅行模擬器?),除了獨特景色之外,在路途上會遇到很多蹩腳的問題,通過玩家自己的分析和計算,高度、距離等等因素解決問題,跨過這道坎將貨送到之後,那種心底悠然而生的成就感和責任感甚至是使命感會讓你深深的覺得送貨的魅力不可抵擋。
另外一點是雖然《死擱》的物理引擎也並不完美,但”看起來“的真實感真的做到了非常足的地步,可以讓Sam玩出各種花式平地摔,跳躍之後腳步會不穩、被石頭絆到會剎不住往前衝、甚至還有滑倒這一項,而且十足的撞擊感絕對會讓你一頓踉蹌和摔倒之後反叫一聲爽,但在執行訂單時遇上覆雜的地形卻又不由自主小心謹慎的緩步前行(從頭到尾按住L2R2,笑)。
有時候你需要計算最優解,甚至可以在平地放梯子,思考的結果就是你能夠快速平穩的通過棘手和複雜的地形。不僅僅是成就感,只要你肯思考,你可以通過手掌能夠掃描出來的任何地方。
一切為步行服務
與《幻痛》一樣,《死擱》裡有多種多樣的小工具,但我認為它比《幻痛 》裡的設計更加的成熟和有效,幾乎每一樣東西你都能夠合理而且需要運用上,最常用的梯子、攀爬柱和建造器,看似很簡單,但通過組合可以跨越各種各樣的複雜地形,或者為自己搭建捷徑縮短路程甚至避免戰鬥,比如我自己就在風電場造了兩座橋,可以輕鬆快速的通過而不被BT抓住,來源就是我在那裡多次嘗試快速通過而吃癟,想必去過的玩家也知道想要快速通過那裡的時候被圍追堵截的無奈。你會忍不住感嘆這個系統設計的巧妙和自己的聰明才智,而這部分內容只有親身去體驗才會知道其中所包含的樂趣,是看其他人玩無法得到的。
另外一方面就是在接到訂單後,你需要提前計劃,因為即使是一雙鞋也是會計算重量的,除去掛鞋鉤和放血袋(同樣有重量)的收納袋,在Sam身上有6個點可以掛上貨物和梯子等等工具,而每件貨物的重量和性質都是不同的,掛在不同的位置也會影響行走時的平衡性(容易平地摔)、步行速度等等因素,玩家還需要考慮負重,如果超重會幾乎走不動路,重心也會變的非常難控制,但需要計劃的不僅是裝備和貨物的平衡,還有地形。如果想拿到一個好成績,除了熟練度之外,事前計劃是必不可少的,玩家可以通過地圖大致看到所要經過的路線中包含那些地形,需要哪些工具,有些路線會更近,但跨越起來非常困難,有的路線會繞一小段路,但計算下來時間花費反而更短,這幾點因素都是需要綜合考慮的,當然熟練之後就會是另一種境界。
當然也不僅是計劃,不熟悉的地區隨時可能遇到意料之外,實際的地形也許比地圖能看到的更復雜,所以在貨送到之前的整個過程都是需要玩家根據情況調整和操作的。
地圖的設計也非常用心,放大和縮小的空間很大,雖然不是非常精細,但基本可以掌握一個地區的地形。
- 貨物的訂單分為兩種,也就是主線任務和支線任務,主線的難度比較標準,但有的支線的任務就會更有趣,有各種各樣的限制條件,比如”急件“限制時間,而有些貨物具有特殊性,比如必須用透氣箱子裝的蟲子,就不能夠浸水,或者重量奇大,需要藉助載具等等。玩家還可以有計劃的把順路的訂單全接下來,體驗爆炸的送貨快感,往返於各個節點之間,獨自一人撐起一條物流鏈!《死擱》任務變化很多,也沒有太多的重複性,我對那些評價《死擱》是公式化作品的人,真的很感到詫異。
就像這樣。
- 當然也不光是步行模擬,送貨的過程中不僅有米爾人試圖搶你的貨物,還有BT試圖吃你,玩家可以用快速通過或潛行或戰鬥的方式來解決,同時BT所在區域會有時間雨腐蝕貨物,可以找地方避雨或者硬扛,遇上BT是貨物最容易損壞的方式之一。相對來說“潛行”和“戰鬥”系統就弱化一些,畢竟只是作為補充,但結合了送貨,兩者融合之後玩家就需要考慮更多的因素和策略,有時候一個失誤就足以讓玩家心態“崩了”。
即便是等級253的大佬,速度也仍然只有11分。
- 另外就是相當重要的評價系統,之所以說它重要是因為它其實為整個可玩系統提供了額外的動力。每個訂單完成後會根據情況計算玩家的評級(SSR?),還會增長玩家的五維評分包括:運送量、時間、貨物的損傷情況、玩家之間的互動和其他項,評分提高之後還會少量增加主角的屬性,比如負重等等。而玩家選擇的路線,休息與否、潛行還是戰鬥就直接影響了最後的評分,其中速度是最難得分的。當玩家想要目標性的加分的時候,挑戰和刺激性也就隨之上升。
一句話說《死擱》就是圍繞送貨這個玩法做了大量的動作要素和策略要素以及成長要素在裡面。所以送貨並不是真的不好玩,只是更需要耐心去細緻的瞭解,也一定有喜歡這種節奏的玩家一下子就能上手。但如果你的確不喜歡“步行模擬器”這類節奏的遊戲,也不想去理解什麼“狗屁”的創新和表達,那也許《死擱》真的不適合你,如果你有興趣,卻因為“看起來很無聊”而放棄的話,我真心建議你自己玩一玩。
電影一般的手法,絕不讓會人失望的故事
想必大家都已知曉,《死擱》的播片過場超長,小島用了很多的電影的手法來呈現,特別是鏡頭感,幾乎可以說是電影也毫不遜色,我在觀看序章時腦中就有一種果然小島還是想要完成自己的電影夢的想法。敘事本身也是小島獨有的風格或者說氣氛,在美國文化之下還有一些日本文化的獨特思維方式,這是非常吸引我的一部分。同時劇情和演員們的表演也是頂級的,包括BGM的品味也是不俗,從視覺聽覺上說都絕對稱得上是享受,這一點想必沒有人會擔心。
故事除了正常的遊戲敘事形式以外,穿插了很多短的片段在遊戲過程中,整個演出形式很像是話劇,幾個人在幾個場景展開,沒有特別的表達方式,但表達的內容卻很特別。其中帶有各種各樣奇妙的設定和概念,包含各個領域,而且真的都非常出色,關於手的概念和象徵性是我個人非常喜歡的。《死擱》的故事本身是不復雜的,但小島在背後用大量豐富的細節和設定共同構架起了一個巨集大的科幻故事,而且邏輯性很強。
無論是從可玩內容還是劇情上來說,隨著進度的推進,都會一直有新的內容出現,其中一些補充世界觀的文字是完成訂單時解鎖的結點許可權,寫的真的非常好,其中就包含“手"。故事和可玩內容還有其他部分之間也有著密不可分的聯絡,玩家可控的任何一個專案,使用的任何一件裝備,都有非常合理的設定,理由也非常的科學,基本不會因為設定的問題而齣戲,也不會找不到理由為什麼要去做這件事,這些條件都是沙盒本就應該具備的,《死擱》完完全全做到了。玩《死擱》還使我產生了一種奇異的感覺,就是開頭提到的“演”,我似乎像演員一樣在扮演Sam這個送貨員,即便是一個結點的NPC我都會默默的把它當成一個真實的角色,會把運送貨物當成我的目標,遊玩到一定的程度,我會忘記一些事情,這是我之前從未有過的,我真的不得不欣賞這部作品體現出來的才華。
幾乎可以說是電影也毫不遜色,這個人他還是想要拍電影
《死擱》本身具有這樣的整體性和完整性,我們在這就不對劇情內容做出任何討論,因為故事對遊戲體驗太重要了,因為玩之前即使被很少的劇透,也會破壞遊玩的快樂。
核心——連線
在經歷了大爆炸之後的浩浩蕩蕩的世界裡,當所有人或外或內的被迫孤立,在面對陰影或是由內心引發的沉默和恐懼之下,需要一個偉大的送貨員去建立起資源的物流和網路把所有人團結起來。看似只有一個人,但其實並不是這一根線連上了大家,而是許許多多彼此未曾相見的這樣的人組成了一張網,把所有人包在了一起。故事的主題和象徵性的使用,不論是一開始關於爆炸的獨白,還是Sam的肢體接觸恐懼症,都讓我想起了EVA,兩部作品的核心主題也都是自我封閉和社群認同的內容,兩個世界也有著諸多的相似之處,但你完全不會覺得它們是一樣的東西。
這種強烈的象徵性甚至帶有些宗教味道,是不是非常熟悉?
《死亡擱淺》相比之下更容易讓人理解,小島所採用的手法也更溫情一些。遊戲裡設定了許多的東西讓你可以感受到其他送貨員的存在,一把梯子、一根繩子、一塊路標,玩家上線的時候左邊還會有”某某人走過了你走出來的路“這樣的資訊,玩家間的互動可以說無處不在,彼此互動和點讚的交流都能增加相互的羈絆,甚至可以與對方簽訂契約,彼此更有目的性的幫助對方,但你卻從未見過對方,仔細回想起來,真的使我感動。剛玩的時候我甚至產生了一種衝動,就是專門為其他的送貨員走出最優的道路,留下路標和裝備,那種身為先驅的自豪感和彼此間相互照顧的共情還有責任都讓人感到莫大的滿足,也正因如此我才感到如此大的震驚,因為我是一個孤僻的人,喜歡獨自將自己能夠做好的事情完成,不依靠他人,與人的交往我也往往喜歡保持距離,但我在當送貨員的時候,一下子就被拉進了這個網路中去。由此也可見《死亡擱淺》這款遊戲在各方面做出的成就,如果不夠好,就沒有人會這樣情非得已的投入,這也是《死亡擱淺》這部作品的偉大之處,它真的做到了“連線”這一點,這種體驗也許是你一生也不會忘記的。
其中有一個設定應該也能算是彩蛋,如果你按下觸控板呼喊”我是山姆“,可能你會聽到一個聲音說”我也是“。
其實這種”連線”並不算是新奇的手法,早在魂和血源就已經用過了“非同步聯機”這種方式,雖然不新奇,但《死亡擱淺》是把它利用到一個極致的例子,小島以“連線”為核心利用它做出了不一樣的高度和層次。對”網路“和”手“的概念,也引發了我一些現實意義的思考。
人的雙手非常重要,不是嗎?我們所有其他器官,都是被動解讀資料的:眼睛解讀光訊號,耳朵解讀聲音訊號,鼻子解讀嗅覺訊號,舌頭解讀味覺訊號。但手完全不一樣。觸控是一種主動行為,抓取亦是如此。將左手的東西與右手進行連線,則更是如此。
階段性的做一個總結
《死亡擱淺》無疑是一款超前的作品,小島用它做了一次互動藝術和對社會反思的表達,也是他對作品(MEME)的傳承和延續。我們若干年後再回頭看這部作品,當熱度和話題消失之後,它真正的價值會沉澱出來,就如李安在自傳中所說的一樣。 聊到這裡,其實我自己遊戲還並沒有通關,但《死亡擱淺》引發了我太多的感受,我不得不寫出來,否則我就沒有辦法繼續玩下去,好像心裡一直有一個疙瘩。我目前的理解肯定是片面的,不完整的,希望大家能夠多多理解,之後我一定會詳詳細細儘可能的把這部遊戲啃透。也許後續通關後我會回來補充更新和修改一些內容,也許,我會把後面的經驗都留給自己。
我還是希望我們能夠放寬理解去看待那些先進性的作品,而不僅僅依靠“好玩”與否或者個人“喜好”。
最後:感謝所有看完這篇文章的人,忍受了我這麼長的個人見解,也歡迎大家參與進來談談自己的想法,這樣也有助彼此打破過於主觀的部分去看到一些真實的東西。
終於能夠舒舒服服的安心玩下去了。
作者:蒸汽瓦特
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/116949
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