淺析《死亡擱淺》的“連線”——從玩法到核心

遊資網發表於2019-12-04
淺析《死亡擱淺》的“連線”——從玩法到核心

在浴缸裡喝了5罐MONSTER,我感到了和小島的連線

我大概粗略地花了四十個小時通關了《死亡擱淺》。很久沒有一款遊戲能讓我如此地心情不能平靜,以至於半夜在窩在浴缸裡莫名痛哭。它給我帶來的不完全是感動,也不完全是好玩,而是不能釋懷的一種鬱結心境,讓我不得不靠激烈地哭泣來抒發自己的感情。

為什麼我自己會有這樣的心情呢?我瘋狂地找《死亡擱淺》的資訊,視訊,評測,電臺等等等等,但無論如何,沒有人能給我答案,沒有人的資訊能解開我的鬱結,這讓我十分難受。我清楚地明白,如果不搞清楚是什麼導致了這種心情,我可能一直無法釋懷。

所以我一晚上沒睡,喝了五罐子魔爪,開始思考這個問題。

淺析《死亡擱淺》的“連線”——從玩法到核心
喝這個睡不著覺

很多人,包括沒拿到盤只能看直播的我,都覺得這遊戲雲起來非常無聊而且催眠。我拿盤之前,就靠看《死亡擱淺》的直播來催眠,不得不說有奇效。那時候我對這個遊戲一丁點的希望都沒抱。

但自己上手玩過之後,才明白這個遊戲可以說是雲起來和玩起來完全不同的感覺。

首先,這個遊戲的地圖和流程,是精心設計過的,專門為遊戲性服務的。不是為了所謂電影化“造景”造出來的,更不是隨機生成複製貼上的。

《死亡擱淺》主線的每一趟送貨過程中,都有著非常完整非常合理的心流體驗。

所謂心流體驗,說起來主要就是:製造障礙,玩家通過現有手段剛好克服這個障礙,然而遊戲再給予玩家獎勵,隨後丟擲更難但符合提升能力後的玩家的障礙。

比如典型冒險遊戲流程中,先給出幾個小怪,再出現精英敵人,最後出現boss,打完boss有獎勵。

淺析《死亡擱淺》的“連線”——從玩法到核心

其實《死亡擱淺》是一樣的,只不過“敵人”幾乎全都變成了“地形”。當然,《死亡擱淺》裡有人類敵人米爾人,但他們只是一種調劑;boss戰和bt戰也做得很一般,它們主要是為了敘事服務和構建世界觀。

大多數開放世界,玩家克服障礙的手段是“戰鬥”,而《死亡擱淺》,玩家克服的手段是“移動”和“規劃”。與其將《死亡擱淺》和一眾開放世界3A對比,不如說它的核心更像“平臺跳躍遊戲”,它們同樣是用移動來克服障礙。

《死亡擱淺》相比於傳統的平臺跳躍,其獨特之處就在於:它每一寸地形都是無法忽略的,即“難以被進一步抽象”。場景本身就是可玩性,可玩性依託於全部的場景。而馬里奧系列,《蔚藍》等等,哪怕剝離了美術的糖衣,完全做成控制一個方塊來跳躍,遊戲性也不會減少多少。

淺析《死亡擱淺》的“連線”——從玩法到核心
TAS玩家眼中的celeste

這兩種設計很難說誰高誰下,但也因此,《死亡擱淺》的體驗是非常獨特的,它提供的資訊是非常直觀、非常直覺的。所以玩家得到的反饋也是直觀和直覺的,

就像《塞爾達傳說:曠野之息》中,草會被火燒著,樹可以砍伐,石頭可以推動——地圖上的每個要素,都是無法被再度抽象、被簡化、被忽略的,它們都和遊戲性密切相關。《塞爾達傳說:曠野之息》的開放世界有著比普通開放世界強烈的多的“呼吸感”,原因有很大部分就在於此。可以說,《塞爾達傳說:曠野之息》的畫面資訊“難以被進一步抽象”。

而《死亡擱淺》可以說是這一理念做到了更加的極致,甚至可以說有點極端了。

乍看之下,或者用傳統的眼光來看待《死亡擱淺》的地圖,會認為《死亡擱淺》的地圖是空曠無物,大而無當的,難免會得出這遊戲遊戲性低下,“不好玩”等判斷。

其實恰好相反!《死亡擱淺》的地圖看起來空空蕩蕩一無所有,這是因為普通開放世界中無關緊要的地形,恰恰就是《死亡擱淺》的主要互動目標,可以說,《死亡擱淺》裡每一寸不起眼的地形都是有意義的。

淺析《死亡擱淺》的“連線”——從玩法到核心
死亡擱淺桌布

其他開放世界裡,不起眼的亂石和山坡可能只有襯托風景的作用,但在《死亡擱淺》裡,就變成了切切實實需要去考慮的“互動目標”。30度,40度,50度的斜坡,在普通開放世界裡,或許根本沒有區別,但《死亡擱淺》裡,就連坡度都是需要認真納入考量的“內容”。走路時不在意的的溝壑,卻是駕車趕路時難以逾越的天塹......等等等等,不一而足。

玩下來的實際感受是,《死亡擱淺》的地圖不是空曠,而是太豐富了——真實且豐富。比如斜坡的角度需要考慮,坡上有沒有小石頭也需要考慮;比如登山前進時走山脊比較穩當;下山時會不自覺尋找可供落腳的石塊;有時明明離目標直線距離很近,卻需要繞一大圈......漸漸地我發現在《死亡擱淺》裡登山、下山的體驗,和現實世界裡登野外山頭時所遵循的邏輯是幾乎一致的,這是我在所有遊戲中都找不到的獨特體驗。

正因如此,和想象中的無聊趕路截然相反,在實際遊玩《死亡擱淺》的時候,我的大腦幾乎是時時刻刻都在規劃、都在活動、都在進行取捨和選擇。

淺析《死亡擱淺》的“連線”——從玩法到核心
玩家在大地圖上也要按照地形規劃

所以,如果不對“快遞”這個玩法本身抱有偏見,我們完全可以用傳統的遊戲設計角度去審視《死亡擱淺》,我們會發現,它不僅經得起這種審視,而且表現得非常傑出。

以上,我都在分析《死亡擱淺》的玩法好在哪裡,而為什麼我們要送快遞,還有小島大力強調的“連線”和“點贊”我卻根本沒有提到,這是因為和遊戲玩法是割裂的嗎?

恰恰相反,如果《死亡擱淺》是一款最多算“獨特”和“好玩”的快遞模擬器,我就不會出現表現出我開頭說的那樣“縮在澡盆裡大哭”、“心情鬱結”等誇張表現了。我之所以前面一直在說遊戲的gameplay,全部是為了接下來的分析做鋪墊。我要說的是:點贊和連線,就是遊戲切切實實的思想核心。而這種思想核心,和“快遞”的玩法,是互相照應,完美自恰的。

前面說到,《死亡擱淺》有難度曲線,有能力提升,但它還是非常佛系非常禁慾,平常遊戲連個bgm都沒有,放個歌都往往是跋山涉水過後的獎勵,但這種“獎勵”在別人看來可能顯得“裝逼”、“文藝範”,但對我自己來說,這體驗和現實中爬山歷盡辛苦到達山頂平臺,迎著清爽山風時暢快放鬆的心情是完全重合的。這確確實實是一種獎勵。

劇情設定裡,我們不僅需要運送貨物,還承擔著和收件人達成“連線”的使命,需要讓收件人接入一種名為“開羅爾網路”的高階網路中。只有在開羅爾網路訊號覆蓋的地方,我們才能自由地搭建各種便利和實用地裝置,同一個地區,沒有接入開羅爾網路和接入開羅爾網路之後,難度截然不同。

所以接入開羅爾網路,很多時候也可以視為一種獎勵——原本荒蕪的道路會佈滿玩家的便利設施;原本需要千辛萬苦才能到達的路程,會被通暢的高速路或橫跨山峰的索道代替。這些都是為了更好的送快遞,直觀的反饋帶來直觀的改變,每一項設施的出現,都會改變玩家對路線的規劃和決策。這些都是連線帶來的切實好處,都是一步步從無到有的一趟趟快遞送出來的。

這樣,《死亡擱淺》就構成了一種自成迴圈的玩法,如同在裝備驅動類遊戲中,“打boss是為了掉裝備,掉裝備是為了打boss”。在《死亡擱淺》裡,建立“連線”是為了更好地送快遞,送快遞是為了建立更多的“連線”。

這時,和其他玩家“非同步聯機”的必要性出現了。因為在《死亡擱淺》裡,就算連入了開羅爾網路,大到大橋、安全屋、高速路、連通成片的索道,小到路間的避雨亭、充電樁、儲物櫃——想要孤軍奮戰,獨自一人把連入網路的地區建立得四通八達,幾乎是根本無法完成的任務。就算完成了,也只能得到與付出不匹配的勞累和痛苦。

所以沒有其他玩家一起參與的《死亡擱淺》,不能單純地歸結為無聊,更是對繼續玩下去的玩家的懲罰和折磨。我們要順利遊玩下去,必然需要“別人”的幫助。

在這種情況下,我自然而然產生了如下的邏輯:我因為加入了“連線”,而獲得了切身的好處——所以我希望建立更多的“連線”,而我從連線得到的好處,很大一部分又是因為別的玩家也從“連線”中得到了好處、他們和我一樣,也渴望建立更多“連線”。

玩家控制的遊戲主角 Sam 在遊戲裡送快遞,在不斷進行著從一處到另一處、從一個人到另一個人的孤獨旅程。送貨就是交流,是幫助他人,是進行“連線”。

而玩家自身呢?玩家自身在遊戲過程中也渴望著他人(別的玩家)的幫助,自身的行動也會幫到他人、受到他人肯定。這樣一來,玩家自身的感受和玩家控制的角色的行動就在“戲裡戲外”達成了跨層面的一致。這種一致,不是劇情強加於人的,不是需要玩家主動“入戲”的。而是結構性的,是劇情設定與遊戲性相結合,自然而然所達成的一致,讓玩家每個能接受快遞玩法的玩家,真真切切體會到了“連線”的重要性。又因為這種一致,能反過來讓原本不接受送快遞玩法的玩家,也能逐漸認同“連線”的觀點,從而對送貨玩法本身產生改觀。

我想,小島發售前說“對自己的玩法有自信”的原因也許就在於這一套邏輯之上吧。

而“點贊”系統就是“連線”的具象化。和微信朋友圈或其他社交媒體的點贊不同,《死亡擱淺》中的點贊系統,沒有現實的社交壓力,也沒有因為個人興趣的評判與喜好。我在《死亡擱淺》中給人點讚的原因,只是因為他人確實幫到了我,而我被人點贊,也只是因為我確實幫到了別人。我幫助他人,不僅是因為我知道:他人也會幫助我,而且更是因為,他人也需要我的幫助、認可我行為的價值。

淺析《死亡擱淺》的“連線”——從玩法到核心
tgs試玩,小島介紹點贊系統

不過,如果真正讓所有人都連線到一塊,遊戲世界難免變得擁擠而且失控。所以,遊戲系統會合理地安排設施的分佈,確保流程和遊玩的可控。比如多少米之內只會重新整理出一個其他玩家的避雨亭、一條河只會出現一座橋等等。所以說,雖然每個玩家的遭遇都不盡相同,但每個玩家遇到的情況都是大同小異的,都處在遊戲的可控範圍之內,都被演算法安排得妥妥當當。

那麼,問題在於,這樣一來,《死亡擱淺》中和其他玩家的“非同步聯機”又與單純的系統幫助有什麼區別呢?是不是直接由演算法和伺服器來安提供幫助,就能達到同樣的效果呢?或者乾脆點,點贊也全部讓NPC代勞如何?換句話說,這樣的連線是不是虛假的“連線”呢?小島的“催產素魔法”是否只是幻象呢?

我一開始也是這樣想的,不過過了兩秒,我就如同醍醐灌頂般領悟到:正是因為有了系統的安排,才讓幻象變成了“魔法”,這套系統和演算法,可以說是《死亡擱淺》“魔法”真正的祕密所在。

確實,就效果而言,系統安排之下的“非同步聯機”和直接由系統提供其他設施可能沒什麼兩樣,甚至就單純的遊玩體驗來說,後者還會更好。被安排得妥妥當當的“非同步聯機”和直接由系統提供之間,就只有一個區別:那就是它並非是由系統提供的,而是玩家提供的。

這看上去是句重複的廢話。

沒錯,說白了,這套演算法的目的就只有一個:讓玩家知道其他玩家是存在的,並讓遊戲流程處於可控狀態。

用博弈論中的名詞來說,《死亡擱淺》所做的一切,都僅僅是為了建立起了一個玩家間的公共知識,即大家都希望互相幫助,大家都知道彼此希望互相幫助——從而,大家都會去盡力幫助彼此。

這就是《死亡擱淺》的祕密魔法。

通關了《死亡擱淺》之後,說實話,我被最後結尾的播片和兩次字幕弄得很累。但我仍然想要再度投入到《死亡擱淺》中——我明明已經很疲倦了。

在糾結要不要馬上繼續玩下去時,我驚訝地發現:自己在思考的不是刷白金、不是做成就、不是找彩蛋、也不是對快遞的玩法還有期待。而是在想我應該去修一下那些老化的設施,因為我想要去幫助他們、想去幫助那些沒有通關的人,他們也許還需要我,也許需要我的一個老舊設施,也許需要我多貢獻點材料。

有一段時間,我沉迷過《魔獸世界》,不過當我afk的時候,我毫不猶豫地刪號了,我刷再好的裝備,打過再強的副本,擁有再稀有的坐騎——如果我下定決心不玩這個遊戲,這些對我來說都會在一瞬間變得毫無意義。

但《死亡擱淺》不一樣。幫助他人,並從中獲得認可的快樂——這種“活雷鋒”一樣“傻x”的快樂,卻如有毒一般很難捨棄。

而這種行為能夠獲得快樂和認可,也只有在《死亡擱淺》這個特定的環境中才能成立。

所以我選擇繼續玩下去,哪怕只是為了尋求短暫地加入有著烏托邦般公共知識的群體之中的快樂——這也對在現實中真實生存著的我有著非凡的意義。更何況,這樣的感受幾乎無法在現實中或其他遊戲中很找到。

《死亡擱淺》構建了一個巨大而溫暖的虛擬海洋,我想我之所以大哭,是因為從《死亡擱淺》中脫身的人都會如同沙灘上擱淺的鯨魚,只能望月嗚咽泣鳴,在通關後回味的心潮中躲避現實幹渴的空氣。

小島通過結構性的遊戲設計構建出了一個有這樣公共知識的環境。他想表達,他的表達有意義,他表達成功了——這就是我認為《死亡擱淺》足夠稱得上偉大的理由。它也讓我對遊戲這種媒介產生了新的期待和敬畏。

不久之前,有朋友說他遊戲荒,讓我推薦arpg,我向他推薦《黑魂》,他卻說“畫風不喜,不會考慮”。我內心暗自覺得他不識貨,可嘴上還是會說“也對,每個人都有自己的喜好”。

可是對於《死亡擱淺》,我知道,就算看了這篇吹捧到肉麻的文章,也會有很多人依舊不喜歡《死亡擱淺》。這無所謂,我依然會把它誠懇地推薦給所有人,想讓大家都起碼來試一試這個遊戲——一向自閉的我,之所以會有這種想法,就是《死亡擱淺》帶來的改變。

由此我堅信《死亡擱淺》帶來“連線”是真實不虛的。


作者:閃光點現場
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117272

相關文章