“繩索”與“連結”:《死亡擱淺》的玩法解構
序言
《死亡擱淺》發售已有些時日,最初宣傳時期的極其神祕的遊戲玩法,現在已經完全展現在玩家眼前。親自上手送出一番貨物之後,驚訝之餘也有感嘆。小島從頭到尾強調的“連線”一詞從各種意義上貫穿遊戲全程,並且也是遊戲gameplay的靈魂核心。
我經過了幾十小時的“連線之旅”,現在從核心的“連線”開始,以自己的思路理解和情感感受為基準,嘗試進行了一下《死亡擱淺》的gameplay解構,想看看是什麼樣的部分組合,誕生了這樣一件作品。
Part.1 小島的“連線課題”和玩家的解
從劇情而言,玩家要做的是在一個滿目瘡痍的大地上,將彼此孤立的人重新連線回到開若爾網路,這層意義上的“連線”需要的是玩家操縱Sam親自完成,這也是構成gameplay最初的內容。
經過短暫的開頭到主結市開始,玩家將開始面對小島秀夫設定的一道道“課題”——就個人而言,我更傾向於用“課題”而非任務來描述:玩家要將貨物從A運送到B,這是題目。廣袤的大地,崎嶇的山路,嶙峋的怪石以及時間雨+BT,這些則構成了題目的限制條件。玩家要做的,是通過工具的輔助對自己的線路進行管理,並給出一個從A到B的解。
當然,做出這個解是需要時間的。第一次從A到B,玩家面對的是未知的地形和敵人,此時的身份是一名開拓者,對於前進線路的選擇可能是隨機應變走一步看一步,也可能是工具備滿逢山開路遇水疊橋,當成功到達目的地的時候,這條行進路線是玩家給出的最初解,或者叫“通關解”。這條線路的解是最能展現玩家個體的思考以及情緒差異的,許多有趣的東西都能從這裡發現。
當玩家第二次、第三次接到相同的從A到B的貨物時,再次面臨的將不再是未知的地形路況。有了第一次的經驗,一切都將處於可掌控的範圍內。與此同時,隨著一個個地點恢復連線,玩家將獲得更高層級的道具,包括載具和設施。
前次的經驗加上新增的工具,會讓玩家重新審視自己最初的路線解,並在擁有新的便利工具下重新考慮新的解法。比如原本直接翻過去的山丘現在因為有了載具不得不選擇繞行,再比如有了橋樑可以快速直線通過峽谷地形而避免彎路繞遠。這時候玩家所走出來的路線是一種“優化解”,即有新的條件手段新增的情況下對於“通關解”的優化。這時候的線路會趨於固定化,玩家會因為來回反覆在草地上走出小徑,地圖上的路線疊加會越來越深,但不同玩家之間依然會有差異,有時候差異還會非常大,這種差異往往是抉擇差異的積累表現。
當不再有更高層級的工具產生的時候,玩家的行進路線將會最終穩定,這時候的聯機系統將會對解法進行最後的篩選整合,代表性的標誌就是在玩家地圖上重新整理的擁有超高贊數的設施和工具。
這些工具設施,更多承擔了一個漫畫中代表人物思考靈感的燈泡的角色。有些玩家看到這些設施,會將其與自己的線路進行匹配對比,有時會發現這些路徑比自己當前的選擇更加優秀,之後的路線將開始向其偏移,進而為該設施提供了更多的贊,更多的贊也將意味著出現在更多玩家的地圖之內。由此迴圈,當一切趨於穩定的時候,玩家對於路線的選擇將呈現最終結果,就是在地圖上疊加到又粗又亮的行走軌跡,這就是玩家或者說玩家們對於“從A到B”這一“課題”的“完成解”。
當然了,不同玩家的“完成解”不盡相同,擁有相似“完成解”的玩家一定在某方面特質上擁有相似之處。下面是我第一張地圖的“完成解”,除了“音樂家”地區以外其他全部五星。我的路線規劃全面圍繞摩托車以及減少減速次數為主,可以驗證一下,和我擁有相同想法的玩家送貨路線是否相似。
Part.2 “連線”與玩家的協同
當玩家對送貨課題處在“優化解”到“完成解”階段的時候,會開始使用各種各樣的設施。這些設施普遍擁有兩種特徵:一是需要進行資源的投入來完成建造,二是這些設施會出現在相似進度玩家的世界裡。
在這之前,我想說點個人看法。《死亡擱淺》應該算是一個“網路遊戲”,無非不聯網的時候也可以玩,但一定不是這個遊戲的全貌,甚至只能算不多的一部分。玩家與玩家之間的連線是這個遊戲非常重要的一環,也是表達“連線”這個核心不可缺少的部分。
當一個網路遊戲的社交屬性越來越大的時候,會存在著遊戲中“社會”資源的分配問題,通常情況下資源是小於需求的,那麼接下來就會出現個體動物性的利己行為,而這些利己行為是和玩家心中的“和諧”相矛盾的。但在《死亡擱淺》,玩家之間通過設施和工具相互連線產生的社交網路中,小島避開了容易產生利己行為和激發矛盾的因素。
首先,整個世界擁有大量的資源,無論是在據點提供,還是在野外隨機生成,極端條件下因為資源分佈問題而造成的區域性資源短缺,玩家也可以“友好”地從附近的米爾人手裡“拿”。當資源不存在缺口的時候,玩家對於這些資源的支配和使用將會更加容易,而不需要為了修一輛座橋而精打細算半天。
其次,遊戲裡對於設施的修建,玩家可以捐助其他玩家的線上設施,也可以收到其他來自線上玩家的捐助,尤其在一些關鍵的設施比如公路上。收到玩家的捐助將減少自己資源的使用,進而資源的多餘比例將增加,同時也將更快程度的推動玩家的送貨便利程度和遊戲程式。在這樣的一種良性迴圈之下,玩家可以從聯網的社群中得到“利己=助人”和“助人=利己”兩種正面反饋,這樣進一步融合了自我行為和助人行為的區域界線,促使更多玩家去考慮作出一些對社群幫助更大的事。
在這樣的一個系統驅動下,每一名玩家在完成“從A到B”的課題同時,也在做著三件事:修建設施,送出多餘資源,接收多餘資源。玩家與玩家之間也會產生連線,共通支起了遊戲網路聯機部分的全貌。
Part.3 “連線”與成就感
在上面說的單人以及聯網系統的驅動下,如果玩家按著運作流程一直下去,將會得到獎賞或者說收益,這個收益在遊戲裡變得很單純——贊。小島給這個“贊”設定了一整套理論來匹配世界觀,從“贊激素”到“缺乏和成癮”誕生的孤立和米爾人。這個贊對於Sam而言也許作用就是於此,而對於玩家而言則完全不同,因為收到的贊絕大部分是來自於其他玩家,那麼這個“贊”就攜帶著現實社會的屬性,玩家自己所感受的反饋也是由於這些屬性。
玩家們反覆研究最優路線的原因,更多是提高自己送貨的效率,而不是衝著點贊數去的。
玩家們身處空曠大地,獨身一人前進,音樂響起,偶爾發出沒有迴應的喊話,感受到的更多的只是孤獨。
但是當玩家看到螢幕左側一排綠色的“有人走過了你修的路”、“有人走過了你走的路”時,會有一種平靜的溫暖和滿足感,這是“贊”給玩家最直接的感受。
對於玩家之前所做的一切,都是出於一種低層面的思考,目的性更強同時也將玩家的追求姿態壓到更低。有研究理論認為,修行和禁慾能讓人快樂的根本原因在於,降低了人個體的耐受性閾值。在《死亡擱淺》裡,玩家必定要間斷性踏上的孤獨的開拓者旅途,去完成第一次“通關解”的過程就是一種修行的體驗。速度一定不會快,節奏一定不會緊,這也是為什麼我們第一次開拓新地點的路上遇到BT時,永遠都不會是慌亂和緊張。當整個旅途中,玩家處於一種平靜,心神安寧的狀態時,恰到好處的重新整理出線上玩家的點贊,這種不大但是十分實在的認同和肯定,是對玩家最有效的回饋。
關於多巴胺和內啡肽的研究,我不是專業人員,也只是拜讀過一些文章,但在玩家看到點贊,發現原來自己設計的路線,被其他玩家欣賞,心中泛起的簡單的滿足,並轉身繼續投身孤獨之旅的過程,本身就是一場足夠溫暖人心的成就感之旅,而絕非快感之旅。換個層面來說,《死亡擱淺》整個遊戲的過程中,尤其在漫長的送貨路途中,玩家都保持著一種心神的寧靜,對自己的選擇認可,自信面對未知的前方,也許此時的玩家,內啡肽的分泌會有著較高的水平。
因為這個簡單的“贊”,《死亡擱淺》的gameplay成為了在絕望世界下的一場溫暖故事。我不知道這種對“點贊系統”極其精準的掌控是不是出於小島本人的想法,但我覺得,把《死亡擱淺》叫做“成就感遊戲”,更甚者“內啡肽遊戲”是不是可以恰當展現遊戲帶給玩家的心境呢?
結
從看到遊戲媒體評論的開始,我就有著一種“小島式社會實驗”的想法,以我現在的遊玩體驗下來,我覺得我的想法獲得了驗證。我無法知道小島監督的心裡想的是什麼,也無法知道小島是否真的有考慮做這樣的實驗,實驗的目的又是什麼。但是《死亡擱淺》從很多方面上,除了成為出色遊戲的之外,還成為了一個有著研究意義的“連線”樣本,這個“連線”可以包含著更多的意義,可以是很實際的,可以是小島所想的,也可以是從結果中孵化的全新意義。
《死亡擱淺》除了遊戲本身之外,還有著另一重“靈魂”。這正是它帶給我的,不同於其他遊戲遊玩下來的深切感受。
作者:無盡君
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117450
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