《死亡擱淺》敘事分析:點石成金的“邁達斯之觸”
死亡擱淺的敘事看起來比較不行,但深挖其中,會發現其所達到的成就比我們所想的還要高
(警告,本文涉及大量劇透)
在我之前評測死亡擱淺的文章裡,我高度讚揚了這遊戲裡的“送貨玩法”,並指明它能給玩家帶來一種成就感。我並沒有細講這種“成就感”如何得來,因為我也沒搞清楚這種“成就感”來源於何處。我也指出這遊戲的敘事在節奏控制和與核心玩法的結合上出了大問題,儘管劇本本身寫得相當不賴,而且帶來了許多難忘的瞬間。
前文:《死亡擱淺》如何成了“薛定諤的貓”?一個小島秀夫式的烏托邦
但這幾周我一直在回味,想著一個問題:為什麼我覺得“送貨”會覺得好玩?這是個很有趣的問題,因為在以前,“送貨”這種東西本身就不可能做成主流玩法,當然也有一些遊戲是“送貨”的,但都是獨立遊戲,而且完全不關心銷量。死亡擱淺的兩極分化也證明了“送貨”這種東西確實難以做成主流玩法。
但神奇的是,死亡擱淺竟然還能有“譭譽參半”,在其他無限種可能的情況下,把“送貨”玩法丟給3A玩家,甚至連“譭譽參半”都搞不到,就一邊倒地差評和釘恥辱柱了。但在現在的情況下,死亡擱淺並沒有被釘在恥辱柱上,甚至可以說硬生生地讓一個非主流玩法在主流玩家群體裡殺出了一片天。
這是個很微妙的情況,所以我重新審視了這個遊戲的方方面面。最後我審視了這個遊戲的劇情和敘事,得出了一個結論:
死亡擱淺的敘事體驗,單獨提出來看是有缺陷的。但如果去考量它對玩法和遊玩體驗的貢獻,那絕對是個天才之作,是個讓“送貨”這種不可能的玩法變為可能的“邁達斯之觸”。
接下來,我就要細細地講一講了:
“偉大快遞員”敘事:引導送貨玩法的情緒反饋
先來一個最簡單的問題:什麼樣的遊戲會吸引人玩下去?
現在的遊戲多種多樣,有解謎遊戲,有打槍遊戲,有互動電影遊戲,這些形式都各不相同,但都能支援著人們玩下去。當人們看小說或電影時,都希望能得到些什麼,有時是欣賞一個精彩的故事,有時是尋求情感的共鳴,有時候是感受驚悚或血腥的刺激。在遊戲這一塊也是一樣的——人們在一個軟體裡作出互動並獲得情緒上的刺激和體驗嗎,例如在COD裡打槍圖個爽,在荒野大鏢客裡體驗一個精彩的西部恩仇錄,在新維加斯里扮演一個郵差並饒有興致地看那個虛擬世界會怎麼看待你這個角色,還有你這個角色如何改變世界。
但這些情緒,都很“原生”,就是指這些情緒我們可以天生體會得到,例如在對抗活動中的刺激感。有些情緒可能不是很“原生”,例如角色扮演感,但也經過了長久的發展,固化並在環境層面上影響了個人認知,而且這些不是很“原生”的感觸受眾會少一些。
在這個角度看“送貨”這種活動,簡直就是個不可能設計成“玩法”的東西,99%的人都無法在本能上從送貨這種活動上獲得一種足夠讓他們繼續下去的情緒反饋。死亡擱淺在互動層面上已經作出了很大的努力讓“送貨”這種東西變得好玩了,加上了外骨骼,懸浮車,載具等玩具,基建與物聯網構建的額外玩法,還能打米爾人和BT。但幾乎所有認為這遊戲好玩的人把這些介紹給其他人,都會收穫一個看SB的眼神——沒辦法,這是“送貨”的本質決定的,互動很多但反饋太少。
但小島秀夫用了一個秘籍,解決了“送貨”玩法的情緒反饋問題。
這個秘籍叫“敘事”。
當然有許多其他遊戲是使用劇情和敘事作為驅動的,比如頑皮狗的神秘海域和最後生還者,R星的荒野大鏢客。但死亡擱淺裡“敘事”對遊戲整體起到的效果,和最後生還者有著相當大的不同,甚至可以說更加高明。
先拿荒野大鏢客2講一下吧。眾所周知這遊戲劇情好,敘事好,音樂好,氛圍好,世界塑造好…… 什麼都好就是不好玩。其實很多人是會覺得RDR2好玩的,但RDR2的“不好玩”是最基本設計層面上就不太行——操作手感不好,玩法系統廣度足夠但沒有深度,任務流程對玩家的限制極為嚴重。RDR2確實是由玩法以外的許多內容所支撐的,敘事水平可謂是達到了所有開放世界遊戲裡的頂尖水準。這些玩法之外的內容足以支撐玩家饒有興致地玩下去,而且不僅只有主線劇情,還有開放世界裡多種用於豐滿世界塑造的細節、隨機事件和可探索地點,玩家去玩就是要看這些東西,和玩法本身無關。但即使將劇情和敘事刪除,RDR2裡的最基本玩法——打槍、騎馬、釣魚等還是能單獨成立的,因為這些活動本身就取材於真實世界裡的娛樂活動,本質上就很好玩,雖然設計水平也就5/10分的水準。
我舉這個例子是說明:在眾多的主流遊戲中,敘事和遊戲性都直接影響整體的遊戲體驗,但這兩部分是基本分離的。無論劇情,敘事等玩法外部內容有多NB,一到玩法設計就必須“迎合”玩家,取材於“對抗”,“探索”這類能直接勾引玩家興趣的活動方式。在傳統設計理念中劇情敘事沒法直接貢獻到遊戲性這一部分。
死亡擱淺的情況則大不相同:“送貨”因為缺乏反饋,在基本邏輯上就不能成為玩法,無論加多少玩具和外設系統都不行,理論上來講這情況要比RDR2更糟。而且死亡擱淺一旦進入大地圖進行大規模送貨,可探索細節基本沒有,劇情體驗也很稀薄。
歸根結底,玩法不成立就是因為“送貨”基本沒有情緒反饋。這時候,高明之處來了——死亡擱淺裡,“敘事”引匯出了“送貨”玩法的情緒反饋,從而補充了玩法的最後一塊基石。
死亡擱淺做了很多事情來引導玩家來產生“送貨”的成就感,有一部分是透過機制和開放世界設計來給玩家設定的挑戰;有一部分是送貨達成的獎勵,增加連線等級,提供資源,新裝備和建築上限值;最重要的一部分是敘事,為了讓玩家認為“送貨”是一個真正有意義的東西,死亡擱淺在敘事上透過幾個步驟來達成了這一點:
1. 開頭大量的播片敘事,構建了遊戲的劇情前提,並賦予山姆“偉大快遞員”的身份,“連線美國”的使命,初步導引玩家,令他們認為“送貨”是一種偉大的使命。但特別的是,儘管這是劇本和NPC們要灌輸給玩家的,但遊戲中的主角,山姆的態度是消極的,矛盾的。這段敘事給玩家一個基本的大前提,嘗試去說服玩家這個“送貨”是一個多麼偉大的工作,但同時透過主角模擬了玩家矛盾而又抗拒的態度和情緒。
2. 第一次完整的送貨流程,也就是送馬…… 這是玩家對“送貨”的第一次接觸,需要給玩家留下深刻的印象。而這個近乎行為藝術式的一次旅程確實進一步展現了“送貨”的意義:你承繼著母親的遺願,去將美國重新聯結,第一步就是親自將母親送走。而“貨物”,也就是母親的屍體,也成了一個意義非凡的東西,帶給了玩家在送貨過程中的責任感。除此之外,也是玩法機制的初步展現,表現了路途中地形等因素帶給玩家的挑戰。
3. 隨後繼續的送貨,會遇見許多的NPC,他們會對主角表達他們的感激,用郵件來進行溝通。這是引導過程的最後一環,此後這成為一條細線,基於前面的鋪墊,一直引導玩家產生遊玩過程中最重要的情感:被他人認可和接納的成就感和滿足感。從此,“送貨”終於成為了完整的玩法,玩家最終認識到“送貨”的意義,體會到遊戲想要傳達的情感,從而讓他們關心身上的貨物和路上的挑戰。此時遊戲機制逐步呈現,提供新玩具和新系統來讓玩家學習和利用,玩家便感受到了遊戲的好玩之處,但達到這個程度的前提,是要玩家覺得“送貨”是有意義的,而遊戲敘事一直在引匯出的“被他人認可和接納的成就感和滿足感”賦予了這種意義。
這是死亡擱淺在整個玩法創新中做到的最重要的一件事。透過這個施加“偉大快遞員”的身份和使命的敘事,送貨玩法中所缺失的情緒反饋被補完,從而使一個不可能的玩法成立。這種做法也很具有特殊性,將死亡擱淺和其他主流遊戲區分開來。
首先,所引匯出的“被他人認可和接納的成就感和滿足感”,並不是一種很自然的情緒。之所以市面上99%的遊戲都以“對抗”為核心,是因為“對抗”這種形式是迎合人性中能天然在“對抗”中尋求得到的刺激感。“被他人認可和接納的成就感和滿足感”就不是什麼很天然的感受,大部分是形成於後天的社會構建,需要被引導才能被感受得到,小島工作室做出了這種引導過程,而且對我來說很有效果。
隨後,這種人為引導的情緒,成為了整個玩法的設計基礎。死亡擱淺最基本的遊戲性設計,即送貨玩法和非同步社交機制,都是建立在“被他人認可和接納的成就感和滿足感”這種人為引導的情緒上的。
除了引匯出“送貨”這個流程的情緒反饋,關於非同步連線,玩家互助和點讚的系統也在遊戲開頭有敘事上的情緒引導,這個引導就是伊戈爾留下來的梯子和攀爬繩。玩家先是會面和記住了伊戈爾這個犧牲的小人物,然後在送馬過程中用過他留下的工具,受到幫助的玩家同時也會自己去思考和體會,想想自己以後也能為其他人做些什麼。但這個引導的水準,相對於我上述的對“送貨”流程中情緒反饋的引導就比較草率了,以我的經驗就是我在那個流程裡自作聰明繞了個遠路,就沒碰見那些梯子和繩子…… 不過玩家做基建獲贊以及受到他人幫助的過程中的情緒反饋和“送貨”流程中“被他人認可和接納的成就感和滿足感”其實是相通的。
無論如何,知道了整個玩法設計是基於“被他人認可和接納的成就感和滿足感”的情緒反饋後,整個遊戲的設計思路就清晰了:
1. 小島捕捉到了“被他人認可和接納的成就感和滿足感”這種情緒(根據採訪應該是來自於他做派送員時的經歷)
2. 這種另類的情緒作為最主要的情緒反饋,成為了整個遊戲玩法的設計基礎。
3. 基礎概念之上加入各種裝備,基建,非同步社交等元素。
4. 遊戲透過敘事引導玩家產生“被他人認可和接納的成就感和滿足感”。
5. 玩家認可這種情緒反饋,積極融入玩法,機制透過裝備,基建,地形改變,非同步社交等元素逐步呈現和豐富,最終使玩家認為這遊戲好玩。
死亡擱淺的新意,除了玩法展現重點的轉移(從傳統遊戲以戰鬥為重點轉移到以越野,尋路,基建等其他方面為重點),就是在於這個特殊情感的傳達,以及以這種特殊情感為基礎的玩法設計。傳達這種特殊情感的敘事引導,就是整個遊戲裡的“邁達斯之觸”,讓整個玩法立起來。
這種新意一對比起荒野大鏢客2就出來了。RDR2同樣是個具有野心的專案,它希望創造一個接近真實的西部世界,讓玩家去感受其中的波瀾壯闊和滄海桑田。某種程度上R星做到了這一點,但這是透過做海量的劇情,演出和世界細節來達成的,一旦剖析玩法,除了NPC互動可以說道說道之外,其餘無非就是打槍,騎馬,釣魚等司空見慣的活動形式,還沒什麼深度,而且為了敘事效果,每一個任務對玩家行動的限制極強。總結來說,RDR2會給玩家帶來很多很深的感觸,但大部分是透過“看”獲得的,玩家確實在RDR2會有互動,並且這種互動和開放實際探索會增強感觸,但終究需要落實到R星堆料堆出的細節和演出裡。
再看看死亡擱淺。它並沒有費心去做許多開放世界細節,播片的密度在大地圖送貨中極為稀薄,NPC與玩家的大部分交流丟進郵件。玩法上又是自由的——只要保證貨物送到,質量達標,玩家可以選擇任意的裝備,任意的路線來應對挑戰,到處建基建用於最佳化送貨線路並幫助其他玩家,繩槍電雷戲耍米爾人,奇奇怪怪的東西丟向BT。它只是透過有限的敘事引匯出了“被他人認可和接納的成就感和滿足感”的情緒,並將這種情緒作為反饋融入玩法邏輯中。這種情感傳達傳達於NPC對主角的認可和感激,傳達於玩家與玩家之間的互助和點贊。而且這種傳達是真正“玩”出來的,而非“看”出來的,玩家確實親自去互動,去經歷路途上的風風雨雨,才能感受到受到其他玩家的幫助,受到NPC對你的點贊和感激還有幫助其他玩家並被認可的滿足感和成就感。
還有,以上的所有論調足以解釋為什麼有很大一部分認為死亡擱淺不好玩:整個玩法的終極追求是“被他人認可和接納的成就感和滿足感”,而這種情緒反饋無法自然地產生而需要人工引導,需要玩家去接納這種敘事的氛圍。如果玩家對“被他人認可和接納的成就感和滿足感”這種情緒沒有產生感覺,整個玩法會根本性崩潰。不過現在來看,玩過的人有50%的人是給死亡擱淺好評的,所以可以認為這種敘事引導是有效的(如果沒效,我保證認可率不超過10%)。
那這種做法是否是正確的玩法設計方式呢?就現在的爭議來看恐怕還沒有定論,但我預測,以後遊戲設計者做玩法創新,會有相當一部分會採用“人工引導情緒並將其作為主要情緒反饋融入玩法”的設計方法。
在死亡擱淺的玩法設計中,敘事引匯出了玩法中最主要的情緒反饋並使玩法完整,但仔細挖掘會發現,整個故事中,玩法又反過來貢獻於敘事。玩家在艱苦送貨中的感受和情感轉變,匯聚於劇情中隱秘的第三條線(下一部分繼續)。
恰當的留白:屬於玩家自己的故事
我曾經說過,死亡擱淺的劇情有兩條線:一條是山姆穿越美國尋找亞美莉,終結死亡擱淺並發現自己身世的故事,一條是山姆在各地送貨途中與NPC們交流和聽取他們的故事的經歷。
但還有隱秘的第三條線:山姆的人格轉變。
之所以說這條線隱秘,是因為這條線的很大一部分是來源於玩家自己的經歷。遊玩過程中的情感體驗和播片敘事中所展現的一些隱秘細節結合,最終產生了第三條線。
一開始,山姆是一個自閉,落魄,沒有希望,歷史悲慘的“工具人”。沒錯,就是工具人,這是遊戲故意塑造的。在被授予那個橫穿美國,連線各地,拯救亞美莉的使命前,他就是一個工具人,不願和他人交往,機械地接下任務和送貨,行屍走肉般活著。
“如果永遠孤獨一人,活著和死去就沒有任何區別。”,山姆一開始的狀態就是這樣,是活著,又是死去。後來的流程裡,山姆的表現會從一開始的自閉和消極,變得漸漸敞開心扉和主動。這些轉變會在主線劇情的播片中,細節上有所體現,但這個轉變過程需要玩家在一遍遍送貨中自己領悟。
山姆的轉變是由“被他人認可和接納的成就感和滿足感”這種情緒驅使的,這也是玩法中最主要的情緒反饋和玩家的核心體驗。小島將遊玩過程的情緒反饋牢牢控制,讓山姆和玩家產生相同的情感體驗,從而同步起來。
山姆和玩家之間的互相同步過程從遊戲開頭就在構建:山姆一開始在性格上是比較“白板”的,沒有流露出太多的情緒。而且在動機上,若不是出於對亞美莉的感情並要去拯救她,他必定會拒絕這偉大使命。這時候玩家和山姆的想法是大致相同的,畢竟“送貨”這種東西聽起來真的挺天方夜譚。
這種同步在隨後會越發強烈,因為小島控制了遊戲過程的終端情緒反饋,這種“被他人認可和接納的成就感和滿足感”不僅是玩家所感受到的,也是山姆感受到的。山姆會因為這種情緒而發生人格上的轉變,從自閉的陰影中走出,玩家也會有相似的心境,不斷接受這種情緒反饋讓他們重新審視了這場旅途以及其意義,對整個“送貨“流程從拒絕走向接納。這樣下來,山姆和玩家的心境就變得同步起來,玩家的經歷也成為山姆的經歷,詮釋了山姆人格轉變的全過程。
MGSV幻痛裡也有這樣的手法(如果以一個沒玩過前作的新玩家來看待的話):開頭是一個接近白板的VS,隨著玩家瞭解來龍去脈接受自己的身份,VS也同樣進入了角色並逐漸展現性格;母基地建立和壯大的過程敘事留白讓玩家自己刷刷刷去領會,醞釀到被迫處決受感染士兵的情感爆發;最終真相的揭露,不僅推翻玩家的認知,還能讓他們對之前流程裡的一些奇怪的體會大徹大悟。這不是COD那種不讓主角說話的白板化,或者RPG那種讓玩家去定義主角,這是真正的“同步”,從開頭將主角的境遇與玩家同步,隨後透過敘事進行情緒的導引和控制,最終反而是玩家的情緒被同步,主角的情緒成為了玩家的情緒。
這種手法被死亡擱淺繼承和發揚光大。除了透過玩家與主角互相同步的這種方式展現山姆的人格轉變,山姆和BB,也就是洛的情誼也透過這種方式展現。如果山姆只是表現得像工具人,那BB是真正字面意義上的工具人——被定義為工具且不被認為是活著的人。但BB也是有人性的,有自己的喜怒哀樂,這種人性在遊戲中的各種細節中體現。山姆和BB的聯絡正是開始於BB展現的作為“人”的一面:山姆自己雖然有人的身份,但拒絕了與他人的聯絡,因為他覺得他不受歡迎,“如果永遠孤獨一人,活著和死去就沒有任何區別”,但他看到BB時,他看到了人性,不知是因為讓他看見了那從未有過的兒子還是其他的原因,那種渴求聯絡的願望就衝湧上來,第一份和最重要的羈絆就此埋下。玩家在遊戲中操作著山姆與BB互動,照顧他,與他一起攻克難關,同時BB的人性與活力在各種細節中展現,在對決希格斯時BB護主的嫉惡如仇更是表達巔峰,於是山姆和BB的情誼如此建立。同時BB的形象和山姆的形象是互相寫照的:表面上是活著,但出於某種原因又不是活著的工具人。
總的來講,這條隱秘的第三條線:山姆的人格轉變。講述了山姆在整個旅程中,透過與BB的羈絆,與其他角色的交流和相互理解,最終從自閉與拒絕聯絡,走向敞開心扉和理解的過程。這個過程是小島留白,讓玩家自己體會的經歷,體現在玩家自己的遊玩流程裡,去送貨,去修路,接受NPC的交流和感謝,接受其他玩家的幫助和認可,與BB互相付出共度難關來體會得到,轉變的結果由播片裡的多個段落和細節進行展現,而且小島牢牢控制了玩法流程中的情緒反饋,這個轉變過程對於大多數玩家來講是親歷的和可信的。
這一個過程的終點是第十四章。這一章不僅是展現結局,並帶來了整個遊戲中最感人至深的一個段落,更是讓玩家去回顧整個遊戲的所有經歷——艱難地跋涉,他人的認可,互相交流和理解,與BB的羈絆。你再次走上了一開始就走過的路程,還再走過伊戈爾的梯子,而山姆,還有作為玩家的你,這時候的感受已經和一開始天差地別,你不斷地回味著那橫跨美國的旅途,那不僅僅是故事,更是一段不可磨滅的經歷,是真正觸動你的心路歷程。
最高潮來臨,當克里夫和山姆父子相認的時候,結合玩家之前的所有經歷,“連線”的意義被更進一步詮釋:它是一個人們活著的意義,它讓人類這個集體互相幫助和付出,感激著他人的扶持而又被激勵著為他人赴湯蹈火。克里夫奮命要為他的孩子爭取生命、自由和人格,這種精神傳承到了山姆,讓他打破那個罐子,奮力地要將BB救活。這也是在整個流程中感情流露一直很剋制的山姆,表現最為濃烈的時候。在開始,山姆如同行屍走肉,BB是真正的工具人,表面上是活著但又不是活著。現在的山姆,因為“連線”,在旅途中,在不斷受到他人的認可和理解,以及去理解和幫助他人的過程中,最終領悟到了身為一個人活著的意義,也奮力(外加亞美莉的幫助)救活了BB。
整個第十四章是最讓我觸動的一段,讓我回味了兩三個星期,才真正明白了其中的意義,看清楚了小島是怎麼傳達他的理想的。某種程度上很可惜,那一條明面上的主線劇情沒法和核心玩法結合,節奏控制很不好(育碧水平),某些段落的展現效果還比較怪異,讓整體的敘事效果打了折扣(具體在我發的另一篇文章裡有講)。但最終,這依然是能讓我,讓人感動的經歷,不是靠塞一堆播片和檔案讓玩家看出來,而是真正需要玩家去感受旅途的掙扎,接受他人的認可,其他玩家的幫助並因此被激勵去進行下去才能有的體會。這麼多年以來,能讓我深深沉沉浸,感動並回味這麼久的,也就死亡擱淺了。
總結
講了很多。
其實重審一下,發現我寫文的水準其實不怎麼樣,節奏比較亂…… 不過以上都是我的真實感受和個人理解,回味了很多天才真正明白了這個遊戲的內涵。
死亡擱淺的敘事其實缺點挺多的,有些是純粹的設計缺陷,例如開放世界中敘事的節奏安排和控制十條,與核心玩法的結合不好;有些是小島自己的喜好影響,例如出於自己的電影愛好,在很多橋段堅持長播片敘事,還有一些很怪異和不舒服的段落。換言之,像RDR2那種敘事層面上幾乎完美無缺的水平,死亡擱淺還達不到。但死亡擱淺的敘事部分在整個遊戲中是極其重要的,它契定了整個遊戲的情感基調並決定了玩法的情緒反饋,是點石成金,讓“送貨”這種不可能的玩法立起來的“邁達斯之觸”。更多地,我看到和感受到了死亡擱淺在敘事中所展現的才氣,其優秀之處甚至可以啟示下個世代的敘事技法。
死亡擱淺捕捉了“被他人認可和接納的成就感和滿足感”這種特殊和不自然的情緒,將這種情緒作為玩法中最主要的情緒反饋並設計出了新穎和豐富的玩法,透過敘事給玩家構建和引匯出這種情緒使他們能積極參與到機制中並使玩法成立,之後又反而利用這種情緒來驅動敘事,玩家在遊玩過程中收穫的情緒反饋表現了山姆人格轉變的心路歷程並醞釀了最終的情感爆發。我不知道這種手法在其他遊戲裡有沒用過,確實我可能玩的不多,不過我在死亡擱淺裡就是這樣去理解它的敘事的,而且讓我感覺真的耳目一新和有才氣。
其啟示之處就在於,透過敘事引匯出一種特定的情緒,並將其作為情緒反饋來設計新玩法是可行的,而且這種情緒反饋的存在還能反作用於驅動劇情,由於這種情緒反饋存在於玩法中,保證了玩家的劇情參與度,是高水平的互動敘事。
但也正是因為這種技法,讓很多人都無法接受,畢竟如果“被他人認可和接納的成就感和滿足感”這種情感沒有被引匯出來,這個遊戲的玩法就根本性崩潰了。
我玩一個遊戲,只要是我喜歡的,都會全身心去投入,去沉浸和感受。我記得我玩新維加斯的時候,遇到一個叫布恩的同伴,他的老婆被軍團抓走,但他堅持說他的老婆就是死了。我覺得她還活著,於是開始了很長一段時間的跋山涉水,拔除了好幾個軍團的營地和前哨,最後布恩向我袒露實情:他看見他老婆被軍團奴役,在市場上販賣,不忍心讓她經歷以後的悲慘,於是給了她解脫。這是一段觸動我,並讓我久久不能平靜的一段經歷。
死亡擱淺就是這樣一個遊戲,只要一個玩家願意去全身心投入和沉浸,就能提供一個獨特且無與倫比的體驗。我不知道以後大眾回顧歷史會如何評價,但我絕對不會忘記死亡擱淺帶給我的那種感觸至深的情感。我知道這是個不會被多數人接受的作品,但我還是要說:如果你願意去全身心投入和感受一個遊戲的魅力,請嘗試一下死亡擱淺,它挺好的,真的挺好。
作者:荒魂野獵
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/98732627
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