《死亡擱淺》:在“聯結”的世界裡,是 “個人”在遊戲中

遊資網發表於2019-12-20
《死亡擱淺》:在“聯結”的世界裡,是 “個人”在遊戲中

從另一個角度主觀地聊聊《死亡擱淺》這部作品

距離《死亡擱淺》發售已經快要過去一個月了,相信大家也看過不少關於這款遊戲的東西。今天我就從我個人的角度來談談這款遊戲“個人”的一面。

以“個人”為核心的故事內容

小島監督的作品總是有鮮明的主題,但他的作品當中最令人印象深刻的卻往往是一個各個性鮮明的人物,這些人物對故事的影響、給玩家的印象可能比玩家操控的主角更加深刻。甚至連遊戲的主題有相當的部分是由他們而不是單純的由主角來傳達的。

但在《死亡擱淺》的故事中,主角山姆無論是在遊戲內容、劇情作用還是聯絡玩家感情的方面都佔據了絕對的主導地位。小島的MGS系列作品,幾乎每部作品當中都會有相當多的背景設定詳細、刻畫得極其細緻的次要人物出現,無論他們是敵是友。這些作品的遊戲程式中很多時候在重點詳述他們的故事,並不總以玩家操控的主角的經歷和體驗為核心內容。

但在《死亡擱淺》當中減少了角色的數量,並且降低了主角之外的次要角色背景詳細程度,配角背景故事有一部分也只是通過簡短的文字和對話呈現。這樣可能是在刻意在弱化其他角色的背景元素。

當其他角色的重要程度被有意放低時,主角山姆在整個遊戲的故事當中就顯得無比的重要了。

《死亡擱淺》:在“聯結”的世界裡,是 “個人”在遊戲中

在故事的一開始,就是主角山姆的意願確定了冒險的開始。山姆從不在意美國的存亡,在一開始,山姆就有一個明確的主觀目標——營救他愛的艾美莉,而不是像小島監督之前的許多作品一樣是為了完成他人的意願或要求,山姆開啟旅途的原因更多的是他自己的願望。

遊戲初期更是在相當長的一段時期內把遊戲內容幾乎完全集中在了山姆一個人的身上。當然,這也確實從某種程度上減少了玩家從遊戲中獲得的情感體驗:我們很難單純地通過觀看一個角色走路喜愛他,而當這名角色成為了可供玩家喜愛的幾乎唯一角色時,確實讓遊戲在前幾個小時讓玩家失去對角色的興趣和喜愛帶來的繼續遊戲的動力。相信有許多玩不下去的朋友,放棄遊玩的原因除了較為單調的玩法可能有這樣一部分原因。

但不可否認的是,我們在這個階段遊玩中與山姆的“單獨相處”產生的熟悉感或是說“聯結”,是保持山姆在後面的故事中仍能在玩家心中保持一個相對主要地位的原因,玩家習慣於將遊戲敘事的重點放在山姆身上,玩家感覺自己更多地體會到的是山姆在面對不同的事件和角色時產生的情感,或者說之後的流程中玩家可以更好地將自己個人的體驗帶入到山姆的身上。

在整個故事上山姆是絕對的核心,是山姆連線了美國的各個結點,同時山姆也連線起了全部的故事情節,艾美莉將山姆作為聯結美國、幫助和阻止滅絕計劃的重要手段。而最後揭示的有關克利福的真相更確認了山姆在故事中的絕對核心地位。

可以說無論是從劇情還是體驗上山姆這個“個人”都是其中的核心內容。即使如此,《死亡擱淺》也僅僅是將山姆從被布麗吉特收養到遊戲正式開始前的故事作為一個隱藏內容,山姆在遊戲程式當中的行為和其展現出的思想變成了傳達遊戲主題和承載玩家體驗的幾乎唯一載體,這也讓山姆作為幾乎全新的“個人”與玩家這個遊玩遊戲的“個人”一同體會小島監督創造的極具他個人特色的遊戲內容。

《死亡擱淺》:在“聯結”的世界裡,是 “個人”在遊戲中

充滿小島個人特色的作品

相信有相當多的朋友購入《死亡擱淺》是因為對小島監督的喜愛,面對遊戲前期並不盡如人意的表現,大概也有許多朋友堅持下來的原因是出於對小島的信任。

小島監督確實沒有讓我個人感到失望。但《死亡擱淺》作為小島工作室的第一部作品,確實是一款留有遺憾的遊戲。不過也正因為有了全新的相對獨立的開發環境,小島得以在本作中大展一番拳腳,淋漓盡致地為我們展現了他本人的個人風格。

提到小島秀夫,最容易開啟玩家們話題的恐怕就是小島作品中一脈相承的“島氏幽默”。小島監督總會自己各種奇葩的想法毫無保留地分享給玩家,玩家可以從種種合理而又荒唐的細節當中感受到小島極具個人特色的幽默。

自然在《死亡擱淺》當中,小島也像往常一樣在遊戲中佈滿了各式各樣有趣的細節,讓人能感覺小島存在於遊戲的每個角落,甚至存在於山姆的床底下。

當然小島的“個人”特色絕不只有冷笑話和葷段子。小島作品中驚豔的劇情和電影化敘事更是令我們喜愛他作品的重要因素。

相較於《MGSV》,更好的開發環境為《死亡擱淺》提供了講述更加完整故事的機會。而對於更早的作品來說,顯然現役主機的畫面表現能力更能貼近於小島想要呈現的電影感。小島在講故事和營造氛圍的功力在他這種極具特色的敘事方式中體現的淋漓盡致。

電影化敘事出色表現能力不僅為小島個人特色提供了更好的表現舞臺,當然也極大地豐富了遊戲中的情感體驗。

完全“個人”的體驗

說到我們玩家“個人”的體驗,我認為這將會是《死亡擱淺》最特別,最新穎,最值得探討的話題之一。

關於評價《死亡擱淺》,我們都可以看到,玩家們之間出現了顯而易見的分歧。

面對一種全新的遊戲模式,缺少慣常拿來評價的客觀因素,玩家得以相對獨立地面對“第一次的接觸”,玩家的主觀體驗變成了對遊戲評價幾乎全部的要素,這無疑有助於給出更主觀或者說更 “個人”的評價。

《死亡擱淺》確實是一款大多數時候不那麼有趣的遊戲。在聚會時玩一玩《死亡擱淺》或許是一個糟糕的選擇——《死亡擱淺》並不是能讓人輕易獲得快感的遊戲,在朋友們失去對走路的興趣然而一單都沒有派送完成時氣氛或許會相當尷尬。

不僅在現實當中《死亡擱淺》是一款需要我們一個人去體驗的遊戲,在遊戲當中,儘管我們能碰到同在路上的運輸隊,但我們也僅僅是與他們擦身而過;儘管遊戲以“聯結”為主題且擁有十分有趣且存在感相當高的聯機內容,但這並不影響我們在收到來自世界各處的點贊時意識到我們是一個人在完成我們的旅程;儘管其他的玩家可以幫助我們鋪好所有的路,但並不能直接幫我們把貨物送到終點。

路要我們自己去走,《死亡擱淺》更是需要我們自己的體驗。《死亡擱淺》同時也給予了玩家大量的自由時間,當然身上的貨物是一定要運送的。在遊戲過程中自由的往往是我們的思想,當然您要說這是開小差是沒有任何的問題的。個人覺得《死亡擱淺》相當有趣的一點是當遊戲把“跑路”這種在其他遊戲裡可能令人煩躁的一件事作為遊戲最主要的內容時,給予了玩家大量時間用自己的思考——甚至是關於來自遊戲之外事情的思索——來填充遊戲體驗。

《死亡擱淺》:在“聯結”的世界裡,是 “個人”在遊戲中

我個人的一點感想

我這裡絕對沒有以此來褒揚《死亡擱淺》的意思,因為遊戲想要依靠玩家腦補來充實體驗的事情實在令人難以接受,只不過因為這確實與我有關《死亡擱淺》的相當“個人”的體驗有關,所以拿出來說一下罷了。

當我能夠熟練地按下L2、R2之後,在稍感無趣之外,想些別的事情成為了調劑無聊的方式。

我們平常在行走時恐怕未必總是全神貫注。當我們習慣了例如行走這種簡單機械又確實沒什麼樂趣的時候,我們腦中的思想從某種程度上決定了這一路的基調,行走時我們在想些什麼,絕對是我們最“個人”的體驗。

而現在讓我們安靜行走的時間確實少了,所以在遊戲過程當中得到遠方的陌生朋友的一個贊,收穫送達快遞時分泌的催產素,在送貨的路上好好想想平常因為太忙、玩別的遊戲時因為“太爽”而忘記的關乎我們自己的或喜或憂的事情,都是這款遊戲帶給我的獨一無二的美好體驗。

另外我再扯一點,遊戲中有沒有引導玩家去做些關乎自己的事情呢?我並沒有足夠的證據去說明,但從我自己的角度回頭看來,如果小島監督真的是想全力塑造山姆這個角色,並讓玩家感同身受的話……有一次在返回港口結點城的途中,山姆來了這麼一句:“我一直都很喜歡安靜的地方。”

“我叫山姆——”

“我也是!”

作者:Dot
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117761

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