沒有人會是一座孤島 《死亡擱淺》用“連線”重建世界
在花了44個小時,通關了《死亡擱淺》之後,我放下手柄沉默了很久。
我們很難去具體地去評判一款遊戲,到底算是“好”還是“不好”,畢竟沒有任何一款藝術作品能夠受到所有人的喜愛。因為任何人的評價都帶有自己的主觀判斷。
《死亡擱淺》早在16年的E3首次曝出預告片之後就收到所有人的追捧。小島秀夫首次以個人工作室的名義推出的遊戲吸引住了幾乎所有遊戲發燒友的眼球,遊戲發售之前,有一半的人希望小島秀夫不負眾望,另外一半的人則希望他跌落神壇。
那麼《死亡擱淺》到底是不是一款足夠優秀的遊戲呢?他對得起大家的期待嗎?他能夠在2019年的年末得到大家的好評嗎?玩家們對《死亡擱淺》的評價公正嗎?
一起聊聊吧。
提示:本文出自業餘玩家個人評測,不專業不嚴謹更是主觀到極致。您可以有自己的意見,但請不要輕易給我下定義。
為了避免給您帶來劇透,大多數關乎到劇情的內容都會比較含糊,文章最後的個人看法則帶有劇透成分,請酌情閱讀。
獨特的玩法核心
一定要我選一個形容詞來贈予死亡擱淺的話,那麼毫無疑問會是“獨特”。在我們玩慣了大部分的遊戲型別後,《死亡擱淺》帶來的內容毫無疑問是能讓人耳目一新的。
遊戲的絕大多數時間裡,我們都在送貨的路上。在早期的預告片與試玩裡,大家都看得出來我們的主角是一名“送快遞的”。但沒想到真的進入遊戲裡的時候,他還真就是個純粹的送貨員。
《死亡擱淺》的遊戲背景設定在一個人類瀕臨滅亡,科技高度發達但卻又無力對抗天災的背景故事裡。這個世界裡的人們不需要出門,在家裡就可以獲得一切生活必需品,食物、工具等大多數東西只要材料就可以獲得。導致大多數人把自己封鎖在自己的避難所內不願意與他人產生接觸。
而政府無可奈何之下只能創造一種新的工種,專業的送貨員。作為送貨員,他們要做的事情就是接下使用者們的訂單,並且跨越艱險的地形,對抗危險的敵人,躲避可怕的天災,把貨物送到目標手裡。而我們的主角“弩哥”就是其中之一。只不過我們不單要送貨,還要讓那些客人們滿意,開心,這樣他們才會同意加入你的組織,共同存活。
在故事裡,為他人服務,完成他們的訂單,是你最重要的任務與使命。而整個故事經歷下來,你需要橫跨整個美國,從東走到西(這還挺像極品飛車16的),並把所有各自苟活的人們連線起來,讓美國再次完整。
這讓《死亡擱淺》看起來像是個走路的類歐卡遊戲,也有大部分人在沒玩之前就提出質疑,如果真的是全程送貨,那不是很容易就會玩膩嗎?
然而並不會,遊戲在設定了一個“送貨”的核心玩法後,也設計了配套的障礙與解決方法。揹著貨物時我們需要小心翼翼地掌控平衡與方向,避免貨物受損;你當然不會只能用腳走路,伴隨遊戲進度的推進,摩托車、載貨車、懸浮機、滑索等等工具也會不斷地解鎖。而此時你需要面對的地形也愈加艱險,除了安全平穩的平地外,峻峭的山地、密集的窪地、高聳的雪峰等會慢慢地出現在面前。
加之有時候訂單內還會有質量要求、時間限定、溫度限定等等大量的額外任務。即使你有了這麼多的幫助,大多數情況下送貨依然不是一件易事。
當然,難度下帶來的滿足感也是足量的,每當你完成任務之後,使用者們都會給你“點贊”,而這也是你的主要遊戲快感來源。
總的來說,我個人認為《死亡擱淺》的遊戲體驗是分為三段式的,第一段建立在大部分的玩家沒有體驗過這種走路模擬器的新鮮階段,大多數的訂單都靠兩條腿來完成,並且充分地可以感受沿途的美景與來自這個末世世界的阻礙;第二階段則是在玩家充分解鎖出各種代替移動工具之後,你需要提前勘測地圖,巧妙避開存在的危險,通過組合你可以使用的載具來更快捷更安全到達目的的策略感;第三階段則是在後期,關於這裡請容我稍後再講。
通過提前勘察路線可以避免許多麻煩的地形
新鮮的非同步聯機
除了獨特的核心玩法外,《死亡擱淺》的聯網系統也獨樹一幟,嚴格來說,你不會在這個遊戲裡發現任何其他玩家。但是他們存在的證明與痕跡卻時時刻刻地影響著你的遊戲,也就是所謂的“非同步聯機”。
在遊戲中,當你將貨物送達一個新的區域時,也會將該區域連入“網路”之中。而解鎖網路後,你就可以在這個區域裡,隨機獲得部分玩家的幫助。例如建造在地圖上的各式建築,停駐在某處的無人載具、等待你解救的遺失貨物等等等等。甚至於當你在地圖上為建築增添材料之後,其他玩家也可以幫助你繼續完成這項建築,當大家合力完成後,每當其他玩家路過時你都可以收到來自他們的讚揚。
那麼引申出來的下一個問題就來了,是不是意味著,新加入的玩家會佔很大的便宜,不需要動手就可以盡享前人的功勞呢?不是的,《死亡擱淺》將會視你的當前進度來決定出現在你地圖上的設施等。並不會出現其他人幫你做完了一切,導致你失去了自己動手的樂趣。
同時,當你孤身一人走在空曠的路上(這也是《死亡擱淺》最常見的遊戲情況),偶有前人留下的設施或是載具給你帶來了幫助。或是收到來自其他玩家的讚賞時,心裡的滿足感卻無法比擬。這是一種非常非常獨特的聯機體驗,即使我看不見你,你也看不見我,但我們卻真切地感受得到此時正有其他的一批人們,和我一同走過同樣的路,受到幫助的同時也幫助他人。這也就是小島所謂的“人與人之間的聯絡”。
極致的視聽體驗
就像前文所說,《死亡擱淺》大部分的遊戲時間裡你都“在路上”,為了避免貨物損傷,很多時候我們都需要小心翼翼地前進,躲開一切的潛在危機。這樣慢節奏的趕路過程也給了玩家更多去欣賞遊戲畫面的時間。
作為一款PS4遊戲,《死亡擱淺》的遊戲畫面是足以稱之為優秀的。不管是寸草不生的岩石地帶、生機盎然的綠色平原,一望無際的茫茫雪原等都足以讓人駐足停步,截圖不停。尤其是被”BT”強制拉入泥沼之後的戰鬥,你會被拖到一片漆黑的沼澤裡,隨後一隻巨獸在泥沼裡出現。
這樣的入戰演出可以說是我到目前為止玩過的,最有衝擊力,也最具有壓迫感的。雖然在這款遊戲裡,戰鬥並不是主要內容,但戰鬥場面的氣氛營造卻是一絕。
除此以外,小島更是在遊戲中頻繁地使用了電影表現手法,部分的鏡頭極具意境又不明覺厲,加之眾多國際影星的出鏡,讓《死亡擱淺》在遊戲中顯得有些異類但又鬼才。拋開掉遊戲的部分,你甚至可以將它當做一部電影來享受。這不像《底特律:變人》或是《奇異人生》這類讓你來決定故事走向的型別,小島秀夫從一開始就把遊戲的內容定好,《死亡擱淺》更類似一部起承轉合安排到位的影片,你要做的只是享受。
除此之外,音樂部分更是《死亡擱淺》的一大亮點,由小島秀夫本人精挑細選的音樂總會在遊戲內各個角落恰到好處地響起。當你執行主線訂單走到某些區域時,遊戲右方總會出現熟悉的新音樂歌單,這絕不會讓人感到齣戲。因為《死亡擱淺》的音樂內容,我認為是與遊戲難度相結合的,它往往伴隨著你剛剛翻越一座高山;或是剛剛經歷一段令人深思的劇情;或是孤獨感積攢到了一定程度的爆發點。
這時候一首恰到好處的音樂,總能夠點燃玩家內心的情緒。這些優秀的音樂會儲存在你的避難所選單裡,但事後去聽,往往總會缺那麼點“味”。這就像不自己經歷困難送貨,不知道“贊”的可貴;你如果沒有在小島的安排下到達那個位置,那麼你聽著這首歌的感受性也會大打折扣。
在這個角度上,小島更像是一位導演,而不是遊戲製作人,音樂,畫面不過是他吸引你去感受故事的工具,毫無疑問地,他成功了。
精妙的劇情展開
關於劇情,可能是我個人最喜歡的一點了。這也是適才隱瞞住的,最後一個可玩性階段。
《死亡擱淺》本質上講的,並不是一個特別龐大特別難懂的故事,實際上每個人只要你深入地玩進去,那你一定能懂。哪怕它外表披著極其晦澀難懂的各式“島學”知識,小島引入宗教、哲學、科幻、歷史元素等等塑造出來的龐大世界觀之下,是一條簡單易懂的劇情軌道。
但是《死亡擱淺》的劇情表現手法卻又是獨特的,在於它更多地是利用反轉的手法,在前期用大量的時間來培養你的既有觀念,讓你對原本的劇情猜測深信不已,覺得我已經想明白了的時候。最後的遊戲階段卻又告訴你,他還有四張手牌沒出。
這四張伏筆回收牌的打出,徹底反轉了玩家之前的一切理解,讓你不禁驚歎鬼才。但不得不說,這也是這個遊戲不適合雲的點之一。《死亡擱淺》的劇情就像拼圖,如果之前你少看了一段,那就等於最後的震撼感少了一分;如果不親自參與去感受去猜測,那麼最後的反轉在你看來也不過爾爾。
明顯的遊戲短板
當然,在我一頓花式彩虹屁猛吹之後,不知道的人還以為這是一款滿分神作。實際上並不是,《死亡擱淺》該有的表現對得起票價,該亮眼的地方不讓你失望,但短板卻也明顯得不能再明顯。
一:掉幀現象嚴重
遊戲內部分割槽域掉幀嚴重得有些影響遊戲,有時候轉個視角就得掉到20幀以下(此處以PS4為例,不包含PRO)。並且遠景貼圖也不算很好,但PC上預計表現將會更加良好,畫面也定然會比PS4更勝一籌。
二:玩法與劇情脫離嚴重
無疑,小島秀夫打造出了非常經典的劇情,與非常創新的玩法。但這兩個東西在我看來,是抽離開來的。《死亡擱淺》早期遊戲內容裡,你的遊戲內容是可以與劇情對得上的,也就是在送貨時,你是可以把自己代入到山姆這個人物中來,去感受他的喜怒哀樂,探究他的人物矛盾核心。
但這僅限於前十章,在最後的第十一到十四章裡,就像我說的,更像是電影而不是遊戲。到了這個階段,玩法不再重要,你更多地只是去感受制作人想展現的劇情,從一個參與者變成了一位看客。
玩著玩著突然他跳出來告訴你:“讓我們來播片吧!是時候該打你的臉了。”
這種分割感與撕裂感在我看來破壞了玩家參與遊戲的整體性,如果能夠做得更圓滑更順暢的話,《死亡擱淺》在我心裡的評價會更上一層樓。
三:擁有核心理念,卻又不得不妥協
《死亡擱淺》的一大亮點,在於你是可以感受得到,小島秀夫是想表達一些看法的。
所謂的“聯絡”一直充斥在遊戲的每一個角落,從玩法到劇情,就像是之前宣傳的一樣。如果我們把傳統的突突突,把武器比作棍子;那麼《死亡擱淺》的主要玩法,就是繩子。棍子傷害他人,繩子聯絡他人。
“比起傳統觀念裡的用棍子搞定一切,不如嘗試用繩子解決問題。”這樣的理念是《死亡擱淺》最不可動搖的點,但遺憾的是,它並沒能貫徹始終。
《死亡擱淺》雖然可以用躲避戰鬥的方式解決絕大多數難題,但依然存在著突突突內容,生硬得就像是個照抄作業的差生。他的射擊與戰鬥內容在我看來就像是在應付那些喜歡此類玩法的玩家,小島就像是無可奈何地告訴你,你想要是吧,那我也給你。但卻忽略了那些,希望全程遊戲內容保持遊戲特色的玩家們。
遊戲裡一邊告訴你,“出於人道主義我們不能夠動手殺人”,一邊又在最後告訴你,“嘿!我們給你準備了最新的榴彈發射器和四發火箭筒!”。
這種向傳統玩家,傳統玩法,傳統突突突遊戲妥協的內容,在我看來可以理解,但卻又十分悲哀。
四:聯機模式新穎,但問題不容忽視
非同步聯機固然新穎,玩家與玩家之間的協助當然也很棒,但這卻不是萬能的,解決問題的方法。在《死亡擱淺》裡,你建造的設施能夠為新人提供幫助,這很棒,但僅限於目前玩家數量較多的情況下。
設施在經歷時間流逝,是會損壞的,玩家需要進行維護才能正常使用。那麼如果是沒有趕上風潮的玩家呢?他們的遊戲體驗是否完整?誰會為他們提供方便呢?我不清楚小島秀夫是否解決了這個問題。但如果沒有解決的答案,將會是一個很致命的問題,它將不會是一款新玩家隨時入坑也能獲得快樂的單機遊戲。你的遊戲體驗也許還取決於當前還有多少人願意玩這款遊戲。
《死亡擱淺》,個人打分滿分100個贊,我給89個贊。一週目個人通關時間44小時,目前已登入PS4,即將PC上線。
他就是一款如此特殊的遊戲。回到最開頭的話題,我很難形容它到底是好玩,還是不好玩。就像他的評論如此兩極分化,我只不過是剛好站在了覺得好玩的一邊,《死亡擱淺》的內容非常棒,但短板同樣明顯。他絕對不是那種誰玩了都說好的滿分神作,但在我看來卻是一款錯過就會很可惜的優秀作品。
如果你還沒有嘗試過這款來自小島秀夫精心打造的獨特作品,那麼不妨嘗試一番吧。
以下內容含有劇透,如果你還沒有嘗試玩過這款遊戲,也許會破壞你的遊戲體驗。
沒有人會是一座孤島
沒有誰是一座孤島,
在大海里獨踞;
每個人都像一塊小小的泥土,
連線成整個陸地。
來自英國詩人多恩的作品,是我對《死亡擱淺》最直觀的印象與評價。這款遊戲裡的每一個NPC都不是一座孤島,雖然他們隔絕於世,為了安全而自保,卻在內心渴望與他人的連線。
其實在遊玩的時候,我的腦海裡一直都會出現其他遊戲的角色。如果你玩過星露穀物語,你對喬治這個角色一定不陌生,他是一個頑固的老頭,脾氣古怪,暴躁易怒。當玩家第一次與他接觸時,他更喜歡看電視而不是搭理你。但伴隨著好感度的提升,他逐漸變得喜歡你,願意與你聊天,卸下心防。
這也是《死亡擱淺》的縮影,你大可以將這個遊戲裡的大多數人們當做是“古怪的喬治”,他們在末日的環境下,選擇了躲藏起來。在背景劇情裡,原本科技的提升,是為了讓人們更好地活著,但人們卻將科技當做逃避聯絡的手段。你幾乎很難看見活生生的人,只能透過全息影像或是郵件來溝通。
但連結的意義正在於此,送貨不單僅僅是完成客戶的要求,更多地是架起了彼此之間的橋樑。人們會逐漸信任你,願意寫郵件告訴你他們的近況,願意卸下自己的面具,願意走出自己小小的避難所,幫助其他人。
這種給世界,給他人帶來的改變,存在於《死亡擱淺》裡的每一個角落。你操縱的主角山姆漸漸成為了人見人愛的送貨員,幾乎你到達每一個城市,都會有人親切地揮手打招呼,這種成就感與歸屬感無與倫比。
因此,在動筆寫關於《死亡擱淺》的內容時,其實我是頭疼的。因為這款遊戲就是如此地獨特,他的遊戲快感到底來源於何處呢?很難說清楚,但是光是看是很難領會到的,所以我曾經斷言這款遊戲非常不適合“雲玩家”。當你歷經千幸萬苦,踏遍草原雪地,把貨物儲存完好地交給NPC,並且得到他們的肯定和讚揚時,一切辛苦都是值得的。但這是建立在我的辛苦與努力之後才獲得的,這份榮譽感與幫助到他人之後的快樂,很難用語言來闡述。
到最後,你會發現其實躲藏在內心最深處的,並不是任何一個NPC,而是你自己,是山姆。作為主角,他一開始不在意整個世界,渾渾噩噩地活著。但伴隨著送貨,到達這個世界的每個角落,你發現每個人都活得很不容易,但每個人都渴望與他人產生連結。
這就是所謂“連結”的意義,也是整個故事的核心,用繩索來連結每一個人。
到最後,你會發現這就是一個俗套的,絕不出奇的,英雄拯救世界的故事。然而特殊的是,這個英雄他並不強壯,也不聰慧,他只是盡力地當一根繩索,連線著世界的每一個人。到了最後改變了的,似乎不止是他人,也有他自己。當山姆最後治療好自己的“接觸恐懼症”,主動擁抱心人時,這是一個足以讓一路走來的每一個玩家動容的時刻。
是的,這個世界偉光正的英雄形象已經如此多了。
當一個回頭的浪子,似乎也沒那麼差。
我是Doctor-Mie,期待下次與你遊話聊。
作者:放舟
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/93981888
相關文章
- 淺析《死亡擱淺》的“連線”——從玩法到核心
- 發售八個月後,《死亡擱淺》沒有“擱淺”
- 小島秀夫:《死亡擱淺》是開放世界遊戲 行走其中就很有趣遊戲
- 《死亡擱淺》:錯位
- 小島秀夫:《死亡擱淺》沒虧本,預言未來一點也不難
- 孤獨卻不寂寞,《死亡擱淺》:感受“在路上”的人生意義
- 《死亡擱淺》:在“聯結”的世界裡,是 “個人”在遊戲中遊戲
- 愛摸魚的小島,為什麼用三年就做完了《死亡擱淺》
- 《死亡擱淺》是上世代最佳遊戲之一遊戲
- “繩索”與“連結”:《死亡擱淺》的玩法解構
- 並不穩固的“連結”,脆弱的《死亡擱淺》
- 小島秀夫專訪:談談《死亡擱淺》的立意、概念與哲學
- 從《死亡擱淺》6.8分說起
- 為什麼我能在《死亡擱淺》的世界裡逗留100小時?
- 我是“第三類”對死亡擱淺提出非議的人
- 從《死亡擱淺》說開來,淺析遊戲裡的開放世界設計遊戲
- 《死亡擱淺》社會實驗:後資訊時代孤獨社會人際關係的另一種可能性
- 資訊的傳遞與連結:有關《死亡擱淺》的思考
- 最近大火的《死亡擱淺》究竟想表達的是什麼?
- 《死亡擱淺》如何成了“薛定諤的貓”? 一個小島秀夫式的烏托邦
- 選好“建材”,為一座座資料孤島搭起通車橋樑
- 《死亡擱淺》:當代主義的藝術典範
- 從“體驗文明”進化到“重生文明”,《死亡擱淺》改變了開放世界遊戲遊戲
- 一座島告訴你,什麼是智慧!
- 入手《死亡擱淺》,這些問題你需要知道的
- 時到如今,我們應該如何評價《死亡擱淺》?
- 小島工作室:截止2021年3月《死亡擱淺》PS 4和PC版累計售出500萬份
- 資料孤島是什麼?為什麼都2022年了還存在資料孤島?
- 再換一種角度來看遊戲,來看死亡擱淺遊戲
- 《死亡擱淺》:充滿說教味道的完美跑商遊戲遊戲
- 獨立遊戲佳作《孤帆遠航》:跳出“死亡”的“末日擱淺”遊戲
- 在邂逅《死亡擱淺》之前,“非同步多人”經歷過什麼?非同步
- 死亡擱淺:一封針對雲玩家的挑戰書
- 《死亡擱淺》採用的非同步聯機玩法,幾個世紀前就在造福玩家非同步
- 去銀行貸款被拒、租辦公樓遭人嫌棄:小島秀夫談《死亡擱淺》開發幕後
- 《死亡擱淺》IGN 評測 6.8 分:「贊」過,但不等於「愛」過
- 《死亡擱淺》PS4和PC版累計售出500萬份
- 沒有人天生就會LinuxLinux