發售八個月後,《死亡擱淺》沒有“擱淺”

果其然發表於2020-08-07
7 月 14 日發售,Steam 上好評率 94% —— 這是 PC 版《死亡擱淺》目前的成績。

時光回溯到 8 個月前,主機版《死亡擱淺》卻曾一度擱淺在“評論兩級分化”的淺灘。兩廂對比,再次印證了一個淺顯的道理,只有在玩家樣本足夠多、時間足夠長的條件下,對一部遊戲作品的定性,才會儘可能的公平。所以,《死亡擱淺》理應是款好遊戲。

發售八個月後,《死亡擱淺》沒有“擱淺”

當然,這部作品的安利期早就過了,劇情都已經被解析到了細胞級別的程度,這篇文章最多算是個 PC 版本的玩後感,而不是測評。

而比起給各位讀者老爺安利《死亡擱淺》,我更想先潑一盆冷水。僅憑著好評率去購買《死亡擱淺》是非常不理智的行為,感受不到樂趣還是次要的,298 元可是真金白銀。

套用一句坊間流傳的名言:《死亡擱淺》是個“對腦電波”的遊戲,它如果勾不起你腦裡的漣漪,分分鐘勸退是自然而然的事情。於是這篇文章的另一個目的,就變成了儘可能的去描述,它到底可以對上哪種“腦電波”。

為什麼說探索是核心樂趣

就算你沒玩過《死亡擱淺》,大概也對它的要素有所風聞:送貨模擬器、建造,社交鏈系統。但這種描述大概只有 60% 的準確度,而且同樣適用於《我的世界》。很明顯,《我的世界》和《死亡擱淺》是 100% 不同型別的遊戲。

所以要素僅是子集,核心樂趣才是一款遊戲區別其它作品的特殊之處,否則籃球和足球就是同一種遊戲,無非都是搶對方的球,然後送進對方的球網裡嘛。

那《死亡擱淺》的核心樂趣是什麼 —— 是《歐洲卡車模擬2》……

不開玩笑,通過文字描述一種遊戲的樂趣比描述初戀的感覺更加困難,我只能粗淺的用那個偉大的“送貨模擬器”作類比。

那種放鬆平和、孤單而不孤寂的感覺,是《歐卡2》所特有的。有了這種情緒的激發,往返送貨的重複過程才會是一種享受。這種享受當然不是送貨本身,如果開闢一條沒有貨運需求的非洲路線,想必《歐卡2》的愛好者也會去留下足跡。

發售八個月後,《死亡擱淺》沒有“擱淺”

《死亡擱淺》的探索,和《歐卡2》因為探索而生成的味道有著異曲同工之妙,但僅僅也是感覺上的。畢竟,《歐卡2》的線路是預定公路,道路本身的變數較少,《死亡擱淺》的道路地形複雜,而且送貨的線路完全自由規劃,跋山還是涉水,全憑你自己。

說到跋山涉水,我又想到了另一款遊戲。如果你是那種在《上古卷軸5》裡不按常理出牌,不遵循劇情推進路線探索地圖,就是愛自己到處亂逛的玩家,那應該也會對《死亡擱淺》有所青睞。

相同的,是一路上的多變風景和孤獨氣氛。不同的,是《上古卷軸5》有“摸金校尉抓根寶”這個甜頭,《死亡擱淺》卻只有可以躲避的敵人,以及“為什麼感覺一背上貴重物品就會下時間雨,躲雨的地方怎麼這麼少啊,拜託拜託,BT 不要出來啊”的感受。

這種探索孤單(孤單到沒有 BGM,沒有突然蹦出來送你裝備的 NPC,僅有的幾個 NPC 大部分還是全息投影),艱難(難在路線規劃,而不是走路跑步本身,快要摔跤?重心不穩?蹲下來啊),漫長(漫長到感覺挺近啊,真正走起來,呃,咋還有懸崖,完了,地圖沒看清),直至壓抑(壓抑到我喊幾聲全當發洩吧,咦,竟然有人回應,什麼?竟然是一泡尿)。

《死亡擱淺》的探索把焦點集中在路程本身,而不是像其他遊戲那樣,路程僅是添頭,這種探索由於地形的複雜、敵人的出沒被賦予了更多變數,確保每次 A 點到 B 點都有很多的變化、於是玩家將焦點集中在探索路程的每一步上,而不是被“兩點之間,直線最短”的理念驅趕,著急忙慌的到達目的地。

著急忙慌在《死亡擱淺》裡是大忌,大部分貨物損毀、丟失,被敵人掠奪的情況皆是由此而起。其實遊戲裡的每個目的地,無論具體地形如何,總有一條不用刻意翻山涉水,不使用任何攀爬工具的安全路線,這條路比較隱蔽,需要耐心去找,其效率遠比翻山越嶺更高。

你當然可以認為這是一種壓抑,一直壓抑到悅耳的 BGM 響起,鏡頭慢慢升高,你突然百感交集,再次印證著你是孤單的,但並不孤獨;你是渺小的,但你覺得這樣的付出依然很值得。

而這種探索的樂趣本質,其實在《死亡擱淺》裡的一份文件裡已經做出了暗示:它不會像常規遊戲那樣給你大量腎上腺素,只會給你特有的東西 —— 催產素。

發售八個月後,《死亡擱淺》沒有“擱淺”

但僅憑著催產素,不可能支撐起《死亡擱淺》龐大的 80G 體量,它畢竟不是《看火人》《伊森卡特的消失》,更不是《漫漫長夜》。

《死亡擱淺》在探索樂趣方面已經算是高冷和劍走偏鋒,當然會通過別的因素“溫柔”和“主流大眾”一些。而這種溫柔還有個俗稱:在遊戲裡搞基建。

圍繞探索的建造與社交

建造這個要素,是 PC 版《死亡擱淺》的一個關鍵詞條。拿我周圍的“雲玩家”來說,都對“從無到有建造出了高速公路,從此送貨絲滑享受”有著濃厚的興趣。“國區基建狂魔一統天下”“條條大路通首都”的傳言也不脛而走,彷彿《死亡擱淺》已經沒了擱淺的理由,完全成了跑酷或者競速遊戲。

這當然是不可能的。建造行為本身會降低遊戲難度,直至稀釋探索樂趣,它若是太過搶眼和逆天,一定會導致《死亡擱淺》的遊戲機制自相矛盾,小島自然明白這個道理。

發售八個月後,《死亡擱淺》沒有“擱淺”

事實上《死亡擱淺》裡的建造,大概遵循著如下執行機制:

建造是種能力,需要推進流程進行學習;

建造的成品,不會 100% 且即時同步的顯示在遊戲中。

所以在你沒有推進到“建造橋樑”的進度時,是無法享受“橋樑”的收益的。

所以那種“山窮水復疑無路,突然碰見別的玩家留了條繩子,非常感動”的感覺,才在《死亡擱淺》裡反覆出現。如果 100% 同步即時顯示的話,每一座山上大概都會有百來根繩子,無形當中導致稀缺性蕩然無存,《死亡擱淺》的味道就差遠了。

而有關建造的一切,依然有一個更大的前提予以限制。你必須探索到這片地圖,並完成了這片地圖中的第一個送貨任務,才會偵測並顯示出其他玩家建造的成果,所以建造依然是為探索這個核心樂趣服務的。說白了,想要“柳暗花明”的感覺,還得先找到柳樹和花朵才行啊。

至於圍繞建造醞釀出的“我為人人,人人為我”的溫暖情緒,在我看來只是結果,而不是過程。大多數人的初衷應該是“我為自己”,最後演變成“我為人人”,直至“人人為我”而心生感動。

首先人都有著自然而然的自利傾向,玩遊戲也是一樣,得利的要素還是其次,主要是玩遊戲的時間成本很高。其次人的本質是懶惰的,在達到目的的過程中,總是從最小的代價開始付出,阻力變大時才會逐漸採取升級代價的行為。

比如我在某一章節之中碰見一座奇怪的橋,該橋樑橫跨在一條並不深的河流當中,按說沒有修建的理由。等我走過橋時方才發現,原來橋樑指向的是米爾人的營地,而且米爾人還有兩輛卡車。此時我才明白,原來該玩家是為了方便自己搶米爾人的卡車,並快速有效的駕駛卡車全身而退準備的。要知道此前我是不願搶米爾人的,因為米爾人也很可憐,根本不算壞人,可自從有了這座橋之後,我就走上了一條劫掠的不歸路。

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更為重要的,從此之後是我在長期維護著這座橋,別的玩家大概也不斷的從這座橋上受益,這其實契合《死亡擱淺》當中主角山姆的背景:我是個莫得感情的快遞員,連結美國關我 P 事。但事實是,主角不知不覺連結了全美國。

換句話說,建造本身是為了更加方便的探索,而方便送貨僅是其中一個功能。我跟很多玩家交流,他們大多不會總是重複走原來的路去送貨,因為原來的路上沒有丟失的貨物,沒有豐富珍貴的建築材料。我們都願意重新走一條從來沒走過的路,因為遊戲的機制中有新路線加成的獎勵,於是探索的底色從未改變,而且越來越濃重。

隨著裝備(摩托/機械骨骼/卡車/索道)的提升,武器的愈發強大(血液手雷/多種槍支),你運貨的能力是越來越強的。在遊戲的前幾章裡,也許運貨讓你氣喘噓噓、心驚膽顫,但到後來你的載重能力和抗風險能力提升時,你自然會不斷掃蕩未知區域,不斷發現有意思的 NPC,不斷拾起其他玩家丟失的貨物、路邊遺失的材料,甚至通過“布里吉之鏈”和其他玩家締結契約。你會專門為某個人或者某一些人送貨,會專門修建諸多橋樑和高速公路,你的成就感油然而生,因為你的催產素一直源源不斷。

這種連結也是相對的,螢幕那邊的很多玩家基於同樣的理由,也會幫你運送貨物、大搞基建。而隨著運貨的成功次數越來越多,NPC 的關係也越來越很好,比如連結程度達到 5 星的工程師,你可以要求他為你定做武器和 3 級骨骼,免去一部分蒐集材料的困擾。

《死亡擱淺》的建造反覆塗抹和昇華了探索的樂趣,並把這種樂趣變成了一種連結更多玩家的契機,最終倒影在過程中,就是“我為人人,人人為我”的溫暖感。

而最能反應這種溫暖感的要素,個人覺得應該是“指示牌”。《死亡擱淺》裡的指示牌有搞笑的,有警示的,但碰見最多的則是 BUFF 增益類牌子(回覆疲勞度/安撫 BB/加速等等)。反之“需求”類牌子最少(提出需要某種物資,需要其他玩家幫助),縱觀我通關的全過程,也只碰見了四回。

發售八個月後,《死亡擱淺》沒有“擱淺”

這也許和我選擇的難度有關,或者提供需求的手段繁瑣。但不能忽略的是,《死亡擱淺》的遊戲機制,催生出了一種常見的玩家行為,大家都願意幫助別人,哪怕僅能起到很小的作用;而不願意伸手向別人索取,哪怕是很稀缺的物資。

此時,我不禁被《死亡擱淺》的魅力所深深折服,甚至想給大洋彼岸的小島秀夫先生送出一個溫暖的、大大的擁抱……不急不急,因為我要說缺點了。

甜頭來得太晚了

不說《死亡擱淺》的選單層級太多,十分繁瑣;也不說它的 UI 做得眼花繚亂,有時讓人一頭霧水,依然從它的核心樂趣“探索”去看,《死亡擱淺》的缺點也很明顯。簡單粗暴點說,遊戲的探索甜頭來得太晚了,尤其是前兩章,可以說幾乎沒有。

小島當然不屑使用那種滿地圖問號鞭笞著玩家往前探索的方法,但感覺他走向了另一極端。貌似給予玩家很自由很豐富的探索權利,卻在背後暗暗的,固執的掌控。

比如前兩章,如果你秉承著玩《上古卷軸5》那種愜意的探索方法,就會發現沒有任何良性的反饋。你若是提前發現了“風電廠”和“配送中心”,《死亡擱淺》會告訴你:發現了就發現了,沒什麼了不起。沒有 NPC 迎接你,沒有開放的貨運站,甚至連一張紙和帶有獎勵性質的資源都沒有。

於是你會發現,在《死亡擱淺》裡的探索(尤其是前兩章),其實只能在一個相對狹小的區域裡自娛自樂,你最終只能按照小島的部署和設計,一座座山、一條條河,一道道樑的慢慢爬。

這種探索甜頭很少的問題,直接影響到了《死亡擱淺》的遊戲節奏。很多玩家反應前三章是勸退點,的確很有道理。不過個人覺得,第三章的探索甜頭就已經開始有了,只是來的太慢,加上玩家的耐心已經被前兩章磨成了一張紙,一見第三章廣大無垠的天地,不是欣喜而是倒抽一口冷氣 —— 哎呀媽呀,還來啊!我摩托車都沒了。

其實第三章是很豐富的一章,它有著截然不同的地貌,更為重要的,是在該章節裡有必須深度自由探索才可以發現的 NPC,有了“武器匠人”“工程師”這樣相對傳統的設定。凡是有經驗的玩家,見到這樣的 NPC 出現一定會感覺是大展拳腳的時候,況且他們的言語更加接地氣,和前兩章那種“一臉認真和你嘮世界嘮人生”的情況不同。

在我看來,如果改變章節的順序,將第三章提前,第一、二章滯後會更符合傳統遊戲的設定。

比如遊戲的背景通過播片交代,或者很快帶過,重點放在充滿個性且有實際用處的 NPC 上,讓玩家先“猛”起來、“富”起來。然後在沒有太多後顧之憂的情況之下進入相對佛性的探索,慢慢發現並適應建造、社交鏈系統等諸多樂趣。這樣做也許甜頭就夠了,探索的慾望就水到渠成了。

發售八個月後,《死亡擱淺》沒有“擱淺”

可小島沒有這樣做,我覺得他是故意不這麼做。小島大概就是秉承著“老子就不”的固執心態,在《死亡擱淺》裡平心靜氣的通過三章給你擺事實、講道理,讓人不敢相信第四章、第五章竟然有兩次世界大戰的關卡,接著再往後的關卡里面遊戲的節奏竟然越來越快,還有著濃重猛烈的射擊要素。

為什麼?因為小島重視作品世界觀的塑造,在《死亡擱淺》裡尤甚。

凡是小島的作品,都帶有明顯的這種風格,比如《合金裝備》系列的諸多作品,開場總會有相對漫長的獨白,遊戲裡總有功能性話癆式的角色,總有看不完的資料,以及不停的播片演出。而當你通關之後回想起來卻會發現 —— 他們幾個 NPC 和我嘮了這麼多,又演了那麼多的 CG 影片,不就是反覆在說同一個問題嗎?

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這樣做我不敢說不好,只是我認為會讓遊戲節奏顯得很拖沓,比如《死亡擱淺》裡“硬漢”這個角色:這位老兄不厭其煩的給我講了六遍,主旨其實就是同一件事情:連結美國很重要!非常的重要!特別重要!關鍵是在這期間,總統、妹妹和“亡人”已經給我講了三遍了。很多玩家被勸退,我絲毫不覺得是他們是耐心缺失,而是小島太過強勢的固執讓他們望而卻步了。

參考過去的案例,小島在塑造手段上總是做加法,幾乎不做減法。只要有用的資料,哪怕是隻字片語也一股腦全都加進去,因為遊戲世界觀在他眼中是最重要的。

不過話又說回來,《死亡擱淺》的話癆傾向已經很難察覺,比起冗長的《合金裝備4》真是天壤之別。他把更多的資料放在遊戲中的郵件裡,讓玩家有選擇的自由觀看。

對於世界觀塑造的專注,讓《死亡擱淺》不厭其煩通過三章去解釋世界的背景,人物之間的羈絆,怪物的特別之處,為的就是給世界觀塗抹上堅實的基色,而採用頂尖專業的諸多演員參演《死亡擱淺》,大概是小島想要通過魅力十足的人物增加親和感,削減講述世界觀時的枯燥感。通關過後看來,其實前三章更像是一本書的序言,真正享受閱讀的快樂,真的得從第三章往後開始。

這種感受或許和遊戲裡的每一段送貨體驗相同,當玩家被小島調教的差不多的時候,他會給你一段溫柔傷感之極的 BGM,讓很多受苦的玩家頓生感慨,讓我們覺得之前的付出都是值得的。

要催產素,不要腎上腺素

說了塑造手段,但最終還要落實到劇情之上,就像評價一道菜,說了半天師傅的刀工怎麼特別,但最後還得落實到究竟好不好吃上。《死亡擱淺》的劇情,不客氣的說,個人覺得 8 分是沒問題的,手鬆一下給個 9 分甚至是 10 分也未嘗不可。

不過 9~10 分的前提,是你很喜歡小島的那種風格 —— 不斷送出很多專有名詞和超個性的人設,讓人首先在聽覺上和視覺上就有截然不同的儀式感。比如《死亡擱淺》裡的開羅爾網路、滅絕因子、杜姆斯還有奧卓德克掃描器等等名詞,外加弩哥、拔叔、蕾妹的真人演出,這兩者之和就可以忽悠很多玩家了,還要什麼自行車!

開個玩笑而已,島謎們不要當真。我只是覺得,《死亡擱淺》的劇情較為易懂,根本不用特別的“解密”。因為《死亡擱淺》還是秉承著小島獨有的另一種風格,即和時代聯絡緊密,比如它涉及了網路焦慮、孤獨症,量子力學。

這其實和《合金裝備》系列一樣,每一作都能對映出時代主題(MGS2 有關克隆技術、MGS3 有關冷戰思維、MGS4 有關基因改造、MGS5 有關核威懾)。這是小島的厲害之處,即一個頂尖製作人的超強題材敏感性。

發售八個月後,《死亡擱淺》沒有“擱淺”

小島的另一種能力,是可以把很多看似不甚清楚、沒啥聯絡,甚至是不正確的概念整合在一起,而從作品角度去看,玩家反而覺得這些概念腦洞大開、完全正確、充滿暗喻,甚至有些醍醐灌頂之感。

比如《死亡擱淺》當中涉及到了“擱淺”這個概念,文件中又進一步提示,說是和埃及人有關死亡的看法有關。但實際上埃及人以及埃及神話有關死亡的概念是三個因素:卡、巴、赫。而在遊戲中卻被縮減為卡(靈魂)、赫(肉體),直接把巴的概念忽略了,這樣做的目的當然是更為簡單的突出“擱淺”。

大概小島也知道,很多玩家不會認真研究埃及人的死亡觀念,而更多的玩家即使玩了《刺客信條:起源》,也不會認真看一下其中的文件,其中有篇文件,恰恰解釋了埃及人有關死亡觀念的問題。

需要強調的是,這不是缺點而是優點,遊戲作品不是學術論文,沒必要太過認真。認真的應該是重視和學習小島這種整合的能力,縱觀很多遊戲,只知道一味的拼貼“魂”或者“只狼”的要素,根本沒有小島這種高度整合的戰略眼光。

所以《死亡擱淺》的劇情一言以蔽之,高超但並不難懂。如果你能看的懂 EVA,甚至看得懂《生死停留》《盜夢空間》《原始碼》就沒有問題,重點是《死亡擱淺》的劇情演出效果優秀,起伏得當,它是一個內在邏輯自洽的世界,而且小島瞭解玩家的淚點和 G 點,他都以巧妙的方式給到了、滿足了。

發售八個月後,《死亡擱淺》沒有“擱淺”

這一切落實到《死亡擱淺》之上,就是小島對傳統 3A 遊戲提出了新的思路。玩法不再是單一依賴廉價的刺激獲得那種硬邦邦的成就感(腎上腺素),而是重新分析成就感的組成,落實到軟綿綿的“共情”之上(催產素);劇情不再一味追求視覺衝擊力,而是留下適當的空白,無關對錯,就是想讓玩家自己主動留出反哺的空間。

有人說《死亡擱淺》附帶文青氣質,我覺得並不準確。如果說它想對應何種腦波,那我想應該是“喜歡適當獨處,害怕過度被打擾,對現實有所懷疑,對自身產生過思考”的玩家吧。


來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1092931.jhtml

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