並不穩固的“連結”,脆弱的《死亡擱淺》
標準訂單:運送《死亡擱淺》(易碎品)。該貨物部分要求手持,部分要求水平放置。
那晚一口氣從十章打到通關之後,我平復情緒,第一件想到的事就是去送披薩,因為聽說可以見希格斯。這傢伙是個可憐人,同時也挺有趣的,給我們貢獻了不少不錯的遊戲體驗,我頗想對他多瞭解一點。
於是我來到時間雨農場接下訂單,做好準備,開始一路狂奔。疾行在高速公路上,我思緒彌散,有些不吐不快的事還是湧上心頭……
一、脆弱的情緒流
事情起於去港口節點城的一單。具體情節已經模糊,只記得我發現只殺死一個大BT居然無法消除山脊的全部時間雨,於是心一橫,開摩托莽了過去。然後真就成了。探測器招手慶祝,節點城盡收眼底,我剛有些高興,Asylums For The Feeling就響了起來。
一瞬間,我意識到,糟了。我搞砸了。
小島說,有些人翻過山頭聽到這首歌,被觸動到流淚。可我呢?動聽的音樂讓我思緒起伏,但卻說不出什麼來,我知道我該感動,我也本可以被感動,但是我逃課了,缺少了之前艱苦跋涉的重要體驗。
沒有辦法,我只能緩緩地開著摩托前進,可沒過多久,BGM就被節點城的音效驟然打斷。
何等悵然啊。我在節點城內逡巡了好久,始終不願進去交貨。
踩下油門的時候,我沒有多想
想要收穫感動而不得,這情況很常見。即便是徒步去送貨了,響起BGM時,目的地卻只有幾百米,而一首歌多長時間?短則三五,長則六七分。沒走多久就可能被音效打斷。要駐足欣賞的話,你甚至沒法坐下休息,因為BGM會暫停。
所以你只能呆呆定在原地。等等那種氛圍就漸漸消失。
二、脆弱的gameplay
第三章開始,基建、開摩托和打米爾人讓我不能自拔,但一段時間後疲憊感漸漸襲來。原因其一,路程一旦規劃好就不會改變,收貨人的臺詞也大多固定,於是一切變成了例行公事。其二,米爾人的貨車太不能裝了……
這時候因為工作繁忙,我只能放下手柄偶爾看看視訊解悶(當然是只看我玩過的部分),黑桐谷歌的攻略讓我眼前一亮——原來不用急著基建,因為很快就有UCA的貨車;原來打米爾人全用波拉槍效率如此之高,我一直喜歡潛行肉搏;原來貨物不要一次性交付,因為NPC的星級常常會卡住;原來材料甚至不必搶,因為各節點的材料會自動漲……
工具理性幫我擺脫了重複勞動的疲倦,很好。但我也發現,有些地方我根本不想再去了,比如老頭子和工程師。反正只是重複的對話,反正也不給定製手雷那種好東西,反正也不順路……諸如此類。在過程中,視訊裡偶然的一句話驚醒了我:“其他玩家也會給你的公路填材料,不過其實他們是無意識這麼做的,他們只是給自己的公路添材料”。
理性真的很可怕,視角稍有變化,就把和他人合作,變成了利用他人。而《死亡擱淺》這樣脆弱的遊戲是斷然禁不起這種審視的。
那之後我幾乎是慌忙地跑離了這段地區,逃往下個主線祈求重新開始。
只有這東西卻想搞貨運,這嚴重拖延了我的進度
《死亡擱淺》是個有關卡設計的遊戲,精密的關卡控制給人美妙的體驗。但它同時是一個開放世界遊戲。本就無孔不入的工具理性在這裡四處流淌,體驗不知不覺就被腐化了。在這種視角下,贊,或者說人和人的連線本身也淪為一種功利,建在公路和終端前的“收贊站”就是最好的例子。
根據舒茨的看法(《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》),遊戲本來就是人 自願克服非必要的障礙才形成的 。而在《死亡擱淺》這樣脆弱的遊戲中,我們尤其要小心維護其中的“難點”。我常常不得不,其實也樂在其中地,去主動尋找那些困難。最成功的經歷是在第五章送完反物質炸彈之後,沒有原路返回,而是在未經準備的情況下從沒開通網路的山區節點城直接去氣象站。手雷用盡,體力透支,在心人家吃閉門羹,但萬幸找到了好說話的機器人專家。網路開啟之後一切豁然開朗,泡完溫泉,我順著其他人的滑索路線,一邊建著滑索,一邊滑雪到氣象站。那也是我拿到滑索功能後的第一次實踐——當時的暢快是難以言喻的。
BB還會一直笑
三、脆弱的連線
送貨送得越久,心裡不免生出一種感覺,山姆和那些收貨的NPC並沒有真的連線起來。
儘管他們措辭親切熱情,但這些影像是非常不真實的。除了升級和個別任務,他們只是在重複說話,郵件中他們看似各懷心事,可是,也許和翻譯有關,大部分人的郵件像是同一個人寫的。非常一致,沒有文風差別,乾澀而缺少情感。即便是升級到5星,你也見不到他們真人出來和山姆招手感謝。所以後來看到機器人專家郵件裡說,她和兒子其實並不存在,一切只是影像時,我毫無懷疑地相信了。
或者讓我們這麼說吧,NPC“活過來”的時間很短。武器匠一開始存在感很強,我們因為他得知了其他派送員的事情。而達到拿定製手雷的星級之後,他便沒有任何新鮮對話,沒有郵件,沒有故事,也不“活著”了。角色扮演家那裡柯南登場時驚豔,而且山姆的“無表演”也成了交流的一部分,後續則復歸平淡。電影導演從一開始就存在感就稀薄,雪山上的三個學者也是難以給人留下印象,一句有事要做就轉身離去。各大節點城,配送中心的負責人更是幾乎“不存在”。
再從山姆的角度來看,日常的送貨中山姆幾乎從未被觸動。他真的有把別人連線起來的感覺嗎?真的感覺到開心嗎?唯有到達一個個節點看到別人的影像出來迎接,我按下觸控板時,山姆才真的做出反應。而這一點反應,也時不時隨機出出戲的對話。當然,我可以理解不能讓山姆對每個人都有不同的反應,工作量太大。但和那麼多人接觸後,我卻實在感覺不到山姆的變化。反倒是希格斯終戰裡山姆抱怨過“送貨,派送”。從始至終,山姆的轉變和這些NPC收貨人都毫無關係,以至於我覺得主線之外是沒有劇情的。這也是造成之後過劇情表演和遊玩過程十分割裂的原因之一。
其實真正和山姆產生聯絡的,只有BB。或者再勉強加上亡人他們幾個,而已。而作為玩家,我也覺得我和其他玩家產生的聯絡遠比NPC更強。
哦,還真是令人期待呢
上面的所說的,大致只是一些普通的感慨,接下來要說的,則是我認為嚴重影響這遊戲水準的部分。脆弱之物大可小心維護,但這也是有極限的,如果一個披薩既要求水平,又要求手持,那麼就只能無可挽回地損壞。
四、脆弱,或者稀碎的劇情
一切始於五章mama的劇情。到達山區節點城之後,mama一副有氣無力的樣子,兩人兀自悲傷動情地演出,我卻莫名其妙!發生了什麼?你們怎麼了?在洛克妮說明之前,我完全不知道mama要死了!
當然我知道,mama的死之前有鋪墊,但這個鋪墊還沒揭曉,對面就已經開演。更何況,mama的死因本來就是劇本怎麼說怎麼是,而不是我們能順暢推理的。所以為什麼不能讓洛克妮把手銬銬上,亮個紅燈,再給山姆一個驚訝的鏡頭以點醒觀眾呢?
我看著兩人彷彿生離死別的對話,完全不明所以,同時被mama那個鏡頭對著鼻孔的奇怪機位搞得很難受。
類似的情節不止一次,山姆對面的角色,常不顧山姆或者我的感受,拉住你就開始一通表演,動情自白,翩翩起舞,留下我在原地發愣。他們的故事之前鮮有鋪墊,我對他們也沒什麼瞭解,這實在太怪了。好像這是一部水準不高的改編電影,時長只有兩個小時,卻想把原作百十來號角色的感人橋段都來一遍。結果就是,每次我還沒進入,情節早已猛地升至高潮。
啊?你執著過什麼嗎?我完全不知道啊!
而最為致命問題出現在亞美莉身上。稀碎的問題到處都是,我甚至沒法歸納出要點。流水賬式地說兩處吧。
在希格斯的終戰前山姆剛進入亞美莉冥灘的時候,我正好去喝了口水,錯過了幾秒過場。現在想來,如果就這麼錯過可能還好。可是,我知道這是《死亡擱淺》,是必須小心呵護的易碎品,所以立刻暫停,開啟通關視訊,補上了漏掉的幾秒。
然後我就看到了希格斯的下跪和亞美莉的驚呼。
我立刻在心裡排布了起來:希格斯不重要,克里夫也不重要,亞美莉才是boss。而如果編劇要做一下反轉,肯定會讓亞美莉最後再放棄毀滅世界。
無論如何,亞美莉都是boss了。那麼,我們又怎麼能像山姆那樣,對亞美莉充滿愛意呢?山姆和亞美莉在冥灘下的奔跑,看起來美好,但我心裡不免心寒。而回到沿湖節點城的過程中,不斷有人暗示明示克里夫才是boss,這簡直可笑,用力完全用錯了方向,估計沒有玩家會相信的。
你看看麥叔那可憐的小眼神
最後的劇情中,我想說說山姆開槍那段。有一種說法認為,那段體現了“不是槍而是擁抱才能化解問題”。也許遊戲原本是這麼設想的,但這並不成立。不僅如此,這段有三個明顯的問題。
亞美莉給了我們兩個選擇,第一是旁觀,第二是切斷她和她冥灘的連線。那麼試問開槍和擁抱都是哪個選項呢?其實第一時間玩家是不知道的,山姆說“等等,我不知道該做什麼”,玩家同樣如此。看起來這是全域性最重要的選擇節點,實際上玩家只是在憑慣性做事!這是其一。
其二,相信不少玩家是開過槍之後發現無效,然後走上前去發現可以擁抱。而如果這樣,剛開完槍發現沒用就去感化別人,體驗是非常斷裂的!(實際上我的體驗更加怪異,發現開槍完全沒用後,我疑惑地走近了亞美莉,和希格斯互毆的橋段歷歷在目,加上之前就對她有懷疑,我試著向她揮拳——結果發現提示r2,然後下意識地按了一下……)
其三,也是最重要的,選擇其實根本不是我們做出的!對山姆來說,從亞美莉和世界中做出選擇理應很困難。但這裡重點著墨的,不是山姆而是亞美莉自己的思緒。之後我反覆觀看這段的視訊時,發現九成以上的時間都是亞美莉在說話,而山姆的臺詞,鏡頭,表演,少之又少。而當亞美莉激昂地對山姆說滅絕不是結束而是機遇時,我強烈地感覺到,對面這個人的覺悟實在過於高了。高到幾乎不需要山姆。
說到底,關底boss既不是由我們殺死,也不是被我們感化的,她只是看著我們幹了些事情,就自己開悟了,而且反過來教育我們,要好好生活。
那怕在通關後又看過幾次視訊後,我能理解亞美莉或者小島的思路,我也絕對不可能對此產生共情的。
兩個經典畫面,深深地烙印在我腦海裡
五、結語
《死亡擱淺》的一週目花費了我89小時,說長不長,說短也不算短,每天上線收穫點贊都使我非常愉悅。它的玩法和遊戲體驗本來如此地令人著迷,可以說有力地回擊了“送貨有什麼好玩的”的說法,可終篇的主線劇情,卻讓我生出許多複雜的情緒,不得不一吐為快。萬幸最後有無比精彩的BB's theme和那段登山之旅,萬幸有BB和麥叔的劇情兜底。
在一路跑到希格斯家後,我發現這裡空無一人,倒是看到了滿牆的山姆貼紙和新的資料晶片。立下指示牌,解鎖晶片,原來是希格斯的日記。日記中的希格斯顯得如此中二幼稚,以至於變得可愛了起來……我在心底笑了笑,就此放下手柄,關閉電源,如釋重負地上床睡覺。我知道今晚的夢中將不會有《死亡擱淺》。
PS:吐槽了這麼多脆弱,破碎之處,我很想讚美這遊戲劇情裡最不脆弱最為堅實的部分,就是BB和麥叔線,或者說,山姆的個人線。寫得過於流水賬,大家酌情閱讀。
十四章,在一切塵埃落定之後,山姆離開硬漢,離開亡人,帶著洛的屍體(說實話BB的死也實在突然,但不想多說了)於門口遇到fragile。除了那句“有件事我必須告訴你”以外(好幾個角色都說過這話,一副他們有什麼關鍵資訊在手的樣子,實在讓我生厭),兩人的對白非常講究。fragile大仇得報,走上正路,開始向光明的未來前進。而山姆,依然疏離,轉身就要走。面對fragile的勸說,山姆終於說出了那句話:everything i touched ,i lose.
這是一句直擊心靈的自白,也正是這句自白,讓一切臺上舞動的角色瞬間退場。聚光燈分開黑暗划向臺下,觀眾席成為了舞臺——主角山姆真正的登場了。此時我們才真正知曉了山姆的內心情感,在妻兒死於虛爆之後,重新患上肢體接觸恐懼的山姆深深感到自己受到命運的詛咒,當時他甚至不知道,自己的父母也是因他而死。我們完全能想象,當看到郵件裡說什麼有dooms的人是新人類,進化的關鍵,世界的主宰之類時,山姆會如何地鄙夷。因為dooms對他來說就像是命運詛咒的烙印。
在幾年的逃離,贖罪,或者是尋死而不得之後,是亞美莉和BB的需要讓他的人生有了新的目標。這場漫長的聯通美國之旅就是一次偉大的救贖,可旅途最後最後,亞美莉竟離他而去,甚至連BB也死去了。萬眾慶賀於美國重建之時,重連美國的偉大英雄,卻再次經歷他最為悲痛的時刻。甚至,還要親手去燒掉他的屍體。於是我們迎來了遊戲裡最為絕妙的體驗,伴隨著哀傷的BB's theme,在伊戈爾梯子的陪伴下,重走最後一段路。這段路也是設計得正好的,即便是你從接到任務起就一路狂奔,走最短路線,在進入焚化廠的時候歌也差不多就能播完。
萬幸的是,最後山姆通過和BB相連重拾了自己和父親的聯絡,而在父愛,或者身為人父的情緒激勵下(還有亞美莉的幫助),又重獲了和BB的聯絡。在一切開始的地方,山姆燒掉了盧梭式的連線,懷抱屬於自己的孩子,實在是莫大的拯救,對我們玩家來說,何嘗也不是莫大的寬慰!
這樣前有鋪墊,表演生動,每個人都入戲的情節,實在是太好太好了,而且這裡也有主角山姆最生動最有活力的一面。我不得不認為這才是我心中的主線啊。
作者:火銘
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/118525
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