孤獨卻不寂寞,《死亡擱淺》:感受“在路上”的人生意義
11月8日,在社交媒體上一片混亂又熱鬧的討論聲中,小島秀夫的新作《死亡擱淺》終於正式發售了。意義不明的玩法、兩極分化的媒體評分、粉絲與路人之間的爭論,這款遊戲從立項開始,就不停地在各種圈層中激起各式各樣的漣漪。
但是,在體驗了一週“送快遞拯救美利堅”的生活後,我已無意去討論“小島是否跌落神壇”這樣的話題了。如今,筆者只想放下分數、銷量和諸多爭論,靜下心來回顧“小島遊戲”對玩家、對行業,究竟帶來了怎樣的思考。
充滿野心的小島秀夫
2008年夏天,《潛龍諜影4》正式在PS3平臺獨佔發售。那時的我,還只是一個做夢都想要一臺PSP的高中生,PS3這樣的家用主機,我是想都不敢想的。住校的苦悶生活,基本都是靠腦內的幻想和每月一本的遊戲雜誌進行調劑。炎熱的午後,我在雜誌上讀到了《潛龍諜影4》的攻略,雖然我完全沒玩過這個系列,但不知為何,我被這個“英雄遲暮”的故事深深吸引了。
在週末的短暫假期裡,我如痴如醉的看著《潛龍諜影4》的過場動畫。變成了一種生意的戰爭、銀頭髮的機械改造忍者、踉蹌著進行著最後任務的老年英雄,我被雜糅的風格和電影般的演出深深吸引。從那時起,我記住了“小島秀夫”這個名字。
畢業後,我有了大量的時間去接觸遊戲,於是我將《潛龍諜影》的每一代都仔細通關。我愛上了這個又像軍事科幻大片,又充滿著時代哲思的系列。小島秀夫的風格輪廓在我的心裡越發清晰,他的作品有太多超出當時遊戲常規概念的東西,你能清楚的感受到他的野心,彷彿遊戲都快要難以承載他的想法一般。你可以在他的作品裡獲得審美體驗、玩法滿足、創意吸納,更重要的,他的作品會激發你的思考。那麼“小島遊戲”的魔力以及理念究竟在哪?
《潛龍諜影1》中有一個叫作“心靈螳螂”的BOSS,他擁有控制人心靈的超能力。該BOSS操控他人的方法,竟是直接打亂玩家的正常操作,玩家推手柄往前,角色反而會往後行動,直接在物理層面上讓玩家感受被操控的感受。擊敗BOSS的方法則更出人意料——切換成2P控制(心靈不被操控)則可輕鬆取勝,如此“彩蛋”堪比玩家第一次知道馬里奧可以爬上雲端。
經典BOSS:心靈螳螂
小島秀夫對遊戲的理解和創意設計,不止停留在打造一些新玩法,更在於打破遊戲的種種固有思維。其次,作為一個熱愛電影、書籍、音樂,夢想當電影導演的遊戲製作人,小島秀夫是一個典型的“雜家”。無論是古典文學還是流行文化,小島秀夫都能信手拈來的把各種元素融入到遊戲裡。這導致無論是《潛龍諜影》系列還是《死亡擱淺》,玩家都能在裡面找到大量的“意象”進行解讀。
比如赫爾曼·梅爾維爾的小說《白鯨》裡就曾被小島秀夫作為《潛龍諜影5》的意象使用過。小島秀夫化用了這個殘疾船長尋找白鯨復仇的故事,並在遊戲裡的很多角落裡新增了《白鯨》中的元素。由於《潛龍諜影5》的故事主軸與《白鯨》有類似之處,在相應的意象引入後,玩家就能夠更準確的把握到作品體現的敘事氛圍。
白鯨的意象
在小島秀夫的遊戲裡,我們也經常能夠看到對於這個世界不同層面問題的思考。比如《和平行者》中對核武器和抑制力的展現,這個看似深奧的思辨命題,放到遊戲的故事框架裡,就成了玩家們非常樂於解讀的設定。
近年來,隨著網路技術的發達,小島秀夫越發傾向於利用網路將全世界玩家放到一個共同命題中,通過玩家的自由選擇,完成他的社會性思辨。《潛龍諜影5》裡玩家可以在自己的基地裡開發核武器,但如果玩家想解鎖遊戲的一條隱藏動畫,則需要全伺服器的玩家都主動廢除自己的核武器。用這種全體玩家共同參與選擇的設計,小島秀夫“天下無核”的理念得到了極為生動的詮釋。
《死亡擱淺》:“完全體”的小島秀夫
也許從一開始,這個想要做電影導演的遊戲製作人,就一直想把遊戲改造成更能表達自己想法的載體。過去受限於IP和銷量問題,小島秀夫只能在保證產品商業性的基礎上逐步填充自己的表達需求。如今終於迎來了最大化的專案主導權,小島終於可以將自己對遊戲的諸多理解完完全全的展現出來。
在我看來,《死亡擱淺》就是小島風格目前為止最大化的展現,自我表達完全優先於受眾體驗之上。這樣的作品,帶來的是口碑的兩極分化,但更多的還是關於遊戲革新化的思考。
- 無孔不入的敘事
“電影化”是小島秀夫遊戲很重要的一個標籤。過往他的作品都會用大量的過場動畫和對白來交代劇情,在這個更講究操作與演出不分離的時代,過量穿插過場的方式已經不再受到玩家的青睞了。所幸,從《潛龍諜影5》開始,小島在敘事上就玩起了革新,到這部《死亡擱淺》,遊戲的敘事表現已然變得水到渠成,毫無割裂感。
雖然《死亡擱淺》中仍充斥著大量的過場來做敘事主體,但是手法比之過往有了不小的飛躍,幾乎已經達到了電影級別的享受——考究的鏡頭視角、精妙的蒙太奇轉場,加上角色間到位的互動演出,劇情過場的觀感非常好。
同時,遊戲裡除了精彩的動畫演出,幾乎所有的元素都充滿了敘事性。玩家對於《死亡擱淺》裡面世界的認知,並非單純是遊戲通過劇情影像灌輸給玩家的,而是在遊玩的每一個角落,和NPC的每一個互動中展現出來的。那些複雜的遊戲自造詞,都會在玩家“送快遞”的過程中,生動的展現在玩家面前。
一封封郵件、一個個新地域,還有那些翻山越嶺後到達的新據點,都成了遊戲敘事的一部分。這讓敘事本身變得是如此的潤物無聲,自然而然。《死亡擱淺》沒過分強調自己“像電影”,也不刻意突出操作,玩和看不再分離,玩家就是單純在感受一段故事。
- 愈發深入的玩家參與感
對於《死亡擱淺》,小島秀夫曾多次強調這是一個關於“連線”的遊戲。這個“連線”不單是指遊戲裡的劇情,更是指玩家與玩家之間的“連線”。其實對於玩家間缺乏直接溝通的互動模式,之前也有遊戲進行過嘗試。就像《黑暗之魂》系列裡玩家可以在場景裡留下提示供其他玩家參考,又比如陳星漢的《Journey》中玩家可以不期而遇一起沉默的走過一段旅程。這種不直接見面或者缺乏直接交流的聯機模式,往往會讓玩家有一種另類的“參與感”。
《死亡擱淺》把這種模式直接放到了遊戲最核心的位置,並賦予了這種體驗更多的含義。玩家在《死亡擱淺》的世界裡是孤獨的,卻又不是孤獨的。你的世界裡充滿著其他人的痕跡,而你的所做所為也在影響著其他人的生活。雖然看不到對方,但當你在絕境中看到別人搭好的一個梯子,就能感受到那種最真切的交流感。
在危險區域看到一個提示,在任務終點處看到一個笑臉表情,這些都會給你帶來超乎遊戲之外的感動。雖然沒有交流是永遠的,但你參與了我的生活,我也參與了你的生活,這就是生命的一種連線了。當你按下呼喊鍵,在空無一人的山谷裡一聲聲的呼喊著,最後終於得到了一聲迴應時,那種感受是非常特別的。
- 當我們“送快遞”的時候,我們在思考什麼?
《死亡擱淺》好玩嗎?這個問題很難回答,因為它或許不太適合用現在主流意義上的好不好玩去評價。我只能說,在體驗的過程中,我感到很滿足,這個反反覆覆“送快遞”的遊戲,讓我在遊戲裡找到了久違的平靜。
當我揹著堆得高高的貨物,一步步向著目的地走去時,我並不覺得無聊乏味,因為遊戲給我的感覺是那樣的真切。搖搖晃晃的保持著平衡,小心翼翼的放下繩索,抵抗著衝擊力躺過激流,我沉浸在其中,彷彿能感受到山谷的強風、遠處的濃霧。不可名狀的怪物,讓人焦躁的下雨天,讓我充滿莫名的無力感,但當我翻過泥濘的山路,終於把貨物送到目的地時,又打心底裡感到了滿足。
在翻山越嶺的路途上,我不再去思考製作者設計的創意,不再去刻意分析遊戲中的意象,也不用再去介意與其他玩家互動帶來的社會屬性含義。我感受到了一種類似於真正生活的感受:為了一個自己設立或是他人給予的目標,我們不停的向著下一個目的地行進,路上或許會與他人發生聯絡,也或許不會,我們只是在不停的思考,應該如何走下去,要丟下多少身上的東西,還是咬著牙堅持到底。行進路上的真實感受,或許就是《死亡擱淺》最美好的地方。這是一款最不適合“雲通關”的遊戲,因為真正的生活,你永遠無法用眼睛感受到。只有自己背上箱子上路,才能感受到山頂的那陣微風吧。
結語:
《死亡擱淺》是一款很難說得清楚的遊戲,它實在有著太強的作者屬性。你看不到那些熟悉的框架,也難以找到同類來比對,你可能會感到迷惑、焦躁甚至煩悶,但我認為這就是遊戲這種載體不斷演化的證明。遊戲也許不應該被規定“就該做成什麼樣子”,即便前面有一百條正常的路線,創作者依然有權利選擇一條沒走過的路,只要他能承受選擇的後果就好。
人們常說遊戲是第九藝術,如果遊戲真的是藝術,那麼創作的維度和受眾的接受度就需要更加擴張才是,如果遊戲行業接受不了一兩個“王家衛”或“侯孝賢”,那麼離藝術的領域就還有著相當的距離。《死亡擱淺》或許“不那麼好玩”,但它絕對值得所有熱愛遊戲的人去嘗試。
作者:村仔
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_zogPyHkd4Q56r-cK3I4dA
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