死亡擱淺:一封針對雲玩家的挑戰書
多年以後,面對批評者們,小島秀夫監督或許會回想起他首次被上司提拔為遊戲製作人的那個遙遠的下午。
當時,Konami是個面向很多不同平臺,可以同時製作二十多款遊戲的大型開發公司,一個個專案立起和取消都非常輕易,可以容許一個加入公司只有一年,只當過一任執行策劃,參與過一個移植專案(《企鵝大冒險MSX(夢大陸アドベンチャー)》)和一個被取消的專案的年輕人成為MSX平臺上一個新原創專案的製作人兼主策劃。
這對全公司甚至整個遊戲行業的未來將會產生深遠的影響。
從1987年首次成為初代《合金裝備》(Metal Gear)遊戲製作人兼主策劃的那天開始,小島秀夫就成了一名“玩火”的大師。
他所玩的“火”並非通常意義上的火,而是日本人習慣稱為“炎上”的群眾批判之火。甚至早在“炎上”和“炎上商法”這兩個詞被網際網路發明出來之前,小島秀夫就從自己兩個失敗專案中領悟到了使用者注意力的重要。
當時,僅KONAMI一家公司,1987年一年就要開發和銷售18款街機遊戲,10款MSX/MSX2遊戲,21款FC遊戲——這還不包括被中途取消的遊戲專案。這樣多的專案量,給了像小島秀夫這樣的年輕人脫穎而出快速成為製作人兼主策劃的機會,同時也意味著極其激烈的競爭。絕大多數製作人選擇跟隨市場的熱點方向,開發和其他人類似,略好或者略差的專案,他們大多都會失去這個級別的職位,並在未來被殘酷的市場遺忘。入社一年的小島秀夫反其道而行之:他意識到,對使用者注意力和導火索的操縱能力,將會成為未來遊戲製作人最有價值的能力。
在接下的三十年中,小島秀夫將反覆證明自己在“玩火”和操縱玩家輿論上的天賦。他總是在極其有限的條件下,反覆強迫同事們製作匪夷所思的遊戲設計和前所未有的實驗性玩法,在作品中埋下數不清的導火索,等待著玩家和同行們發現並引為談資。
作為一名極富才華的遊戲設計者,小島秀夫最擅長的,就是基於能夠“點火”的導火索來設計遊戲,然後通過出色的設計技巧來感化他的使用者——他開發生涯中最著名的那些設計例子大多都是這樣實現出來的。先“玩火”,然後再“感化”,就是他成為頂級製作人的祕訣。
小島秀夫成名作的《合金裝備》,是世界上第一個鼓勵玩家不要和敵人戰鬥也不要被發現的“潛行”遊戲;他做出這個設計的原因,是因為MSX這款非主流主機相對於街機和FC貧弱的處理技能,不允許玩家和敵人同時用大量的子彈互相交戰佔用太多活動塊資源。在《合金裝備固體(MGS)》初代中,最著名的對Mantis戰,則是利用了PS上記憶卡的硬體裝置,以及遊戲機手柄可以熱插拔的新機能,讓這個“拔下手柄插在另外一個手柄口裡來躲避BOSS讀心”的設計成了最著名的超遊戲設計之一。到了MGS3,植被技術的提升讓遊戲內加入了大量圍繞著草地和森林的生存設計,遊戲主機作業系統內的時鐘更是讓小島秀夫想出了“讓遊戲內的老人BOSS按照玩家的真實時鐘老死”這種充滿了吐槽點的設計。在MGS5裡,一個幾乎不可能達成的隱藏結局要求同時拆掉全世界所有線上玩家基地裡的核彈,則是小島秀夫對網路遊戲的獨特想法……大多數人聽說這些設計的時候或許會愕然甚至譏笑,但當他們真的玩到充滿各種奇思妙想設計和複雜劇情的合金裝備系列後,就會被這些遊戲的完成度折服。像這樣利用客觀條件埋下的每一個設計導火索,最終都成了玩家們口口相傳的傳奇,進而變成了合金裝備系列和小島秀夫的神話。
小島秀夫每次的玩火,就像給玩家們的挑戰書:他埋下充滿話題性的導火索,但每當玩家真的玩到,又會被他選擇的意外實現方式折服,最終將引爆的輿論導向對他和遊戲本身有利的方向。
我們甚至可以說,小島秀夫正是依靠這些超越慣例的“點火”+“感化”,才超越了幾乎所有的日本遊戲製作人,成為了遊戲名人堂中最高處閃爍的星辰之一。突破客觀條件設計的大膽設計和對吸引使用者注意力的追求,讓小島秀夫可以在MSX上做出擁有複雜劇情的戰爭遊戲Metal Gear初代,在Playstation上做出擁有可玩電影化演出的MGS初代,在E3和TGS這樣的大展會上大玩預告片欺詐……不管之前埋下的導火索聽起來多麼奇特,小島秀夫總有辦法用實際遊戲過程的完成度去折服和感化玩家。
遺憾的是,在2019年,小島秀夫擅長的技能似乎已經過時了。他最擅長的,就是在遊戲裡通過實際遊戲過程,扭轉玩家道聽途說來的偏見;但如果玩家根本不玩,他再怎麼擅長具體設計也是沒用的。當雲玩家,還有以雲玩家作為主要營銷的物件的評論家和主播們,變成全球遊戲行業的主流聲音之後,他所擅長的“玩火”恐怕也已經失去了意義。
沒錯,送快遞根本就不是一種玩法,在死亡擱淺裡也同樣不是
讓我們先從討論的基礎開始。死亡擱淺的核心玩法,到底是什麼?
對《死亡擱淺》最常見的抨擊往往會指出,這個遊戲所有的任務都是送快遞,而送快遞根本不是一種玩法,它不好玩!更激進的玩家還會指出,這個遊戲就是“行走模擬器”這個型別的濫觴,行走模擬器根本不是遊戲!由此可見,死亡擱淺不好玩,小島秀夫栽了!
基本的事實很容易確認。你可以隨便開啟一篇攻略,一個網站,一段遊戲視訊或者一個主播,看死亡擱淺的遊戲過程:沒錯,你確實總是看到主角Sam揹著貨箱,接著快遞在任務地點之間來來往往。遊戲的所有主線和支線,確實也是由貨物訂單組成的。這些人說的真是太對了!送快遞根本不是玩法!我們應該馬上去所有網站抨擊小島秀夫,他竟然做這麼一大坨垃圾給我們!
但是稍等一下。如果我們把“死亡擱淺的所有玩法就是送快遞”作為這個遊戲的總結,我們可以試著把這個邏輯套在其他遊戲上。
如果放在馬里奧系列上,這些馬里奧的所有任務都是穿過整個地圖然後跳在一面旗子上——我們可以總結為“超級馬里奧的所有玩法就是跳旗子”。(此處應有笑聲)
如果放在魔獸世界上,所有魔獸世界的任務都是完成各種各樣的過程然後消除掉NPC頭上的黃色問號——我們可以總結為“魔獸世界的所有玩法就是點問號”。(此處應有熱烈的笑聲)
如果放在GTA系列上,所有G他的任務都是到達地圖的某個標記著字母的位置,然後前往目標告訴你的下個地點——我們可以總結為“G他的所有玩法就是找地點”。(此處應有山呼海嘯般的笑聲)
發現這個邏輯的荒謬之處了嗎?這些話都是真的,但超級馬里奧的玩法不是跳旗子,魔獸世界的玩法不是點問號,G他的玩法不是找地點——這些都是遊戲的目標。
同樣,就算《死亡擱淺》的所有目標都是送快遞,送快遞也不是它的玩法——它是遊戲的目標。
遊戲的玩法,是為了達到這些目標,而發生的過程部分。這些過程設計的好壞,才決定了一個遊戲是否優秀。很多遊戲被玩家們指責為行走模擬器,是因為這些遊戲的過程只包含行走一種玩法,而非它們的目標是行走。死亡擱淺不是這樣的:在送快遞的過程中,遊戲就像馬里奧一樣充滿了過程性的設計。
小島秀夫確實選擇了“送快遞”這個非常形象,也非常容易觸怒玩家的導火索概念:但送快遞只是目標,它不是玩法。這仍然是他最擅長的“點火”+“感化”設計手法:先在遊戲中埋下大量等待玩家傳播的導火索,再試圖用具體的完整設計去感化實際遊玩的玩家。小島秀夫的這種意圖,在《死亡擱淺》和當紅美國動畫《瑞克和莫蒂》的聯動廣告中體現得淋漓盡致。在這個廣告的設計中,“快遞箱“、“嬰兒”和“BT探測器”被作為死亡擱淺的三個核心聯動要素顯示在廣告裡,生怕使用者不知道這是一個帶著嬰兒穿越廢土的送快遞遊戲。與其說“送快遞”是小島秀夫的一個設計失誤,不如說是他送給玩家們的一封挑戰書:就算以聽起來一點也不高大上的送快遞過程做為核心玩法,以看起來莫名其妙的嬰兒作為核心IP形象和典藏版贈品,他也有信心用遊戲設計折服玩家!
那麼,具體到遊戲本身的製作和設計水平又如何呢?
小島秀夫的自信確實是有理由的。雖然對雲玩家來說可能比較難於理解,但《死亡擱淺》的設計實現,堪稱近年來從主題,設計到表達方面最傑出的創新作品之一;放在小島秀夫主導的所有作品裡,其完成度之高也是僅次於初代合金裝備《Metal Gear》和初代《Metal Gear Solid》的。
當我們要描述一個現代3D遊戲的基礎實現水平時,常常會用到一個名為“3C”的概念:這個概念包括3個由C開頭的單詞,也就是角色動畫(Character Animation),鏡頭控制(Camera)和玩家操作(Control)。3C這個層次的設計,一般被認為是遊戲性設計(Gameplay Design)中最重要的模組:它比引擎、渲染、元件這些“基礎”層的東西要高,但又不像系統、關卡、數值這些“設計”層的東西那樣能被玩家直觀地感知到。在硬體提升逐漸不明顯,3D引擎技術也被統一到Unreal或Unity的2019年,角色動畫、鏡頭控制和玩家操作的水平變成了遊戲品質競賽的核心。獨立遊戲往往只能用最簡單的包括移動、攻擊和技能之類的動畫樹,而像使命召喚這樣的頂級3A甚至會對每一把槍調整它的角色動畫、鏡頭震動和操作反饋。
在3C的品質,尤其是其中的角色動畫方面,《死亡擱淺》是極其出色的——甚至可能是本世代最出色的,能夠輕易吊打今年的其他3A遊戲,讓《使命召喚16》顯得低了半個世代,《星戰:絕地隕落武士》和《邊境之地3》顯得低了一個世代。主角Sam的動畫樹和狀態機,無疑是整個3D遊戲歷史上最複雜的,其動畫數量之多,動畫樹邏輯之複雜,玩法設計同主角的操作、動畫、鏡頭控制結合之緊密,都令人歎為觀止。換種普通玩家更容易理解的說法來講,在主角的兩套模型和動畫上,小島工作室很可能砸進了三五百萬美元甚至更多的成本和工作量(換成國內團隊,五百萬美元砸下去估計都出不來)。高精度和表情的那套模型被用來做了長達約10小時的動畫,其品質自不必說,無疑代表了遊戲電影化當前的最高水平;玩家實際操縱的這套角色動畫,它的複雜和精巧也是非常嚇人的。
一部分普通玩家和雲玩家可能會覺得有些奇怪:明明看起來遊戲的過程就是在送快遞,這套動畫樹到底精巧和複雜在哪裡?讓我們從遊戲製作的角度拆一下,小島工作室的努力就顯而易見了。
普通的3D射擊遊戲,角色動畫可能會包括行走跑步蹲伏,左探右探躲避,跳躍攀爬慣性,等等這些主要模組。但在被大家看做是“行走模擬器”的《死亡擱淺》裡面,所有這些基礎動畫不光一個不少,每個還都製作了非常多的動畫變種、幅度調節和反向動力學IK(這個技術通俗來說就是用來“讓腳部貼合地面”,根據需求反向計算動畫位置)設計,將整個動畫樹的複雜度提高了至少一個數量級。從基本動作模組來說,遊戲已經增加了“左右失衡”這一整套關於平衡的邏輯,以及與之相應的半失衡、失衡、絆摔、摔倒的全套反應動畫——每個動作的動畫、鏡頭甚至震動反饋都經過精密的調整。你們曾經在遊戲裡見到過一腳踩空導致的跌撞嗎?見到過高速奔跑踩在障礙物上的絆摔和踉蹌嗎?見到過帶著加速度撞在障礙物上導致的反震和摔倒嗎?反正我是從未在死亡擱淺之前見過。所有這些動作,都是為了完善“在寫實畫風下通過障礙”這套玩法而設計出來的。而遊戲裡還有大量不常見的互動道具,也都需要不同的動畫設計:梯子不止可以垂直爬,還可以斜爬、水平走、下斜走,以適應玩家可以將任何梯子放在任何角度的建造系統;攀巖繩也是一樣,可以斜坡防滑,山坡攀巖,垂直上下,動畫模組遠比其他遊戲中的梯子、繩梯豐富得多。為了讓帶有平衡的移動變成玩法,左右手的扳機鍵在“瞄準”和“射擊”之外,更增加了“保持平衡”的設計:只要手裡沒有拿武器或者行李之類的東西,玩家可以同時按住L2/R2的射擊瞄準鍵組來持續保持平衡,也可以鬆開一側或者兩側來提高速度——這讓整套移動動畫的組合數量幾乎翻倍。而當玩裝潢備外骨骼時,動畫也和不裝備時完全不一樣——這又讓移動動畫的數量大大增加。真不知道弩哥拿了多少錢才肯這麼費力陪著小島秀夫一遍又一遍錄製不同情況下的動作捕捉。
更厲害的是,所有這些動畫,都可以通過動作捕捉、動畫組切換和反向動力學IK技術,適應主角的多種裝備和負重變化。主角Sam的基本能力就包括速度、平衡、地形適應、負重、疲勞抵抗等多個維度,這些基本數值還會隨著玩家負重的多少、負重的高低、是否裝備外骨骼等狀態產生變化。從無負重、輕負重、中等負重、高負重到超載,每個階段的基本角色動畫都不同,這些動畫配合上不同的地形其演出也不一樣。輕載時可以順利雙腳踩在岩石上通過的崎嶇岩石地,到了中載可能會導致左右失衡,到了過載可能會直接產生帶有慣性的絆摔;失衡的動畫也不是預先錄製的QTE,而是根據主角負重的多少和高低現場計算出的難度不同的動作,有的只需要輕觸,有的則需要在進入失衡之前長按。全套移動動畫還可以根據不同的地形和坡度產生變化:高速公路、平地、礫石、亂石、山坡、山峰,渡過淺灘、淺水、深水,降水、BT焦油、風暴、雪地、暴風雪,所有這些地形都會直接影響動畫的播放邏輯。只要你認真玩過這個遊戲,就會對小島在“移動”這個基礎概念上能實際做出來的變化感到驚訝。在這樣繁複的設計下,就算你不知道這背後所付出的設計努力和高昂成本,也能感覺到沙礫地貌和崎嶇碎石地貌的區別,感覺到用模型製作的巖山和用地形技術製作的坡體山攀爬的不同,對淺水和深水,暴風雪和下雨感到畏懼。這些被雲玩家稱作“行走模擬器”的設計身後,是相當大膽的創新和繁複的幕後工作。怪不得另外一個女送貨員Fragile不能被玩家操縱:這麼複雜的動畫樹,小島工作室怕是也沒錢把第二個角色調到自然且不怎麼出BUG的水平了。
雖然遊戲的戰鬥部分被小島刻意減少,但在戰鬥方面所投入的成本卻絲毫不低。戰鬥動畫雖然不像使命召喚那樣幾十把槍每把都有專門調整,但其複雜度也超過了絕大多數射擊遊戲,基本就是一代全新的合金裝備。從近戰CQC、絆索槍、手槍、手雷開始,到高階的自動步槍、榴彈發射器、火箭筒、追蹤火箭筒,每種都可以拿著在崎嶇地形上和持有不同武器的騾人與BT奮戰。就連車輛也做了三種:摩托車、敞篷卡車、重型卡車,這些車也和Sam一樣能爬坡能下海,甚至為了防止在地圖上被卡住它們還能跳躍……從各種角度來看,《死亡擱淺》都實際製作出了超過MGS5的基礎內容量,Snake絕沒有Sam這麼豐富的動畫和行動方式。遊戲中戰鬥分量確實不多,敵人種類也不算豐富,但這完全是小島的設計選擇,不是小島工作室沒有製作對應的內容。如果只計算和戰鬥相關的角色動畫、鏡頭、操作部分的設計,死亡擱淺現有的內容已經足夠用來做一個大逃殺遊戲了——它會包括豐富的武器、載具、地形互動,以及道具攜帶量越大機動越困難、目標越明顯的新型玩法。說實話,如果一個人身上資源是否豐富能直接通過外觀就看出來,這個大逃殺搞不好還挺好玩的。遊戲的基礎品質這麼高,如果有這樣一個多人遊戲模式,那最後輿論絕不會兩極分化到這種程度;IGN這樣兩頭打分的投機媒體很可能根本抓不到機會。
為什麼小島秀夫花了這麼大力氣做基礎的3C設計和系統設計,卻沒有這麼真的做一個多人模式呢?那是因為《死亡擱淺》是一個在資源規劃方面非常精細的專案——甚至可能是遊戲史上設計和管理最精細的專案之一。從一開始,小島秀夫對自己遊戲設計水平的自信,就讓他堵死了所有“看起來不可能”的設計和製作方向。
從來沒有任何新建團隊的第一款遊戲能到達3A水平,但是小島工作室做到了
實際上,《死亡擱淺》真正令我驚訝的,並不是上面說的系統設計和基礎品質,而是“這個遊戲居然做出來了!”這件事情本身。這很可能是遊戲史上首次由一個新建團隊創造的3A級別且試圖創立全新IP的作品——竟然只花了3年多時間!
坐落在東京的小島工作室,幾乎是全行業人數最少、歷史最短的3A工作室了。2015年12月15日,小島秀夫從KONAMI退社;次日,小島工作室成立,即便從這一天開始算起,整個公司的歷史也不到四年。如果再計算上融資,組建團隊,籌備立項這些時間,小島秀夫自稱的“這個遊戲僅有3年80個人的核心開發團隊”應該很接近客觀事實。同等級別的3A開放世界遊戲,絕不可能在3年內做出來——光內容取捨和各種驗證加起來可能就不止3年。像戰神4這樣的作品,索尼如今一個世代只能支撐得起一款,戰神5可能就要放到PS5的壓軸大作了;塞爾達荒野之息的開發甚至熬死了WiiU,只能放到Switch上陰差陽錯變成了救機大作。
根據小島在Gamespot採訪中的說法,這個遊戲之所以效率這麼高,是因為“我是那種在短時間內做遊戲非常高效的人,每一天,每一小時,我都做出決定。我從來不說‘讓我想想’之類的話,我會當機立斷”以及“我把設計、策劃和製作的活都幹了,這些重任也迫使我必須很快地做出決定,沒有時間給我去浪費。其他開發商可能是一撥人去做BOSS戰,另一撥人去做過場動畫,但是當他們需要把這些東西拼湊在一起的時候就會顯得有一些手忙腳亂了;但是我給出的直接反饋使我能夠在這個時間段完成這款遊戲”。
簡而言之,一個原因是“遊戲的設計目標統一,拍板人小島秀夫思考非常清晰”;另外一個則是“小島秀夫兼任創意總監、首席遊戲設計師和遊戲製作人,決策統一效率極高”。從遊戲的工作人員名單和第三方信源看,這個工作室裡大約有30-40人來自Konami原先的小島團隊,其他則來自社會招聘。小島秀夫所做出的所有重要設計決定,都是由這個有限的人數和資源量所限制的。
如果我們翻回最開始,看2016年E3《死亡擱淺》的第一個預告片,就會發現,這個遊戲最初的幾根遊戲支柱,確實如小島秀夫所說的一樣,從未有過任何的更動——或許除了“送快遞”這個概念。找來行屍走肉裡面出演“弩哥”的諾曼·瑞杜斯,明顯是為了以明星做號召,確保資源可以集中在單一男性主角上,將這個主角相關的3C元素品質推到最高——前幾個月整個小島工作室看起來幾乎都在忙著給“弩哥”做建模和動作捕捉,以便讓他在預告片裡登場。另外一個主題則是焦油和廢土;雖然最終遊戲的主題並沒有發生在這片黑色的廢土上,但毫無疑問從一開始小島秀夫就試圖塑造一個自己的廢土IP。
嬰兒形象和看不見的潛行怪物同樣是從一開始就決定好的,雖然“橙色嬰兒艙”的標誌色應該還並沒有想清楚,現在看來應該是小島覺得以自己的人手不足以做出以大量BOSS為核心的戰鬥遊戲——所以他選擇了“潛行”和“非戰鬥”。我甚至可以合理地懷疑,就連“死亡擱淺”這個最初的概念,應該也是從“我們的人手做不出大量戰鬥,所以需要一個設定來解釋為什麼不鼓勵玩家殺戮”想出來的……所以最後的劇本里會反覆強調屍體會帶來虛爆,而一具死屍,無論是玩家自己的還是敵人的,都會在地圖上帶來一個巨大的金色手印和封鎖區。而能從這個預告片裡看出,在這個時期已經定案的最後的,應該也是最重要的一件事情,就是小島秀夫決定不做實時多人,而做非同步多人遊戲;“弩哥”身上的連結器和賽博朋克手環證明了這一點。
沒錯,我要開始說“連結”了。作為《死亡擱淺》所謂的“非戰鬥導向設計”核心的“連結”,其實並不是什麼新東西:在傳統上,我們管它叫“非同步多人遊戲元素”。對於一個不到100人且沒有實時網路遊戲經驗的小團隊,這其實是個非常自然的選擇。在小島秀夫開始創業的2016年,每個人都清楚,完全沒有多人元素的遊戲幾乎不可能大賣;但如果你只有三四十個人就要開始考慮做多人實時PVP,這簡直是白日做夢。就像宮崎英高第一次當製作人拿出了《惡魔之魂》中的留言和召喚系統一樣,小島秀夫決定以“非同步建造”當作遊戲多人元素的核心。
或許在開發過程中小島工作室曾經嘗試過小規模的實時多人,但在最終版本中,“連結”變成了最主要的多人遊戲模式。當主角Sam成功獲得信任,將一個全新的結點(在設計結構上非常接近荒野之息中的高塔,是一個區域的中心)加入網路後,他就會從網路上下載回來其他玩家建設在這個區域裡的各種建築:車輛載具,梯子和繩子,充電樁,避雨亭,高速旅行用的高空滑索,傳送用的安全屋,儲存材料的郵筒,交換多餘物資的公共儲存箱,其他玩家建好的高速道路等等。隨著完成更多的訂單和建設,地圖上來自其他玩家的設施也會逐漸變多。這些建築和玩家自己建造的建築一起,會引導著玩家利用有限的資源和建設容量,逐漸改善整個地區送快遞的環境,從一無所有的黑暗區域,直到建成安全迅速,覆蓋整張地圖的網路。
“連結”的設計完成度同樣高得嚇人。對很大一部分玩家,尤其是探索類、模擬類、策略類遊戲的玩家來說,這個系統實際玩起來,會比它聽起來或者“雲”起來好玩許多。在一條艱難的路線上,首次點亮一個庇護所會很有成就感;對需要完成多個訂單才能接入網路的庇護所,這個成就感會更加高。你甚至會意識到,很多庇護所區域之間的邊界是設計好的:把上一個庇護所連入網路並提高好感度後,經常會看到有其他玩家搭建好的現成的攀爬路線甚至邊界滑索,就處在通向下一個庇護所的最優路線上……這套玩法懲罰的是一門心思往前莽的玩家,卻會通過其他“連結”玩家的建築物,獎勵去合作、觀察、推理的玩家。
沒錯,《死亡擱淺》的設計基礎並不算非常新穎,但小島工作室付出了極大的努力,通過地圖和關卡設計讓“連結”變得好玩。作為一個全新團隊,《死亡擱淺》的開放世界大地圖設計和實現水平其實非常高,作為整個遊戲主體的美國中部地圖完全是在自成體系的設計邏輯基礎上手工打造而成的。而且,整張地圖乍看之下非常空洞,不像其他開放世界遊戲那樣佈滿了待探索的地點,實際上採用的結構卻非常符合馬里奧式的日本遊戲設計傳統,而且非常適合小島團隊實際擁有的並不多的開發力量。小島工作室在地圖上做了有多個層次考量的複雜設計,但玩家的能力卻是隨著關卡進度逐漸解鎖和獲得的。玩家獲得的能力和要解決的問題型別越多,他就能在這張圖上看到更復雜、全面的設計資訊。
——從這裡開始有一定程度的劇透——
《死亡擱淺》的章節劃分是嚴格基於玩家所能使用的能力的。在整個遊戲長達20+個小時的前八章裡,幾乎每個主線訂單都會解鎖一種能力或者介紹一種新的挑戰,緊跟著就是圍繞著這種能力設計的關卡。如果不考慮略顯緩慢的節奏和反套路的介紹順序,從第一章到第八章幾乎可以當作是“遊戲原型設計理論”的教科書,每個主線訂單都是設計非常明確的“挑戰-應對”結構,每個新出現的遊戲元素一定有一個對應的訂單來匯入它。
第一章的三個訂單依次介紹複雜地形、渡河和平衡,死亡擱淺和虛爆的基本世界觀,輕型物品和重型不平衡物品(屍體)的運送,介紹遊戲的基本操作和世界觀。第二章的訂單圍繞著潛行和資源系統進行介紹,依次介紹了天氣、梯子和繩子、BT和潛行、郵筒和橋樑、非同步多人互動、近戰和手榴彈、載具,最後還有一場用血液手榴彈的BOSS戰,告訴你這不止是一個步行模擬器。這兩章可以看做通常意義的基礎教程——但加上影片可能有超過5個小時的長度。
第三章開始,遊戲才真正進入最大的主地圖美國中部,主線訂單圍繞著運輸所需要的所有能力展開——很多玩家都是因為在這個漫長的章節跑去做支線才對這個遊戲產生了厭惡感,很多雲玩家也是因為看到這章反覆跑路才去找劇情濃縮看的。但如果不做支線只做主線,這章的節奏其實很好,每個任務都在介紹新的挑戰和裝備。從力量外骨骼和絆索槍開始,地圖上的敵人逐漸變多,裝備也開始變好。接下來主線會引導玩家學會修復高速公路,連結獨立的據點進入網路,自己建造摩托車和卡車,野外安全屋和避雨亭,浮動運輸盤,運送超重量的、超體積的、易碎的、限時的、要平放的、會爆炸的貨物,甚至運送一個活的NPC……我承認接到那個運活人的任務的時候笑了出來。載具和築路讓遊戲的關卡節奏為之一變,我驚訝地發現,遊戲不再是第二章那種“尋找一條可以通過的路徑”,而是“圍繞著系統和其他玩家設立的建築,尋找更優秀而安全的路線”。為了有一條安全路線運送活人、炸彈、比薩之類的危險品,你甚至需要在接訂單之前去把前方的所有地形勘察一遍,或者在解鎖了新入網地點後回過頭研究其他玩家的路線……
什麼?你說比薩為什麼是危險品?相信我,比薩是整個遊戲最危險的貨物,它甚至是整個遊戲唯一一種只能通過非攀爬、非渡河路線用步行運送的限時商品。令我震驚的是,在整個遊戲的所有地點之間,不管看起來多麼險峻難行,確實都存在著至少一條這樣不需要經過深水也不需要攀爬的設計路線!你可以跟蹤NPC貨運員的步伐來發現所有這類路線(因為小島工作室沒有餘力給他們設計游泳,攀爬和使用道具的動畫)。
第四、五章終於開始了槍械戰鬥教程。第四章以第一次世界大戰為背景,是一個純粹的射擊關卡,就像是小島在強調“別忘了他也會做MGS”……但老實說,三個純戰鬥關卡可能是整個遊戲關卡品質最低的部分,尤其是在困難難度下敵人和早期使命召喚一樣是無限復活的。第五章引入了讓整個遊戲的關卡設計再次昇華的建築物:用於連線兩個可以互相直視地點的高空滑索。在高空滑索終於出現之後,你回過頭看自己經過的所有地圖,就會再次發現這些地圖設計的巧妙性。幾乎每個山頭、丘陵、崎嶇地面和河流的距離都是經過設計的,正好符合300-350米的滑索架距離。你可以從網路下載其他玩家建立的滑索位置,然後研究怎麼在他們的免費滑索架基礎上用最低的成本來架設自己的滑索架系統。在擁有了滑索和槍械這兩組強有力的武器後,遊戲終於達成了完成體,可以肆無忌彈在六、七、八三章裡擺放高難度的挑戰了:使用致命槍械的敵人,在複雜地形中戰鬥的BT,還有沼澤、雪山、毒氣地之類的地形障礙,前面顯得非常充裕的資源到了這個階段也全都捉襟見肘。遊戲還刻意安排了一個幾乎橫跨整個地圖的運送活人任務,來提醒你多積累資源來建設有效的交通網路(如果你沒有建設,遊戲後半程會報復你)。到了這個階段,整個遊戲的設計才展現出其全貌——我想,這就是為什麼小島秀夫會要求所有遊戲媒體都要打通關才能評論的原始動機。
但上面這些內容並不是遊戲製作中真正的難點。死亡擱淺真正令人佩服的地方是,在上面我所列舉的所有主線任務裡,關卡都是配合著設計需求進行過手工調整的!很難想象這是一個全新團隊能完成的任務,育碧蒙特利爾世界最大的開放世界團隊做了這麼多年都沒領悟這一點(苦笑)。從第一個運送屍體的任務開始,擺放好的梯子、攀爬索和設計好的緩坡路線就告訴玩家,你所看到的每一條道路選擇都對應著一套玩法設計,這些都是經過手工調整的。同樣,在每個面對BT的地點,都有“簡單但需要潛行”和“不易通行但敵人較少”的多種路線;每個騾人營地,也都有在營地之中需要戰鬥的儲藏箱和在營地外圍依靠潛行可以拿到的儲藏箱。隨著玩家得到的能力變多,地點和地點之間的花樣也隨之增加,這些通行路線和隱藏地點會以其他玩家提示的形式顯示在你的遊戲裡——但請記住,所有這些多樣性都是經過小島秀夫團隊手工調整的,絕不是簡單的程式化生成或批量複用的產物。玩家得到了摩托車,地形就增加了會讓摩托車墜落下去的深谷和會導致摩托車熄火的深水,必須找到可以飛躍的路線才能正常駕車同行;玩家得到了懸浮機,地形上就多出了更加崎嶇的丘陵地貌,會讓玩家拖在身後的懸浮機繩子絆斷。前面所說的“步行送比薩路線”,更是在每兩個NPC運送地點之間都是手工調整的……凡此種種,都是小島秀夫試圖用設計的精密性和完整性來折服玩家的努力,是雲玩家很難看到的。
整個遊戲的關卡設計只有一點不符合常理:小島秀夫一定要從非戰鬥能力-潛行能力-建造-戰鬥這樣的逆向順序介紹整個遊戲的所有內容,而不是像一般遊戲那樣把所有最精彩的設計都塞在前面。如果把第四章,第七章和第九章這些戰鬥部分關卡調好後放在遊戲的最前面,可能對死亡擱淺的所有評價都會變化。這隻能說是小島的設計選擇了:他實在是太希望做一個以“不鼓勵戰鬥”作為核心概念的遊戲,以至於明明做了大量的戰鬥基礎設計卻不願意釋放出來迎合普通的槍槍槍玩家。
只要不存先入為主的觀點,從客觀角度來看死亡擱淺,它的遊戲設計無疑是自洽,完整而有趣的,製作品質甚至要高出現在最頂級3A的水平。這些客觀事實不會因為評論人的主觀好惡而改變。能以極其有限的人力物力做出目前這樣的完成度,小島秀夫毫無疑問是全世界最傑出的遊戲製作人和專案經理之一。
為什麼小島秀夫用了一輩子的感化玩家的技巧,對很大一部分人失效了?
當然,由於客觀條件的限制,《死亡擱淺》也有著非常多的問題,很多我也覺得幾乎無法容忍。所有這些問題幾乎都和電影化敘事以及玩法和敘事的結合有關。
——從這裡開始又有一定程度的劇透——
雖然有出色的角色動畫技術打底,還有數量驚人的好萊塢明星以低成本(大概)來幫助小島秀夫拍攝劇情,但整個劇情仍然顯得割裂和突兀。序章劇情推進迅速,吊起了懸念,但之後漫長的第二章、第三章的劇情幾乎沒有任何進展,只有中間的BOSS戰稍微有點起色,極大浪費了序章構築的懸念。幾個戲份很多的主要角色在遊戲過程中卻都是工具人;遊戲過程中見到的所有經常見面收貨送貨的角色,在主線故事中卻幾乎都沒有任何戲份,故事線索分配嚴重不均。幾個有獨立章節的角色,在自己的獨立章節中有不少劇情,但在整個主線之中戲份卻近乎沒有,我打到後半滿腦子都是“咦?就這樣?”——比如傳送妹Fragile,心臟起搏男Heartman,面具男Hardman等等全在這個列表裡,簡直浪費了各自章節裡對這些人物形象的專一塑造。如果我是個雲玩家,只把遊戲電影部分提出來看完,看完整個遊戲肯定滿腦子的“我這都是看了些什麼”……我衷心地希望小島秀夫根本不要去拍什麼電影,就這個編劇水平肯定要和當年的最終幻想一樣創下世界紀錄。
而幾乎所有用於敘事的獨立劇情篇章,在遊戲玩法和劇情的結合方面都是慘劇。第四章,第七章和第九章雖然花費了不少成本製作了一戰,二戰和越戰的小型地圖,但這三張地圖的關卡和劇情……根本不像曾經制作過MGS系列的人應該有的水平,和遊戲其他部分的設計形成了尼亞加拉大瀑布一般的落差。在困難難度敵人的雜兵是威力強橫且無限復活的,完全是用數量來製造難度;到了簡單難度,敵人又變成固定的每輪四個活靶,連續復活四次,關卡毫無深度和設計。到達西海岸後的第八章的完全潛行關也完全不像最終戰之前應有的水準,連敵人都是粗暴地直接發現即死亡,和遊戲剩下部分的設計格格不入。至於第十三章講述連段劇情揭開所有謎團的時候,為了讓玩家有些操作,強制要玩家站起身來跑一段再播一段片的設計簡直……我曾經以為看片連續QTE就是最愚蠢的設計,沒想到還有更蠢的啊!相比於小島秀夫在遊戲系統、世界和關卡設計方面的天才,《死亡擱淺》裡和電影化敘事相關的遊戲設計幾乎是場災難。
但是,上面這些設計問題,幾乎都和玩家們厭惡《死亡擱淺》的原因沒有任何關係。玩家們厭惡《死亡擱淺》幾乎有且只有一個原因:“送快遞一點都不好玩”。
這一原因,甚至和事實都不符合。正如我所說的,只要認真玩過這個遊戲,就會意識到,小島秀夫確實在這個遊戲裡,做完了一部MGS正統續作所應有的所有系統設計,以及足以配得上這個遊戲的豐富內容。這是客觀的事實;但反對他的玩家甚至不願意去看這些事實,他們即便玩了這個遊戲,也是瘋狂地在遊戲裡尋找能證明“這個遊戲就是送快遞且一點都不好玩”的一切證據,這個遊戲真正不好玩的部分,比如幾個戰場關卡我極少看到任何反對此遊戲的人提及。是雲玩家和淺嘗輒止玩家的口碑傳播引爆了這個遊戲的輿論場。
小島秀夫對《死亡擱淺》的成績無疑是感到失望的。在IGN美國給他打出6.8分後,他甚至口不擇言,指責美國玩家可能太過熱愛射擊遊戲,難以理解《死亡擱淺》遊戲設計的精妙——這確實不是一個遊戲製作人應該說的話,除了激怒敵對方之外毫無益處。果然,一大批像遊戲驢子這樣的蹭熱度主播立刻跟進,做了一大批狂黑《死亡擱淺》的視訊,在小島秀夫的失敗上瘋狂賺錢。不管這些視訊是否斷章取義或者偏激固執,它們都趁著爭論的東風取得了極其不菲的收益——看看那幾百萬的點選!
這就是我想討論的另外一個問題:為什麼小島秀夫擅長的“點火”+“感化”的技巧,在2019年失靈了呢?
因為整個市場的輿論環境變了。在小島秀夫崛起的時代,一個遊戲的輿論發酵,需要很長一段的時間:要等到第一批,第二批,第三批玩家逐漸打完之後,經過對遊戲媒體意見的反芻和批判,遊戲的最終口碑才會落地。哪怕像最早的《合金裝備》這樣遊戲硬體小眾、玩法罕見的遊戲,也能經過相當一段時間後逐漸得到核心玩家的追捧,進而給Konami內部一度被閒置的小島秀夫提供製作Metal Gear Solid的機會。小島秀夫可以指望他埋下的導火索只是吸引注意力,因為他的遊戲設計天分能讓他感化那些帶著狐疑來玩的中立玩家,再將他們一點點感化成為小島流設計的粉絲。
但在2019年,市場的環境已經變化了:依靠視訊和直播網站生存的雲玩家變成了絕大多數,而普通玩家也非常急躁地想要在遊戲發售的第一天,甚至第一個小時就知道這個遊戲到底怎麼樣,值不值得購買。當小島秀夫的挑戰書遞到雲玩家手裡的時候,他們不是自己實際去玩或者理解這個遊戲,而是通過社交網路最快速地去尋找容易看懂,觀點鮮明的視訊,再將這些看法進行二次傳播,像旗艦評論這種緩慢又想打完再總結的老式玩家顯然會被整個市場甩到後面去。在這樣的市場環境裡,大多數玩家顯然沒有辦法等待玩到遊戲再提出觀點——那就已經晚了。他們必須在對遊戲整體幾乎還沒有什麼瞭解的情況下,提出自己的觀點,進行傳播,甚至藉助別人的觀點進行傳播。手裡沒有什麼論據的正方立刻被打成“X小將”“Y小將”或者“iDao”之類的派系,而拿著復讀機言論的反方也不會好到哪裡去,會被迅速打成“X黑”,“主機廚”或者“雲玩家”。
更糟糕的是,即便是能提前半個月拿到遊戲的核心玩家和意見領袖,也不再能夠客觀看待——或者說,不想客觀看待。就像社交媒體的普及極化了整個網際網路的政治觀點一樣,迎合意見極端的雲玩家本身,也是一門極好的生意。這就像FOX的使用者不會相信CNN說的一個字,而反過來CNN的使用者也不會相信FOX上的任何一段視訊,所以所有人都可以肆無忌憚通過裁剪甚至偽造來製作極端的新聞觀點。人人都在追捧“立場鮮明”和“高人氣”的觀點,以Youtuber和主播為首的內容製作者們則在迎合這些使用者的觀點,將遊戲批評變成了脫口秀;狡詐如IGN這樣的媒體,則拿出了兩頭下注的招數,美國站給一個接近羞辱性的分數,其他地區站則給接近滿分,以此來同時討好兩種觀點的極端受眾——這種做法確實也給他們帶來了巨大的收益,以至於IGN將這種操作變成了自己的標準流程。在Switch發售的時候,IGN直接給Switch打了一個6.5分,最後大不了改分迎合主流意見;而在最新的莎木3裡,我們也能見到類似的操作,美國站直接打個5.9說它一文不值,而日本站則迎合系列粉絲打個9分。只要一個遊戲能讓他們嗅到“玩家會有立場分化!”的氣息,他們就敢於堵上自己的評分去吸引這些流量。這也是無數自媒體和主播的態度:不管自己有沒有真的玩過這個遊戲,重點是速度要快,重點是要立場鮮明。
因為使用者喜歡看,所以你只能找到兩種自媒體意見:要不陰陽怪氣批倒批臭,要不立場先行無腦狂吹,俗稱“島小將”和“島黑”的對立狂歡。我甚至可以預見到包括本文的評論下面也會有不少類似的意見——這種兩極分化,是整個雲玩家的時代,甚至整個社交網路時代的意見標準。在這裡所有人都要挑一個立場快速進入戰場,小島秀夫這樣留在舊時代的人已經不再有“感化”別人的機會了。
如果要給《死亡擱淺》做個總結的話,出色的設計水平並不重要;慘烈的電影劇情也不重要。重要的是,一定要考慮到遊戲的觀賞性,它能夠最大限度防止遊戲進入極化觀點的對戰之中。
甚至不僅僅是小小的遊戲行業,就算更龐大的社會和政治議題,又何嘗不是如此呢?看看CNN和FOX,看看脫歐和留歐,看看界河的北側和南側,只有極化的立場才能在社交網路的洪水中生存。
小島秀夫以為世界仍然是1987年或1999年,抱著他能夠以遊戲設計感化雲玩家的夢想做出了死亡擱淺。
而云玩家和已經形成了觀點的玩家們證明,他是錯的。
在這個社交媒體的時代,他沒有機會感化那些已經認定了觀點的反對者。
大人,時代已經變了。
甚至就算你學著用左手去拿手槍,劍術的時代一樣會結束。不僅是小島秀夫,或許也有你我。
但至少小島秀夫還有機會。他還有一個世界第一流的高執行力團隊——只要他們不去做電影。
所以,這次我久違地又寫了旗艦的戰略航空軍推薦指數。
死亡擱淺(Death Stranding, Kojima Productions)
戰略航空軍旗艦推薦指數A:93 如果你是一個經營/模擬/策略玩家,或者對創新玩法感興趣
戰略航空軍旗艦推薦指數B:0 如果你覺得送快遞根本不是玩法,也不相信它能成為玩法
遊戲基礎質量分:90 幾乎是PS4.8的基礎品質——以80多人的團隊來說,這個遊戲的質量和完成度簡直可以滿分
+5 整個專案的管理,進度,設計框架簡直是把靈魂賣給了惡魔的水平
+5 高完成度的開放世界關卡,將步行-載具-滑索三套完全不同的邏輯結合在了同一個世界裡
+4 完整而自洽的基礎設計,通過史上最複雜的動畫樹,成功地將移動本身做成了一種挑戰
+2 非戰鬥和連結的概念雖然不算新穎,但比預期更加好玩
+2 作為一個全新IP,其設定框架和宣傳水平堪稱史上第一
-5 在出色的劇情設定框架基礎上,講了一個B級片的主線故事
-5 和主玩法無關的幾個電影化敘事關卡的設計,已經難以用失常來概括了
-3 角色塑造充滿特色,但展現前後脫節
-2 整個遊戲的匯入節奏緩慢,順序不合常理
(-100) 買了/雲了遊戲,然後進去仔細找過了,還是覺得送快遞根本不是玩法!
——感謝《百年孤獨》賜予本文開頭——
彩蛋:根據法媒Télérama對小島秀夫的採訪,《死亡擱淺》的靈感也是來自他和孤獨的鬥爭。
作者:Necromanov
來源:旗艦評論知乎專欄
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/93677962
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