漫談《死亡擱淺》的商業、開發與遊戲構想(上)
毫無疑問,這一在三年時間內製作完成的3A新遊戲IP既是製作人傾注心血,寄予厚望的作品,也是索尼對於3A開發模式以及在高規格電子遊戲市場上製作全新系列的又一次嘗試,所以我試著對引發了廣泛討論和部分爭議的《死亡擱淺》,作了一些思考和探索,希望拋磚引玉,博諸位一笑。
“島學”創作本身就是一種遊戲,不是嗎
關於《死亡擱淺》的商業討論
在談到電子遊戲的“商業”部分的時候,我們有時會陷入極端的情緒中,往往不是忽視它,便是唾棄它。因為它確實是一把鋒利的雙刃劍,很多時候無論廠商或玩家都不知道該拿這部分如何是好,初衷與現實失之毫釐,造成的後果也許就差之千里。這樣的不確定性使得我們無論站在什麼樣的立場上,談論它都逐漸變成了一件有些令自己尷尬的事。最後,“商業設計”從遊戲討論中常常就此“失聲”,彷彿它不再是電子遊戲的一部分。
但我們仍要大膽討論電子遊戲的商業可能性,因為無論玩家對待商業的態度和看法如何,電子遊戲都需要繼續發展下去,而大多數時候它商品的屬性既然無法被剝離,那麼其中商業的存在對於很多人都是無可避免的現實。而且商業概念在電子遊戲範疇應用非常之廣泛,嚴格來說在玩家在與一款遊戲失去關聯以前的一切都與遊戲的“商業”相聯絡,所以這裡的商業討論範圍覆蓋是非常之廣的,我們無法簡單的區分遊戲範疇純粹的商業行為,很多時候遊戲甚至是通過改變開發的流程/細節或改變遊玩的體驗來改善商業結果,所以這一部分實際上的討論可能較為寬泛。
此外玩家與廠商雖然代表著不同的利益,但是雙方存在著對遊戲產品上互通的理念,也正是玩家與廠商間互相修正互相扶持的行業生態,讓電子遊戲獲得了長足的發展。我們如果對於遊戲的商業建設有自己的看法,要敢於發出自己的聲音,即使有錯誤,矛盾所在的地方也能引來幫助和討論。
如果商業進步,所有人都可以從中受益
現有的3A開發模式陷入困境
《死亡擱淺》的商業可能性為什麼讓我想要討論,主要源自於個人視角上對一些現象的思考和各渠道所傳達的業內資訊及資料,讓人感覺在開發上實行高投入高規模並要求高回報的“3A”級遊戲開發,現狀確實面臨著不小的挑戰。
基於對錶現力的需求和商業影響力等因素,今日的玩家和軟硬體廠商依舊對3A級的開發遊戲有著強烈的渴求,然而大量製作所表現出的成績,卻不斷的在提醒著大家“3A遊戲的發展,越來越困難了”。
2018年,R星耗時7年時間以及將近8億美元開發成本的《荒野大鏢客2》一舉重新整理了大多數人對3A製作投入的認知,而根據2019年5月15日的資料估算,《RDR2》的銷售額約在10.2億美元,當然未來這個數字仍有上升的空間,但考慮到幾乎相當於一般3A兩倍的開發時間及成本,最終的收益率可能也難以給所有人提供足夠的信心。如果說R星尚且能憑藉自己的技術力和職業精神保持著自身製作模式的持續發展,那大量經典IP的表現平平,如孤島驚魂系列、輻射系列、星戰系列、正當防衛系列、最終幻想系列,則確實逼迫了大量的廠商開始考慮自己的轉型之路。
所以在近期,大量的開發商開始不約而同的宣傳“服務型遊戲”。關於“服務型”的概念,在這裡不詳細展開討論,只需要明白這個概念實際上給轉型的廠商提出了大量在新遊戲的製作方向上的設計要求和技術要求,而基於各個團隊的開發經歷,想要做好這一型別並保持高規格遊戲的基準,可能說絕大多數開發團隊都缺乏相應的技術積累和設計經驗,無數的結果證明了這一點。
《聖歌》的慘敗,就建立在缺乏設計和技術支援的前提下,繼而發生了方向性的迷失問題。反覆發生的現象最終引發了一連串的關於該類遊戲的討論,甚至有些玩家已經開始把“服務型”的概念當做廠商的騙局。失去玩家信任的後果非常嚴重,面對可能發生的商譽崩塌,現實只會留給開發者破釜沉舟和回到熟悉的領域/模式這兩種風險皆不小的選擇。
獨立遊戲的崛起讓大量開發者看到了展示自己才華的舞臺,較低的開發成本,相對靈活的開發模式以及追求創意的價值取向讓獨立遊戲迅速煥發出了自己的活力。相對的,在有才能有表達慾望的開發者人才和偏愛創意的使用者群體上,獨立遊戲成功的分流出了一批相對忠實的使用者。而且獨立遊戲在面對技術和設計不足時,往往可以用抽象思維去彌補遊戲內容的缺失,比如利用“抽象化敘事”彌補不夠豐滿的劇情,讓玩家能夠體驗到故事的核心並用自己的想象力去填充剩餘的細節。
在這點上,我們往往不會對獨立遊戲或者小體量的遊戲苛責過多。但是3A遊戲往往使用的是極致的表現力,細膩的遊戲世界搭建和成熟的遊玩體驗來體現自己的物有所值,如果出現了遊戲邏輯或者內容上的缺失,會直接影響到玩家對遊戲的購買動力。
遊戲創作的本質貼近於創意實現,在這個過程中包含著大量的靈感和激情的湧現,而把這些靈光提煉為創意,進而把創意實現成原型,最終把原型深入創作擴充並完善成最後的成品則需要多得多的汗水和研究。遊戲規模越大,這個過程的曲折程度就越高。而過程中的不確定性和既有難度,最終都將反映到專案管理的困難程度和所遭受的壓力上。
如新《戰神》的驚人成績背後,是Santa Monica紀錄片中無數成員在挫折和崩潰中保持工作強度和目標如一的奮鬥結果。即使如此,拿下GOTY的《戰神》依舊面臨著一些“內容不足”、“高度重複”、“玩法單一”的評價。這充分說明面對著高漲的質量/內容需求,高投入大規模的開發面臨的難度達到了前所未有的程度,這直接體現在同模式開發產品的成功率上,而且伴隨而來的大量高壓工作和加班,導致了開發人員的流失,實質上形成了一個惡性的迴圈。
以上的幾點,是僅著眼於主機平臺的一些困難,而且只是其中的一部分。現實中的情況,可能比我在這裡所述更加瑣碎,也帶來更多的挑戰。所以,開發方和玩家構成的生態,自然而然會對這種模式產生應有的反應,玩家用腳投票倒逼改進,開發者身心煎熬的情況渴望變化,廠商自然也不願意產品不斷失敗蒙受損失。
直至今天,業界也仍在改進的方向上不斷的探索。
電子遊戲在不斷擴充自身的領域,挑戰還在不斷重新整理
意外的誕生
有挑戰出現,自然就有挑戰者來嘗試,只是我們——至少我——沒有想到,挑戰者來的如此快,如此不像一個...…挑戰者。《死亡擱淺》在今年發售,給我的所帶來的感受,是一個意外。
PS4世代的機能在2019年,橫向對比之下已經飽受詬病,響應市場推出的PS4 Pro型號,也是治標不治本,新主機的計劃迫在眉睫。即使已經對外發布新主機的相容效能,在新世代主機發布之前,索尼依舊需要一個足量的作品“儲水池”來避免使用者群體撕裂從而造成流失,其中必須有重量級的產品。同時在《戰神》和《荒野大鏢客2》的影響力逐漸消退的時候,主機平臺也需要一個新的熱點來推動玩家的購買慾望以及提振本平臺玩家的信心。
最後,記得前文所說的嗎?3A開發級別的遊戲正在面臨整個環境所倒逼的探索改進階段,這時候任何一個作品,都可能帶來突破點。所以,在時代需要一個挑戰者的時候,《死亡擱淺》將在年內發售了。而且縱觀《死亡擱淺》的開發歷程和各方面透露出的資訊,我認為我們確實能從中提煉出一些有用的東西。
三年開發/三年宣發與可能性
《死亡擱淺》是一個非常特殊的遊戲,它的製作人是一個履歷輝煌無比,風格獨一無二的業界傳奇人物,恰恰在製作之前經歷了一些風波被迫單飛,而根據人們的記憶,脫離平臺單飛的遊戲製作人,似乎命運未卜,多磨多難,所以《死亡擱淺》一路走來褒獎和貶損的語言從未缺少過,這些特殊性造就了它無與倫比的話題性,也正是這些特殊性,讓我看到了一些不太一樣的可能性。
3A製作的困難繁複毋庸再提,作為一個全新系列,用三年制作完成顯然是一份不錯的答卷,而根據最新的預告片展示,遊戲的完成度應該說跟上大部分的預期,有所偏差至少也能保留期望,我認為這三年開發之中,有兩個細節值得討論:
首先,能夠完成高效率的開發工作,很顯然整個專案的專案管理能力是在水準之上的,造成這種現象的原因,我認為整個開發團隊的方向始終明確是不可或缺的。
在E3 2016公佈專案之時,製作人就曾多次表示,《死亡擱淺》的設想已經存在很久,所以在工作室投入運轉之後就開始了製作。而且在這個階段的訪談中,製作人對遊戲的設想並不僅僅是“想要做一個怎樣的遊戲”,而是在概念的挖掘,和玩法的結合上,都已經有了初步的具體形式,這種組成鏈條的邏輯將非常有助於把一個遊戲的細節整合成一個整體,至少,非常有利於原型demo的製作。同時在公佈IP的階段之前,就已經確定了真人演出的表現形式,開始尋找引擎和學習動捕技術,說明對遊戲的考慮,至少已經開始構建演出和美術的取捨。
這段話看起來非常像在吹捧製作人,但是考慮到很多工作室的多線操作,比如生軟在《聖歌》和《龍騰世紀4》之間反覆搖擺,聖莫妮卡在《戰神》開始之前也有一個科幻專案的跟進,這都給後續作品的開發造成了一些麻煩。所以當決定進行3A規模開發的時候,是否可以在立項階段儘量在概念和邏輯上完善,延長打磨創意的時間,而不是非常快速地去進行原型的研發然後迅速迭代版本,個人認為這裡有改善的空間。
其次,根據Guerrilla技術總監的訪談,《死亡擱淺》選擇引擎方面進行了不少考察,最終在Remedy和Guerrilla中選擇了當時Guerrilla工作室的引擎,在此之後雙方依舊抱持了幾乎一年的技術交流互相改善引擎程式碼,共同命名,才產生了“Decima/出島”引擎。
而對於使用真人演出,題材相對貼近科幻,需要追求場景真實程度的《死亡擱淺》,Decima引擎在5月29預告片中將效能演繹的十分出色,對比《地平線:零之曙光》,拋開風格上的差異,依然能看到提升。這段開發經歷對比《潛龍諜影:幻痛》中開發FOX Engine的經歷。在未來對於有野心的大型開發商,是否可以考慮自研引擎或者深度修改市面上的現成商用引擎,來適配自己企業3A遊戲開發試圖提高開發效率。
而引擎效能優異,在商業考慮上也是有其優越性體現的,KONAMI如今的單機遊戲開發依舊使用了FOX engine,在其遊戲業務上的表現,也說得上頗有助益。而且一個自己吃透的引擎也能降低開發中玩法實現和debug階段的相關難度,比如在之前超連結生軟的那篇文章中,對寒霜引擎的陌生和缺乏技術協助,也最終導致了《聖歌》的悲劇。
商業遊戲開發相關的內容,由於筆者自己也在不斷學習和提升認知中,所以暫時只有兩點相對成熟的考慮,希望能夠有更多業內大牛發表觀點,大家共同學習,進步。
成為業界的傳奇,必不可少的就是不斷思考和學習(包括學習追星)
假如說開發的部分往往玩家只能後知後覺,徒增傷悲的話,這次《死亡擱淺》在宣發上引發的爭議,可以說非常出乎我的意料。如同分段標題所說三年宣發,《死亡擱淺》從立項開始,宣發工作就已經在同步進行,出乎我意料的是,玩家群體的反應相當的兩極分化,一部分認為這種延長宣發時間的行為是在畫餅,對玩家不誠實;另一部分則覺得這種宣發的形式配合上適當的內容,在維持IP曝光度增強影響力的同時,能夠讓玩家沉浸在部分遊戲內容中,激發玩家的創作欲和挖掘慾望達成自娛自樂的效果。雖然這不是我接下來討論的重點,但是我個人是更傾向於後一種看法的,這種看法也引發了接下來我比較抽象的思考的起點,那就是:
“如果玩家不是本能地、堅定地討厭這種延長宣發的方式,而是認為宣發的質量仍然不夠高/內容不夠多/自己沒有能夠代入其中,能不能通過改變宣發模式和內容獲得玩家的肯定呢?”
引發我這個想法的根源,首先是《潛龍諜影:原爆點》。作為《幻痛》的序章,單獨發售並擁有自己的獨立遊玩內容,曾經在《幻痛》發售前引得我反覆挑戰遊玩,並且持續了一段不算很短的時間。其次,是前段時間某個無法描述的恐怖遊戲,雖然這個遊戲的做法我極度不認同,但是它的先導ARG給我留下了很深的印象,通過簡單的人工組織和社交網路,營造了一個非常容易帶入,並起到宣傳效果的遊戲本體之外的“遊戲”。
從這之中,是否可以考慮未來遊戲在宣發上的新形式,從而擴大遊戲的影響力,提高遊戲這一行為的競爭力,同時取悅玩家呢?
這裡就可以先引出第一個討論,因為遊戲的形式不僅僅包含“電子遊戲”,那麼電子遊戲能否藉助其他型別的遊戲來提升自己的遊玩體驗呢?
我認為答案是肯定的。一些不同的遊戲形式加入,並不一定會提供比本體少的樂趣和體驗,魂學狼學島學創作滿足了想象力自由運用所帶來的樂趣/無拘束,亦或者是追求創造的體驗;《LABO》在結合電子遊戲內容之前的手工製作也能提供另類質樸的享受,這些過程的遊玩相對於電子遊戲來講,可以起到一個互相提升的作用,我認為這不僅在為玩家提供樂趣,也是在為電子遊戲謀求一種可能性,即我們確實可能可以追求複合的遊戲體驗,雖然現階段仍沒有特別實際的用例,但可能性已經實實在在的擺在了我們眼前。
LABO應該算是一次成功的嘗試
接下來就到了第二個討論,如果在遊戲發售前提供更好的玩家服務,能否有機會取得一個宣傳/創收/玩家體驗的三贏局面?
我的答案同樣是肯定的。《死亡擱淺》雖然有製作人名譽兜底,但是不可否認的是,預告片本身的素質,內容的“可玩性”(姑且先用可玩性)都相當的過硬。在不與電影強行比較的前提下,鏡頭語言的運用,剪輯處理營造出了非常不錯的美感。如果預告片中沒有刻意的誤導和內容欺詐的話,幾部預告片所表達的隱含資訊,也十分的足量,可以不過分的說,不要求完全嚴絲合縫的邏輯體系的前提下,目前放出的六部預告片是可以拼湊出一個屬於玩家自己的完整故事的。
所以即使《死亡擱淺》的製作人更換了,如果保持同樣的預告宣發處理,也是會有一部分玩家能從中感受到遊戲的存在並開始自己的遊戲,最後從中獲得不同的樂趣。這種樂趣,會中和掉玩家對遊戲本體期待引發的焦慮,進一步就可以為玩家提供積極的反饋。
最後在最巨集觀的角度來看,我認為新的宣發模式的影響力和吸引力是比常規的展會發布/資訊公佈要來的強的,這在宣傳的角度上也可以擴充電子遊戲的使用者群體,從而為3A遊戲提供新的動力。
而這僅僅是我們現在已經能做到的,隨著技術進步以及對遊戲的藝術性持續不斷的研究,我們可以做到更好,屆時我們將真正有機會為這個問題寫下一個確定的答案!
休止符
這篇漫談的第一部分在這裡就此結束了,前半主要集中在3A模式遊戲的一些商業探討,後半是想簡要討論一下游戲的商業程式和藝術表達/玩法體驗能不能形成結合。在下一部分,我會就目前披露的資訊,寫一些《死亡擱淺》遊戲本身的構想,篇幅允許的話也會包括對遊戲世界觀的探索。
作者:iserz
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/110438
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