淺談遊戲體驗構建
意義感,即玩家行為的基本意義解釋,馬里奧蹦蹦跳跳是為了救公主,在村莊外刷怪是怪物入侵需要消滅。意義感的作用就是讓玩家知道“我在幹什麼”。
有些意義感用現實邏輯解釋的確很扯(最想吐槽的是‘影子傳說’去救無限被抓的公主)。但這不能否認這些扯淡意義感的作用,正是告訴了玩家“你在幹什麼”,玩家的遊戲行為才能得以進行,不能不說,人類是非常需要意義去促進行為的生物。
扯淡意義感也是非常重要,這可以用現實世界的例項解釋。比如,手辦,包包的圈內文化,很多圈外人看是非常不理解的,但圈內人卻樂在其中,並對圈外人的“無價值攻擊”非常不屑。這就是因為內在的自恰邏輯被建立了,限量,珍藏在內在有了實際價值。遊戲也是同理,就算意義感對應現實邏輯很扯淡,只要內在邏輯自恰並被玩家接受,它的體驗構建價值就出現了。
以此為基礎,外界所說的“不過是虛擬資料”的遊戲內物品也可以在玩家圈內產生實際價值。
當然,扯淡意義感有價值不代表意義感必須扯淡。反而,用心構建的世界觀和引導去塑造的意義感更能抓住玩家(比如魔獸實際巨集大的世界背景)。另外,和現實邏輯高度接應的意義感建立也可以對輕度玩家有很好的轉換作用,這個就不多提了。
總之,意義感是遊戲的基本面,精良的美術,好的故事,符合玩家價值觀的敘事都是意義感的構成部分。後續很多體驗都需要在這個基本面上去建立,越牢靠後續在上面玩花樣越是穩當。但也不一定要死命追求牢靠,合適足夠是最好的。
獲得感,也可以說是成長感。筆者把這個看做消耗玩家遊戲時間的主體,被說爛的短中長期追求也就是獲得感的一種構建方式。
它是建立在意義感上的,有意義的行為(或東西),想去獲得是很自然的過程。而遊戲是一個互動產品,需要持續給予玩家反饋,這些反饋在玩家角度看來也就是遊戲內的獲得。獲得感就是這麼一回事。
獲得感筆者認為歸根到底就兩種:靠難度和技巧成長維持的心流型獲得感模型,多為單機遊戲使用;靠數值、時間、外部因素(充值)維持的數值型獲得感模型,代表為手遊。當然,混用型的遊戲也是有的。
獲得感細節建立方式比較複雜,和製作人的目的、風格都有關係。但都是做玩家在遊戲內的體驗流,有藝術追求的製作人,會在獲得深度和花樣上做文章;商業化目的比較重的製作人,會更多考慮留存和轉換。風格無對錯,明確好自己的目的就好。就整體而言,筆者認為短期反饋是獲得感構建重要度比較高的,因為現在社會節奏和碎片化資訊的衝擊,玩家對短期反饋的需求度是提高的。
再來講講成就感。這個就比較簡單講一下了,它很‘高階’,可以說是玩家的極值體驗,是玩家在遊戲內在邏輯中,滿足了部分自我價值實現。
沒有它不會影響遊戲基本結構,但征服玩家、獲得良好口碑卻很需要它。
它的構建方式,一個是高難度事件達成,比如,技巧方面的無傷通關,數值方面的全服碾壓,建立強大公會。另一個是,偶然性因素事件達成(另一種高難度),比如,全玩家追求物品掉落,強化+15。
它的展示平臺一般關聯社交,製作者做好方便的展示互動還是有必須的,雖然在私下社交圈截圖就可以展示,但限制度和門檻都比較高。
意義感、獲得感和成就感的融洽結合是一個好遊戲的關鍵。
最後,解釋一下為什麼把這3個體驗定義為“縱向”。按筆者的理解,“橫向”是指玩家節奏性規劃,社交體驗等。是運用以上3個的組合實現目標化體驗的具體設計。
第一次寫文章,分享一點筆者私人對遊戲的看法,歡迎討論。
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