遊戲心理學研究:以《博德之門3》為例,淺談遊戲中的閱讀體驗
前言
最近在閱讀心理學資料時,看到了有關“閱讀心理學”的理論。剛好又在玩《博德之門3》,赫然發現很多敘事功能設計,完全符合閱讀心理學所闡述的理論。所以本節就以《博德之門3》為主,簡單談談遊戲中的閱讀與敘事體驗問題。
關於:閱讀心理理論
閱讀心理,是社會學、閱讀心理學、學習心理學與教育心理學中的一個重要概念。其主要研究人們在閱讀過程中,透過眼睛、耳朵等視覺、聽覺器官,從書面材料(如文字、符號、公式、圖表、圖形、影像等)中,獲得意義的心理過程與規律;並且,需要透過注意力、想像力、思考、記憶、認知等相關心理活動,共同參與的相關心理學研究理論。其主要涉及閱讀的感知、理解與閱讀速度的關係、閱讀的社會過程等方面【1】。
而在遊戲中,閱讀體驗,以及對閱讀心理學的研究亦頗為重要。特別是對一些文字量巨大的RPG與視覺小說類遊戲來說,這一點尤其重要。因為其直接決定著遊戲中敘事與閱讀體驗。
一、閱讀回視
有時因某種原因(如未能看清、閱讀能力差、讀物理解難度高、印刷不清楚等),會導致人們在閱讀時,倒退回之前的閱讀位置重新閱讀。
換言之,人們會因各種原因“回視”。由於人們在閱讀時有著回視的習慣,故此遊戲中需允許玩家回顧之前的遊戲對話與文字內容,以便於玩家透過回視行為,理解整個遊戲故事或情節的上下文。例如:
換言之,只要人們仍然有著回視的習慣,文字回顧就仍不可或缺。這也是為何筆者不太愛透過影片,學習各種知識的原因,因為影片確實不太方便回顧上下文。
二、眼球停止
眼球移動(或曰眼動),指的是人們透過“眼動”,用於感知一系列連續的字詞、句子和段落。
而眼球停止(或曰眼停),指的是人們看清字詞並感知字句,是在“眼停”的瞬間,而不是在眼動之時。而眼停的次數與每次注視的時間,與閱讀能力、閱讀材料的強度與閱讀要求息息相關。而由於人們對全篇的意義尚無頭緒,故每篇文章的第一行,眼停次數多於後面各行。且每次眼停的時間長短不一,平均為三分之一秒左右。
由於每篇文章的開頭第一行,眼停次數多於後面各行,故此材料開頭的撰寫內容頗為重要。這也是為何書籍與論文會有摘要、劇本會有提綱、新聞與文章會有摘要與編者按、釋出微信公眾號文章時會有封面,以及摘要、前言等設計的原因。因為這些內容,可讓閱讀者迅速理解整篇閱讀材料的核心敘述內容。
換言之,設計者應重視遊戲劇情開頭的設計。如果能在一開始,就讓玩家迅速理解整個故事情節,則其閱讀速度會因此大幅加快。
例如,可透過任務名稱、任務目標(需要任務目標前置於任務劇情)等設計達成此目的。例如,任務目標是“擊殺城內5個怪物”。那麼玩家即便不看劇情,也會迅速瞭解劇情的敘事內容與擊殺怪物有關。此外,任務名稱亦可如此設計。例如:
三、視覺廣度
人們每次眼停,最多可見6-7字的視覺廣度,最少不到一個字。一般小學生以詞為廣度單位、中學生以短語為廣度單位、高中生以句子為廣度單位。
由於不同階段的玩家,其視覺廣度有所不同,故需要根據年齡段,合理的進行文字數量的設計。這也是為何不同階段的學生,其作文要求的文字數量均有所區別的原因。
此外,考慮到人們每次眼停,視覺廣度在7個字左右,故此遊戲文字需要適當的分句、分段,以便於玩家更容易的對文字內容進行理解。
筆者認為,NPC的對白,每句話最多應在20-30個字左右,即玩家眼停3-4次,就能夠閱讀並理解NPC的一句對白。
例如,在《博德之門3》中,每段對話,皆是在30個字以內,且會透過逗號等將一句話分為幾段。之後,就會進入下一段對話,並轉換電影敘事鏡頭。
實際上,不僅是遊戲中的對白或文字,遊戲策劃案亦是如此。筆者有時看一些策劃案,發現一些人不懂得文件可讀性的重要性。
例如,不知道要分段、將長句分為幾個短句,導致閱讀時因可讀性差,而感覺不易理解,且感覺閱讀時很累。試想,可讀性這麼差,美術、程式,乃至其他策劃都不樂意讀你寫的文件,那麼文件的意義何在?
四、視讀廣度
視讀廣度(或曰視音距離),指的是閱讀過程中,出現“看先於讀”的現象。例如,朗誦者在讀一段話,而閱讀者會在朗誦者讀出這段話之前,就提前閱讀完了這段話。
換言之,由於人們在閱讀時,有著“看先於讀”的現象,故此必然導致電影化的敘事機制中,其敘事體驗不佳,且會導致玩家在閱讀完文字後,因被迫等待而感覺無聊,從而感覺遊戲節奏過慢。故此,很多遊戲為了解決這一問題,則允許玩家透過按下空格鍵等方式,加快閱讀節奏。例如:
五、功能閱讀
功能閱讀(或曰功能性閱讀、工作型閱讀),指的是以獲取資訊為主要目的的閱讀方式。人們在閱讀時,通常都是從文字元號中,以獲取某種資訊為目的。而由於現代資訊量幾何級增長,呈現資訊爆炸,故此人們需要透過有限的時間,閱讀更多的材料,以獲取更多有用的資訊。換言之,掌握功能性閱讀的方法,讓人們可從眾多資訊中獲取有用的資訊,則極有必要。而在《博德之門3》中:
陸遜丶:UI設計師該辭退了,遊戲本身需要大量閱讀提供的文字才能良好地進行遊戲,但是,字型較小是一方面,另外就是選擇了【非常用字型】作為遊戲的主要字型,我不知道你們有沒有測試過遊戲,如果自己玩過的話,作為一個初次接觸本遊戲的人,字型帶來的勸退感是拉滿的,或許你們可以重新考慮一下UI設計師是否符合你們遊戲的要求。--摘錄自STEAM《天地歸虛》差評評測
綜述之,以上這些閱讀功能,無疑是可以加強玩家在體驗劇情時,與劇情有關的遊戲敘事體驗的。而在各類遊戲中,不乏敘事、劇情與對白的設計。而在此過程中,必然少不了各種文字、符號、圖形與影像等方面的敘事設計內容。例如,NPC的對白、介紹遊戲世界觀的書籍、道具描述等皆屬此列。換言之,閱讀這一行為,可謂貫穿遊戲始終。故此,能否給予玩家更好的閱讀感受,最終賦予其較好的敘事體驗,則是設計者面臨的重要課題。
參考資料
【1】心理學百科全書編輯委員會.《心理學百科全書》(上中下全三卷).1995.浙江教育出版社.P514-522
【2】趙毅衡.《符號學原理與推演》.2011.南京大學出版社.P141-158
來源:藍色瘋狂島
最近在閱讀心理學資料時,看到了有關“閱讀心理學”的理論。剛好又在玩《博德之門3》,赫然發現很多敘事功能設計,完全符合閱讀心理學所闡述的理論。所以本節就以《博德之門3》為主,簡單談談遊戲中的閱讀與敘事體驗問題。
關於:閱讀心理理論
閱讀心理,是社會學、閱讀心理學、學習心理學與教育心理學中的一個重要概念。其主要研究人們在閱讀過程中,透過眼睛、耳朵等視覺、聽覺器官,從書面材料(如文字、符號、公式、圖表、圖形、影像等)中,獲得意義的心理過程與規律;並且,需要透過注意力、想像力、思考、記憶、認知等相關心理活動,共同參與的相關心理學研究理論。其主要涉及閱讀的感知、理解與閱讀速度的關係、閱讀的社會過程等方面【1】。
而在遊戲中,閱讀體驗,以及對閱讀心理學的研究亦頗為重要。特別是對一些文字量巨大的RPG與視覺小說類遊戲來說,這一點尤其重要。因為其直接決定著遊戲中敘事與閱讀體驗。
一、閱讀回視
有時因某種原因(如未能看清、閱讀能力差、讀物理解難度高、印刷不清楚等),會導致人們在閱讀時,倒退回之前的閱讀位置重新閱讀。
換言之,人們會因各種原因“回視”。由於人們在閱讀時有著回視的習慣,故此遊戲中需允許玩家回顧之前的遊戲對話與文字內容,以便於玩家透過回視行為,理解整個遊戲故事或情節的上下文。例如:
- 在《博德之門3》中,玩家就可透過對話記錄,回顧對話文字,以滿足玩家閱讀回視的需要。
- 在《博德之門三部曲》《冰風谷傳奇三部曲》《龍騰世紀》《異域鎮魂曲》《永恆之柱》《輻射2》《活俠傳》《神界:原罪1》《神界:原罪2》《博德之門3》《信長之野望:創造-戰國立志傳》等各類文字量巨大的RPG遊戲,以及《海市蜃樓之館》等視覺小說類遊戲中,通常均會允許玩家回顧過去的對話或文字內容,以滿足玩家回視的需求。
《博德之門3》:玩家可透過“對話歷史”回顧過去的對話情況
《博德之門3》:玩家可透過“對話”介面檢視過去的對話記錄
《永恆之柱》:玩家可透過對話方塊檢視之前與NPC的對話記錄
《神界:原罪1》:玩家可透過右下角的文字記錄,回顧之前的劇情對話
《活俠傳》:玩家可透過回想功能檢視過往的對話紀錄
《海市蜃樓之館》:遊戲允許玩家透過回顧介面,檢視之前的劇情文字
換言之,只要人們仍然有著回視的習慣,文字回顧就仍不可或缺。這也是為何筆者不太愛透過影片,學習各種知識的原因,因為影片確實不太方便回顧上下文。
二、眼球停止
眼球移動(或曰眼動),指的是人們透過“眼動”,用於感知一系列連續的字詞、句子和段落。
而眼球停止(或曰眼停),指的是人們看清字詞並感知字句,是在“眼停”的瞬間,而不是在眼動之時。而眼停的次數與每次注視的時間,與閱讀能力、閱讀材料的強度與閱讀要求息息相關。而由於人們對全篇的意義尚無頭緒,故每篇文章的第一行,眼停次數多於後面各行。且每次眼停的時間長短不一,平均為三分之一秒左右。
由於每篇文章的開頭第一行,眼停次數多於後面各行,故此材料開頭的撰寫內容頗為重要。這也是為何書籍與論文會有摘要、劇本會有提綱、新聞與文章會有摘要與編者按、釋出微信公眾號文章時會有封面,以及摘要、前言等設計的原因。因為這些內容,可讓閱讀者迅速理解整篇閱讀材料的核心敘述內容。
換言之,設計者應重視遊戲劇情開頭的設計。如果能在一開始,就讓玩家迅速理解整個故事情節,則其閱讀速度會因此大幅加快。
例如,可透過任務名稱、任務目標(需要任務目標前置於任務劇情)等設計達成此目的。例如,任務目標是“擊殺城內5個怪物”。那麼玩家即便不看劇情,也會迅速瞭解劇情的敘事內容與擊殺怪物有關。此外,任務名稱亦可如此設計。例如:
- 在《博德之門3》中,很多工的名稱均很直白。例如,“解救難民”“找到暗夜之歌”“找到丟失的貨物”“解鎖古代典籍”等皆是。看起來文字並不華美,顯得相當樸實無華,但對玩家來說卻極為實用。因為其文字平實,故此可以讓玩家第一眼,就清楚自己要幹什麼,需要完成什麼任務目標,甚至都不用再去詳細閱讀任務詳情了。
- 在《賽博朋克2077》中,遊戲開場需要主人公V與傑克救出桑德拉·多塞特。而該任務的名稱是“救人”。透過該任務名稱,玩家可立即知曉任務的核心目標是什麼。同樣,在“再見,傑克”任務中,玩家透過任務名稱,即可迅速瞭解到該任務的目標,與送別和緬懷逝去的好友傑克有關。
《博德之門3》:任務名能讓玩家立即瞭解到自己的任務目標
三、視覺廣度
人們每次眼停,最多可見6-7字的視覺廣度,最少不到一個字。一般小學生以詞為廣度單位、中學生以短語為廣度單位、高中生以句子為廣度單位。
由於不同階段的玩家,其視覺廣度有所不同,故需要根據年齡段,合理的進行文字數量的設計。這也是為何不同階段的學生,其作文要求的文字數量均有所區別的原因。
此外,考慮到人們每次眼停,視覺廣度在7個字左右,故此遊戲文字需要適當的分句、分段,以便於玩家更容易的對文字內容進行理解。
筆者認為,NPC的對白,每句話最多應在20-30個字左右,即玩家眼停3-4次,就能夠閱讀並理解NPC的一句對白。
例如,在《博德之門3》中,每段對話,皆是在30個字以內,且會透過逗號等將一句話分為幾段。之後,就會進入下一段對話,並轉換電影敘事鏡頭。
《博德之門3》:遊戲中通常每段對話只有不到30字,且會將一句話分為幾段
實際上,不僅是遊戲中的對白或文字,遊戲策劃案亦是如此。筆者有時看一些策劃案,發現一些人不懂得文件可讀性的重要性。
例如,不知道要分段、將長句分為幾個短句,導致閱讀時因可讀性差,而感覺不易理解,且感覺閱讀時很累。試想,可讀性這麼差,美術、程式,乃至其他策劃都不樂意讀你寫的文件,那麼文件的意義何在?
四、視讀廣度
視讀廣度(或曰視音距離),指的是閱讀過程中,出現“看先於讀”的現象。例如,朗誦者在讀一段話,而閱讀者會在朗誦者讀出這段話之前,就提前閱讀完了這段話。
換言之,由於人們在閱讀時,有著“看先於讀”的現象,故此必然導致電影化的敘事機制中,其敘事體驗不佳,且會導致玩家在閱讀完文字後,因被迫等待而感覺無聊,從而感覺遊戲節奏過慢。故此,很多遊戲為了解決這一問題,則允許玩家透過按下空格鍵等方式,加快閱讀節奏。例如:
- 在《博德之門3》中,則允許玩家透過空格鍵進入下一段對話。
- 在《巫師3》中,筆者就經常因提前讀完了NPC的對白,而NPC還在慢慢的發語音念稿,做出各種演出動作,而感覺遊戲節奏很慢。故為了加快遊戲節奏,筆者只能頻繁的按下空白鍵。
《博德之門3》:玩家可透過空格鍵進入下一段對話
五、功能閱讀
功能閱讀(或曰功能性閱讀、工作型閱讀),指的是以獲取資訊為主要目的的閱讀方式。人們在閱讀時,通常都是從文字元號中,以獲取某種資訊為目的。而由於現代資訊量幾何級增長,呈現資訊爆炸,故此人們需要透過有限的時間,閱讀更多的材料,以獲取更多有用的資訊。換言之,掌握功能性閱讀的方法,讓人們可從眾多資訊中獲取有用的資訊,則極有必要。而在《博德之門3》中:
陸遜丶:UI設計師該辭退了,遊戲本身需要大量閱讀提供的文字才能良好地進行遊戲,但是,字型較小是一方面,另外就是選擇了【非常用字型】作為遊戲的主要字型,我不知道你們有沒有測試過遊戲,如果自己玩過的話,作為一個初次接觸本遊戲的人,字型帶來的勸退感是拉滿的,或許你們可以重新考慮一下UI設計師是否符合你們遊戲的要求。--摘錄自STEAM《天地歸虛》差評評測
- 字型:文字的字號大小、字型樣式等,無疑屬於閱讀功能性的一部分。例如,在《天地歸虛》中,就有玩家因遊戲字型過小,使用了“非常用字型”,而給予了這款遊戲差評。而筆者曾經在公眾號釋出博文時,就有讀者私信我,並告知雖然博文內容不錯,但同樣存在字號太小、字型樣式不易於閱讀等影響閱讀體驗的問題。而在《博德之門三部曲》《賽博朋克2077》《星空》《博德之門3》等諸多遊戲中,更有一些MOD製作者,製作了各類修改字號大小、字型樣式的MOD,以便於玩家可以更好地對遊戲文字進行閱讀。簡言之,當遊戲中存在較多文字時,若文字過小,字型樣式不符合人們的閱讀習慣,無疑會因此讓玩家產生不佳的閱讀感受與敘事體驗。但是由於眾口難調,故此最好的方式,則是允許玩家自主定義遊戲中的字號大小,以及字型樣式,以滿足不同群體玩家的個性化體驗需求。
- 鏈文字(或曰超文字):指的是與某些文字連結起來,透過延伸文字、參考文字、註釋、註解等一同接收的其他文字。例如,參考資料、超文字、網路連結、文字註釋、跟帖、友情連結等皆是【2】。例如,本段的()中的文字“或曰超文字”字樣,就是鏈文字,主要起到透過註釋,方便讀者進一步理解的作用。而在《博德之門3》《永恆之柱》中,需要解釋的資訊內,亦含有超文字,玩家可將滑鼠懸浮於文字之上,從而獲知更詳細的資訊。
- 工具:透過查閱工具書,來解決資訊的查詢問題。例如,《魔法師傳奇》《永恆之柱》《巫師3》《奧秘》《天外世界》《破曉傳奇》《貪婪之秋》《最終幻想7重製版》《殭屍圍城3》《博德之門3》等諸多遊戲中的內建百科全書、資料集、遊戲指南、遊戲幫助等皆是。特別是《魔法師傳奇》中,內建的400多頁的資料說明,令人印象極為深刻。此外,各類遊戲相關的攻略和資料,亦屬於工具之列。
- 選擇:在《博德之門3》中,不同序列的對話選項,可以直接按下數字鍵選擇。例如,1、2、3、4、5。實際上,不僅僅是《博德之門3》,很多更古早的CRPG,早就有根據不同序列的對話選項,可以直接按下數字鍵選擇的設計了。有時候直接按下數字鍵,確實很方便。而在《崩壞:星穹鐵道》中,由於沒有透過鍵盤選擇劇情選項的功能,導致解說管澤元直播玩《崩壞:星穹鐵道》時,直接向米哈遊提出建議:“希望劇情選項可以用鍵盤來操作”。
- 設定:在《博德之門3》中,設定介面內的“易用性”介面,有著關於“對話選項”的設定。玩家可對是否顯示字幕、發言者、文字底色、透明度、文字大小、頂文字大小等文字進行詳細的自主設定。而對於這種擁有大量文字的遊戲來說,這類易用性設定則很有必要。
《博德之門3》:有MOD製作者製作了“全域性字型放大”的MOD
《星空》:有製作者創作了“自制字型”的MOD
《博德之門3》:遊戲資訊中的超文字內容
《破曉傳奇》:遊戲中內建有遊戲指南和幫助
《永恆之柱》:遊戲中的內建百科全書
《最終幻想7重製版》:遊戲中的內建百科全書
《殭屍圍城3》:遊戲中有內建的教程
《博德之門3》:遊戲中有內建的教程
《魔法師傳奇》:遊戲擁有近400頁的龐大內部資料
《博德之門3》:不同序列的對話選項,可以直接按下數字鍵選擇
《博德之門3》:玩家可在設定介面進行有關“對話選項”的“易用性設定”
綜述之,以上這些閱讀功能,無疑是可以加強玩家在體驗劇情時,與劇情有關的遊戲敘事體驗的。而在各類遊戲中,不乏敘事、劇情與對白的設計。而在此過程中,必然少不了各種文字、符號、圖形與影像等方面的敘事設計內容。例如,NPC的對白、介紹遊戲世界觀的書籍、道具描述等皆屬此列。換言之,閱讀這一行為,可謂貫穿遊戲始終。故此,能否給予玩家更好的閱讀感受,最終賦予其較好的敘事體驗,則是設計者面臨的重要課題。
參考資料
【1】心理學百科全書編輯委員會.《心理學百科全書》(上中下全三卷).1995.浙江教育出版社.P514-522
【2】趙毅衡.《符號學原理與推演》.2011.南京大學出版社.P141-158
來源:藍色瘋狂島
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