小遊戲改變世界——談談內建小遊戲的設計之道
一方面,內建的小遊戲達到了製作者豐富內容的目的。另一方面,這些小遊戲本身也匠心獨具,頗為有趣。有些甚至已經"火出圈",獲得被拿出來成為一個獨立遊戲的殊榮。
“昆特牌”已經是一個獨立的遊戲了
那麼,這些內建小遊戲有趣在哪裡呢?"在遊戲裡玩遊戲"這樣內建小遊戲的方法為什麼會成為製作遊戲時的常用手段呢?
延伸:內容的側面展現
既然是為豐富遊戲內容而服務,那麼這些小遊戲的設計一定是和內建它的大作分不開的。或者說,這些小遊戲本身就是大作內容的進一步延伸和深化。
這裡以大名鼎鼎的昆特牌為例。"昆特"在《巫師三》中是街頭巷尾用以賭博消遣的一種卡牌遊戲。上至統領一方的男爵,下至街頭的流浪漢,都以茶餘飯後能打上一把昆特為樂。
昆特牌在設計時的許多靈感本身就脫胎於"巫師"本身的世界觀與遊戲設定。昆特牌中幾大陣營的劃分符合當時《巫師三》社會的世界觀設定,許多人物牌也正是遊戲中的角色。卡牌的臺詞也多少能側面反映一些人物性格:比如下面的這張"維瑟米爾",臺詞就表現了這位老狩魔獵人面對死亡時的不懼與幽默感。稍加思索,也很容易得出狩魔獵人在這個世界裡並不受歡迎的結論——畢竟,可沒幾個職業隨時有被吊死的風險。
從這個角度講,昆特牌不只是一個普普通通的內建卡牌遊戲,它本身就是巫師世界觀的重要組成部分。一方面,它塑造了一個更加真實的巫師世界觀下的社會(大眾有昆特牌這樣的一個娛樂方式)。另一方面,它也是遊戲中角色的另類體現——卡面的圖畫和臺詞,本身就是對這個角色的高度概括。
與昆特牌類似,《古劍奇譚三》中的千秋戲也是RPG遊戲中十分有代表性的內建卡牌遊戲。不過與《巫師三》不同,千秋戲著重給玩家展現補充前作的內容,其中的卡牌角色均為古劍奇譚系列前兩部的人物和物景,"黑衣少俠傳"和"藍衫偃師傳"在向新玩家介紹了前作角色的同時,也為古劍系列的老粉帶來了一波"回憶殺"。
“無怪乎有人云:賞花、品茶、行千秋,是為人生三大樂事。”
除了這些經典的卡牌遊戲之外,還有一些內建小遊戲也有類似的效果。《如龍0》中的"將棋",就是一個比較典型的例子。將棋是一種非常古老的棋種(在日本的地位相當於中國的象棋),在日本文化當中也擁有比較高的地位。而《如龍0》本身就是十分具有日本本土風格的遊戲,集中反映了平成初年日本社會的全新面貌與一段精彩的黑道故事。將棋的加入,無疑也是遊戲塑造這種"日本氛圍"的重要一環。
有時候,單純的文字與圖片材料並不是展現遊戲內容的最佳方式,用"玩"的方式展現給玩家往往會有更好的效果。遊戲中的這些內建小遊戲,本身就是一種優秀的延伸與側面展現方式。
節奏:張弛有度
除了豐富作品內容這一作用之外,內建小遊戲在把控遊戲節奏,提高玩家遊戲體驗的方面也有十分重要的作用。
這裡以育碧2018年發售的大作《孤島驚魂5》為例。本作的一大賣點就是玩家與邪教之間進行的驚險刺激的火拼與爭鬥。玩家的目標就是通過自己的雙手去奪回被伊甸之門佔領的希望郡。但這樣高強度的交火戰鬥剛開始還可以,玩的時間長了,一直保持著緊繃狀態就難免引人疲憊。
針對這個問題,育碧也做了相應的解決措施——設定一些輕鬆娛樂的任務,塑造幾個沙雕有趣的角色均屬此類。本代新加入的釣魚系統,也起到了這樣的作用:在《孤島驚魂5》中,基本所有存在水域的地方都有魚。在經歷一番激烈的槍戰後,你完全可以鑽入河岸旁的叢林裡來上一杆。疲憊與勞累,也會在抓到一條密蘇里鏟鱘的那份喜悅裡煙消雲散。
內建小遊戲在設計中基本是起到放鬆遊戲節奏的效用。但如果製作者願意,用它去收緊遊戲節奏也完全可以:這方面比較有代表性的是《星露穀物語》中的一個街機小遊戲《草原之王的冒險之旅》。
《星露穀物語》可攻略女角色之一的阿比蓋爾,她的兩心劇情正是雙人共玩《草原之王的冒險之旅》。與遊戲正常的種田休閒節奏不同,這個街機小遊戲頗為緊張刺激,一個不慎便會宣告遊戲失敗。這段緊張的小插曲作為遊戲的戀愛劇情非常巧妙——它既符合現實的戀愛規律(約會中做些刺激的事肯定比平淡要來的難忘),也在另一個層面展現了阿比蓋爾的性格魅力:熱愛探險,活潑不拘。
兩人一起做某件有趣的事,往往是戀愛的第一步。
當然,有時候內建遊戲起到的功效太過強烈,還會出現一些矯枉過正的情況。"來局昆特牌吧!"這個梗就來源於此:昆特牌在《巫師三》中確實能起到放鬆遊戲節奏的作用。但前一秒還在向傑洛特後悔哭訴著妻子失蹤的男爵,後一秒就掏出一把牌,"玩昆特我還沒輸過誰"的場景也太過違和了些。你可以將其稱之為遊戲的樂趣,但這裡突然放鬆的節奏,已經有悖常理了。
無論是收緊還是放鬆遊戲節奏,利用內建遊戲的方法都能起到頗為出色的效果。但如何去安排來達到理想的遊戲狀態,仍是考驗製作者設計智慧的事。
侷限:並不是設計時的萬金油
聽起來,內建小遊戲的方法似乎很不錯。確實如此,但它的侷限性也很大。
假如細心的話,你可以發現有內建小遊戲的往往都是RPG型別的遊戲。這個現象很容易理解,因為注重氛圍塑造和沉浸式體驗的RPG需要有多方位的遊戲內容展現形式和出色的遊戲節奏——這與之前文章提到內建遊戲法的優勢非常貼合。
但假如跳出RPG,其他型別的作品就較少使用這種方法了。倒不是說不能用,但"串味"的風險會大很多:想想下面這個場景。假如你在玩《戰地五》,正扮演一名美軍醫療兵和日軍交戰。突然你發現了一個臨近雨林的海岸,於是歡快地放下手裡的湯姆遜衝鋒槍,拿出魚竿開始釣魚…要是真來這麼一出,EA多半得被進來打槍的玩家噴到道歉才算完。
戰地釣魚,確實太違和了些
因此,內建小遊戲一定要與主體作品的風格和玩法相配,才能達到雙贏的效果。《ICEY》中的內建小遊戲"汐",風格符合《ICEY》的整體設定,玩法也是類似的橫版過關模式。這就是個比較優秀的例子。
為了增加關卡的趣味度的同時又避免喧賓奪主,僅使用一些內建遊戲的元素來設計關卡是更廣泛被應用的措施。這一招運用廣泛——大到解謎關卡小到物品收集你都可以看到遊戲化的影子。
無論怎樣優秀的遊戲設計手段,都不敢說自己能應用於所有的設計場景中,內建小遊戲的方法自然也不例外。與題材和玩法型別進行有機結合,才是真正的運用之道。
結語
在遊玩過程中,"遊戲裡玩遊戲"是一種頗為新奇的體驗。但隨著這種方法的應用被廣泛化,內建小遊戲的設計變得越來越考驗設計者的功底。近幾年也再沒有出過像《巫師三》中昆特牌那樣的出圈爆款。
《巫師之昆特牌》聲勢很大,但在卡牌遊戲裡還是不如《爐石傳說》受歡迎
伴隨著遊戲市場整體趨新的形式,內建小遊戲的創新也到了應該去進行的時候。未來還會有怎樣腦洞大開,火爆出圈的內建小遊戲出現,仍然值得期待。
(完)
作者:源瑾瑜
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/137759027
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