文案總是一改再改? 談談遊戲文案的擴充與複用
這篇丟擲的議題是「遊戲文案的擴充與複用」。遊戲研發過程中,論改動頻繁度之高而討論度之低的莫過於文案內容了,也就是任誰好似都對文案有意見但其改動之優劣卻少有人關注,反觀數值或戰鬥體驗的內容,那爭論之狂熱猶如世界大戰一般,其中吟遊詩人尤其凶狠,那場面何止炸平了空軍基地而已。當然也並非輕視遊戲文案,而是文案同學們都常常這般吐嘲自己,實際上這與遊戲行業發展有關,無論是想吐嘲換皮遊戲或著快餐遊戲,遊戲文案確實相當容易變成被忽視的模組,好在近年有了部分文字遊戲的崛起,才讓遊戲文案有了聲色,以待遇來言仍然有諸多值得重視之處。
RE從零開始的遊戲文案生活
每個遊戲文案都相當有自己的想法,有些情形是管你喜歡甚麼樣子都變成決策層的樣子;有些時候是每「更替」一個文案都有一種文案的樣子,甚至產生推翻前一文案的多數內容。其實文案的內容跟許多工與道具甚至玩法都是繫結的,往往輕易的推翻或修改都會造成大量的工作量返工以及棄用資源,所以很怕聽到文案說「都可以改」。偏偏文案又不能不說出「都可以改」,因為一旦文案內容與其他功能有衝突的時候,通常都是文案讓路,這樣的現況導致文案同學被訓練成交通疏導員,既非具有他/她不可,卻又不造成其他車輛難以前行。
上述文案工作的兩種情形都有其缺陷,甚至兩種情況複合性的發生,很有想法的文案一旦樣樣都比照決策層的意思調整,很快的就會失去了成就感,沒有了動力打雞血都留不住,以至於改朝換代來了充滿理想的新遊戲文案,起手就是重新開始而後落入上一個迴圈,故事仍在繼續,人員仍在流轉,傳奇總是不滅,那些遠走高飛的前文案同學們的成果都無法在專案中找到半分痕跡,就像不曾來過,揮揮衣袖連N+1都帶不走。
如此一來,導致遊戲文案內容有些時候卻時難以出色,因為內容上很可能是縫合怪,玩家對於角色的代入也會因此降低,以至於那些繫結大IP的遊戲在此相當吃香,玩家對該角色的代入早在小說或動漫中早已建立完善,遊戲僅是作為衍生的表述或題材罷了。或許在當代從動漫與小說入手去經營文案架構對於真正熱愛遊戲文案或文學的同學來說才是更貼近理想的吧,當然文字遊戲或許情況相對好很多。
樹狀結構的文案延伸
《隱形守護者》的文字選項都引導向不同的結局,整體而言就是這類文字互動遊戲中較為典型的樹狀結構,其中重點在於關鍵節點,它會引領玩家走向截然不同的結局,這關鍵節點的劇情通常也都是該章節的高潮,也是極為重要的劇情節點。
基本上多數遊戲在初始預研期階段就擬定了一套內部能自圓其說的世界觀架構與劇情主線了,比如玩家五十級時會進入充滿喬碧蘿的亞空間,如何進入的可能是擊敗一龍後進入,如何擊敗也許是氪金或著戰力過硬也可能是吻殺了。因此只要在初期擬定好了關鍵節點,即使只是小小氪金手遊或著換皮手遊都可以倚賴制定好的關鍵節點讓人來人往的遊戲文案眾人們滿足最初的框架並且在偉大的地圖上遺留下他們夢想的痕跡。
《命運規劃局》,引用自百度
《命運規劃局》是部直白拿出小本本畫好樹狀結構圖規劃你人生的電影,劇情中規劃局人員的工作就是不管人們做了任何決策,都要引導他們走回規定好的關鍵節點,好讓世界照常執行。在遊戲專案中針對遊戲文案的放飛自我,決策層需要做的只是引導他們走回關鍵節點而已,絕對不要細節到任何語氣與標點符號都要較真,如此遊戲文案們才足以得到個人能力的發揮,但是整體敘事也不脫離好整體框架。因此策劃多數工作在於規劃,比如在預研階段就擬定好了較為嚴謹且可擴充的文案架構,這種過程在有點規模需要文案策劃群的專案中更為顯著。參與過些許電影劇本的梗概會議,常看見的問題就是文案架構未定案或仍模糊就開始分工寫作,往往都是不得不頻繁返工或著在初期階段就有人退出,其實核心未定案的情況推進任何內容都是必然跌坑的過程。
地圖上遺留下文案夢想的痕跡
因此提出一種解決遊戲文案頻繁替換的方案,別問我可不可行,當作笑話看看就好,畢竟誰也不吃虧。以往遊戲劇情中的選項多半是判斷型的選項,是與否兩種狀態;複雜點的是帶有後續文案變換或數值變化,但如此對於劇情的變化都差異不大,當然依然有少數佳作運用合理的世界觀與文案選項在有限的玩法資源中創造出豐富的劇情。
這裡所說的是並非是文字遊戲,而是滿坑滿谷的卡牌、MMORPG遊戲型別,在專案明確定義關鍵節點後,即使遇到了頻繁換將的遊戲文案生態中,都依然能保有主線劇情的統一性,並且可以是多線敘事或著平行世界的方式下保有了歷代文案的畢生精華還讓他們有同場跨時空較勁文案功底的機會。
在這類內容消耗型的遊戲中想要應對國內這些優秀的甘地級玩家迅速體驗玩遊戲流程後,可以以這種多文案劇情支線消磨他們過剩的青春,當他們嘗試了不同劇情線後必然有所心得,即使只是這劇情比上個劇情長太多了,差評。甚至當遊戲新的角色、場景資源產出緩慢時,還能藉由劇情支線與平行世界的幌子加開DLC持續消磨玩家青春。也許有人會說商人思想糟糕至極,人家文化輸出猛烈的漫威正是大玩特玩平行世界梗毫不手軟呢。當然即使以上這般描述,即使以平行時空的概念衍生也不能減緩部分工作量,頂多儘可能不棄用大量資源罷了,為了滿足這樣的條件依然需要預研期便規劃好整體文案架構,好比FGO這IP的擴充性一般。
這篇並不打算巨集觀探討IP生成,只是很玩笑性的探討緊迫專案中的狹縫生存法,畢竟IP生成很多人根本碰都碰不到,但讓一個遊戲專案生存下去,可能是在這一片遊戲紅海中許多人都正在經歷的事情。
《秦時明月》,引用自百度
結論
挺欣慰的是國產動漫的發展令人驚豔,從代工階段已經開始轉而內容產出,也有遊戲走向了動畫圈,在進行這類跨域擴充的行業相當值得鼓舞。個人很喜歡《秦時明月》這IP,因為它的故事核心體現了相當中國多元思想的元素,也讓曾經書中扁平的小傳成了活生生人物,世界觀架構下也並非正邪兩立的落俗公式,而是將百家爭鳴的世態體現完美。
而本篇提及的樹狀結構可以讓這類卡牌、MMORPG型別的遊戲,在眾多歷代遊戲文案不同思維與價值重新排列遊戲中現有固定架構的場景與角色,甚至有可能擴充出新的可能性。如此,當這些遊戲文案去到了新的環境也能自豪地說出某某專案的某某劇情線是他完成的,而非在世界上的某個硬碟中被遺棄了。
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來自專欄:“巫師的遊戲場域”
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