文案策劃必修課(3):遊戲情節的塑造

學院君發表於2021-08-31
文案策劃必修課(3):遊戲情節的塑造

導語:本課為 網易遊戲學院 遊戲策劃必修課,旨在通過體系化課程內容,對遊戲設計進行系統性講解,提升遊戲策劃水平。本節內容源自網易遊戲學院與清華大學出版社共同出版的《網易遊戲學院·遊戲研發入門系列叢書》遊戲設計冊,歡迎瞭解!

系列文章:

文案策劃必修課(1):從零開始的遊戲劇情創作
文案策劃必修課(2):遊戲世界觀的設計

這一節開始,我們將關注具體的劇情創作。

情節塑造和角色塑造是構成故事(劇情)的兩個主體。你如果回憶一下自己喜歡的各個作品就會發現,每部作品對這兩者的側重程度都不相同。同樣以偵探類作品為例,阿加莎·克里斯蒂擅長懸疑的氣氛、險象環生的劇情、令人瞠目結舌的發展;而柯南·道爾卻塑造了一位性格飽滿、充滿魅力的偵探形象。

文案策劃必修課(3):遊戲情節的塑造

我們不需要討論究竟是情節更重要還是角色更重要的問題,因為人和人的口味不同,要明白“我之蜜糖彼之砒霜”的道理。放開個人的成見,如果我們去剖析那些公認的“好故事”,就會發現他們大體遵循著共同的規律。在看完一部作品後,跳出作品本身,站在創作者的層面思考它“好看”的原因,是你邁向一個專業的劇情創作者的重要一步。

情節塑造——目標

目標是你開始進行劇情創作的起點,你需要隨時關注兩個目標。

(1)作者的目標。在開始動筆寫具體的臺詞之前,你一定要想清楚,自己想要講一個怎樣的故事,這個故事想要傳達怎樣的主題。建議你在真正動筆寫臺詞之前,先準備一份劇情提綱,這有利於你審視劇情是否圍繞著目標進行。提綱修改起來要比臺本要簡單得多,你可以很快地定位到問題,並減輕沉沒成本的包袱。

(2)玩家的目標。在遊戲劇情中,玩家的行動往往以任務串聯,玩家需要很強的目標感,來時刻提醒他們接下來要做的事。如果他們喪失了目標,也就距離流失不遠了。在劇情中的任何一個節點,你的玩家都應該能準確地說出“我是誰,我在哪,我在幹什麼,我為什麼要幹這件事。”

例如在 Fate/Grand Order 裡,一開始就告知了玩家“修復特異點”的使命,雖然每個章節都是一個獨立的單元劇,但你的目標始終是一致的;在《逆轉裁判》系列裡,你的目標就是為委託人打贏官司,為此你需要蒐集到足夠多的證據;玩《塞爾達傳說:荒野之息》的時候,你只要隨便在地圖上跑幾步就會被各種東西吸引注意力,或許正因為此,它的主線劇情特別簡單粗暴,你的任務就是擊敗加農解救公主;在《荒野大鏢客2》裡,你可能要去劫火車,搶銀行,在小島上艱難求生,但角色們最底層的目標,就是拿到足夠的錢,到沒有警察追捕的地方展開新的生活。

RPG 類遊戲由於劇情長、內容多,特別容易出現玩家目標缺失的現象。我至今還能記得自己玩 Tales of Vesperia(宵星傳說)時的崩潰心情,雖然整體來說這是一部角色塑造相當不錯的作品,但故事開始時角色並沒有明確的目標,前期有好幾章結尾都是主角們討論“接下來去幹什麼”,讓我對後續的展開一片迷茫。與之相比,《空之軌跡 FC》雖然也是前期劇情稍顯鬆散,但好歹主角們的目標就是環遊國家一圈(還告訴了你整個國家有多少個區域,讓你能夠對整體劇情進度有把握),在單元劇當中對主線的插入也算優秀。

在網遊劇情中,策劃們為了湊出足夠的長度,經常會有意讓玩家繞一些彎路:修橋、採藥、殺怪、買素材……這一系列單純為了延長流程的“注水”內容,有一個通俗形象的名稱,叫做:嘗百草,殺全家。並不是說在劇情中你不能讓玩家繞個遠,但你要特別注意,不要讓你的角色目標不停轉換,例如:

我需要到橋的對岸去,但橋壞了,我必須先把橋修好;

為了把橋修好,我去找木匠幫忙,但木匠說他的斧子壞了;

為了把斧子修好,我去找鐵匠幫忙,但鐵匠說,他的爐子沒有燃料了;

為了搞到足夠的燃料,我到礦山去碰碰運氣,但礦山工人們無法採礦,因為礦洞裡有一隻怪物。

為了讓工人們能夠正常採礦,我要幹掉這隻怪物……

當你的玩家幹掉這隻該死的怪物,他早就忘了自己最開始的目的!這種任務目標層層巢狀的模式很容易讓玩家失去興趣。

好萊塢電影能夠幫助你學習這一基本的編劇技能,因為成功的商業片都遵循淺顯易懂的法則。例如 007、碟中諜系列,從主角接受任務開始,到完成任務結束,角色的目的始終如一,並在過程中被多次提及。這類電影中角色完成任務的過程與遊戲流程也非常相似。

有時候,你的主角可能會根據個人的成長需求改變最終目標,但數量不會超過一次。例如《奇異博士》裡,斯特蘭奇博士一開始只想治好雙手,但治好雙手後,他的目標變成了保護世界;《無敵破壞王 2》的主角目標是得到一個方向盤,但中途他們不得不對抗可能會毀滅一切的蠕蟲病毒。

你可以試著把類似的電影的提綱都列下來,看看角色們在故事中的目標是什麼,不同階段都具體完成了哪些事,事情與事情之間是用怎樣的邏輯串聯起來的。

情節塑造——變化

“小明是一位平凡的初中二年級的學生。今天,小明早上七點起床去上學,晚上六點放學回了家。寫完作業之後,小明十一點上床睡覺了。”

沒有人會認為上面這段話是一個故事。這一刻你讀完了它,內心一片平靜,正像我寫出它的時候一樣。這段文字的主人公,在一天時間內經歷了種種不同的事,但這些事對於讀者來說,都是正常的發展——而誰要浪費時間看自己已經知道的事?!

戲劇性來源於變化。故事開始於打破常規的一刻。

“小明是一位平凡的初中二年級的學生。今天,小明本應該七點起床去上學,可醒來的時候卻發現,鬧鐘停了。”

你估計和我一樣有睡過頭的經歷,而當你回想起被班主任老師支配的恐懼,估計此時已經開始想象小明悲慘的一天了。雖然對於一個平凡的初中生來說,遲到並不算一件大事,可至少他風平浪靜的小日子裡出現了一點波瀾。

因為變化的產生,你對小明接下來可能遇到的事情產生了一絲興趣,但依舊非常寡淡。如何讓變化來得更加有趣?下面我們可以分別見識一下幾種常見的手段,並來剖析一下為什麼。

  • 手段 1:把事情搞大

“小明是一位平凡的初中二年級的學生。今天,小明本應該七點起床去上學,可醒來的時候卻發現,鬧鐘停了。但這一天正好是期末考試的日子。”

你的讀者們已經經歷了眾多劇情類作品的洗禮,大家興奮的閾值越來越高,如果麻煩只停留在被老師訓一頓的程度,是不會滿足的,你要努力讓讀者感覺到的刺激強一些。這也就是為什麼很多遊戲和文學作品一上來就出現了諸如“出門車禍”“滅門慘案”“天降巨鍋”等橋段。對於死亡的終極恐懼、仇恨、社會關係的破碎等,是每個人都可能經受的巨大威脅,這些事對於人的精神衝擊是持續存在的。

  • 手段 2:超常性的變化

“小明是一位平凡的初中二年級的學生。今天,小明早上七點起床去上學,可到了學校卻發現那裡變成了一片廢墟。”

與遲到或錯過考試比起來,學校變成廢墟似乎會顯得更加有趣,因為這件事是任何人都始料未及的,你無法猜到接下來會有什麼樣的發展。意想不到的神展開為故事帶來了新的可能性,讀者的好奇心也被調動了起來。

  • 手段 3:變化與角色命運密切相關

“小明是一位平凡的初中二年級的學生。今天,小明早上七點起床去上學,可當他來到學校門口的時候,卻發現了一個跟他長得一模一樣的人。”

如果我們類比“學校變成廢墟”和“發現一個與自己長相相同的人”就會發現,後者更讓人感到緊張。同樣是超乎常理的變化,目前你並沒有感覺到“學校變成廢墟”和自身有什麼關係;但出現了“一個和自己長相相同的人”,就沒有人會覺得這件事與自己無關了。在劇情中發生的變化,如果與主角本人息息相關,會極大地增加劇情的緊張程度。

  • 手段 4:壓力

“小明是一位平凡的初中二年級的學生。今天,小明本應該七點起床去上學,可醒來的時候卻發現,鬧鐘停了。但這一天正好是期末考試的日子。現在,他只有 10 分鐘時間趕去學校。”

每當你看到電影或電視劇裡的拆彈劇情,或者是壞人快要進入房間可主角還不知道要如何躲藏時,即使你知道最後總能化險為夷,可還是忍不住感到心跳加速。當人們面臨著兩種顯而易見的可能性,而它們之間存在巨大的落差時,就會感受到這種壓力。在這種時候,我們還往往會為它加上一個時間限制,來迫使你一定要做出行動,而不是站在分岔口的中央。

情節塑造——伏筆與轉折

你的故事一開始就吸引了讀者的注意,這是一件好事,而要長期地吊住他們的胃口,就要靠伏筆與轉折的配合運用了。我們可以把這兩部分看作解謎遊戲,伏筆的存在是為了收集線索,轉折則是驗證猜想。

偵探小說裡的凶手不能是從未出現過的人,否則調查中的懷疑和猜測就都沒有了意義;動畫《高達:鐵血的奧爾芬斯》臨近結尾,主角奧爾加在劇情毫無鋪墊的情況下突然被暗殺,這樣發便當的方式讓觀者完全無法接受;而即使是用劇情收穫口碑的《底特律:變人》,玩家們也同樣對康納在馬庫斯的一頓嘴炮下成為deviant 的那場戲極為不滿;《海貓鳴泣之時》的最終章幾乎讓我的每個朋友都掀桌了……你的讀者可能會猜中你的想法,這並不是一件壞事;但故意打讀者們的臉,這就是你的不對了。

劇情的“轉”,應該是故事在內在力量作用下,由量變發生質變的過程,而不應是作者到了最後關頭,依靠隨便施加的外力促成的結果。為了讓你的劇情轉折自然,你需要在前期就不斷地鋪設伏筆。

“我打完這場仗就回老家結婚!”“爸爸,今天下班一定要早點回來啊。”“你們先走,我隨後就跟上!”都是讓人聽了就頭皮發麻的flag 名言。但很多時候,受眾對於你的鋪墊其實並不如你想象敏感。因此,你的伏筆需要有足夠的分量,逐段多次地提示他們,坐實他們的預感。

在美劇 The  Crown 中,第一場戲就是早晨起床的喬治六世的猛烈咳嗽,陰暗的畫面,面盆裡的血跡斑斑,演員面部表現出的憂慮和茫然,都讓人產生不好的預感。而劇情在幾分鐘後,又通過喬治六世和侍從們的對話再次提起咳血的細節,“您應該只是天氣變涼受了風寒”,立下了妥妥的 flag。

《異形:契約》中,觀眾並沒有看到相貌相同的大衛和沃爾特戰鬥的結果。回到飛船的那個穿著沃爾特衣服的仿生人,究竟是一心保護人類的沃爾特,還是瘋狂的、想要傳播異形的大衛?導演故意給了角色許多特寫的鏡頭,角色臉上捉摸不透的表情,把懷疑的種子種在了每個觀眾的心中。直到電影的最後兩分鐘,真相才被揭曉,觀眾們早已在之前的過程中積累了足夠的懷疑,大衛的跳反讓所有人的期待得到了充分的滿足。

《我不是藥神》是一部無論結構和人物刻畫都非常科班出身、穩中求勝的作品。電影中幾乎所有的前置劇情,都成為了後續劇情的燃料,沒有任何冗餘,伏筆的結果再次為後續劇情成為伏筆。

程勇在患者呂受益的唆使下開始藥品走私,但在認識了身份各異卻同樣受到病痛折磨的患者後,程勇對他們產生了同情,角色萌生了正義感,走私成為了半謀財半救人的性質。程勇的同情心與正義感,致使他在得知張長林售賣假藥謀財害命後,對張長林大打出手。張長林也因此得知了程勇就是真藥的走私者,以告發為要挾,要求程勇將藥品的“走私權”交給自己,程勇畏懼惹上麻煩,答應了張長林的請求。而實現程勇真正成為“藥神”的助燃劑,是呂受益的命運,全篇大概一共有如下這些鋪墊:

  • 在有了程勇帶回來的藥後,呂受益告訴程勇,自己想過死,但現在有了活下去的勇氣;
  • 呂受益當了爸爸,這是他之前從未奢求過的事情;
  • 呂受益和妻子請程勇到家裡吃飯,感謝程勇救了他們一家三口;
  • 由於程勇退出藥品走私,呂受益無法繼續服藥,病情惡化;
  • 呂受益的妻子請求程勇救救他們;
  • 呂受益不堪病痛折磨自殺。

在看到第三條那一幕時,敏銳的觀眾就已經能夠從中嗅到悲劇的味道,而角色提到的“自殺”成為了他的謝幕方式,也正實現了圓滿的戲劇性。呂受益的死,使得原本決心洗手不幹的程勇受到極大的撼動,他傾盡家產,開始為病人免費提供藥品。

想要熟練地運用伏筆和轉折,需要經過長時間的磨鍊。一位同事傳授給我了一個簡單粗暴的辦法,或許可以給你們一些啟發:當你想要在劇情中實現轉折時,之前至少要讓明顯的伏筆出現三次。把故事開始到轉折到來的劇情拆分為四段,在每 1/4 篇幅裡,你都要設定一次伏筆。雖然這個方法可能會讓你的故事顯得有些機械,但如果你是一個劇情新手,不妨先將它牢記於心。

文案策劃必修課(3):遊戲情節的塑造

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bTZKnQzBXVeHs4J_-zOS-w

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