從戰鬥策劃角度帶你深入理解MOBA遊戲的節奏【一】:到底什麼是節奏?

影軒發表於2024-01-08
一、MOBA遊戲的核心

首先需要理解PVP遊戲的核心是競爭,而競爭的定義是“個體或群體間力圖勝過或壓倒對方的心理需要和行為活動”。

競爭主要包含兩個因素:一個是資源的爭取,另一個是在比較中獲勝\提高。

兩個結合,我們來定義一下MOBA的核心,就是:兩個隊伍透過爭取資源,來獲取壓倒對方的優勢,最終贏得勝利。

那麼首先以《王者榮耀》為例,我們來看一下,MOBA遊戲中有哪些玩法資源:

玩法資源:這裡特指非戰鬥直接相關,但是影響戰鬥玩法的資源。戰鬥資源則指的是戰鬥中直接影響戰鬥策略的資源。關於戰鬥資源,可以參看:影軒:【遊戲設計分析】戰鬥資源有哪些設計要點?

  • 經濟
  • 經驗
  • 視野
  • 機制強化

然後根據這些玩法資源,進一步捋一下有哪些點會影響到這些資源的獲取:

兵線、擊殺、防禦塔、小野怪、BUFF、大小龍、水晶

對應的行為就是:

清線、打架(單殺、抓人、打團)、推塔、刷小野、打BUFF、打小大龍,再加上最終的勝利條件推水晶。

從戰鬥策劃角度帶你深入理解MOBA遊戲的節奏【一】:到底什麼是節奏?

二、什麼是節奏?

然後,我們來看看:節奏是什麼?一般來說節奏會被描述為知道在什麼時候做什麼。好的節奏是能夠讓團隊或者個人獲取優勢,斷節奏就是會讓團隊或者個人陷入劣勢。

這個定義的結果沒有問題,但是不夠具體,這裡我們更具體的定義一下:

節奏就是執行上面所有行為(清線、打架、推塔、刷小野、打BUFF、打小大龍、推水晶)的節拍。其結果是影響戰局中游戲資源的分配。

從這個角度,我們可以更深入的理解節奏相關的一些概念:

  • 好的節奏,就是執行了正確的行為節拍,讓隊伍獲得了玩法資源的優勢。
  • 斷節奏,就是執行了錯誤的行為節拍,或者正確的行為節拍被打亂,讓隊伍獲得了玩法資源的劣勢。
  • 運營,就是指制定了戰鬥中所有行為的節拍,同時又能很好的執行,就叫做運營。
  • 節奏點,每一個節拍行動都算一個節奏點。
  • 關鍵節奏點,所有對於節拍流程或者最終結果影響很大的節奏點就是關鍵節奏點。而關鍵節奏點,往往也是高對抗高收益的點。諸如大小龍、拆塔、擊殺等。
  • 帶節奏,就是讓對面按照你指定的行為節拍來行動,或者帶領團隊在關鍵節奏點取得優勢。

從戰鬥策劃角度帶你深入理解MOBA遊戲的節奏【一】:到底什麼是節奏?

三、舉例談談什麼是節奏

以王者榮耀的一個前期戰局舉例,假設現在你和幾個朋友開黑,開戰前你們想了一個完整的行動節拍(實際對局中需要考慮雙方英雄、段位等因素來考慮節奏,這裡為了不提高複雜度,直接略過):

  • 打野先去刷藍BUFF,並且讓遊走去幫助中路清線,取得遊走權。(節奏點)
  • 打野打完藍BUFF後,先清一下藍區。中單和遊走清完線迅速支援射手路,並且交技能打對面射手掉一波血量,最好逼掉閃現。(節奏點)
  • 打野清完藍區以後,遊走迅速到紅區,和打野一起快速清紅區, 此時讓中單儘快清完中線,並朝下路趕(節奏點)
  • 打野清完野怪,順利到4級以後,直接和中單、遊走一起抓下,遊走開干擾強殺對面雙人路。(關鍵節奏點)
  • 殺完以後,抱團打暴君。(關鍵節奏點)

然後,遊戲開始。你們開始按照預先設定的節拍開始行動。這就開始了運營。

  • 你作為打野先藍開,遊走也去中中路了,迅速幫中清完了線。(節奏點Get)
  • 你打完藍BUFF,準備打小野怪,發現對面中單在偷野怪,你上去拉扯了一下,趕走了對面中單,你覺沒有關係,對節奏影響不大,於是刷完繼續去紅區。這時候中單和遊走也成功來到下路,並且逼出了對面射手的閃現。(節奏點Get)
  • 遊走來野區幫你打野,你快速到了4級,中路也清完線過來準備抱團擊殺對面射手。(節奏點Get)
  • 遊走率先開團,結果遊走剛控住對面射手,草叢就崩出了一個對面的打野(因為你前面拉扯了下,升級慢了,對面打野先清完埋伏了)。你趕緊出手,但是我方遊走還是被對面的打野和射手、遊走集火秒了。所幸對面射手沒有閃現,你成功擊殺了他,並消耗了對面打野的大半血量。(關鍵節奏點Get,總體來說你們還是賺的。這就是順利的帶了一波節奏)
  • 對面打野殘了,你和射手、中單狀態都還不錯,你們考慮去打暴君。結果把龍打到懲戒線的時候,對面輔助閃現進龍坑把你控住,然後對面打野一個位移加懲戒擊殺了暴君。而且這時對面上路傳送了過來,把你的隊友嚇跑了,對面中單也突然出現,甩你一臉技能直接把你秒了。(血崩,人龍雙丟,直接陷入劣勢,節奏全斷。你開始罵隊友怎麼跑那麼快,明明能打的,上路也不支援,一點都不會玩。隊友則噴你怎麼龍打了就一點血了,還丟了,會不會玩打野。)

從戰鬥策劃角度帶你深入理解MOBA遊戲的節奏【一】:到底什麼是節奏?

以上。我們先是推演了什麼是MOBA遊戲中的節奏,並且對各種概念進行了更具體的定義,也透過一個例子解釋了什麼是節奏。

但這只是解釋了節奏。並不是對MOBA遊戲中節奏的全景分析。如果大家感興趣的話,後續會考慮繼續出MOBA遊戲節奏的變化路徑,以及如何掌握好節奏,身為設計師又如何進行節奏點設計。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/668264517

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