《音遊簡史》第一期:從《節奏大師》追溯到KONAMI帝國
說起音樂遊戲,可能有多人印象比較深刻的是前些年在手機上特別流行的音遊《節奏大師》,而今天讓我們從這種遊戲模式出發,去了解音樂遊戲的起源和發展吧。
《節奏大師》相信很多人都眼熟它
音樂遊戲,也稱MUG,這類遊戲需要玩家伴隨音樂,根據螢幕上面的指令通過各種裝置進行輸入操作,從而獲取高分。而在某些高難度的曲目下,更為考驗玩家的技術,玩家們在遊戲中一次次追求極限,這也是這類遊戲的魅力之一,那麼這類遊戲是何時出現的呢?
這還要從一種上世紀80年代的玩具說起。
Simon
這種玩具或許在座各位小時候都曾玩過,它誕生於1978年,由美國人Milton Bradle受雅達利遊戲機Touch-Me啟發而發明。當某種顏色的燈亮起,迅速按下去,就會發出音樂聲,四種顏色的按鍵和聲就可以組成一段音樂。這種玩家雖然玩法特別簡單,但是已經具備了很多音樂遊戲的特徵——玩具會通過燈光給出提示;玩家需要跟隨提示去操作;玩家的操作會產生音樂聲。雖然並不是真正意義上的音樂遊戲,但是毫無疑問這個小玩具已經具備了音樂遊戲的雛形。
Simon遊戲的線上體驗網站:http://www.freesimon.org/welcome/
那麼,第一款真正意義上的音樂遊戲是什麼呢?當屬遊戲機巨頭索尼於1996年11月在初代PlayStation主機上發行的《動感小子》(PaRappa the Rapper),由七音社開發。
遊戲的玩法是根據螢幕上方的指令按下對應按鍵讓人物做出不同的舞蹈動作,獨特的紙片角色風格配合嘻哈的音樂節奏廣受玩家好評,累計銷售超過150萬套。自此,音樂遊戲這一遊戲類別正式登上了遊戲界的舞臺,它成功定義了音樂遊戲——音樂節奏、NOTE(即遊戲中的音符提示)以及玩家跟隨節奏“演奏”。
動感小子(圖片為PS4重製版)
《動感小子》的火爆,讓其他廠商萌生了瓜分這塊蛋糕的想法,隨之出現了眾多音遊專案,但是他們成功了嗎?事實上,大多數專案都失敗了,畢竟這是一種新興的遊戲型別,沒有經驗可以借鑑的情況下,創造一種獨具特色的玩法並且想要贏得眾多玩家青睞,並不是件容易的事情。
那麼,這支音樂遊戲的艦隊才剛剛揚帆起航,就要擱淺了嗎?在眾多廠商敗退的時候,一款具有跨時代意義的音樂遊戲撐起了旗艦的船帆——它就是,由KONAMI製作的《Beatmania》。
KONAMI帝國的形成——開創下落式的先河
1997年12月,也就是一年後,《Beatmania》出現了,它創造了一種經久不衰的遊戲模式,直到今天仍舊被眾多後輩所採用(也包括開頭提到的《節奏大師》),這種模式,就是所謂下落式。
早期Beatmania
《Beatmania》第一次採用了判定線,同時有音符從判定線上方向落下,玩家需要在音符到達判定線的時候利用按鍵和轉盤組成的控制器進行操作,跟隨節奏演奏出完整的音樂。而這款遊戲最大的特色是它的轉盤控制器,這個設定是為了模擬DJ打碟的動作,這讓玩家在進行遊戲的時候看上去像是一名DJ在打碟。
Beatmania機臺
其實,這款遊戲最初是面向音樂愛好者而設計,機臺的硬體可謂是豪華,專業級的音訊功放,以及全金屬外框,同時為玩家建立“DJ打碟”的人設,遊戲音樂風格側重於節奏感,遊戲設定中甚至提供了均衡器設定。而遊戲玩法本身也是偏向硬核,上下交錯排列的黑白鍵加上一個轉盤的組合控制器讓玩家極難適應,而且對精準度的要求極為嚴苛。所有音符完美演奏?不好意思,這種可能性只存在於系統的Auto Play中。
Beatmania IIDX控制器(該圖為Gamo2手臺)
儘管,這款音遊的操作實在是過於“反人類”,然而這款音遊的火爆讓KONAMI自己也嚇了一跳。距離《Beatmania》誕生已經過了20多年,然而這款音遊至今仍舊是音遊界當之無愧的旗艦級作品,截至《Beatmania IIDX 27》,全系列作品已經推出了100多款,包括街機、主機、PC甚至掌機。為啥整個系列有100多款作品呢?因為在《Beatmania》的主陣地——街機,早期是沒法聯網的,然而為了推出新曲目和新元素,KONAMI只得幾個月過一段時間推出一款新作品。
Beatmania IIDX 27(無視這個男人)
PS:《Beatmania》仍然在運營的系列為IIDX,實際上KONAMI曾經推出過三個系列,只不過IIDX實在是太火爆了,KONAMI索性丟掉了另外兩個系列,專注於經營IIDX,這三個系列分別是——
Beatmania:由5個按鍵+轉盤進行遊戲
Beatmania IIDX:7個按鍵+轉盤進行遊戲
Beatmania III:5個按鍵+轉盤+踏板進行遊戲
至此,KONAMI的音遊帝國已經初露鋒芒,無論是對音樂遊戲業界來說,還是KONAMI本身來說,《Beatmania》的地位都是不可取代的,這款遊戲是當之無愧的下落式音遊始祖,KONAMI甚至把旗下音遊分部更名為BEMANI以紀念《Beatmania》。
BEMANI LOGO
《Beatmania》的巨大成功讓KONAMI看到了音樂遊戲的潛力,於是在接下來的幾年趁熱打鐵,連續推出了好幾款音遊作品,進一步鞏固了自身在音樂遊戲市場的地位。
Pop'n Music
1998年9月,BEMANI推出了相對於《Beatmania》來說沒有那麼硬核的作品《Pop'n Music》,畫面更加卡通化,曲風更加多樣,並且創造性的加入了角色形象,玩法同樣是有軌下落式,或許這是KONAMI為了鞏固自身下落式開創者地位的策略吧。
對DDR有印象嗎?
DDR遊戲介面
緊接著,在1998年末,Dance Dance Revolution出現在了玩家們的視野之中,相信很多玩家對這臺跳舞機的造型不會陌生,四個標誌性的箭頭踏板讓它擁有極高的辨識度。對於玩法,無需解釋,在座各位應該再熟悉不過了,只不過音符的下落式變成了“上飛式”。當年紅遍大江南北的跳舞機,恐怕都離不開KONAMI這一開創性設計。
GuitarFreaks
DrumMania
在次年2月,KONAMI為玩家帶來了兩款獨特的音遊新作《GuitarFreaks》和《DrumMania》,與前面幾作不同的是,它們的靈感都是來源於樂器,用前些時間很流行的遊戲圈詞語來說就是“模擬器”。《GuitarFreaks》成為一名吉他手進行一場勁爆彈奏,而《DrumMania》則讓玩家以鼓手的身份high到不行(為了還原架子鼓,XG之後的版本甚至採用了6面鼓+1銅撥+2踏板的組合)。雖然仍舊是下落式玩法,不過KONAMI也算是另闢蹊徑吧,這樣的遊戲方式或許對樂器愛好者更加有吸引力。
中期的KONAMI帝國——安於現狀,平平淡淡
在20世紀的最後五年,這段音樂遊戲的拓荒期內,KONAMI利用《Beatmania》的知名度,讓自己的音遊作品在遊戲市場遍地開花,一切看上去都是欣欣向榮,而KONAMI的音遊霸主地位似乎處於不可動搖的階段。然而,KONAMI真的可以高枕無憂了嗎?在接下來很長一段時間內,KONAMI都沒有發行什麼新作品,而是試圖靠著自己手上的牌維持現狀,然而,在遊戲市場,很難有公司永遠是常青樹。
那麼,KONAMI除了固守自己的陣地之外,還幹了些什麼事情呢?這段時間,KONAMI一邊拿著自己的現有的高質量作品開拓市場,一邊依靠自己的壟斷地位大打智慧財產權戰,這個在第二期文章中會說到。同一時期,其他公司沒有一點動靜嗎?當然不是,畢竟其他公司不可能一直滿足於KONAMI長期的優勢地位,做好了與KONAMI競爭的準備。
忽略那個……嗯……太鼓達人(以後再說它)
不過,在接下來的十年內,KONAMI在音遊市場的地位難以撼動,其間也出現過一些小風小浪,但是對KONAMI來說仍然無關緊要。順便值得一提的是,KONAMI連續七八年都沒有推出過影響力像前面那樣持久的作品(但並不是沒有作品推出,比如2000年的《ParaParaPradise》《KeyboradMania》和2005年《DANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION》等),直到2008年《Jubeat》的釋出。
後期的KONAMI帝國——重新發力,仍舊輝煌?
雖然KONAMI的音遊帝國看上去堅不可摧,但是這個帝國想要一直維持下去得同時面對兩方面的問題,一方面是自身遊戲品質是否足夠吸引當今的玩家,另一方面是挑戰者們是否已經擁有了足夠的實力。在很長一段時間內,KONAMI對於這些問題熟視無睹,直到後面幾年才重新開始發力。
Jubeat機臺
Jubeat的遊戲介面
不知道是KONAMI意識到了潛在的危機,還是想要給街機市場注入一些新鮮血液,2008年,BEMANI系音遊迎來了讓人眼前一亮的新作《Jubeat》。《Jubeat》相對於以前的作品有很大的創新,螢幕和按鍵成為“一體”,控制器變成了4x4共16鍵,玩法類似於“砸地鼠”。也許很多中國玩家曾經在電玩城裡面見到過它(國行版叫做“樂動魔方”),事實上,本機種可能是中國大陸能見到的最多的BEMANI系音遊機臺。
RB的機臺
RB的遊戲介面
而兩年後,《Jubeat》的後續作品《REFLECBEAT》似乎讓人看到了KONAMI想要不侷限於舊模式的想法,本作可以說是至今所有BEMANI系音遊中最特殊的一種,它首次使用觸控式螢幕,而玩家需要在螢幕上的“冰球彈珠”到達判定區(無軌判定線和兩個判定圈)時擊中他們。本作還引入了豐富的線上模式,在對戰中玩家可以使用技能為對手製造麻煩,讓遊戲更加戲劇性。另一方面,遊戲內建了很多解鎖要素,這也是之前的作品中比較少見的。
SDVX5遊戲介面
SDVX控制器
有一款音游出生在KONAMI帝國後期,至今仍舊人氣很高,那就是2011年公佈的《SOUND VOLTEX》,簡稱SDVX。雖然玩法基於下落式,但是與下落式始祖《Beatmania》有很大不同。遊戲整體主打炫酷的風格,遊戲控制器採用了“飛船駕駛”的設計,最大特點是兩個名為“類比裝置”的旋鈕控制器(好中二的名字),配合遊戲中biubiubiu的藍紅鐳射。遊戲介面則是穿梭於浩瀚星海,並且加入了一些萌宅元素,而玩法不再是一根軌道對應一個按鍵的傳統模式,這種玩法被玩家戲稱為“扭水龍頭”,以上元素吸引了眾多SDVX玩家。
BEMANI今年推出的《DanceRush》
而在此之後,KONAMI也在持續推出推出如《NOSTALGIA》《MúSECA》乃至今年新推出的《DANCERUSH》等質量尚可的音遊作品。然而,為什麼KONAMI帝國最後還是漸漸衰落了呢?這一部分,將在第三期中講到,歡迎大家持續關注。
最後說兩句吧
第一款音遊《動感小子》誕生,距離現在已經過去了20多年,音樂遊戲這個遊戲類別也經歷過不少變化和發展,能夠發展到今天並且仍舊贏得眾多玩家青睞,離不開自身的魅力,也離不開廠商的努力,以及一直以來音遊愛好者們的堅持。
KONAMI作為早期音遊市場的霸主,能夠取得這麼大的成功,離不開自身的創新和過硬的遊戲質量,時至今日,BEMANI的作品在核心音遊玩家之中仍舊佔有一席之地。《Beatmania》定義了下落式音遊,這種模式成為了其他音遊廠商經久不衰的靈感來源,而在相當長一段時間內都是音遊市場的領銜者,對於音樂遊戲的發展做出了不可替代的貢獻,成為眾多廠商學習的典範,某種程度上來說,KONAMI拯救了音樂遊戲。縱使如此,KONAMI也曾對音樂遊戲的市場發展產生過負面影響,如果感興趣的話歡迎關注《音遊簡史》第二期——曇花一現的韓系音遊。
幫我提出修改意見的航母哥,讓這篇文章可讀性好了很多;
帶我進MUG坑的大佬東雲閒(https://cowlevel.net/people/Shinonomeshizuka),如果沒有他我可能也不會接觸到這麼多核心向音遊;
以及一直以來支援著我的粉絲和觀眾們!
最後安利兩個大佬的視訊
參考資料
1.@暗百砂理judjdigj【科普向】《音遊通史》第一期——音遊的起源與形成
https://www.bilibili.com/video/av7911717
2.@帽子魔王P 【有營養】真正給你介紹音樂遊戲——BEMANI篇
https://www.bilibili.com/video/av17340091
3.BEMANI中文wiki
https://wiki.bemanicn.com/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5
4.萌娘百科:音樂遊戲
https://zh.moegirl.org/%E9%9F%B3%E4%B9%90%E6%B8%B8%E6%88%8F
作者:NekoAsakura
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2080298
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