如何藝術且科學的設計遭遇戰的節奏與排序

Travis Hoffstetter發表於2020-11-24
節奏和排序的設計既不單是科學也不單是藝術,而是兩者的結合。如果他是精確的科學,那麼90%的戰鬥遭遇戰都可以直接套用公式計算了。他也不是完全的藝術,在這兒,科學是一切的基礎。所以,節奏和順序的設計是一門基於科學的藝術。接下來,我們將展示藝術決策如何基於科學的程式來製造出酷炫的關卡遭遇戰。

戰鬥計劃

為了理解科學的設計節奏和順序,我們首先需要理解遊戲的戰鬥計劃。戰鬥計劃指的是玩家在戰鬥遭遇戰中可以做出的所有抉擇。大多數遊戲中,這些計劃通常是金字塔狀的,由分析、戰鬥和移動幾個選項組成。

如何藝術且科學的設計遭遇戰的節奏與排序
圖1:戰鬥計劃金字塔

無論在何處遇到戰鬥遭遇戰,玩家都需要先分析情況,然後選擇攻擊他們的敵人或是逃跑。如果玩家需要更多次停下來,在戰鬥計劃中選擇新的行為。那麼說明遭遇戰更加緊張刺激。舉個例子,如果只是簡單的與兩名敵人交火,玩家應該就會很安穩的執行戰鬥行為。然而,如果場地突然出現了新的敵人型別,那麼玩家則需要重新評估並且改變自己的戰鬥行為。停止當前的行為並且選擇一個不同的行為,這會讓戰鬥變得更加緊張。增加遭遇戰的強度是理解節奏和排序的關鍵概念。

節奏

通常,節奏指的就是遭遇戰的心流。《戰神》設計師Mike Birkhead在他的部落格《Flark Design, Great fights have a flowto them》中闡述得很好。設計一場戰鬥,不僅開始的時候很強烈,而且也在不斷強化,最終形成最後的高潮。讓我們分解大部分現代遊戲的遭遇戰模式,來弄清楚為什麼漸強對於遭遇戰如此重要。這個模式來源於心流:介紹敵人、引發衝突、強化衝突、在中點給予喘息以及以最終挑戰作為結束。舉個例子,看下面的圖表,我介紹了一場遭遇戰在這個模式下的每一個階段,以及每個階段所發生的行為。

如何藝術且科學的設計遭遇戰的節奏與排序
Fig 2: 普通的節奏模式

現在我們有了基礎的例子,我們需要新增實際的資料來證明,為什麼這種模式是好的節奏。為了獲得資料,我們需要數學的方式來定義節奏,以及不同時刻的強度。時間指的是行為的持續時間,強度則指的是多久玩家需要重新計劃一次。0表示不需要重新計劃,10則表示最可能需要重新計劃。這些數值新增進圖表中,然後繪製成影像讓我們可以更輕鬆的看見。

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Fig 3: 增加的時間和強度

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Fig 4: 節奏 = 強度 / 時間

戰鬥模式是成功的,因為它會隨著時間的推移而增加強度,提供一個強度減弱的中點,然後在遭遇戰最緊張的時刻達到高潮。好的遭遇戰使用強度來形成漸強的戰鬥體驗,Birkhead 提到。並非所有遭遇戰都需要遵循這種模式,但是它必須保障不斷增加的強度。增加戰鬥強度可以維持住戰鬥的緊張感,防止玩家感到無聊並且保持戰鬥的樂趣。

排序

我提到過節奏和排序都是既包含藝術也包含科學的。節奏代表的是科學而排序代表的是藝術。回顧我們剛剛提到的遭遇戰圖表,行為那一列決定了強度的高低。這些行為,這些行為,如新敵人的到來或直升機飛進來,都是有順序的。這些行為都是通過結合不同的遊戲內因素形成的。這些遊戲因素為:敵人型別,敵人數量,敵人生成地點,兩次生成的間隔時間,音樂,對話以及關卡中的重大事件(譬如大規模的場地破壞)。這些因素將在下文加以詳述。

為了判斷設計師是否能夠成功地將這些元素整合在一起,他們必須不斷地測試遭遇戰。節奏圖表中的強度和時間的數字需要更具遊戲測試結果來填寫。根據維基百科的定義,藝術是人類創造性技能和想象力的表達或應用。將不同的因素組合在一起,構成排序需要大量的創造力和想象力。


敵人型別因素

敵人型別排序因素指的是,關卡設計師為了玩家戰鬥而創造的角色原型,且角色的行為都是不同的。設計師可以在一組敵人內只使用一種型別,也可以將不同型別合併在一起。

引進新的敵人型別是改變遭遇戰強度的一種簡單方法,因為它為玩家引入了一種新的需要應對的模式。舉個例子來說吧,在一場充滿機關兵的遭遇戰中,當許多機關兵死亡後,設計師生成了一個散彈槍兵。散彈槍兵試圖靠近玩家並向其射擊,而不是從遠處射擊。那麼遊戲強度便會提升,因為玩家需要同時面對來自散彈槍兵的近距離攻擊以及來自機槍兵的遠距離攻擊。

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Fig 5: 不同敵人型別

設計師需要謹慎對待敵人型別,避免一次性引進過多不同型別的敵人。如果螢幕上一次性出現太多不同的型別,可能會使玩家變得不知所措,並且使得戰鬥變得過於激烈。如何把控這個度,需要通過觀察玩家在遊戲測試中的表現來衡量。

設計師還注意AI之間如何協同工作的,獵槍和機關槍是比手槍和機關槍更好的組合。應對中程和近程攻擊組合的模式,需要進行更多的重新規劃,因此比增加另一箇中程攻擊敵人的強度更高。試著選擇那些優勢和劣勢互補的敵人。


敵人數量因素

敵人數量排序因素指的是在遭遇戰中任何時刻螢幕上的敵人數量。增加或減少螢幕上的敵人數量將決定敵人數量強度。敵人數量是最容易使一場戰鬥更加激烈的旋鈕。一個敵人太容易了,那就再加一個,或者反過來。

敵人數量因素與敵人型別因素密切相關。8個低生命值並且一擊就能擊殺的敵人組合並不會像8個高生命值且由3種不同型別敵人的組合那樣強大。當排列戰鬥遭遇戰的敵人數量時,有兩種主要模式:三角形模式和菱形模式。在三角形模式中,設計師在保持敵人型別強度一致的情況下增加敵人數量。

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Fig 6: 三角形敵人數量模式

在菱形模式中,設計師開始時採用與三角形圖案相同的方法,但在增加敵人型別強度的同時減少敵人數量,從而增加強度。

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Fig 7: 菱形敵人數量模式

三角形模式是遭遇戰中最常用的模式。設計師只是在每個波浪中新增更多角色,或者殺死更多敵人。菱形圖案在boss或迷你boss戰鬥中更為常見。戰鬥開始於炮灰,隨著炮灰被摧毀,更少更困難的敵人進入遭遇戰,最終形成一個極具挑戰性的AI原型。

生成時機因素

生成時機排序因素指的是每個AI出現的間隔時間。如果敵人快速出現在螢幕中,玩家可能無法識別出他們所需要應對的戰鬥模式,戰鬥可能會變得過於激烈。相反地,如果它們慢慢的出現,那麼遊戲的強度就會迅速下降,讓玩家感到無聊。設計一場戰鬥的敵人生成時機,就像編排一場激烈的舞蹈。讓玩家欣賞和消化每個新舞者的到來,讓玩家計劃正確的行動。

要注意AI與玩家產生的距離,因為這也會影響時間。這不僅僅是刷出之間的間隔時間,而是與玩家產生接觸的時間。把它們刷得太遠可能會讓AI覺得它們不是威脅,因為它們需要很長時間才能到達你的身邊。把它們刷得離玩家太近則會讓AI在玩家做出計劃之前就接近玩家..


敵人生成位置因素

我個人最喜歡的排序因素之一是敵人生成位置因素,即敵人出現在螢幕上的位置。最重要的是讓玩家的準星在交火時在螢幕上移動,而不是過於集中在一個點上。如果玩家一直向一個區域射擊敵人,那麼戰鬥就不需要重新規劃,也不會很有趣。讓玩家在場景中移動不僅能夠提高遊戲的強度,同時也能夠幫助他們欣賞美術人員打造的酷炫的環境。

在我們深入研究之前,讓我們先休息一下,討論一下人眼在看螢幕時是如何工作的。大多數人從左到右閱讀,這導致人眼從螢幕的左上角開始,然後在四個角上繞著圈移動。知道這個有趣的事實後,總是在左上角開始你的第一個AI刷出,然後沿著圓圈繪製後續的刷出。

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Fig 8: 眼睛看螢幕時通常從左向右看

遵循圓形模式能夠讓玩家更容易理解螢幕上發生了什麼,並做出相應的計劃。它還被用於製作有趣的生成動畫,這會使得遭遇戰更精彩。通過適當的刷出間隔時間,設計師可以深入研究模組化刷出動畫,譬如同時登場、滑索、運輸機、壁櫥、天窗頂降等,無數其他刷出動畫,從而給玩家帶來刺激的感官衝擊。

要測試你是否成功,就要觀察你的團隊成員或測試者玩你的關卡時的狀態。具體來說,要注意他們的準星。他們是不是移動得不多,並停留在螢幕的某個特定部位不動?如果是這樣,你需要更大的強度。如果十字游標在螢幕上移動太多,讓玩家感到受挫,那麼你就需要放慢迴圈的生成速度,讓玩家消化每個新敵人。最後,找到一個平衡點,讓玩家既可以在螢幕的不同部分移動準星,看著AI進入,但又不會感到不知所措。


關卡事件因素

關卡事件排序要素指的是設計師新增到關卡中的指令碼事件,有助於講述戰鬥故事。關卡事件可以是任何內容,從破壞掩體,道路被阻塞到整個房間著火或洪水。它們增加了強度,因為它們迫使玩家重新計劃。

就像在《神祕海域3》中的遊輪戰鬥中,房間裡的水越來越多。當房間注入水時,可玩遊戲的空間就會縮小,玩家必須根據房間中每一次洪水狀態的變化重新規劃遊戲。因為有了洪水房間所提供的強度,關卡設計師則無需再新增與其他戰鬥一樣多的敵人來製造緊張的感覺。

如何藝術且科學的設計遭遇戰的節奏與排序
Fig 9: 《神祕海域3》郵輪關中,戰鬥過程中會不斷出現洪水

對話排序因素

對話順序元素是指使用對話去暗示戰鬥中即將發生的變化或廣播即將發生的關卡事件。舉個例子,如果敵人邊後退邊說道:“大怪物到來之前,我們趕緊撤退吧。”那麼玩家便會立即停止自己正在做的事並重新計劃如何去打敗即將到來的新的大怪物。如果沒有對話,遊戲的強度就會發生變化,因為玩家幾乎沒有時間重新規劃下一步的行動。AI通過對話來傳播戰鬥的相關資訊是一種有效且廉價的影響戰鬥強度的方式。

音樂排序因素

總的來說,音樂增加了事件的規模並使事件戲劇化。在戰鬥中,戰鬥音樂有助於將戰鬥戲劇化,併成為大腦開始識別和學習的戰鬥模式的另一層。舉一個有趣的案例,讓某人玩一個有音樂和沒有音樂的白盒階段的戰鬥關卡,並問他們哪個感覺更緊張。帶有音樂的遊戲總是會因為音樂所新增的戲劇性而讓玩家感到更加緊張,它能將玩家帶向另一個情感層面。

結論

將所有要素結合在一起就是排序的藝術,而排序要素髮生的時機則是節奏的科學。在執行遭遇戰的節奏和排序時,必須記住它們是遭遇戰中兩個獨立但相互關聯的方面,其中一個的改變總是會影響到另一個。


翻譯:噴氣小可樂
文章地址:https://www.gamasutra.com/blogs/TravisHoffstetter/20130210/186364/The_Art_and_Science_of_Pacing_and_Sequencing_Combat_Encounters.php

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