Fever Time! 彈珠與少女——核心戰鬥節奏設計淺析
我們今天不討論這些復刻的問題,還是迴歸到核心玩法,準確的說是核心戰鬥玩法中。
今年我又撿起了三年前玩過的天命之子,一款標準的價值觀遊戲(手動狗頭)。陸陸續續打了十幾個活動,也P了(原神滿命!)幾個角色,同時也入坑了cy去年底上線的彈珠射擊卡牌遊戲——彈射世界(可看之前的安利分析貼),這兩個遊戲的美術都有自身的特點,天命之子的Live2D一直是業界典範,立繪質量就更不用多說了,彈射世界的畫素風也可以說非常精緻。但是更吸引我的,是他們兩者的核心戰鬥樂趣。
兩者的戰鬥策略都非常豐富,卡牌配隊的方式極多,維度極多,再搭配武器、魂珠、魂卡等裝備體系,整個豐富度提升了數個量級,這部分說起來就複雜了,本篇主要從另一個角度解析——戰鬥節奏體驗。
一、戰鬥模型簡單說明
兩者本質核心戰鬥是不同的,下面先簡單介紹一下兩者的戰鬥模型。
彈射世界
彈射世界的戰鬥是在一個類似桌面彈球的場景中進行,所有角色簡化為一個可操作的隊伍,每次彈射所有角色共同行動。
在戰鬥場景中,隊伍是受到重力效果的,就像是普通彈球一樣,通過擋板進行發射,最後隊伍也會落下到擋板位置。
角色的技能、傷害、彈射等方面都可以影響技能槽能量的獲取,技能槽滿可以釋放角色的技能。
而回復生命、直接攻擊、釋放技能等同時可累計fever槽,fever槽滿可以進入fever狀態。
兩個擋板中間是技能能量槽,而技能槽上面就是fever槽
進入fever狀態後,場景會產生變化,會有新的道具或者指向性機關出現,玩家可以更容易的攻擊敵人,敵人也更容易受到傷害(弱體狀態),而連擊數也自然提升。
fever狀態下,場景中出現指向性的機關,更容易攻擊到敵人
天命之子
天命之子的戰鬥則沒有場景的概念,隨著時間的推進,角色自動進行普通攻擊,角色的技能釋放則是CD形式的,CD轉好即可釋放技能(技能分點選技能和滑動技能,俗稱ts和ss)。
每次釋放技能可以積累技能槽,技能槽滿即可釋放大招。
頭像點選釋放TS,上滑釋放SS,血條下面8%就是技能槽,最下面的0%是fever槽……哦,好複雜!
每次釋放大招後,可以積累fever槽,fever槽滿即可進入fever狀態。
進入fever狀態,出現fever條目的彩虹文字,此時可以瘋狂輸出
進入fever狀態後,敵人會停止攻擊,進入類似時停的狀態,此時玩家可以瘋狂點選角色,釋放ts技能,不存在CD。
二、戰鬥節奏體驗階段
以上是兩者戰鬥模型的簡單介紹,兩者的戰鬥模型雖然不同,甚至一個有場景,一個沒有,但是其核心體驗都分為三個階段:
第一階段:普通階段
普通攻擊或者小技能攻擊階段佔據超過一半的時間,攻防有致,但是數值變化較小。數值相差不大的情況下較難在這個階段結束戰鬥。
第二階段:技能階段
大技能階段,附帶較為明顯和華麗的技能特效,打破一段時間以來的攻防狀態,有可能通過配隊延伸出多種策略。
第三階段:fever階段
fever階段不及普攻階段時間長,也不及技能階段的出現頻率,但是其也會持續一段時間,持續時間內戰場形勢極為有利於我方,和普通的攻擊模式相比出現了一定的變化。
這個三段結構初看似乎沒有什麼特別,似乎很多遊戲都有類似的設計,舉個例子,最近的街霸對決中,戰鬥中也有三個階段,第一階段普攻積累能量,第二階段的消耗能量進行QTE連招,第三階段則是帶有CD的奧義技能。
不過,雖然表面都是三個階段,但是實際體驗卻是大相徑庭,下面進行詳細拆解。
三、節奏體驗拆解
首先對命運之子和彈射世界的三個階段之間的關係進行分析,兩者的階段圖例可見下圖:
左側天命之子,右側彈射世界
兩者都是通過普通階段和技能階段的多次內迴圈累積到了足夠的fever能量,進一步激發到fever狀態。
可以看到比較特殊的是,fever狀態下會強化普通階段,最終形成一個三方閉環。
多說一句,兩個遊戲的不同在於,天命之子的普通和技能階段的內迴圈出口僅有技能階段累積,而彈射世界則可以通過技能或者普通階段同時累積,這直接反應在戰鬥策略上兩個遊戲有了很大區別,彈射世界的策略中普攻打拳流、技傷流、fever流是平衡存在的,而天命之子的策略更加集中在普攻、技傷,打fever條則作為一個PVP策略存在。
回到節奏體驗,fever強化下的普通階段,操作的重要性就凸顯出來了,選擇最為合適的角色發動攻擊,或者是在核心的位置進行彈射等等,都會最大化產生傷害。
所以,這個節奏與一般的三段體驗節奏相比,最重要的不同有兩點:
- 普通階段可操作,延伸到fever階段也可以通過操作,這是體驗產生變化的基礎。
- fever階段強化或改變普通階段邏輯,使得平穩的體驗出現波動。
兩個不同直接體現在體驗線中的不同,無法操作的普通階段在體驗線中較為平穩,而能夠操作的普通階段存在操作能力、操作方式甚至順序的不同而導致狀態存在起伏。
歸總了一個體驗線變化,實際情況更加複雜
而在fever狀態下,也有兩種變化,一種是持續fever狀態帶來的10秒左右的強興奮狀態,要比一般的強興奮狀態持續時間更長,另一種是在fever狀態下操作的變化帶來的興奮度的浮動
三、價值和應用
簡單拆解之後,再來看一下價值、問題、更多示例和應用。
價值
- 節奏變化多樣,心流體驗浮動增大,會打破因為不停重複而陷入低谷的心流體驗。
- 戰鬥結果的方差加大,戰鬥維度增多,策略性提升。
- 強化操作的價值,提升核心體驗的樂趣。
除了上述優點以外,也有一些問題
問題
- 要求操作的場景,持續時間較長的時候,會讓玩家感覺比較累。
- 基於問題1,兩個遊戲都加入了自動戰鬥,但是這也導致自動戰鬥的功能很複雜,彈射世界的自動戰鬥有時候需要玩家先手動按順序釋放技能,再自動以便獲取最大收益。而命運之子的自動戰鬥增加了戰前的技能預設等內容。
- 戰鬥維度增加,數值難以完全掌控不同玩家的體驗。
- PVP模式下套用該模型會較難做平衡……
那麼,還有哪些遊戲使用過這個模型,涵蓋哪些型別呢?
其他示例
- 卡牌
日系卡牌遊戲中有很多套用了這個模型,fever狀態下的表現根據各自的遊戲屬性做了一定調整,比如BanG Dream的多人協力模式下的fever狀態可以獲得超多的分數加成。
- 休閒消除
消除遊戲是我一直比較喜歡的遊戲型別,之前也有一些快消遊戲做出了類似街機的爽快消除感,比如蒙特祖瑪的寶藏,在消除之後也會累積沙土,沙土滿進入Score frenzy狀態,分數爆炸。
要找相應的示例不算難,其實很多遊戲都採用了這種三段方式進行節奏設計。接下來說一下如何使用。
使用方式
- 明確戰鬥體驗方向
首先要確定戰鬥體驗的方向,戰鬥的策略主要是戰前還是戰中,戰前戰中策略都強的遊戲會很累,體驗上更加偏重一方,如果希望做戰中策略,那麼體驗上是需要做出一定變化的。這種時候考慮三層模型會更合適一些。
- 劃分體驗階段
按照體驗模型的規劃,需要對整個戰鬥體驗做出劃分,一般是【弱-中-弱-中-強】興奮度進行劃分。但這也不是固定的,也有可能通過調整配隊或者技能達成【強-弱-中-弱-中-強】或者【中-弱-中-強-弱-中】的形式。
這裡就涉及到對整個戰鬥節奏的把控問題,數值上能夠接受體驗前置可能帶來的戰鬥結果方差變大。(插句嘴,國內的數值比較嚴謹,一般限制做的很好,但是換個思路說,這樣可能玩家的體驗就被限制在了一個條條框框內)
每個階段持續的時間是另一個重要的維度,強操作性的時間太長,玩家很容易疲憊,而進入獎勵體系的準備時間太長,玩家又不容易獲取到流暢的心流體驗,具體的時間需要視具體玩法來設計。
- 設計“獎勵”體系
最為重要的一點就是設計fever狀態下對普通階段的強化的內容,這關係到整體的體驗問題,最為簡單的分數加成也並無不可,但是分數是否與最終的戰鬥結果或者評級有關係?是否讓玩家有足夠的動力追求?這些都是設計的時候要考慮的細節。
能夠改變普通階段的操作行為是一個可遇不可求的方式,畢竟不是所有的戰鬥的普通階段都擁有足夠的維度可以調整,而且這種更改一般會導致戰鬥策略的變化,很容易影響戰局,對PVP的設計也有很大影響……
“獎勵”的展現也是非常重要的細節,做足表現力,有時候也能讓體驗飛昇。
這裡說的節奏設計其實是有些片面的,一個好的核心玩法節奏是與美術、音樂音效等諸多元素都有關係的,不過這與本篇主題有些距離,而且會有極多的內容要寫,有機會再說吧~
總結
本篇很短,對天命之子和彈射世界的戰鬥體驗做了一個簡要的分析,其實這兩個遊戲因為有自動戰鬥,很早開始我的樂趣就已經在戰前配隊上了,但是不能否認,我依然記得首次玩這兩個遊戲的時候感受到的戰中樂趣,我也常常會掛著自動看角色自己行動。
節奏是核心玩法無法忽視的一個問題,無論是戰鬥類、消除類甚至是音遊,每種型別的體驗節奏都不一樣,但是共通的一點是,每一個核心玩法都值得精心設計,仔細打磨,才能獲得更多玩家的認可。
來源:蕾米莉亞喜歡玩遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ElZH3s7WlDrtM4qjWwsucQ
相關文章
- 遊戲設計淺析—《戰神4》關卡設計如何協調“探索”“戰鬥”“劇情”三大核心玩法遊戲設計
- 《茶杯頭 》BOSS 戰設計節奏分析
- 跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲(五):何為“戰鬥節奏”?遊戲
- 淺析setTimeout與PromisePromise
- 設計節奏點——讓遊戲與眾不同遊戲
- 從戰鬥策劃角度帶你深入理解MOBA遊戲的節奏【一】:到底什麼是節奏?遊戲
- 如何藝術且科學的設計遭遇戰的節奏與排序排序
- 解構遊戲戰鬥:戰鬥元素分解與設計原則遊戲
- 遊戲戰鬥設計易忽視環節:硬直動畫遊戲動畫
- 淺析SQL Server datetime資料型別設計與最佳化誤區SQLServer資料型別
- 淺析pplx庫的設計與實現。
- 淺談《艾希》中的META元素與打鬥設計
- Timestamp型別淺析型別
- 畫素、彈珠、勇者鬥魔王,這款小眾遊戲如何吸引玩家?遊戲
- 荒野亂鬥角色設計淺談
- 彈珠 題解
- 淺析平面設計與網頁設計的差異性網頁
- 遊戲戰鬥的設計分析遊戲
- 程式設計珠璣,字字珠璣程式設計
- 【遊戲設計淺談】遊戲的節奏:起起伏伏中的緊張、放空、淚水與激動。(上)遊戲設計
- 在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(二)遊戲
- 在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(一)遊戲
- 在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(三)遊戲
- 皇室戰爭核心體驗:快節奏的RTS
- 從《劍與家園》中學習戰鬥策略設計
- 程式設計珠璣:續(程式設計珠璣.Ⅱ修訂版)程式設計
- 程式設計珠璣程式設計
- Path for iOS設計細節賞析iOS
- 淺析Spring Security 核心元件Spring元件
- 淺析HDFS架構和設計架構
- 淺析 DjangoModel 設計禪道Django
- iOS 設計模式淺析 0 – 前言iOS設計模式
- 淺析面向協議程式設計協議程式設計
- iOS 設計模式淺析 1 - 策略iOS設計模式
- iOS 設計模式淺析 0 - 前言iOS設計模式
- 玻璃的節奏
- 雲端計算的彈性和自動化運維淺析運維
- Timer機制原始碼淺析原始碼