遊戲戰鬥設計易忽視環節:硬直動畫
本文來自於新《戰神》首席系統設計師Vince Napoli(現在在EA做Principle Combat Designer)的系列博文,《戰鬥回想》包含四篇文章。
戰鬥回想:《戰神》中的閃避
正文
我確信,表現敵人被擊中的反應與表現這個攻擊本身一樣重要。遺憾的是,硬直動畫也是遊戲中最容易被忽視的東西之一。不論在什麼遊戲型別中硬直動畫都非常重要,它不僅豐富表現,同時也服務於遊戲機制設計,缺少豐富硬直動畫的戰鬥系統的也會因此降低品質。
從格鬥遊戲中獲得靈感
至少對於我開發過的遊戲,以及我參考和研究的其他動作遊戲中所瞭解到的,很多硬直的設計都受到了老派格鬥遊戲的啟發。硬直時間對於格鬥遊戲的玩法來說非常重要,因此改進和完善硬直設計對於該型別遊戲至關重要。
例如,早在《街頭霸王2》中,你就可以看到現代動作遊戲中仍然存在的幾種硬直型別的細分。
硬直型別
製作硬直動畫時要最需要考慮的事情是如何按型別和類別對其進行劃分——本質上是問,它們各自的設計目的是什麼?
但是,還有一些額外的特性需要考慮:
- 方向:大多數遊戲都用技術手段捕捉角色朝向,以匹配受擊位置來確保動畫被正確播放。此外,除非你需要做一些難搞的衝擊校正(出於攝像機得原因?!),你可能想確保位移的方向也是正確的。
- 打擊部位:根據攻擊的型別,可能還需要根據打擊的部位來做出不同的反應。顯而易見,這對於射擊遊戲比對於動作遊戲更為重要。(譯者注:新《戰神》中,斧子投擲打擊頭部會令敵人轉身、腿部會使其倒地;把斧頭插入山怪的圖騰柱上,在它熔岩攻擊的時候收回能夠打擊到頭部積累巨量眩暈值。《諸神黃昏》中部分大型敵人也會有弱點,使用長矛插入弱點引爆可以打出特殊硬直。)
哪些戰鬥系統會更區分打擊部位呢?
VINCE提到了射擊遊戲相比較動作遊戲更願意區分不同打擊部位。確實,戰神中打擊特定部位有特殊效果的攻擊都是那種和射擊遊戲一樣需要L2瞄準R2射擊的射擊攻擊。而《怪物獵人》中,所有敵人都區分了部位,並且打點是戰鬥技巧進階的核心。
我發現,攻擊精度和敵人體型的比例很重要。敵人體型越大、我方攻擊精度越高的情況下越適合區分打擊部位,對於新《戰神》這種攝像機和射擊遊戲類似的遊戲來說,只有射擊型攻擊才能做到在人型敵人這樣大小的敵人身上區分不同打擊部位。而視角距離介於《怪物獵人》和新《戰神》之間的《血源》,會區分攻擊部位的敵人大小也正好介於雷狼龍和亡靈戰士之間。
這一點只是哪些遊戲“可以”做打擊部位的區分,除此之外更重要的還是考慮是否“需要”做。
- 角色狀態:這也非常重要,尤其在不同的系統設計下,根據角色的狀態改變硬直。倒地、靠牆、浮空,角色在不同狀態下會產生不同硬直,根據系統支援的狀態數量,這也會指數級增加動畫數量。
如果你確實要拆分它們,認真思考下面兩點真的很重要:
- 你是否有足夠多樣的受擊動畫,是否有足夠多樣的功能來反應所有不同的玩家攻擊?
- 你是否能為這些不同的硬直創造出不同的機制性區別,這可以用來豐富玩法,比如不用硬直擁有不同的狀態判定和幀數。
一般情況下,一個普通的硬直表可能是這樣的:
標準/正常打擊
- 低幀數 (10-25), 最常見的硬直。
- 最低限度使用預設的位移,可將其與各類程式生成的受擊效果靈活結合
- 由於出現頻率最高,通常需要更多看起來有差異的動畫;你可能還希望它支援表現不同的命中方向。(左側受擊、右側受擊、上方受擊等)
踉蹌/絆倒
- 這些硬直應該比基礎攻擊的命中硬直更明顯,幀數增加到兩倍甚至三倍。
- 讓基礎攻擊和更強的攻擊之間的區別被表達地更明顯。
擊飛
一種讓敵人飛離玩家的強烈硬直。
這有幾個目的:
- 透過讓敵人和玩家拉開距離來幫助敵人,迫使玩家改變戰術或讓敵人有機會脫連。
- 它造成了一個非常強烈的硬直,讓連段終結攻擊或其他強大的攻擊感覺上與其他攻擊截然不同
挑空/浮空
- 這通常取決於你的戰鬥系統是否包含某種的空連繫統。
- 這種情況下,你需要將垂直位移設定為一個特定的高度,讓玩家更容易在半空中對敵人進行連招。
- 如果進行一定調整,它也可以作為大型爆炸型攻擊的硬直動畫。
- 這個系統需要建立一組專用於空中狀態的硬直 ,特別是需要給每一個地面攻擊的硬直都指定一個對應的空中版本,你甚至得想想踉蹌對應的空中版本是啥樣的。
失衡或眩暈
這是一種持續時間非常長的硬直,甚至是無限長,它有多種使用方式:
- 它可用於擁有眩暈條的戰鬥系統中的作為眩暈值積累滿時的效果,並可在持續時間內讓玩家可以進行處決攻擊。
- 它可以被當成一種人群控制的手段,讓敵人長時間離開戰場。
擊倒
- 這是一種在空中和地面上都可以使用的硬直。
- 它的目的是立即將敵人置於玩家腳邊,從而讓玩家可以繼續進行地面連招。
- 這通常需要敵人置身於地面或平臺,否則你不得不去考慮在敵人被擊倒時該如何處理其他基礎的硬直。
下面是一個很好的片段,在一個長連段中展示了上述的大多數硬直型別。你在其中可以看到硬直是如何被組合使用和互相流轉的以及更強大的攻擊動作如何透過硬直動畫被凸顯。
上面的列表展示了各種不同的硬直,足以支撐起相當複雜的戰鬥系統。不同的硬直之間有著機制上的區別——因為每個硬直都有特定的設計目的,很少與另一個硬直的功能重疊。
優秀的硬直設計
創造一個令人滿意的硬直不止需要捋清設計目的還需要正確地打造和打磨。還有一些東西需要考慮清楚:
- 最小/零補間時間:你要確保硬直感覺爽利。一個常見的錯誤是使用標準的混合時間而不是立即進入硬直動畫。如果你使用3-6幀的標準混合時間,它會導致受擊反饋感覺遲緩和綿軟。
- 誇張姿勢:另一個常見錯誤是沒有讓第一幀的姿勢足夠誇張。尤其是考慮到敵人可能處於各種攻擊姿勢中,不論是正在移動還是正在攻擊,如果硬直動畫第一幀看起來和初始姿勢沒什麼區別,它也會讓人感到綿軟無力。
櫻井政博的油管頻道也聊到過這一點 。雖然說的是攻擊動畫,但是道理類似。
在《任天堂大亂鬥》中,這種設計不止是為了讓玩家立即獲得操作反饋,同時也讓對手能夠立即辨識出攻擊從而進行反應。
田浦貴久的GDC分享也有類似的知識點,而《尼爾:機械紀元》中這樣做的目的主要在於讓玩家獲得爽快的手感,這裡他們強調的是減少攻擊前搖的時長,比如玩家使用2B做出的第一個攻擊動作的前搖就僅僅只有0。16秒:
- 預設位移:這個很有必要小心處理,但是加入位移確實能有效增強打擊感。如為一個受到重擊的敵人的硬直動畫加入一段預設的擊退位移,會比只在原地播放程式生成的受擊效果更具有打擊感。
總的來說,雖然大多數遊戲都有硬直,但它們並不都像《鬼泣》、《貝優妮塔》和《戰神》等高質量動作遊戲那樣重視硬直設計。現代動作遊戲的硬直系統越來越複雜多變,它們會為各種強化模式、特殊攻擊製作不同的硬直動畫。但是,即使在最尋常的情況下,認真設計硬直系統對於所有型別的遊戲都是有必要的,無論是TPS、FPS還是橫板卷軸遊戲。
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