在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(一)
為什麼有的遊戲可以輕易被看出過度借鑑?如何利用動作遊戲的核心基礎來打造優秀的戰鬥設計?在進行動作遊戲的戰鬥設計時不妨先理解其本質的基礎屬性,希望這篇文章可以給大家帶來一些啟發和幫助。
前言:
最近《黑神話:悟空》火爆了與遊戲相關的所有圈子,各種總結性的分析性的文章也都在第一時間上架。但在所有的資訊洪流中,最吸引我的部分則是主創團隊中的一員在知乎的回答中表達的觀點:“為了避免讓玩家有其他熱門遊戲的既視感(主要指黑暗之魂、血源詛咒、只狼、仁王這樣的大熱3A動作遊戲),我們放棄了很多優秀的設計。”
無疑,這樣的擔憂是有價值的,在我的角度上看主要原因是既視感容易影響遊戲的口碑,而口碑在一款單機遊戲的銷量上有至關重要的影響。
雖然,既視感最大的來源是畫面呈現和所謂的“感覺”,但也一定會與核心戰鬥機制相關。比如飛斧、打鐵、被刺、槍反、斷肢、浮空都會讓人想到對應的著名遊戲。
於是,我產生了一個想法:“如果能釐清最近這些熱門動作遊戲的基礎戰鬥設計,我們就能比較容易地分辨出需要避開的設計,從而儘量避免優秀設計的流失。”同時還能對很長一段時間以來的體驗和思考做一個簡單的總結。
所以,本文中可能會夾雜不少主觀推斷或跳躍性的推論,但個人感覺整體上還算是比較認真和嚴謹的,如果有不同的觀點歡迎與我討論。
沒空看完全文的朋友可以看這個簡單的結論(暴論):參考優秀的底層設計=安全,模仿成功的體驗層設計=被噴。
所以,本文會從以下幾個方面對動作遊戲的基礎戰鬥設計進行拆分,1-3接近遊戲的底層設計,4-6則更接近玩家的體驗設計,為了避免“太長不看”它們很可能會被分成兩篇文章。
1. 戰鬥的基礎——距離與移動。
2. 翻滾/閃避——近乎完美的防禦動作設計。
3. 精力值——慢下來,且更“策略”。
4. 戰鬥基礎機制——更直觀的規則傳達和熟練獎勵。
5. 道具和技能——構建玩家的動態工具箱。
6. “真正”的3D——怪物獵人如何讓攻擊距離中的高度具備體驗意義。
最後,還想嘮叨一句:設計最終是為目的服務的。所以首先沒有任何設計是絕對意義上“必需的”,就連生命值這種普世設計在特定的目的下也是可以拋棄的。其次如果有全新的設計能夠滿足所有的目的,且不會帶來新的問題,當然是最好的。可惜,天才的設計以及天才的設計師,永遠都是稀缺資源。
40米的大刀
首先我想聊的是最最基礎的移動,因為其實絕大多數遊戲的“戰鬥”抽象到最後,都是攻擊力/生命值的對拼,即進攻能力和防禦能力的綜合比拼,但動作遊戲在直接比拼傷害之前,有一層基礎博弈叫做“嘿嘿,你打不到我”。
“看著我手裡這把40米的長刀,我允許你先跑39米。”不論這個39米是否嚴謹,這個梗其實很簡潔地描述了動作遊戲最基礎的博弈規則,即距離和移動間的博弈。
空間的連續性是絕大部分遊戲在對現實進行抽象之後依然保留的規則,於是我們讓“攻擊距離”和“移動速度”有了實際的意義,也是玩家體驗中“能砍到”和“砍不到”的來源。
有了這樣的基礎,才允許我們進行兩類現在看起來特別顯而易見甚至陳詞濫調的設計“遠端/近戰武器”和“加速移動”。
從歷史體驗經驗上來看,遠端武器很少成為動作遊戲的主流選擇,一方面遠端白piao只是一種在玩家的想象中十分過癮,但實際非常單調的體驗,於是設計者便需要平衡遠端和近戰間的絕對數值強度,這樣一來,遠端武器便很容易成為雞肋。另一方面遠端的打擊方式會讓動作設計變得格外困難,大多數時候都只能是表演性質的搔首弄姿。
怪物獵人系列的遠端武器設計一直是為人津津樂道成功案例,但我們必須得注意這樣的設計有著十分重要的兩個前提——大體型的怪物和相對狹小的活動空間。大體型帶來的必然結果就是怪物攻擊範圍的極大化,同時也會讓一些相對近戰的區域成為部分動作的“安全區”,在這個層面上,不同射程的武器面對的危險得到了一定程度的平衡。相對狹小的活動空間導致玩家無法無限拉伸距離來充分發揮遠端武器的射程優勢。即使在這樣的前提下,遠端玩家依然需要犧牲絕大部分的防禦能力和絕對攻擊力,來換取他們夢寐以求的遠端打擊能力。
在“加速移動”這個話題下,做為設計者可能需要先回答這樣兩個問題——我們是否需要加速移動&我們為什麼需要加速移動。
在我的理解中,加速移動的需求一方面來源於區域間切換需要快速渡過非核心戰鬥空間的需求,另一方面來源於戰鬥中快速拉近敵我距離以造成有效傷害的需求。所以如果想要設計一款戰鬥空間聯絡緊湊,核心戰鬥體驗一板一眼的慢速動作遊戲,我可能會拋棄任何加速移動的設計。
但按照目前動作遊戲的普遍需求來看,這個設計似乎還是非常必要的。於是,參考已有的經驗我們可以看到,在這個方向上不同的遊戲做出了不同的選擇,大體上可以分為“簡單加速”;“狀態切換”;“躲閃同時加速”;“障礙與跨越障礙”這樣四種常規設計,且四者也是可以組合使用的。
“簡單加速”指的是玩家可以通過一些操作來增加自己的移動速度,比較常見的設計是跑和加速跑之間的關係,同時很多遊戲會選擇用體力值來限制加速跑的時長。目前上來看體力的限制在設計上並非必須,這點在第三節裡再一起敘述。
“狀態切換”中,最常見的就是使用載具。與簡單加速不同的是,我們可以通過設計狀態切換的使用場景和延續場景來進行進一步的細化設計。比如“什麼狀態能上馬&什麼情況下會被打下馬”“汽車是否可以加速&是否可以對怪物造成撞擊傷害”等等。
後面兩種其實更多是玩法向的設計,在這一節就不展開說了。
需要另外指出的是,“閃現”做為“閃避”設計中比較極端的一種,在MMORPG中是十分常見的,但在主機動作遊戲中,被使用的次數可能比我們想像中更少,且多數情況都是做為一種十分稀有的非全時段能力提供給玩家的。在我的觀點裡,主要是因為“閃現”提供了一種瞬時的空間移動能力,且大部分情況下其過程是是不可視的,這樣的“超能力”如果不加以限制,會很容易大幅減少怪物的設計空間。
小結:以上敘述的大致都是動作遊戲的基礎設計,如果不是在十分特殊的需求下,沒有必要同時也很難避開。
在距離和移動速度的把控上,取決於我們期望達成一種什麼樣的戰鬥節奏。很顯然,鬼泣5和黑暗之魂的移動速度帶來的體驗是不可能一樣的,做為設計者更多的是在一個統一的期望下進行尺度的調整。
旋轉跳躍閉著眼
翻滾做為一種目前普世通用的閃避和位置調整設計,具體可以溯源到哪個遊戲似乎已經不可考證了,我記得小時候玩魂鬥羅就已經見過類似於翻滾的設計了,九十年代的古墓麗影也已經有了功能相對完善的翻滾系統。
在分析熱門遊戲的翻滾機制之前,我想先說一說在翻滾這個動作被遊戲抽象之前,在現實生活中它是什麼樣的,我覺得這可能對我們之後如何對這個世界進行抽象,產出更符合人類直覺的設計有普遍的積極意義。
在現實中,翻滾動作主要有這樣幾個實用場景:高處墜落的緩衝、快速翻越障礙、失去重心時避免頭頸受到傷害、槍戰中縮小橫截面並快速過渡到目標位置和蹲射動作。
可以看出在近距離實戰中,翻滾動作其實是不具備實際意義的,這一點主要是因為在現實中翻滾並不是無敵的,且並不能拉開足夠的距離來保證自身的安全,對手能夠很快就能夠調整位置並保持持續打擊,甚至翻滾還會讓己方處於相對位置較低的劣勢中,暴露更多弱點。
所以,如果在現實的近距離搏鬥中像動作遊戲那樣頻繁地使用翻滾動作,可能會導致兩個後果:對手認為你是個傻子以及對手把你揍成了一個傻子。
但翻滾能夠在遊戲中被大量使用,至少具有一個優點,即它足夠常見且動作足夠自然,這成為了翻滾設計在當今動作遊戲設計中具有重要地位的必要條件。
僅僅必要當然是不夠的,以翻滾為代表所有閃避動作因為擁有快速移動、位置變化、規避傷害、取消後搖這些重要防禦向特性,使其成為3D動作遊戲中完美的防禦向動作解決方案。
在分析這些特性之前,我們可以先嚐試構建一個最簡單的動作遊戲模型,兩個小人兒站在螢幕的兩端,兩個人都擁有相同的移動速度和攻擊距離。在這個時候,兩個人的防禦範圍都是以自身為圓心,攻擊範圍為半徑的一個圓(3D遊戲則是一個球),我們假設兩個人都能以相同的頻率揮舞相同的武器,那麼我們就得到了一場可能永遠都不會有優劣勢同時結果也不會有意義的戰鬥。
上面的這段敘述突然讓我想到了《丸霸無雙》這個腦洞清奇的遊戲,如果拋開其相當豐富的武器型別設計,確實比較像一個最簡單純粹的2D動作/格鬥遊戲模型器。
為什麼像《丸霸無雙》這樣的遊戲可以做到不需要躲閃相關的設計也能有足夠的樂趣呢?主要是因為2D和3D遊戲在攻擊範圍和動作多樣性上有著本質的不同。
因為2D遊戲的規則和呈現都建立在一個2D的平面上,所以在2D遊戲中攻擊範圍是一個圓,圓和圓之間只要不斷靠近,就一定會接觸,繼續靠近就會產生重合部分。玩家只需要讓自身控制的紙片人不與對方的攻擊軌跡產生碰撞,就可以完成一次成功的躲避。由於攻擊軌跡必然存在時間差,就存在躲避空間可以供玩家使用。
同時,我們可以通過設計攻擊距離、攻擊力、移動速度、攻擊頻率等維度,來構建出一個2D的戰鬥體系,讓玩家通過選擇移動和攻擊的時機來產生足夠的博弈空間。簡單來說就是2D由於只存在X軸和Y軸,僅通過移動方式和移動速度的變化,就能夠應對所有的攻擊方式。
這裡夾雜一句私話:這也是為什麼我覺得《鹽與避難所》中的翻滾設計可能是一個欠缺考慮的拍腦門設計。
而在3D空間中,由於多出了一個維度,玩家的攻擊範圍是一個球體,攻擊軌跡與動作繫結。而當前遊戲開發水平以及配套裝置的限制導致只可能允許玩家在有限的動作軌跡中進行選擇(包括進攻向動作和防禦向動作)。在認清這樣的現實之後,我們應該能夠得出一個結論:一個攻擊動作對應一個防禦動作是極其腦殘的設計。
於是我們迎來了“天降猛男”——翻滾(及類翻滾閃避動作)。上面也說到了這類動作的四個特性,即快速移動、位置變化、規避傷害、取消後搖,他們分工合作解決了3D動作遊戲在防禦選擇方面的體驗問題。
快速移動對應的是玩家躲避危險需要的反應時間需求。
位置變化解決的是玩家躲避危險需要的空間變化需求。
規避傷害解決的是玩家在遊戲中並不擁有600+塊肌肉可以嚴格控制自己的動作帶來的“短暫無敵時間視窗”需求,並且對應了翻滾在現實中不無敵所以實用程度不高這一特點,使翻滾在遊戲中具備設計者需要其具備的“通用性”。
取消後搖解決的是玩家在角色不受控時需要奪回角色控制權的操作需求。
此後,不論我們在進攻動作上進行怎麼樣的設計,我們都能夠通過調整翻滾類動作的距離、時間、無敵幀、取消後搖的開始幀等引數,來實現“玩家只需要選擇翻滾的時間、位置和方向,就能夠對敵方的絕大部分攻擊動作做出應對”的體驗效果。
小結:將動作遊戲中能夠大幅優化玩家體驗的幾種機制性設計通過一個“翻滾/閃避”動作統一起來,它足夠直觀自然容易接受並且能演化出豐富的次級設計,我給這樣的設計打一千兩百分並且雙膝跪地。
“老年人”的動作遊戲
多年的硬核動作遊戲玩家可能很容易想起這樣一件事情——早年間大部分動作遊戲都是沒有精力值設計的,這些遊戲包括但不僅限於忍者龍劍傳、獵天使魔女、鬼泣、戰神,而動作遊戲市場近幾年呈現出來的狀態意味著很可能精力值將會成為之後動作遊戲的標配。
我認為這一趨勢出現的原因是,通過精力值這一單純簡潔的設計讓當前的動作遊戲成功地完成了從“主要考驗反應”到“需要考驗策略”的轉變。同時,它也是這類動作遊戲“出圈”的一大助力,因為考驗反應的動作遊戲一定比考驗策略的動作遊戲更小眾,簡單來說就是讓那些自嘲“老年人”的玩家也能愛上動作遊戲。
接下來就聊聊它們是怎麼實現這個目標的。
動作遊戲有一個非常基礎非常常規的選擇題叫做“下一個動作我是進攻還是防守”,在這個選擇上,“傳統”的動作遊戲通常具備一些共性的特點,這些特點綜合在一起對玩家的進行選擇的反應速度提出了一定的要求。
敵人:敵人的動作前搖較短,所以從動作開始到有效打擊之間玩家的反應時間是相對有限的。同時敵人的部分動作擁有霸體效果(即不可被打斷),於是玩家一味進攻可能導致的後果就是一定會處於危險位置並被敵人擊中。同時常態化的多目標戰鬥使得戰鬥區域中安全區域的狀態多變、面積縮小、時間視窗短。
主角:通常主角的動作後搖會成為進攻動作的“代價”和防禦動作的“優勢”,長後搖動作帶來的結果就是更容易被擊中,而適時地使用短後搖動作可以幫助玩家爭取到更多觀察戰場並做出下一步決策的時間。
連擊硬性需要:在這些遊戲當中連擊不僅僅是一種對於熟練的獎勵,很多時候是一種硬性的通關需要,常見設計有“要求特定的通關評價”以及“高額的連擊傷害加成”。這樣的設計要求玩家在戰場中選擇防禦的時間視窗不能連成一片。
這樣一來,這些快節奏的動作遊戲需要給玩家提供近乎於無限的行動次數(即需要做出選擇的次數)以實現期望中流暢的動作體驗,進而產生了玩家口中的:“完全是憑藉下意識在進行戰鬥”的特殊體驗。
而當我們想要讓遊戲更加“策略”的時候,非常顯而易見的思路就是“降低對玩家反應速度的要求”,但如果僅僅依靠這個思路很可能產生除了無腦進攻就是無腦躲閃的體驗,於是下一步的思路就產生了——“讓每一個決策都有更直觀的代價”。
精力值的設計就是在這樣的思路下誕生的,其作用主要是將進攻動作和防守動作所要付出的代價合併在同一個體系當中,並且將這個值明明白白地擺在玩家眼前。
於是對於動作選擇的考量被提前了,在忍者龍劍傳中,新玩家需要在多次錯誤地選擇了進攻或防守之後,才能夠意識到選擇錯誤的懲罰就是會被敵人暴揍,而在黑暗之魂或者怪物獵人中,第一次耗盡精力而導致喪失行動能力的時候,玩家就能立刻意識到:“這是一項寶貴的資源,我需要謹慎地使用它。”
甚至不僅在動作遊戲領域,在幾乎所有遊戲領域中,這種“將玩家的決策相關資訊提前或同步展示”的設計都在逐漸流行,比如最喜歡考驗反應能力的FPS遊戲,也在“吃雞”的資訊博弈中體現了這個思路。
以上說的都是在玩家做出選擇前需要考慮的因素,而在玩家做出正確選擇之後,設計師需要給予玩家正面的反饋,有時可能是一些道具獎勵,但大部分時候設計師更傾向於給予玩家更特殊的戰鬥優勢來持續刺激玩家的大腦,刺激多巴胺的分泌,“斷肢”“彈反”“子彈時間”這樣經典的設計都是這個思路的產物,我們會在下一節的內容中聊到這個話題。
作者:憑虛
來源:如尼紋蛇
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/jYzlTUe4JR1TkCbVb0dy_Q
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