遊戲戰鬥的設計分析

遊資網發表於2019-09-24
遊戲戰鬥的設計分析


01 遊戲戰鬥的解構

說到遊戲,最為人熟知的系統恐怕莫過於遊戲的戰鬥,那究竟什麼是遊戲戰鬥?我給它的定義是:在遊戲既定規則下,合理的運用可用手段去戰勝對手的一個過程。也就是說戰鬥總體設計可以說分為2塊:規則設計與手段設計,這裡簡單做了個思維導圖。

遊戲戰鬥的設計分析
對戰鬥設計的簡單解構

勝負規則和行動規則基本上決定了遊戲的型別,所以在選擇了某種型別遊戲的情況下,設計上的差異主要就體現在了數值計算規則,元素互動規則,戰鬥手段的設計(包括它們之間的互動規則)上了,而其中最容易被玩家感知的便是戰鬥手段的設計。

02 思路決定設計原則

做為一名合格的遊戲設計者,不管是戰鬥系統還是其他的系統,首先要做的便是明確這個系統給玩家傳達的是一種什麼樣的體驗,比如說動作類,是要讓玩家體驗連擊割草般的爽快,還是尋找敵人的弱點進行鍼對性攻擊,還是要對抗中尋找對方的漏洞瞬間進行反制等等,這些都決定了最終你的系統會如何去進行設計。

遊戲戰鬥的設計分析

這裡以《怪物獵人》這款遊戲來簡單分析下它的戰鬥設計,假設我們是它的設計者,會是一個什麼思路呢?首先第一點,這是一個以小博大的怪物狩獵類遊戲,那麼整個遊戲系統肯定是要讓怪物的整體硬實力遠大於玩家,這樣玩家戰勝怪物之後才會有極大的征服感。

既然怪物的硬實力是遠大於玩家的,那麼就決定了玩家對怪物是無法採取碾壓式的攻擊的,玩家在戰鬥中必須要充分發揮自己的技巧去戰勝強大的敵人,所以最終我們得出這個戰鬥系統需要保證在標準環境下:

怪物的各方面單純數值能力均可對玩家構成碾壓性的威脅。

玩家需要通過自身的技巧來獲得遊戲勝利。

那麼關鍵問題來了,如何設計才能充分發揮玩家的技巧?這裡我們試著僅針對近戰武器來進行戰鬥設計。

03 戰鬥元素分解

我們先拋棄傷害數值部分,單純看招式,近身攻擊的引數包含哪些?攻擊範圍動作的前搖時間攻擊敵人可造成的硬直時間以及動作的後搖時間

我們再對它們逐一進行簡要分析(如果雙方都在靜止狀態,這個時候比拼的就是絕對硬實力):

  • 攻擊範圍比較簡單,決定了是否存在單邊捱打。
  • 前搖時間決定同時出招,誰會先捱打。
  • 攻擊造成的硬直時間決定了是否會打斷對方的攻擊以及影響對方下一次攻擊的時間。
  • 而動作的後搖則決定了會不會給對方反擊的機會


遊戲戰鬥的設計分析
常見的遊戲化能力分析

技巧性就是玩家需要通過自己的操作巧妙的利用以上的因素,使得自己可以打到對方而儘量不讓對方打到自己或儘可能減少傷害。

先看從怪物設計角度如何設計。

  • 攻擊範圍,我們可以通過設定使其攻擊距離長但角度不大,從而讓玩家可以有機會進入攻擊盲區對其進行攻擊。
  • 前搖時間,應當留給玩家足夠的反應時間進行防禦應對,如果時間短,則必須有前奏提示供玩家預判。
  • 攻擊硬直,非常重要,由於會打斷玩家動作,逼迫玩家更需要考慮自己的行動,無法跟怪物硬碰硬。
  • 後搖時間,一套攻擊操作完後須留夠提供玩家反擊的後搖時間,從而鼓勵玩家盡力防禦後進行反擊。


那麼對玩家設計來說呢?

  • 攻擊範圍,正常情況都應該是小於boss,既是因為設計需要,也是因為本身怪物的體型都要明顯大於主角,需要給玩家提供壓迫感。
  • 前搖時間,這個如果要求玩家預判的技巧,就可以設計成相對較長,比如大劍,錘之類的重武器。但也可以考驗玩家不停的走位能力,設計成比較短但傷害低的,比如雙刀與片手劍,但是這些都必須還得與其他元素相結合來進行設計,原則上來說威力越大的招式前搖應該越長。
  • 攻擊造成硬直的時間,每次攻擊都能打斷對方不是我們需要的,但無法打斷對方也不是我們希望,所以一般通用做法就是增加硬直規則,每次擊打產生硬直值,硬直值累計到一定程度可以對對方造成硬直,一般來說硬直值可以與武器的威力掛鉤,當然也可以單獨分開設計,設計出以硬直為特色的武器。這裡硬直值究竟是設定為顯性還是隱型可以根據遊戲自身的設計需要來進行,比如希望玩家的注意更集中在其他地方或是降低遊戲門檻,可以考慮設定為顯性從而降低玩家的負擔。
  • 後搖時間類似於前搖時間,通常也是威力越大時間越長。但後搖的設計至關重要,因為它會直接關係到玩家攻擊完後會不會由於後搖而承受對方的攻擊,所以動作類遊戲通常會提供一些手段來取消後搖,防止玩家出現攻擊完必承受對方攻擊這種情況,同時也可以防止玩家站樁輸出。比如迴避翻滾就是經常被使用的取消手段。


04 整體思路設計

遊戲戰鬥的設計分析

考慮清楚了這些之後,再來看整體戰鬥思路設計,要體現戰鬥的技巧性,核心原則就是:

  • 避免玩家單一套路的簡單重複有效,要求玩家全程集中精神進行戰鬥。
  • 提供多種手段組合的可能,讓玩家可以自由探索它們之間的build。


如何避免簡單重複的套路有效?

只要玩家的生命防禦數值對怪物不構成碾壓式,一般來說僅僅通過對戰鬥引數進行調整就可以避免簡單的站樁輸出。但僅此還不夠,因為機械的hit&run也是算是一種簡單套路,這個時候就必須引入多種攻擊手段,包括必要的全範圍無死角攻擊強迫玩家提前逃離攻擊區域。

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如何提供多種手段的組合性

這個更多是設計創意的問題了,前提是設計要能夠將各個手段的基本元素拆解清楚,避免出現毛線團思維,關鍵是設計者的全域性思維,而原則就是儘可能的讓元素多連線,儘量不採用一對一的搭扣式設計。

遊戲戰鬥的設計分析

結語

本文僅是針對動作類遊戲的近戰類戰鬥設計進行的一番分析,但設計思路都是類似的:

  • 由預期體驗引匯出設計原則
  • 將戰鬥元素進行詳細分解
  • 從中分析各個因素可能對整體體驗產生的影響
  • 以此為設計標準進行實際手段的落地設計並進行調整。


最後,戰鬥設計是一個完整體驗,雖然上面我將其劈成不同的點來進行思考,但只是為了透視剖析它的組成,在最後的設計時,我們仍然要將其作為一個整體來進行思考設計。

PS:私以為戰鬥設計中有一個非常不好的思路,就是設計者設計時往往會針對假想敵來設計,比如說為了剋制某種武器或者某個職業來設計,這種我稱之為惡意的設計。好的設計應該是儘量符合以上的原則,同時又要符合怪物自身的特點,我們需要的是綜合的體驗,而不是純粹設計的產物,雖然最終可能會出現A怪物適合用武器A,武器D打,不適合武器E打,但是這個應該是結果而不應該是設計的出發點。

作者: yestein  
來源:Lua與遊戲設計愛好者
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AAWEDo75Wjy9DJRsn6SMDw


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