無法超越的怪獵系列,關於共鬥遊戲的戰鬥思考

趙鐵棍發表於2023-09-18
無法超越的怪獵系列,關於共鬥遊戲的戰鬥思考

在我的記憶中,曾經有一段在便攜遊戲裝置生涯末期與網際網路完全普及時期交界段,興起的“共鬥遊戲”風潮。大量遊戲給自己打上這個標籤,似乎是試圖複製《怪物獵人》系列的火熱成功。

當然本文並不討論“共鬥”遊戲的概念發明與歷史程式,只是回想起這些遊戲中有一些最終並未因“共鬥”標籤而為人所知(比如靈魂獻祭、夢幻之星系列,至少記憶中在國內並沒有很大共鬥討論度),而筆者經歷的上一個專案也在如何營造共鬥體驗上苦苦掙扎,從而有感而發,嘗試總結一下共鬥需要在戰鬥方向上下哪些功夫。

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《靈魂獻祭》的表現風格非常獨特,但大家對它是款共鬥遊戲的印象並不深刻,網路資料中也多是單刷影片

回顧總結過後,本文的主要議題即是:討論一個好的共鬥遊戲,需從其單人體驗出發,而後再探討如何透過共鬥加強遊戲樂趣。

也就是說,在作為一個共鬥遊戲之前,遊戲的戰鬥內容就已經足夠完整。共鬥遊戲並非需要玩家組隊才能完整地進行戰鬥遊玩。

從而又引申出兩個問題:

  • 如何設計遊戲的戰鬥框架,才能使其成為共鬥遊戲的“底子”?
  • 怎樣才能讓這個“底子”吸引玩家去嘗試並愛上【共鬥】?

對於上述兩個問題,我們需要從玩家角度找到兩個相互聯絡的命題,以此為出發點探討尋找答案。

  • 成長:在高決策壓力的戰鬥環境下,自身決策直覺與熟練度的不斷提升
  • 探索:透過開發在戰鬥不同方面提升效率的不同角色/武器,找到自己喜歡的遊戲方向/驗證自己的遊戲理解

單就字面上看,似乎這也是很多ACT/ARPG設計的共通方法,後文將嘗試從不同角度仔細探討共鬥所營造的差異。

一、指令決策引導的基本攻防關係

共鬥遊戲在核心設計上並非需要多人才可遊玩的遊戲,而是一款單人的“硬核”遊戲——在遊戲最底層的邏輯上,動作性是最重要的元素。

但是這裡的動作性並不極致地要求玩家反應,很多時候“決策”更為重要。這類遊戲往往敵我動作都偏慢,且玩家動作不能輕易取消,黑魂系列也是基於這樣的決策呈現出完整的戰鬥設計。在這個框架下,玩家與怪物的動作都是偏慢(或稱笨重)的,且怪物的效能與玩家相比具有一定優勢,有時甚至本身就是策略性遊戲。

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這一拳說好躲也好躲,但是單純逃跑是處理不好的

這樣的戰鬥中玩家需要格外注重攻防轉換環節的重要性:

在偏慢的整體動作節奏中,玩家選擇動作策略擁有充足的空間,但一旦做出錯誤的決策,輕則降低戰鬥效率,重則受到相當大的懲罰。這為整場戰鬥設定了一個“高壓力”的戰鬥基調,玩家需要注意每次在防守階段前後採取的行為策略。與此同時,在這樣的戰鬥環境中,玩家會自然地尋找提升自己執行戰鬥策略的提升空間,感受到自身的成長。

1.1 玩家角色的“效能”

在這樣的攻防框架指導下,要求玩家需要將注意力著重放置於怪物,以及自己與怪物的空間關係。

對比於流行的ARPG動作遊戲,最大的區別是需要避免為玩家賦予過多空間與移動上的效能(主要是位移補正/吸附),使其成為玩家需要控制的資源。

  • 基礎防禦行為:空間精度的把握

保持處於安全的空間是玩家基礎的防禦手段。除去主動行走之外,在多種進攻與防禦性動作中都存在位移對玩家的空間位置產生影響。

對於空間移動的投放方式,首先要做的是在遊戲的框架中還需要為玩家提供一個通用的主動移動能力並對其加以限制,作為玩家基本的主動防禦行為。

基礎的投放方式是 "翻滾" / "閃避"。這樣的基礎能力需要受到以下限制:

  • 透過體力值或充能規則限制使用次數——限制玩家頻繁採取預設防禦手段,使得攻防轉換變得消極。
  • 位移距離越長/無敵幀時間越長,整個動作的時間代價越高——玩家需要考慮閃躲的目標位置,而非無腦利用動作效能。
  • 限制玩家在攻擊動作中的使用——老生常談的動作取消問題,對於某些高效能攻擊招式的一定懲罰,在出招過程中無法使用閃避動作打斷(取消)。
  • 使用一定手段限制玩家長時間攻擊後的使用——避免造成玩家防守策略過於簡單化的問題,攻擊多就意味著防守少。

相對地,在角色能力的設定中不再投放吸附等效能效果,保證角色動作帶來的空間結果有確定性。

其次的投放便是聚焦在戰鬥動作與連招中。在玩家的戰鬥動作中賦予位移能力,其基礎意義在於放寬玩家連續攻擊的限制。

最常見的做法便是在玩家連續攻擊時不斷向前跨步,這使得玩家能夠一直向前“追擊”,避免敵人只做出小幅移動後玩家就必須中斷攻擊去主動移動。這不僅協助並吸引玩家嘗試持續攻擊,並且在玩家分別處於不同的優劣境況時,還包含著承擔風險與擴大優勢等多重含義。

更強的移動能力也就意味著更強的追擊與防守能力,不僅給玩家快速彌補空間距離的手段,還使得動作“攻守兼備”。在怪物獵人中,長槍的快速衝刺、操蟲棍的縱向移動等能力都需求一定的連招、資源、精確格擋操作等限制。玩家的收益則是在此類攻擊動作時,可以靈活地決定大幅追擊或快速脫險的選擇,亦或是在怪物的攻擊之間“穿梭”而不打斷自己的攻擊優勢。

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當你能這樣七進七出,誰還需要走路呢?

空間作為遊戲戰鬥動作攻防的主要元素,是共鬥遊戲一定程度上非常必要的元素,因此玩家能力上也需要斟酌位移帶來的影響。至於為何空間如此重要,我們會在下面關於互動關注點的討論詳述。

  • 攻擊行為:持續進攻與長視窗期

從玩家視角觀察戰鬥,玩家對於攻防轉換的基礎狀態即是透過防禦行為儘可能減少受到怪物攻擊的影響,並透過成功防禦後距怪物下一次行為間的視窗期開展進攻行為。

從動作遊戲的角度講,為視窗期利用這一行為施加挑戰,主要有兩種方式:

  • 壓縮整體視窗期,同時玩家的攻擊效能也進行“濃縮”,考驗玩家抓住視窗期的次數
  • 為玩家的戰鬥能力構建有一定複雜度的連招+派生/變招指令框架,考驗玩家對視窗期的利用效率

考驗玩家抓住視窗期次數的設計,多見於1v1的戰鬥設計,不經大刀闊斧是不適合共斗的。

考驗視窗期利用效率的戰鬥設計,也就是玩家角色連招的攻擊動作越靠後,以及派生、變招的準備需求越高,則動作效能與收益越強。與之相對地,玩家需要承擔時間視窗上的風險,進一步對玩家把握視窗期的能力做出要求。

這種方法的典型例子就是怪物獵人,我們可以從它整體動作構成略窺一二:

  • 基本效能存在差別的兩組基礎連擊
  • 承載武器設計特色的特別動作
  • 連擊動作間切換獲得的派生動作
  • 消耗資源、透過特別動作組合鍵與派生的武器技能

這樣的玩家效能構成了基礎能力短迴圈+武器資源長迴圈的戰鬥資源框架,由此鼓勵玩家儘可能利用視窗期乃至鋌而走險,加快迴圈來獲得收益。

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這樣的資源迴圈現在已經很常用,成為很多動作/ARPG戰鬥的核心

除此之外,玩家還需要一定離散的能力來保證自己總體攻擊的保底收益。典型的例子便是怪獵崛起中的翔蟲技,成為了一個單純以時間為資源的獨立攻擊動作,一部分進入戰鬥迴圈,另一部分成為迴圈外的保底補充。

對於玩家的戰鬥迴圈,往往還需要不斷探索更大的“刺激手段”來吸引玩家。為此,絕大部分角色都需要考慮如累計攻擊獲取能量等隨攻擊頻率給予角色獎勵的玩法,讓角色的整體戰鬥設計鼓勵有計劃地持續攻擊,使之於遊戲的基本攻防轉換相對抗。

持續攻擊的獎勵機制不僅作用於玩家攻擊數值,更要作用於動作效能以及對連招派生的影響,例如在角色累計攻擊獲得一定獎勵後,技能會被替換為更為強力的變招。數值的直接提升對於玩家而言並不容易輕鬆觀察到,因此需要控制數值提升效果的複雜度,儘可能在角色的能力間通用並以明顯的視覺效果展示。

從多角色/武器切換的ARPG來看,不同角色攻擊效能的不同也會帶來適應戰鬥環境的差別,一定程度上產生對玩家投入多方BD培養的需求。

其他防禦手段:進攻性防禦與受擊能力

除空間上進行迴避以外,一些防守手段基本不需要進行位移(或能夠快速彌補空間距離)而損失空間優勢,一定程度上可被視作進攻性防禦。

進攻性防禦手段往往考驗玩家對空間與時間雙重精度的把控,作為玩家進階挑戰遊戲攻防轉換思路的提升手段,如防禦反擊、閃避反擊、附加霸體等效能。霸體這種抵抗受擊能力也往往作為部分進攻性防禦手段提供給玩家的資源,使得玩家可以在攻防轉換的防守階段延續自身的攻擊優勢,以高風險的方式獲得更刺激的戰鬥體驗。

1.2 怪物的攻擊手段與戰鬥節奏

如上所述,在共鬥遊戲高壓力攻防的基礎框架下,怪物成為玩家關注的重心,其攻擊能力、機制設計與戰鬥節奏安排在戰鬥框架中起到至關重要的作用。

  • 怪物行為:空間與限制

怪物攻擊與玩家的互動是整個戰鬥框架最關鍵的一環,決定著玩家的行為與體驗。

在我們討論的戰鬥框架內,怪物做出的攻擊,本質上都是對玩家空間位置進行的干擾,對玩家把握空間精度調整位置/把握時間精度使用進攻性防禦手段做出要求。

因此從上限的玩家角度考慮,玩家需要或期望的是自己的攻擊優勢儘可能少地受到影響:當玩家採取迴避動作時,大部分情況下,他應該能夠找到明確的下一個“安全輸出點”或“彌補輸出點”的目標、可透過閃避效能到達目標位置,並儘可能少地需要主動走位彌補空間上的損失;當玩家無法到達能保證攻擊優勢的位置時,也需保證單次閃避可以離開危險範圍,即單位時間內打擊範圍需要控制在一定範圍內。

這就要求怪物在攻擊時有著明顯的攻擊位置傾向與範圍,即多數攻擊應避免設計為短時間下大角度的無死角攻擊或密集攻擊,在一定的時間內、受一定的空間與聚合程度限制。

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天彗龍這招雖然子彈多,但限制在一個比較嚴格的橫線區域

  • 怪物行為:攻擊視窗

怪物行為的頻率決定著戰鬥整體攻防轉換的頻率,而怪物本身位移或強制玩家遠離的攻擊則影響著玩家主動調整位置的行為佔比。

當決定怪物行為頻率時我們應該考慮玩家角色戰鬥時,一組最小的行為單元及其簡單擴充的大致長度,以此為標準決定攻防轉換的頻率。這樣設定攻防轉換時能夠保證玩家不會頻繁地感到被打斷,反而為玩家提供抓住視窗期完成這個單元的追求。

簡單舉例我經歷的ARPG設計經驗,約定一組最小的行為單元大致包含一組連擊+閃避前搖時間,擴充時考慮玩家位移或使用其他能力,約一個短動作的餘量。這種攻防感受會比較接近獵天使魔女3/新戰神,兩者都把“完成一組連擊”一定程度上作為戰鬥迴圈的一個小單元來考驗玩家。

在怪物的具體攻擊行為分類上,主要分為三類:

  • 移動攻擊,對各距離的玩家角色都產生影響,並要求玩家主動移動。
  • 近身攻擊,主要影響近距離的玩家角色。
  • 遠端攻擊,主要影響遠距離玩家角色。

在怪物具體的行為設計和行為樹控制執行上都要注意上述能力均衡地使用,避免某一距離的角色太佔優勢/受到太大干擾。

  • 怪物行為:攻擊目標

在針對多角色戰鬥時,怪物選取戰鬥目標的決策需要做出一定的規則,以保證攻防壓力節奏是可控的。

透過大致推測,怪物獵人中,怪物大致以“仇恨值”機制為基準,影響攻擊選擇目標時的權重。

  • 主機:建立遊戲的玩家會收到較高的仇恨權重。
  • 時間:首個觸發進入戰鬥的玩家會收到較高的仇恨權重;每個進入戰鬥的玩家仇恨權重都會緩慢累積。
  • 硬直:造成部位破壞等階段獎勵時,攻擊觸發該獎勵的玩家,會收到較大的仇恨權重。
  • 動作:玩家執行不同的行為會額外收到不同的仇恨權重,執行特殊的吸引防禦動作、隊伍輔助動作或是效能較高的派生/連段動作、遠距離攻擊都會收到更高的仇恨權重。
  • 根據玩家對怪物造成傷害的頻率,也會逐漸疊加一定的仇恨權重。

  • 傷害:根據玩家對怪物造成的傷害,收到一定的仇恨權重。
  • 狀態:玩家處於低生命值狀態、特別攻擊狀態,或執行某些特別動作時,會收到一定的仇恨權重。這裡根據玩家狀態的仇恨權重,可以擴充到玩家的全部行為,在怪物選敵的一刻都會影響到具體的仇恨權重,一定程度上替代動作上的權重。
  • 數值:玩家可以攜帶道具裝備,被動地提升收到的仇恨權重。
  • 目標:玩家被選取為攻擊目標時,會降低一定的仇恨權重。
  • 擊中:玩家被怪物攻擊擊中時,會降低較多的仇恨權重。

除此之外,怪物還有可能執行多段的“派生攻擊”,在第一段攻擊後,怪物會更多參考空間關係依據選擇目標,以保證連貫的攻擊動作。

也要考慮到對於玩家攜帶同伴的戰鬥,則需要適當降低同伴角色的仇恨權重,以免玩家使用同伴可以完全替代共鬥隊友的功能。

  • 憤怒、弱點與韌性:戰鬥節奏

在一場戰鬥中,怪物需要給玩家提供有起伏的體驗,增強玩家的緊張感,或是提供階段性勝利成果,放大玩家的成就感。

在怪物獵人,憤怒與轉階段是一種常用的調整戰鬥體驗的方法,絕大部分怪物都遵循如下的大致體驗流程變化:

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在怪物的憤怒階段,怪物會使用更強大的能力,但同時怪物若被破壞部位或打進眩暈,則會造成更大的硬直時間,並提前結束憤怒階段。憤怒階段如果沒有被玩家的主動進攻解除,則怪物會在狀態結束時釋放效能強大的終結性技能,這同樣作為了一種鼓勵玩家進攻的機制。

存在此類階段轉換的戰鬥節奏更緊湊激烈,也不易在長時間戰鬥中使玩家感到平淡無聊。這其中,為玩家提供階段性獎勵的眩暈類機制同樣功不可沒。仍舊以怪物獵人為例,階段性獎勵的怪物硬直可以簡單列出以下幾種:

  • 眩暈:透過玩家攻擊效能的眩暈傷害累積的積蓄值,並隨時間緩慢扣除。使怪物短時間內停止行為。
  • 疲勞:主要隨時間積累的積蓄值,使怪物短時間停止行為。透過減氣屬性可加速此程式。
  • 退縮:完成部分部位破壞時的獎勵,怪物做出小幅退縮的動作,暫時停止攻擊。
  • 倒地:完成重要部位或累計部位破壞的獎勵,怪物做出大幅倒地的動作,提供安全的視窗期。
  • 口水:積蓄狀態值並替代部位破壞的獎勵,在虛弱狀態更易積累,在憤怒時更難積累。怪物短時間停止行為。

這些獎勵主要依賴兩種互動:空間控制(部位破壞)與持續進攻(積蓄值)。所有積蓄值對玩家均不可見,但數值上的合理安排使得上述階段性獎勵較均勻地分佈在玩家的整個戰鬥程式,不斷為玩家提供短暫放鬆的獎勵體驗。

對於弱點相關的機制,需要考量玩家獲得短期獎勵時,被動到主動的探索過程。如果想要玩家理解並逐漸掌握一個基於時間/空間精度的、需要玩家主動把握的互動機制,首先要做到的是把控該機制在戰鬥中的展示與生效節奏,為玩家營造如下體驗:

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在這個過程中,最需要考慮的就是如何設計才能讓玩家感受到開始的“無意收穫”,從而促使其嘗試不斷進階掌握。

還是回過頭看一下怪物獵人是怎麼做的:

怪物獵人的短期獎勵在於“部位破壞”,這是一個基於空間的遊戲機制,玩家需要精確控制自己擊中怪物的某些位置才能獲得最高的收益。

  • 在玩家初期遊戲體驗中,首先做到的是儘可能保持在怪物附近,並透過閃避及其他的位移效能躲避怪物攻擊。
  • 當玩家透過一些手段以很小的空間損失躲避攻擊後,往往會遇到怪物的弱點暴露在自己的攻擊範圍。
  • 玩家此時無需多餘策略考量,持續攻擊即可命中,為玩家營造了”自然地“接觸該遊戲機制的機會。

當玩家透過這個過程逐漸熟悉遊戲技巧,就會自然地主動產生提升技巧運用的追求。

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在戰鬥中獲得這樣的發洩階段,會極大振奮玩家

二、互動的關注點歸屬

這一點問題單獨拿出來討論,主要是源自《臥龍》的聯機體驗。

臥龍繼承了仁王從魂系借鑑而來的聯機系統,一定程度上希望復刻共鬥體驗,但體驗過的朋友們多半估計覺得並不成功。這裡的核心問題在於,我們之前一直都在強調,空間是共鬥遊戲的一個核心因素。之所以得出這個結論,一定程度上也是從臥龍引申的反例。

臥龍希望玩家做的戰鬥行為更接近只狼,要求玩家大量頻繁地進行被動反應動作,並在這個過程中靠準確率積累優勢。由此,臥龍有一個核心機制,“化解”:在適當時機按下化解鍵,即可抵消將受到的攻擊。敵人還會使用有特殊表現的強力招式,做出針對目標的攻擊。目標透過更嚴格的化解抵消該攻擊可以累積大量敵人負面效果,快速造成眩暈處決。

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敵人的“殺招”動作指向性非常明顯

問題在於,大部分敵人的強力招式,非常地具有指向性。這就意味著在多人遊戲中,這種招式必定考驗到部分玩家。實際上,多人戰鬥中,怪物無法兼顧到所有玩家的情況是無法避免的。但是臥龍的戰鬥核心互動即為化解殺招,它同時佔據著兩個難以調和的矛盾:

化解的成功與否,是整場戰鬥的迴圈重點。迴圈並不依賴玩家的主動攻擊,而靠玩家的被動反應準確度。

化解攻擊的指向性非常強,基本上只允許一個玩家與之互動。

這在多人戰鬥中帶來了很多問題,沒有一個人能夠準確地把控整個戰鬥迴圈,因為無法確定下一次重要互動將會發生在誰身上。隊友的準確率也會影響其他人的戰鬥迴圈節奏,這對玩家來說負反饋大到近乎不可接受。這也許也是為何只狼沒有推出聯機玩法。

在經歷過的面試中也經常遇到嘗試復刻共鬥遊戲的專案遇到一個問題:遠端玩家參與度不高,怎麼辦?

這其實同樣也是空間的問題。當怪物的行為接近臥龍的殺招設計,玩家其實是在輪流對抗敵人的攻擊,平攤下來玩家的參與度都會相對更低。怪物獵人其實給了我們很好的答案,怪物的行為一定是聚焦於一定空間上的。玩家需要處理的也不是怪物的針對攻擊,而是對危險空間的躲避。

其實這種模式是MMORPG類遊戲已經抽象到極致的,可以認為是被探索並驗證過的模式。

總結下來,我們在考慮遊戲的共鬥屬性的時候,一定要針對互動目標去考慮一下兩點:

  • 把玩家的互動迴圈推進放在自身而非怪物身上,讓玩家對自己的戰鬥迴圈有自主權。
  • 戰鬥中怪物往往是給玩家造成“危險空間”,能夠影響到多個玩家,才能提升多人戰時玩家的參與感受。

三、共鬥戰鬥的深層動力

談夠了單兵作戰,我們才終於有機會把目光轉回到玩家共斗的動機上來。

對於共鬥遊戲,重點是鼓勵玩家在戰鬥的不同效率提升上進行探索,並透過多人遊戲分擔攻防對抗壓力,組合不同遊玩傾向的優點,進一步提升戰鬥效率。

3.1 攻防壓力與風險的轉嫁

玩家追求“共鬥”的直觀目標,是希望找到能夠承擔一定攻防壓力的協助物件。

在玩家單人進行遊戲時,“風險承擔者”的角色基本上完全屬於玩家,同伴角色只能提供少數的幫助,玩家承擔了主要的攻防轉換決策壓力。這要求大部分玩家必須選擇相對均衡的戰鬥策略,以保證儘量避免攻防轉換中的失誤,確保能夠完成戰鬥。

攻防轉換階段的壓力對於大部分玩家來說都是比較嚴苛的考驗,因此共鬥遊戲透過引入隊友來給玩家提供輪流承擔該壓力的分工,促進玩家透過共鬥去體驗更輕鬆的戰鬥節奏,體驗更多樂趣。

在共斗的狀態下,怪物透過一定的選敵規則對玩家進行攻擊,儘量保證在基礎情況下,玩家間會輪流承擔接受攻防轉換壓力的工作。在一名玩家承受怪物的攻擊時,由於怪物攻擊的空間針對性,其他玩家有機會持續地保持攻擊優勢,需要主動做出“彈反”等高風險行為時也不會太受到怪物關注目標的限制。

擁有共鬥情況下【降低了攻防轉換壓力,玩家能夠獲得更大的攻擊優勢空間】的條件之後,玩家便有機會追求另一個深度方向:針對戰鬥不同維度的效率強化。

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有這樣的隊友專注於防禦,其他隊友就可以冒更多的風險來攻擊

3.2 戰鬥不同維度的效率發展方向

玩家在戰鬥內容上存在兩個目標:

  • 把握基本的攻防轉換
  • 尋找自己喜歡的玩法,在不同角度提升戰鬥各方面的效率

對於共鬥ARPG遊戲,在戰鬥的某個角度上強化效率,就需要一定程度上承擔更高的風險。因此對於玩家來說,能夠分攤攻防壓力風險的共鬥狀態,是理想地嘗試更“偏科”玩法、挑戰戰鬥深度的環境。

簡單地說,戰鬥中主要的效率方向如下。

  • 傷害效果:提升削減怪物生命值的效率,總體降低戰鬥時長。主要在攻擊效能上強化,比如複雜的派生、連擊,對持續保持進攻狀態有較嚴格的要求。
  • 削韌效果:提升削減怪物韌性值的效率,提升階段性獎勵的頻率。主要在攻擊動作效能上強化,比如動作前後搖更長、動作懲罰更大、擁有高風險的進攻性防禦手段等。
  • 空間優勢:提升自身在戰鬥中的空間距離優勢,提供自身安全輸出的環境。主要在攻擊方式上做出強化,如更長的攻擊距離、更靈活的前後搖、賦予更多空間移動效能等。
  • 防禦效果:提升自身防禦效能的效率,降低攻防轉換時攻擊和空間優勢的損失。主要做法是加強防禦機制、投放頻率較高的反擊或霸體效果,但傷害的數值成長降低。
  • 輔助效果:提升隊伍續航等整體數值的效率,保障隊伍整體的戰鬥效率。主要做法是戰鬥設計與生命回覆/護盾、場地效果、隊友buff相關,但技能設計偏零散,戰鬥效能降低。

在角色戰鬥設計中,雖然需要考慮不同效率的傾向,但是必須保證每個角色都是可以被玩家“單兵作戰”地使用的,尤其是偏向防禦與輔助的角色,基本的戰鬥效能不會過分弱化。無論是防禦還是輔助效果,都需要透過一定的攻擊效能實現,作為攻擊效果的附屬品。

例:角色攻擊派生提供隊伍回覆與吸血效果,同時設計上存在派生技能可根據角色前一段時間內受到的治療為全隊提升攻擊傷害效果。

後期的戰鬥(怪物)設計不應以硬性要求玩家預備不同效果傾向的目的去設定障礙,只需保證在攻防轉換與空間控制上給予玩家足夠的壓力。從而使得在實際的共鬥戰鬥情境下,玩家全部攜帶攻擊傾向的角色與分別攜帶不同方向的角色不會帶來太大的體驗差別,避免玩家間由於分工產生的理念衝突。其設計重點並非在於緊密的團隊合作,而是提供玩家嘗試並找到不同效率傾向下玩法的共鬥戰鬥環境,促進其參與共鬥不斷探索,並在社群交流中產生更多的遊戲追求。

3.3 RPG化的數值互動

為了能夠更明顯地突出戰鬥特徵,同時也為了在攻擊方向進一步細分傾向,數值效果間的影響也是一種發展考量方向。在不同傷害型別之間,可以做出不同方向的取捨:

  • 物理傷害:不受元素關係影響,傷害期望穩定且下限高,適用於多種戰鬥場景。實際遊戲中很少有完全不帶屬性的角色,只是在機制和數值上不偏向元素效果。
  • 元素傷害:攻擊附加元素傷害效果,在剋制關係下數值上限較高。元素傷害可以採用更多buff類機制造成傷害填補攻防轉換階段,也可基於此設計更多角色機制。
  • 效果積蓄:基於元素傷害引申的玩家主動積蓄數值,根據玩家角色屬性積蓄的效能進行累積,並在達到閾值時使怪物進入特殊的異常狀態,提升攻擊的數值效率。

除此之外,玩家也有機會在攻擊動作中逐漸獲得更多數值收益。

典型的例子即是怪獵系列狩獵笛的不斷改變,逐漸放寬笛子效果對玩家連招的限制就是在鼓勵玩家更自由地追求攻擊效果,而非只作為隊伍的支援者存在。在怪獵中無論是狩獵笛效果,還是貓飯、珠子等其他道具與養成,都是在ARPG數值變化上的深層嘗試。

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現在的狩獵笛是一個玩法非常有特色的武器,崛起的改動相當成功

這種效果設計跳脫武器(或從流行手遊ARPG來看,角色),來嘗試為玩家擴充如打擊力道、抗打擊力道、閃避距離等在攻防對抗中比較重要的機制效能的改變。這進一步加強了ARPG的擴充方向,在原神中也有很多明顯的打擊力道調整效果相關的設計。

結語

共鬥並不是一個能輕易做好的玩法型別,很大一定程度上就源於大家思考時似乎往往不是太急於考慮共鬥而忽視基礎戰鬥本身,就是拿出一套基礎戰鬥卻不考慮與共鬥玩法是否存在矛盾,只靜等玩家群體是否會出現波浪。

時至如今,可以說在ARPG方面,還尚少有人能夠超越怪物獵人系列的成功,無論是主機還是手遊方面。怪物獵人系列本身還在不斷地推進迭代遊戲設計,對於遊戲設計師們來說,依舊是一箱藏滿無限驚喜的寶藏。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/655369784

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