這款沒有戰鬥的角色扮演遊戲,拿到了今年PC遊戲的最高分

遊資網發表於2019-11-07

提到單機遊戲,特別是3A遊戲,聚光燈永遠照向那些老牌已開發國家的市場。

若要討論遊戲題材的流派和差異,也大多是討論這些已開發國家內部產出作品之間的差異,諸如角色扮演遊戲型別在日本和美國市場那“花開兩朵,各表一枝”的發展經歷。

而剛剛發售的《極樂迪斯科》,作為一款來自東歐小國愛沙尼亞團隊開發的CRPG,拿到了IGN給出的9.6分,也成為了今年PC遊戲平臺上媒體平均分數最高的電子遊戲。

這款沒有戰鬥的角色扮演遊戲,拿到了今年PC遊戲的最高分

作為一款沒有戰鬥的純角色扮演遊戲,《極樂迪斯科》擁有著可怕的百萬文字量,它講述了一樁凶殺案引發的社會派推理故事,這類推理故事大多會牽連出的一大批社會深層次的矛盾和問題。與一般電子遊戲中的黑色偵探故事不同,它構建了一個無法從傳統西方遊戲中看到的世界觀——一個共產主義事業失敗之後陷入衰退、工人和資本家階層對立嚴重,種族主義、民族主義乃至法西斯主義者都暗流湧動的架空世界。

這款沒有戰鬥的角色扮演遊戲,拿到了今年PC遊戲的最高分
彈道分析,畢竟還是一個屬於推理故事的範疇

如果說同為東歐遊戲的《巫師3》是靠著受眾廣泛的“劍與魔法”主題,贏得了全世界的滿堂喝彩;那麼《極樂迪斯科》則是靠著題材上的另闢蹊徑,讓人對開發團隊肅然起敬——行走在這片世界裡,能找到牆上掛著領袖畫像的共產主義者隱居點、看到為低價收購土地而算盤打盡的資本家、嘴炮不斷的種族主義者以及堅守一生的公社步兵師政委,這些畫風迥異的人物形象,都匯聚於這片名義上架空卻比真實世界更加直白的世界裡。

文藝作品源於生活,而高於生活,這不是一句假話。《極樂迪斯科》的開發者能在營造世界觀上有著如此獨特的思路,源於他們的國家在過去百年裡所經歷的一切。

《極樂迪斯科》架空世界的基礎,是愛沙尼亞這個國家近百年的歷史

在歷史上,愛沙尼亞是一個波折甚多的國家。

位於波羅的海沿岸的愛沙尼亞,與瑞典隔海相望,背靠著地域廣袤的俄羅斯。地理上,它站在曾經地緣政治最為複雜的地區,就像所有身不由己的小國一樣,不斷地成為大國博弈之間被交易的棋子。

在1918年春,新生的蘇俄為了儘快從第一次世界大戰的泥潭中脫身,和德國締結了《佈列斯特合約》,割讓了包括愛沙尼亞在內的大片領土,以換取自身和平發展的時機,至此,俄羅斯對愛沙尼亞全境200多年的統治結束。

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而對於接管方德國來說,這個時間戰爭已經趨於結束,風雨飄搖的德意志第二帝國其實無力有效管控這塊地區,況且愛沙尼亞其實在1917年就實現了地域自治,愛沙尼亞離實質獨立僅一步之遙。

伴隨著一戰德國的投降,德國內部也爆發革命,蘇俄向愛沙尼亞發起了攻擊,意圖收回對愛沙尼亞的控制權。愛沙尼亞的臨時政府也組建起了軍隊,在英國和芬蘭的支援下發動反擊,史稱“愛沙尼亞獨立戰爭”。這場戰爭持續了一年多,愛沙尼亞和蘇俄最終簽署了《塔爾圖和約》,後者承認了愛沙尼亞獨立的事實。

然而20年後的1939年,納粹德國和蘇聯簽署了《蘇德互不侵犯條約》,愛沙尼亞再度成為大國交易的棋子,被“分配”給了蘇聯——哪怕他們已經1938年宣佈保持中立。

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納粹德國佔領期的愛沙尼亞

早在納粹德國執行“巴巴羅薩”計劃攻擊蘇聯前,蘇聯已經按照條約中的“既定策略”,完全控制了愛沙尼亞,將其併入了自己的版圖。在蘇德東線戰爭爆發後,快速推進到這塊土地上的納粹德國也並沒有成為當地人曾經所希望的“解放者”,而是把愛沙尼亞變成了龐大戰爭機器上的“零件”。

在弱肉強食的國際社會中,愛沙尼亞深受大國博弈之苦近百年,這個國家的身份也在風向變化中不斷地轉換:在冷戰中,它成為了蘇聯的一部分,也是對抗中的社會主義陣營“橋頭堡”;而現在,愛沙尼亞已經是歐盟的締約國,並逐級成為高收入國家。

在西方主流遊戲作品對共產主義相關內容基本閉口不談或只有誇張抹黑的今天,來自東歐愛沙尼亞的遊戲團隊敢於打破這一禁忌,將它公平地放回該有的位置,並一視同仁地對這些內容進行描述和反思。能做到這一點,很難說不是因為開發團隊成員深受愛沙尼亞如此多元的歷史因素影響——有意思的是,工作室官方的B站賬號字尾仍是CCCP。

說到這裡,你可能會認為《極樂迪斯科》是一款有價值導向預設的政治諷刺遊戲。

這款沒有戰鬥的角色扮演遊戲,拿到了今年PC遊戲的最高分

實際上,《極樂迪斯科》對遊戲裡所涉及到的所有觀點都沒有立場,只是面面俱到地展現了各種人的思想和行為,並充滿了人文關懷。除了“追查真凶”這一併無政治屬性的主線以外,劇情的走向完全取決於玩家的自由選擇。這也是桌面角色扮演遊戲的精髓:玩家與主角融為一體,劇本並不預設立場,讓玩家自行通過對話選路線,成為一名心繫底層群眾的好警長還是成為資本家的夥伴隨心所欲。

如今,有太多的角色扮演遊戲不斷製造更大的開放世界,糾結於如何填充地圖,批量生產走流程式的任務和獎勵,以及並不算精妙卻無處不在的戰鬥內容。

而《極樂迪斯科》將這一切都通通拋棄,將“任務”這個概念迴歸本源,不再是“殺30只老鼠,再獲得15根老鼠尾巴”這種對於扮演來說本身毫無意義的內容,每一樁任務其實都是劇情的一部分——當然,不完成也是可以的,會觸發其他的劇情。相比與一般的角色扮演遊戲,《極樂迪斯科》還根據玩家選擇的主角個性,做出了更加複雜的反應,不同性格在不同的境遇會給玩家的內心進行主動“慫恿”,太過敏感反而會讓玩家疑神疑鬼。

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主角的個人故事也令人唏噓

與主流追求“高大全”的開放世界遊戲不同,《極樂迪斯科》的遊戲場景高度濃縮,基本就兩個小地區。只不過每個出現的角色都含有大量劇情,大部分角色都有著不可輕易見到的一面,只有玩家觸發特殊劇情或者擁有對應級別能力的時候,才能開啟那些不為人知的內情。在如此小的範圍內,開發者埋下了用詞考究的百萬文字,其劇情選擇之多可想而知。

在過去的幾年時間裡,我們看到了一個又一個曾經頂級的角色扮演遊戲IP在革新中窘迫,諸如《輻射76》、《質量效應:仙女座》。如今回頭來看,那些被開發者拋棄的傳統特色真的是玩家不需要的嗎?

誠然,《極樂迪斯科》作為獨立遊戲雖然體量很小,也無法代表全體市場的聲音,但它那讓人側目的高分,證明在RPG的型別中,“扮演精神”依然難能可貴的元素。

伴隨著經濟發展和遊戲工業的產業轉移,許多東歐遊戲開發者也依靠著與文化基礎相近的西歐成熟市場,開發出了眾多與傳統歐美遊戲從氣質到精神核心並不完全相同的遊戲。在早年間,這裡產出了諸如《地鐵》、《潛行者》系列這類畫風冷峻,題材更加貼近現實的遊戲,也曾在市場上掀起過不小的波瀾。

這款沒有戰鬥的角色扮演遊戲,拿到了今年PC遊戲的最高分
特有的蘇式審美場景

近些年來,以《巫師3:狂獵》為代表的一批東歐遊戲作品開始在口碑上登堂入室。它們選材通常基於本土文化,這些新興的開發商都更加大膽和自由,既沒有深陷“政治正確”的泥潭,也沒有太多在利益營收上的糾纏——這也是一個地區的遊戲行業在高速發展時期的主要特徵。

《極樂迪斯科》這款已經拿到英國金搖桿獎年度遊戲提名的角色扮演遊戲,儘管它沒有戰鬥部分,但無論是在精神核心上,還是遊戲設計上都超越了同類前輩,將在歐美角色扮演遊戲歷史上留下屬於自己的一筆。

作者:Deky
來源:灰機Game
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/08x2lWbeZAEvdKLq4_B3Rw

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