這款遊戲的月活躍玩家達到了5000萬,但你可能從來沒聽說過
事實上,作為一個具有社交沙盒屬性的遊戲創作平臺,Roblox的月活躍使用者已經達到1.5億,而在該平臺上,部分頭部遊戲的MAU已經能夠與《Apex英雄》或《使命召喚:戰區》等相提並論。
《收養我吧》(Adopt Me)就是這樣一款遊戲。該作業務發展總監約什·林(Josh Ling)認為,Roblox平臺本身的商業潛力,以及《收養我吧》的成功在很大程度上都被忽視了。
“傳統遊戲行業並沒有真正理解Roblox,或者認為它只是一款面向孩子的遊戲。”
約什·林是“使用者內容創作”(UGC)領域的一位老將,此前曾供職於專門為《我的世界》創作獨特體驗的HyPixel--HyPixel於今年4月被拳頭遊戲收購。
“人們幾乎將《我的世界》當成了一款遊戲引擎,用它來創作新型別的玩法。”他回憶說,“你可能不僅僅探索世界,與怪物戰鬥,而是要與其他玩家戰鬥……我們還做過一些讓玩家能夠在《我的世界》裡跑卡丁車,或者建造有創意的房屋的遊戲。”
“在HyPixel工作的那段時間裡,我確實瞭解了UGC的價值。如今很多人都在談論它,但似乎忘了在過去的幾十年裡,UGC始終是遊戲行業的一部分。”
約什·林說,Roblox從一開始就是個圍繞UGC設計的社交平臺。與使用Java語言為《我的世界》進行繁瑣的程式設計相比,在Roblox Studios使用Lue更“自由”,更“讓人興奮”。2018年7月,在為HyPixel工作三年後,約什·林決定離開那家公司,專注於為Roblox創作內容。
“Roblox顯然還有很多限制和令人沮喪的地方,但它確實兌現了自己的承諾:一個孩子可以花一下午做一款遊戲,點選按鈕,然後它就上線了,任何人都可以玩。在《我的世界》的封閉生態系統中待3年後,這真是令人興奮。”
2019年6月,憑藉新增的寵物收集玩法,《收養我吧》人氣飆升,迅速在Roblox火了起來。在當時,只有3名成員的開發團隊邀請約什·林加入。
“我覺得《收養我吧》和HyPixel的發展初期非常相似,剛開始只是幾個夥伴製作一款遊戲,在正確的決策、時機和運氣的共同作用下成了爆款。”約什·林回憶說,“到了這個時候,你就需要圍繞遊戲成立一間工作室……我們有一款流行遊戲,吸引了很多玩家,有收入,接下來該做什麼?首先多招幾名程式設計師吧。”
目前,《收養我吧》團隊已經擁有超過30名成員,並計劃在2020年底前將團隊規模擴大至80~100人。“與傳統3A工作室或獨立團隊相比,Roblox開發者的平均年齡小得多。很多開發者年僅18歲,或者20出頭,而我們招聘的人手已經從事開發工作5~10年了。”
這支團隊非常清楚地意識到,為了執行增長計劃,繼續擴大規模,他們就需要更多“工作室經驗”。據約什·林透露,《收養我吧》的每月活躍使用者(MAU)已經達到5000萬,而工作室接下來的的優先事項是招聘資料和分析專家。
“我們擁有一款收入很高的遊戲。”他說,“我們能夠輕鬆地養活100人,這段時間正在為團隊的未來發展制定計劃,包括製作哪些型別的遊戲,希望讓工作室變成什麼樣子等。我們希望在成功的基礎上更進一步,打造2020年代第一家偉大的工作室。”
2017年,Roblox執行長Dave Baszucki曾說,公司希望讓平臺上的頭部創作者每年獲得超過1000萬美元的收入。約什·林不能透露《收養我吧》的營收細節,但他暗示在Roblox,許多團隊的收入已經突破了1000萬美元。
“在Roblox,有幾家工作室每年都能賺幾百萬美元。他們顯然屬於頭部創作者,但就算收入水平稍低一些,你也能實現自給自足。”
另一方面,約什·林表示,《收養我吧》開發團隊在未來不會依賴於單一平臺,他希望Roblox能夠做出一些改變,例如降低對遊戲創作者的收入抽成比例。“Roblox會拿走你的收入的70%或80%,太高了……我們在探索其他機會,如果團隊的所有收入都來自某個單一平臺,那確實太可怕了。雖然我們喜歡Roblox,與他們建立了良好的合作關係,但他們的任何變化都會對我們的整體收入產生影響。我們正在考慮推動業務多元化的方式。”
“只要玩家在哪裡,我們就希望去哪裡,對吧?如今玩家們在Roblox,但在未來,我們也許能探索其他領域。”
來源:手遊矩陣
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