據說這將是一款讓你真實體驗遊戲製作人的遊戲
https://www.zhihu.com/question/264733681/answer/690985642
一直想做一款,也是現在正在做的一款,以國內遊戲製作人為主題的遊戲——《This is the Chinese game producer》。之所以選擇以這個視角來做遊戲,並不是因為做遊戲公司老闆的遊戲太多了,而是隻有在製作人的視角,你才能更清楚地看清整個遊戲行業的真實情況。這個遊戲是我不打算他能賺到什麼錢的,所以和其他遊戲同步進行中。
在整個遊戲中,玩家扮演的是一個在公司打工的遊戲製作人,主要的工作當然是把遊戲做出來並推上線賺錢。但是一改遊戲公司經營類遊戲的設定:
- 遊戲中角色有70多項實際運作的屬性,同時來維護一個角色的工作,但是玩家能直接看到並不多。絕大多數是“隱藏屬性”,我是一個很geek的製作人,而且我並不想做了點什麼就跟玩家邀功,彷彿玩家不知道我的努力我就很衰一樣,隱藏屬性才是對的設計。比如能直接看到數字的,只有業務能力和工資兩項;一些如心情,只能從圖示和一些行為反應來看;而角色是否生病,也是從工作效率以及交流中體驗出來的,比如一些角色在說話時插入了“咳”,就可能是病了,而疾病可能產生傳染效果,這也取決於員工的體質屬性。除了員工屬性,也包括公司風氣等屬性,都採用圖示或者完全隱藏的方式。現實中你是怎麼看出來的問題,遊戲裡你還是怎麼看出來,畢竟這是一個模擬經營的遊戲。
Prototype圖:雖然一個角色有幾十項屬性,但很多時候玩家只能看到名字、頭像、業務能力和心情。
- 遊戲中玩家並不能輕易的調動資金,而所有的遊戲公司經營遊戲動用錢都是輕輕鬆鬆的事情。一切資金的調動能力,取決於老闆對自己的看法,經常和老闆吹吹牛逼推銷自己專案的概念、賺錢思路是一件非常重要的事情。要知道作為一個遊戲製作人,有很大一部分精力會分散在爭取資源上,跟老闆“多交流”只是其中之一。而如果玩家不經常跟老闆交流,版本還總是延期,老闆的信任度下降,也會惹出很多么蛾子,比如動不動要看個demo,你就不得不調整開發計劃。
Prototype圖:作為遊戲製作人,你是有頂頭上司的,而且關係搞不好還會出事。
- 遊戲中,玩家並不能輕易的開除人,開除人是要申請的(這意味著和老闆的關係也非常重要),並且成功開除後,賠償費是從老闆給的資金里扣除的,所以開人看起來是一個損人不利己的事情,但是遊戲中有“公司風氣”相關的很多屬性,一個爛人很容易帶壞公司風氣,所以有時候就是這樣——猶豫,就會敗北。但是開除人也會有一批人逐漸走人的事情發生。
- 遊戲中招人和傳統的招人不一樣,通常是公司HR過濾的,當你和老闆關係夠鐵的時候,才能跳過HR直接獲得簡歷。而簡歷的中並沒有應聘者的屬性,你需要通過問答來感覺出他的屬性。就像我說的,遊戲中玩家並不能直接看到角色的絕大部分屬性。
- 遊戲中的員工管理並不是簡簡單單的發命令就完事兒了,發命令只是一個手段,有時候找他們喝一杯、組織團建也很重要(而團建活動選擇會影響到一些員工來或不來)。你會發現遊戲中員工之間是有交流的,不爽是會傳遞的,而工資差異大但是實際工作效率接近的人之間也是會出現不滿地(員工之間友好度達到一定程度後會開始交流工資),當然也有些員工和其他員工交流並不那麼通暢。找員工聊天(工作時間、下班時間、團建時間也會有不同效果)、調換座位、分配工作都可以為你調整很多現象。
Prototype圖:員工困惑的時候,你需要給他們解惑,這是一個調換系統位置的小遊戲,這些”系統“也都是”遊戲“要開發或者已經完成開發的。
- 真的有員工會主動請纓,要求加班的。但是大多員工在你宣佈996的時候會發毛。上班時間不是你隨便改的,而是要向老闆申請的,導致上班時間每天超過9小時的,很容易被批准,反之很不容易已被批准;上班時間超過5天(周是單位)的很容易被批准,反之很難被批准。員工加班時候是真的會磨洋工的。
Prototype圖:有時候你會發現員工的”創意“,不過就是”抄誰?“的問題。
Prototype圖:員工之間互相抱怨、甩鍋、打小報告給我,這是真實開發中常見的不能常見的現象。但作為製作人,你還是得哄平一切。
- 員工對你說的話,很可能都是假話。
- 遊戲中的開發過程,會根據你選擇的公司發生變化——對於一些大公司來說,這是一個批閱奏摺的遊戲,甚至能可以讓你的助理來幫你批閱奏摺,也就是把手機丟在那裡幾分鐘以後,遊戲就做出來了,你認認真真的處理每一件事情,認認真真地把握住遊戲的調性、開發方向,認認真真地處理每一個人的關係、老闆的關係,認認真真地解決每一個細節不到位、安排好每一個人的工作,效果都跟什麼都不做差不了多少;而你會發現如果選擇了一家小公司,即使員工能力都超強,即使你做好了很多,但是最後效果並不見得理想。
Prototype圖:返工老闆和員工會不高興但品質也許會上去,不返工遊戲都達不到期望但員工和老闆並不會為此傷心。很多時候作為製作人抉擇都是兩難的。
- 後期營銷環節也是其他遊戲機經營公司不具備的,大多遊戲公司經營類遊戲,在後期到產品上線,都是一筆帶過的,弄幾個圖表給玩家看看遊戲賣了多少份、收入多少。對不起,《國遊製作人》裡不是這樣的——專案中期你就開始聯絡媒體進行傳播,還要從各個渠道獲取流量,這都是資金的核心去處(在一個遊戲專案前半段,開發階段中,玩家甚至無法在介面裡直接找到金錢顯示在哪兒,但是到專案過半進入營銷的時候,金錢卻成了最顯眼的屬性,UI故意這麼設計的,即時prototype裡,我也特地保持了這個格調)。
Prototype圖:儘可能做到媒體轟炸來吸引流量。
- 在媒體發軟文的時候,你可以選擇吹噓的角度、吹噓的力度,並且最後,你可以真的在遊戲中的媒體裡看到這些文字和圖片內容。
Prototype圖:儘量將已經做好的系統作為賣點弘揚給你的玩家,才能儘可能多的拉到使用者
Prototype圖:不同媒體不同專案不同推廣力度標價都是不同的,而且幾乎接近現實。
Prototype圖:並不是花完錢就沒有反饋的,你當然可以從媒體看到你花錢的效果之一。
- 你做的遊戲不是空殼子或者概念,大多遊戲公司經營類遊戲,做出來的產品是個空的概念,但是《國遊製作人》你做出來的遊戲是能真的操作幾下的(現在技術還不行,如果有2代,我會讓玩家做出來的遊戲成為Game In Game)。
Prototype圖:國遊慣例——開發完的系統在右上角有一個金光閃閃的圖示,吸引玩家點選進入這個系統小遊戲。在正式版裡,玩家可以在這個pad上點選,真的”玩“一下自己做的”遊戲“。
- 遊戲運營階段,玩家依然要對“活動”(遊戲內元素)進行排布,這樣才能改善“遊戲”(遊戲內元素)的資料。遊戲中的“留存”“付費”等都是隨遊戲時間發展的,而不是在“遊戲”做出來的時候就直接算一下出結果的,每一天都會有流失,你的活動都能起到對應作用。
- 如果你的遊戲裡沒有“簽到系統”(遊戲元素),真的會有“發行”(遊戲元素)對你說“你的遊戲沒有簽到,玩家都不知道要玩什麼”。
說實話,做這個遊戲就是最近我生活最大的快樂——他的特色就是揭露遊戲行業最真實的一面——並不是像玩家或者幸運地心想事成者們者看到的那麼光鮮亮麗。現在Prototype已經完成了(egret),準備弄美術和UI設計,然後轉Unity開發了。爭取年底能做出來,因為我並不是只做這麼一個遊戲的,還得跟別的混著做,畢竟我也要恰飯的。這個遊戲從0開始醞釀到prototype完成花了3個月時間,無數次的我推翻了自己的設計——很多時候是因為玩法並不好玩,也有時候是因為“換成拉麵店也是一樣的,憑什麼說是遊戲製作人?”而徹底推翻從來。
作者:猴與花果山
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