《諜:驚蟄》製作人:一次將愛好融入遊戲創作的思考

辰七發表於2021-02-02
作為一個不到十人的獨立遊戲工作室,HelloMeow團隊有不少獨立遊戲人身上閃亮的特質。

比如,成立7年,他們一直專注於休閒遊戲領域。

從類2048玩法的《清宮Q傳》到模擬經營遊戲《廢柴物語》,能看出他們在提升開發技能、尋找自己的遊戲風格上下了不少功夫。

《諜:驚蟄》製作人:一次將愛好融入遊戲創作的思考

《諜:驚蟄》製作人:一次將愛好融入遊戲創作的思考
《清宮Q傳》(上)《廢柴物語》(下)

再比如,他們每款產品都有足夠個性,產品風格也受到了很多玩家們的認可。

TapTap上,幾乎HelloMeow工作室的每款產品成績都在9分以上,還有不少玩家留言:“已經預約了工作室的所有產品,就等著下一款產品的釋出了。”

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而在這些產品中,民國諜戰文字遊戲《諜:驚蟄》似乎略顯特別。

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這種特別首先來自於《諜:驚蟄》是一款由著名內地作家海飛長篇小說《驚蟄》改編的文字遊戲。遊戲中,以陳山、陳夏、張離、餘小晚等角色為線索,通過多條故事線講述了一個關於理想與熱愛的故事。

而另一方面,作為一款文字類獨立遊戲,《諜:驚蟄》不僅採用了多線敘事,更以開放式探索為主要玩法機制。

遊戲按虛擬時間先後為序,逐日推進劇情發展,並以極具民國色彩的新聞、地圖的方式來呈現整個故事。在每個“事件日”中,玩家可以通過地圖,在重慶與上海兩座城市穿梭,可以在當日新聞、場所中找到輔助決策或能觸發隱藏支線的重要情報。同時,玩家需要合理分配體力來參與每一天中同步發生在不同角色、不同地點的事件,進而瞭解錯綜複雜的劇情。

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當然,與很多AVG遊戲類似,遊戲中玩家需要在關鍵時刻替角色們做出選擇,以解鎖不同的結局與成就。

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歲末年初,《諜:驚蟄》拿到了GWB騰訊遊戲創意大賽手遊賽區銀獎。在大賽評委們看來,這款遊戲為獨立遊戲在內容選題方面提供了新的視角。而藉助這場賽事,龍虎報也有機會與HelloMeow工作室創始人之一、《諜:驚蟄》製作人糖小渣聊了聊這款遊戲的研發歷程。

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HelloMeow 工作室創始人之一、《諜:驚蟄》製作人糖小渣

當我們想講一個關於理想與熱愛的故事時 應該寫什麼?

在同行們、玩家們的眼中,小渣是一位獨立遊戲製作人、是HelloMeow工作室的“吃貨喵”。但在另外一個文化圈層,小渣還有一個身份,她是著有長篇小說《英俊的少年》的新銳作者唐頓。

遊戲與寫作,一方是理想工作,一方則是業餘愛好,小渣從未想過要將兩者混為一談。直到團隊研發的模擬經營遊戲《廢柴物語》上線,讓她對遊戲創作有了新的思考。

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《廢柴物語》主角人設

小渣告訴我們,在研發模擬經營《廢柴物語》時,團隊並沒有在遊戲的劇情與文案上花費太多時間,只是為遊戲主角設計了有點喪、有點廢柴的基調。但在遊戲公測前一週,當他們把文案完整填充到遊戲後,不僅自己覺得有趣,遊戲還獲得了不少玩家好評。

與此同時,正在創作長篇小說的小渣也陷入了寫作瓶頸。為了學習敘事技巧、解答寫作問題,小渣請教了內地著名作家、曾擔任《麻雀》編劇的海飛先生,並反覆閱讀了他的長篇小說作品《驚蟄》。

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海飛長篇小說作品《驚蟄》(花城出版社)

“《驚蟄》的故事既具備純文學氣息,又富有通俗文學的傳奇性與故事性。”彼時,《驚蟄》還尚未確定改編為影視劇,但小渣卻動了幾分將其改編為遊戲的心思。她覺得這個故事很特別,也很親切。

“很早之前,在我請教海飛老師問題時,他曾反問過我,‘當你在寫一篇理想與熱愛的故事時,應該去寫什麼?’我想到了很多特別美好的故事核心,比如‘奮鬥’,比如‘堅持’,但我都覺得不好。最後他告訴我,應該寫犧牲。如今,《驚蟄》又再次給出了這個答案。”

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在《驚蟄如此美好》一文中,海飛先生曾評價《驚蟄》主人公陳山“在不可能時去愛,在不能兩全時選擇忠誠”。這本是犧牲的一種體現

在小渣看來,海飛老師試圖在《驚蟄》中嘗試的平衡,與她在創作獨立遊戲的目標頗為相似——遊戲設計上,她們恰好正在嘗試純文學與玩法體驗的融合。而面向商業市場,獨立遊戲本身也正面臨藝術性與商業性的平衡。

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小渣在個人社媒“寫字的唐頓”上引用了書中這樣一句話:“最重要的工作其實是不斷求取某種平衡”

因此,在機緣巧合下,HelloMeow工作室獲得了《驚蟄》的授權,正式將這個發生在民國的抗日故事改編為一款遊戲。

塑造一款既有民國感 又能自由探索的文字遊戲

即便《諜:驚蟄》尚未上線,但不論對於已經參與測試的玩家,還是單純關注遊戲的玩家們,吸引他們、並不斷被他們稱道的,除了故事本身,還有遊戲呈現出的民國感與自由感。

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TapTap 玩家評論節選

需要強調的是,遊戲的民國感並不是單純依靠遊戲的美術場景、角色立繪來營造的,而是很大程度上歸功於文字內容本身、文字表現形式,以及遊戲的開放探索機制。

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玩家不僅能在每個事件日的報紙中找到有效資訊,更能通過在地圖上探索不同地區來獲取重要情報

在龍虎報看來,遊戲核心的玩法設計的非常巧妙,它既能展現出小說當中重要的人物事件、關鍵節點,更能在保持原著“拼圖式”多線敘事的魅力下,最大程度讓在上帝視角的玩家代入到民國諜戰的故事中去。玩家不僅需要幫助角色做決策,更要在有限體力下儘可能地多維度探索獲得情報,觸發真正的遊戲結局。

我們本來認為,為了講好故事,HelloMeow確定這樣有趣的又合適的玩法應該花了不少工夫。但通過小渣對研發思路的回顧,確定遊戲的核心玩法似乎更像是一件水到渠成的事。

“為了重新演繹這個故事,我們最初制定了幾個基本原則”,小渣說。“首先,作為一款民國諜戰遊戲,真實是最低標準。其次,作為二十四節氣之一,驚蟄本是具備時間概念的詞彙,因此在玩法上加入時間元素是非常有必要的。”

自然而然地,當真實民國事件、時間元素等關鍵標籤像拼圖一樣匯聚起來,把報紙當為載體的玩法就順勢而生了。

另一方面,雖然《驚蟄》賦予了主人公陳山絕對的主角感,但海飛先生在原著中實則用管中窺豹的方式,塑造了每個具有個人使命的角色群像。故事中,倘若缺少一個角色都不會達成主人公最終的革命勝利。也就是說,《驚蟄》從根本上是一部符合主旋律的多線群像敘事作品,且故事走向是既定統一的。

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《驚蟄》正講述了主角“陳山”與故事中出現的各個角色,為了同一信仰而付出、而努力的故事

因此,為了保證高度還原故事核心的基礎上保證玩家的遊戲代入感,研發團隊決定按照時間的先後順序,設計了玩家能在時間線中自由挖掘情報、探索事件的遊戲機制,提供了儘可能多的自由度。玩家可以任意選擇參與或旁觀某個事件,而每一個經歷的事件、參與的決策,都將對故事角色們的人生產生至關重要的影響。

“不同於小說或影視作品,遊戲的敘事框架其實就是玩法本身。因此在自由探索的過程中,實際玩家也承擔了一部分敘事工作。”小渣談到。

比起復原歷史 為玩家建立歷史感更加重要

當然,確定核心玩法是第一步。這之後,HelloMeow就遇到了兩個Boss級別挑戰:

其一是,怎樣通過細節來勾勒民國感與諜戰感?

其二是,怎樣為玩家提供可以探索的空間、引導玩家承擔一部分敘事工作。

為了同時滿足兩點,團隊需要在研發中挖掘原著中未曾提及的角色前史與真實事件,來豐富遊戲的支線。

由於《諜:驚蟄》改編自小說《驚蟄》,又是臨時起意立項,在研發初期,最為捉襟見肘的是研發團隊對相關時期的歷史儲備。

可想而知,為了後期內容創作,小渣與團隊成員開始了“集中補習”。通過各種途徑,他們閱讀了大量相關的歷史文獻,主要學習當時的行文文風與美術表現。其中,最典型的參考資料便是香港、重慶地區的大公報。但小渣告訴我們,參考資料與實際撰寫遊戲文案,在感覺上仍有很大差異。

為了找到上手的感覺,小渣開始創作發生在1930年代至建國後的短篇小說《春琴的島嶼》。

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雖然小渣自謙地說《春琴的島嶼》敘事較為簡單,是篇並不成熟的習作。但這部作品發表在了《西湖》雜誌,同時被《中美小說選刊》等知名刊物轉載

在遊戲研發的角度,這種方式表面看起來未免有些“捨近求遠”,但這段經歷不僅讓小渣在撰寫遊戲指令碼時融會貫通,還將一些與歷史相關的語言描述直接填充到了遊戲之中。

實際上,我們能看到當玩家圈層越來越壯大,有很多玩家對遊戲對歷史的還原、改編有了更高的要求。在問及如何拿捏專業知識運用到遊戲製作過程中的度時,小渣告訴我們,這個程度永不嫌多,但這並不代表要像寫論文一般灌輸給玩家,而是為了“潤物細無聲”地將這些知識滲透到每個遊戲製作環節,讓玩家更好地理解歷史或其他專業知識。

“比起復原歷史,給玩家建立一種歷史感往往更加重要。”小渣說。

做出妥協 是為了把長板發揮得更加極致

目前,我們看到的《諜:驚蟄》已經是一款完成率較高的遊戲作品。而小渣告訴我們,他們仍在緊張地開發與測試當中,遊戲完整版本將包含20篇左右的章節,其中包括十餘條不同走向的支線任務和七十餘個迥然相異的故事結局,文字量約在上百萬字。

在未來,遊戲將會以買斷的形式上線,即便有體力限制也不會考慮遊戲內付費的商業化形式。

但小渣沒有過多描述的是,實際上在《諜:驚蟄》的研發過程中,HelloMeow同樣遇到了多數獨立遊戲團隊都會遇到的問題:人事變動、有限的資源成本以及等待版號。

目前,HelloMeow工作室擴充到了9人,《諜:驚蟄》的研發團隊有4位成員。但在這款遊戲立項之初,開發成員實則僅有兩人。

“那個時候,我在考慮,如果出於成本原因一定要捨棄某個部分,我會先捨棄場景。如果還要再捨棄什麼,我會選擇角色立繪。”小渣坦言,“我相信只靠UI和文字,《諜:驚蟄》就能做得很有意思。”

在人人都談美術影響玩家對遊戲第一印象的今日,這種想法看起來非常大膽。但在小渣看來,這是團隊非常現實的思考。所做出的妥協,更是為了降低文字與UI創作的限制,把文字能達到的表現力發揮到極致。

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比如,小渣要求自己與團隊成員,在撰寫文案時,把每一句文案反覆讀出聲音。還要放到真正測試中跑3遍以上,以此來最大程度保證玩家的閱讀效果。

而在研發前期,為了讓遊戲文字以最清晰的方式表達出來,小渣做了很多嘗試。一開始,小渣把文字表現風格定位為有質感、偏向寫實的風格,但她發現這並不民國。因此,在查閱很多民國設計、參考民國時期月份牌與大公報後,她把場景以外的部分都改為扁平圖形,將遊戲主要色彩基調確定為復古的紅、土黃、靛藍。

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與此同時,遊戲中的報紙排版也很有說法。一方面,在排版上,讓其儘可能地貼合民國時期報紙。另一方面,為了保證玩家們的閱讀效果,他們也做了不少改動。比如,將從右向左閱讀的橫排文字改為從左向右,方便玩家在報紙中尋找線索。

此外,他們也非常重視遊戲的音樂。小渣告訴我們,他們反覆篩選了大量獨立音樂人的作品。選擇配樂的基本原則有二,其一是音樂的旋律感不能太強到喧賓奪主,要突顯文字內容;其二是音樂首尾能夠自然銜接,節奏也要聽著舒服。

在採訪的過程中,小渣告訴我們,在研發《諜:驚蟄》的時候,最大的感受是做力所能及的事。就像如果大家都做帶有民國風格的遊戲,不難想象,其他更有能力的團隊,會給出比如今《諜:驚蟄》更完美的方案。對於HelloMeow來說,以自己的能力做到最好,就可以了。

而在龍虎報看來,HelloMeow工作室身上也有不少獨立遊戲團隊可以借鑑的產品立項與研發思路。其中包括,獨立遊戲團隊如果有可能,是否也可以改編一些小說、影視作品立項契機,獨立遊戲如何實現愛好、藝術與通俗文學的平衡,以及如何儘快找到獨立風格,延長能力長板。

但最重要的是,在向上尋找答案之前,他們便把自己放在了一個理性的現實環境,思考這些問題。在追求藝術前,他們也會傾聽更多來自行業內的聲音。比如,小渣告訴我們,在與GWB騰訊遊戲創意大賽上,她就汲取了不少來自同行們的資訊與鼓勵,之後可能將會在IP轉化為AVG遊戲的領域做出更多嘗試。

採訪的最後,小渣說,《驚蟄》的故事正指代了一代人,他們從普通人成長為革命鬥士、擁有傳奇般的信仰、獲得了關鍵勝利,最後共同攜帶勝利果實,載譽歸來。而她也希望通過《諜:驚蟄》這款遊戲,給人以理想與熱愛的力量。

我們相信,當這款遊戲上線,會給人以這種力量。就像HelloMeow本身便代表著一群獨立遊戲創作者,不論生在爆款抑或風口頻出的時代,他們總在創作上有所執著。不論是行業寒冬還是疫情之下,他們總會找到新的生機。


來源:遊戲龍虎報
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_ZtCSSNU_jPmig2UyK4kaQ

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