網易製作人李偉奇:《陰陽師百聞牌》遊戲製作創新思考
以下是他的演講實錄:
大家好,我叫李偉奇,非常感謝能夠獲得本次大會關於玩法創新這一塊的一個提名,也非常感謝今天能有這樣的機會給大家分享一下我們的這樣一個資訊在做的過程中自己的一些心得,《陰陽師百聞牌》平臺現在已經上線了,大家在一些商城裡面可以找到,那有可能有大家可能還不是很熟悉,我們先通過一個短片來有一個初步的瞭解。
《陰陽師百聞牌》是一個什麼樣的遊戲呢?兩個標籤首先它是陰陽師IP的衍生的一個作品,其次的話它是一個集放式的以PVP玩法為主的策略對抗,這樣一個PVP玩法裡面,是一個比較小眾的品類,有些人可能覺得PVP是一個廣泛的概念,可能包括所有的一個這卡牌設計的遊戲,但我們這裡面主要是取它的一個狹義的部分,就是指那種以一對一的那種對抗性玩法為主為核心玩法這樣一個體驗。這樣一種品類的話,也有過很多一些優秀的遊戲,有一些大家很熟悉的,也有很多可能大家不熟悉,過去的一些遊戲都有一個共同的特點,他們都是代理國外的。《陰陽師百聞牌》上線之後,不管別人怎麼看,至少在我自己看的話,我們首次做到了一個打破了國外遊戲在這一個小眾品類裡面的壟斷,我們至少在這個領域裡面,國產遊戲做到了市場第二。
這樣一個遊戲我們能夠做到這樣程度的話,在我看來主要是兩個方面,一方面首先是有《陰陽師》這樣IP的一個大力的加成,另一方面的話也是今天的一個主題就是說一個綜合的創新,在整個遊戲的一個開發和一個發散性的效果中起到了一個決定性的作用,這些方面的話,我們會通過一個世界觀的創新和玩法創新來支援生態來進行展開。
我們拿到的這個遊戲開始的時候,首先的一個命題就是怎樣對一個陰陽師的IP世界進行擴充套件。我想如果在座有很多是做具體設計設定的同行的話,在這個行業過程中也會也會很大的概率,以後會遇到類似的問題,就是怎樣對一個經典案例進行擴充套件這樣的問題,今天這個案例的話,我覺得是可以供大家進行一個參考的一個例子。
我們怎樣進行擴充套件,其實《陰陽師》是一個以日本妖怪為題材的這樣一個故事,他講了很多的妖怪之間的愛恨情仇和妖怪之間的一些環環相扣的故事。在這個基礎上,我們用一個方式的話,其實就是以一種外傳的形式來呈現整個百聞牌這樣一個世界。我們之所以用這種外傳形式,而不是說做前傳也不做後傳的話,主要就是為了避免很多和本身IP主要的內容主要的事情上產生衝突,以一種是一種新的形式來能夠來展開。整個的百聞牌的故事,是發生在一個巨大的樓盤之中,一個樓盤之城,一個架空的世界,也就是說我們在《陰陽師》基礎上更進一步,在幻想世界裡面進一步去幻想,產生這樣一個這樣一個架空的時間,這樣的話所有的一些這些知名的妖怪在這個環境之中重新來演繹一些新的故事。
所有的妖怪在這個故事裡面,在這個事件中來玩一個一直百聞牌,還有這樣一種小遊戲,一個其實是一種更穩的這樣一種做法,這種做法其實也是一種典型的處理方法,特別是對於卡牌類來說而言,這樣的話有什麼好處?就是我們這樣做之後,首先一個好處就是整個的遊戲氛圍可以發生了變化,就是從《陰陽師》本來的一種破壞世界的拯救世界的這樣一個巨集大敘事,變成了可以去講一些小妖怪小人物之間的一些日常的事情,一些簡單的有溫度的一些瑣事和一些糾葛這樣的,另外整個的氛圍遊戲氛圍也可以從之前一種嚴肅的充滿矛盾的黑白對立的這樣的氛圍,變成一種輕鬆的。這樣的一種做法的話,對於整個世界整個世界觀和原作的一個整體影響的拉開可以有很大的幫助。
我們在這個過程中還做了很多的一些小人的劇情,百聞牌它首先是一個PVP為主的這樣一個遊戲,也就是說玩家大部分時間都是在進行一個一對一的對抗,在這個遊戲過程中我們為什麼還要做一些這樣小人物追求呢?其實主要是為了去考慮那些有很多玩家可能是沒有特別很多大牌的牌家牌老,可能是沒有接觸過《陰陽師》,那麼我們需要有這樣一個過程,能夠讓那些沒有接觸過這些妖怪,沒有接觸過這些人的人,也能夠有一個機會去喜歡上這些人物。為什麼是專門去有側重的去挑選一些在主世界,《陰陽師》主世界裡面不是很知名的一些小妖怪來做,其實一方面也是為了解決一些避免的衝突,避免在一些很知名的大妖怪裡面,在社會上他可能玩家有很多既定的一些認知,我們走比較一些次要的角色,只會覺得走這種路線就可以避免這種衝突。另外其實很多的角色在我們看來也是有很多可以發揮,或者說進一步擴充空間,這些擴充空間都是可以去引起一些一些玩家情感上的共鳴。
我這裡舉一個簡單的例子,就是覺這樣一個小妖怪來展開說,我們這一類設計怎樣來進行的,覺是一個在《陰陽師》裡面是一個階位比較低的一個小妖怪,是一個小太妹這樣形式出現的,在日本里面其實描述的不是很多,但是在整個的日本妖怪裡面的話,其實還是有豐富一些制定的,她的一個最基本的一層認知的話,或者最常見的一個說法,她是一種擁有和窺探人心能力的這樣一個妖怪,也就是說她可以知道你心裡面在想什麼,好聽一點說法就是一個善解人意的妖怪是吧?
但是像這樣一種妖怪的話,我們進一步去推想她的一個,她只有這樣,她也沒有別的一些破壞能力或者怎麼樣的,主要的一個能力是可以知道你心裡面的想法,在她的成長過程中,她在日常過程中會遇到什麼樣的困難,她可能會對能夠經常會表現出一個對你的內心的想法,這樣的話她周圍的人對她會產生一些排斥,就是說其實沒有人會希望旁邊有個人能夠時時刻刻能夠聊天,你心裡面到底在想什麼的,你所有祕密都得不到保護。這樣的話所以說覺這樣一個小妖怪,她就會遇到她在她的一個生長過程中會遇到很多的或挫折,她會離開她之前生活的環境,來到蜃氣樓裡面,她來到蜃氣樓裡面有一個最主要的心裡面想法就是希望能夠把自己的這種能力給隱藏起來,就是不希望別人能夠知道她,有能夠看到別人的內心,能夠知道你的想法這樣的能力。她把她的這種能力隱藏起來,同時她需要有另一種外表來把自己包裹起來,這樣回到了《陰陽師》整體的一個這樣的設定。她以一種大大咧咧的這樣一個創新方面這樣一種形式來把自己包裹起來,就是說自己神經很大條的這樣一個很簡單粗暴的這樣一個角色,在她的這種環境中只能這樣能展現了自己,這樣就形成了整個角色的基本的設定上的衝突,比如說矛盾,就是說她有一個祕密,不想讓別人知道,裝做另一種性格的自己,她這樣一個充滿矛盾的角色,我們就可以去詳細的去展開她的劇情,展開她的所有的故事,她在她的一個常規的一個日常的生活中會遇到怎樣的衝突,會跟她旁邊的人有這樣的問題。
整個這樣角色我們認為她可以體現出了一些也其實是體現出了整個決策的友善或者是善良的一面。這種東西我們認為就有可能去打動,或者是引起玩家共鳴的這樣的方法。
這種方法我們做了很多,這一類小妖怪的角色,我覺得她都還蠻不錯的。也就是安全擴充這樣的分析的話,我們主要是用來這樣幾種方法去做的。一個是以外傳的形式來呈現,能夠呈現出跟本作一個非常不一樣的格調,一些一些輕鬆的一個氛圍,通過挖掘一些小人物的一些性格,能夠去儘量去引起玩家情感上的共鳴。
在我看來,整個遊戲它其實是在一個日式的包裝上面講了很多符合我們自己價值觀的一些故事,我們認為是對遊戲被玩家接受推廣是有很大的幫助的一個事情。那些能夠真正打動我們自己的東西,其實才能最終能真正去打動人家。
下面的話主要講一下玩法創新的環節。有一些說法提供高品質的產品是企業的首要社會責任是吧,對於做遊戲的人來說,什麼是高品質的人?產品可能不同的遊戲有一些不同的側重點,有些遊戲可能是非常注重畫面表現,這種整個故事的一個敘述,有些遊戲可能注重一些互動互動或者整個一些開放自己的探索,但是在這樣一種策略競技卡牌這樣一種品類裡面,我們認為首要的一個東西其實就是基礎玩法的一個創新,比如玩家來玩這一類遊戲的人來玩這一類遊戲的玩家,他首先會關注說能不能提供一整套的新的玩法,所以說在我們看來,其實這是一個必須要做的事情,在這一層上面來提供新的東西,這是一個首要的,對於我們來說至少是一個首要社會責任的事情。
整個玩法創新其實在我看來,其實可以說是有四個層次,它常見的三個最簡單的就是具體的內容的話,到這一類遊戲裡面可能就是每一張牌它到底是一張什麼樣的品牌。所以如果是在其他遊戲裡面,可能就是每一個新角色它有什麼樣的技能,他怎樣來把他的特點給描述出來。
這一層其實《陰陽師》比較淺的一層,然後下面一層的話是在卡牌遊戲能常見的一層,就是在機制上的創新。通常來說是反映在資料片之間,就是說你整個資料片整個環境,我們會提供一整套的一些新的玩法,這在其他遊戲裡面其實也是常見的程度。它再往下一層其實就是整個基礎規則的創新,整個基礎科技創新怎麼來看這個事情,就是說當你把所有的人物所有的牌他們都變成白板之後,他是不是還是有足夠多的新的東西去往足夠多的新的策略去展開,如果做到這一層,我可以說就是做到了基礎規則這一層的創新。也就是說在這一層東西它是不依賴於個別的角色,不依賴於那些角色的特點做的,全部都是用白板的它來開始的,就用最簡單的一些文法,最簡單的一些數字結構來展開這個事情。
下面還有一層這已經是超過品類了,你是一個卡牌加了,加一個什麼概念,比如說加上及時要素,我們做的事情的其實是在前三層裡面,因為第四層的話其實已經是一個超跨品類的這樣的話題。在卡牌遊戲裡面,最基本的一個東西就是你的套牌怎樣來的,最常見的一些方法就是一整套牌,不管是30張還是60張,我這些角色這些法術這些能力我就這樣組起來。我們做了一個事情,其實就是引入了一些二次計劃的一個概念,我的牌不是直接從整個牌子裡面讀出來的,而中間有一個間接組成,有那些小妖怪那些式神,我其實不是在舉一整套牌,是在把每一個式神去組他自己的牌,把這四個式神再舉成一整套牌,它有什麼區別呢?區別可能是一個自變到量變的區別,如果是按傳統做法來做的話,我們通常可能就會有8個10個這樣的職業,然後有個三五百張牌這樣的一種結構。如果說按我們現在這種結構來的話,有50個60個角色,每個角色其實還不是很多,現在就9張牌這樣一個程度,所有的在一起也有個三四百張牌這樣的結構。這樣做有什麼好處就是說玩家的關注點就不是去關注一整套牌,而是關注我們場上這四個角色,我組的這四個角色他到底怎樣去發揮自己的效果。其實是在不斷的在加強決策這層的概念。
另一層的創新的話是在遊戲資源結構這樣來做的,資源其實對於一個遊戲玩法的設計來說是一個很基礎,很基礎很本位的東西。
他很多遊戲裡面都有,包括哪怕是一個RTS遊戲,它也會通過各種一些比如說礦產或者是精密這些資源來做出來,資源是什麼樣的一種特點,就是說它是有像貨幣一樣的,像錢一樣的東西,它可以分配的。比如說我有10塊錢,我可以分成3塊加7塊的一種用法,也可以分成3塊加3塊再加4塊這樣用的。有這種分配型的策略,它在遊戲裡面最主要的作用是為了起到一個推進推動遊戲的一個程式,就是說前期、中期後期一個300塊錢、3000塊錢、3萬塊錢這樣的一個優秀的課程來提高能量投放的節奏的一個這樣的作用,我們其實是在這種意義上面重新換了一整套的一個做法,我們用了等級的這樣概念來做,來替代了之前的一個資源的概念。也就是說他不再是一個分配性的東西,不再是一個10塊分成3塊加7塊或者3塊3塊加4塊這樣這樣一個過程,而是一個准入型的,在隨著遊戲回合的推進,所有的式神都會提升他的等級,到了一定的等級,比如說到二級的時候就可以使用二級的牌,到30級就可以30級的牌,換了一種方式,有那種分配型的,像錢一樣的,就是這個東西變成了一種准入型的,像等級或者是這樣的概念來換了一種方法來推動整個遊戲的前期、中期、後期一個戰鬥變化的推進的基本方式。
整個遊戲的玩法就又變成了是一個已是成為以式神為中心的這樣玩法。我們可以看到場上四個式神,始終都在場上進行一個相互的攻防,死了之後會重新復活,並且也不會有更多的式神。然後他會有些變化,他等級在不斷的提升,戰鬥力要在不斷的越來越強,變強之後可以使用更多的一些能力。整套的好處就是突出了整個《陰陽師》IP裡面對於式神的一個概念,也突出了玩家對於式神的認知,這種方法在建立這種特色的同時,其實也就是把我們的新的東西給做出來的。也就是說其實你在做創新的時候,最主要的其實不是去考慮你跟別人有什麼不同,而是考慮你的特點在哪裡,怎樣把特點給建立起來。
整個創新的過程,我們的做法其實就是先確定一個核心的概念,我們核心的要突出的一個,概念是一個很抽象的東西,我們在這裡做事情就是突出一個式神和升級的這樣概念,他可能還不至於還不一定要用具體的規則來支援。然後確定整個遊戲的一些品類,包括一些它的人數的基礎也可以這樣去做,還包括他的一些設立的方式示範條件這些。波
最重點就是後面三個步驟,就是整個遊戲的節奏是如何推進的,他怎樣在遊戲的局過程中發生變化,比如前期中期後期的一些變化怎樣構成,用什麼樣的東西來支援這些東西,戰場上是什麼樣的要素,這些要素之間相互怎樣去做用,相互攻防怎樣來形成,整個的一個翻譯過程,其實就是可以看作是對於這一些問題去尋找一些新的答案,然後在這些你儘可能想到那些新的當中,能夠符合你最早的一些抽象概念的東西,能夠把這些東西給組織起來。
我們這裡面卡牌裡面有個好處,就是我可以以這種最廉價的方式來嘗試這個過程,我們一開始其實是做了一些紙片的玩法,這種實際上用A4紙列印一下剪一剪就可以出來了,就可以來反覆來除錯最基本的我們一開始做最小玩法的這樣的東西來進行除錯,也就是說我這裡我並不需要300張牌,並不需要這麼多的一個東西來來進行一個除錯,我只需要20張牌或10張牌就已經夠了。以一種對最容易達到的方式來做,反覆來進行迴圈,讓基本概念和基礎規則的迴圈做完之後再進行一個紙面的嘗試,之後才進行後面的整個的互動的設計和線上的設計,這種實現的這樣一個過程,他就是這樣一部分一步步一個迴圈這樣出來的。
在這個過程中我們還有一個方面是有什麼東西是我們不創新的,有什麼東西是我們一定要創新的。其實在這裡面基本上可以這樣說,那些玩家不期待我去創新的東西,我就不去創新,玩家希望做的東西我就去做,其實主要就是整個的一些經濟系統,整個一些玩家付費的方式,我都是都肯定是要用最樸實的或者說最廣泛能夠接受的方法來進行。這雖然是一個古老的品類,但是我們在推出的過程中,其實發現有很多人其實是第一次來玩這樣一種品類遊戲,我們玩家間有一種序列的說法,可能是年輕人的第一方法,還有些其實是有一點自嘲的感覺,就是說有很多很在小眾品類裡面出現很多很經典的一些做法,比如舉個例子就是每出一個新的環境的新的照片的時候,都會提供了新的卡磁新的卡包,但其實因為我們很多玩家其實沒有接觸過這一類遊戲的,其實我們就會做了一些跟之前不同的策略,可以允許玩家用舊的卡包去換新的卡包,或者說是足夠久的時間去遇到說卡包裡面所有的人物都已經輸完了,以後出新的人物我們會在出新的卡包,這些都是在整個的後期運營過程中,在足夠根據實際情況在不斷的去來進行調整的一個過程。
其實我覺得對於整個玩法創新的一個最主要的一個心得或者經驗的話,其實就可以用這樣的八個字來說,其實是非常具有含金量的一個東西,就是解放思想、實事求是。
玩法設計,特別是玩法設計這樣的東西的話,是適合其他的一些更基礎的一些,比如說美術或者是技術有些不同的地方,它受到客觀條件的制約更少,更多時候其實是一個玩法一個東西出不來,其實有很多時候其實就是自己把自己給想擰了。所以說內在一些經典的玩法基礎上如何進行變化,哪些東西是可以變的,哪些東西怎樣去變,其實就是一個不斷在解放思想這樣的過程,然後再根據實際的情況,哪一些是可以用的,怎樣去落地這樣過程來進行這個事情。
後面簡單講一下其中用到的一些技術升級的情況。我們在這樣一個遊戲中,因為是一個偏2D的這樣一個遊戲,就是說用了很多live2D的一些技術,會有很多那些虛擬的劇情表現。這種技術是這樣的,它本來是張插畫,通過拆分跟加上一些組合,把一個插畫而變成了一個live2D的模型,這樣模型其實不是一個商店的模型,它只是一個紙片的模型。你怎樣來理解這個東西,其實就是類似於皮影戲一樣的東西,只不過拆得很細,拆到了足夠細的一些程度,你可以看到上面的所有的點是一個所有的線條組合,這樣拆分,這樣的話就可以使得這個東西用插畫的形式,用紙片的形式它就可以動起來,就像一個皮影戲一樣,動起來一樣的,只不過是很細。在這個基礎上還可以運用上很多的一些其他技術,就可以把表現可以豐富起來。這些事其實都是通過一張原畫帶圖,再加上很多的鏡頭變化。通過這樣一些鏡頭的變化一些特寫,一些區域性的這樣一種狀態變化,可以把整個二級的表現,給一個豐富的形式來體現出來。
所以你會發現所有的角色,同一個角色基本上都是同一種姿勢來進行的。主要是因為他通過開發延長的話,一般是通過一些小的區域性來提供變化,並不可能說直接給一個側面或者轉到三這樣子。它有一個特點,但是在這種事情上其實也足夠做出一些很豐富的變化出來。包括戰包括戰鬥畫面的一個方法,我們也是運用大量的這樣live2D一個技術,只不過在這個基礎上更進一步把這種live2D的一個片和本身的一個3D卡牌的框進行一個結合,這樣可以產生一些更區別於以往卡牌遊戲的一些做法。這也是一個例子,可以看到,其實就是一個live2D加上一個擴框的這樣的效果,戰場上的人物就在不用做模型的情況下,就可以比較豐富的這樣型的出來。整個一個戰鬥的過程都可以有一些比靜止的一個插畫得到了一些更多的好處,更多地一些更豐富的一些表現。這樣一個過程其實最主要的好處就是提高了開發效率,就減少了很多的一些開發商的成本,然後也可以結合我們整個美術的風格,就是把這種2D的一個風格的話的可以說是突出到極致,我甚至不用去擔心說在有些基礎上出現一些模糊的情況,他可以很精細的把原畫給展現出來,並且他做出來的話,就可以使得整個遊戲的生動和一個表現力的豐富,就和以往的只用擦除只用面片來做的一些方法,就可以提到另一個新的層次。
今天的分享大概就是這些內容,我們整個做法的話,其實就是想把策略這樣區別能夠帶給更多的玩家,能夠把中國人的創新設計的話,能夠推向更多的地區,推向整個世界。謝謝大家。
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