論大公司如何挽留爆款遊戲製作人
今日,韓國知名遊戲開發商Nexon宣佈成立子品牌MINTROCKET,後者將作為100%控股子公司(MINTROCKET Corporation)獨立運營,旨在快速開發創新遊戲,首任CEO由黃載皓(Jaeho Hwang)擔任。
MINTROCKET最早作為Nexon的子品牌於2022年推出,開發方式強調速度、原創性和樂趣。據瞭解,當時其僅為公司內部的工作室。其第一款遊戲《潛水員戴夫》於2023年釋出,截至6月底已售出超過400萬套,在Steam平臺“好評如潮”。
黃載皓是《潛水員戴夫》遊戲製作人/遊戲總監,該作是一款帶有模擬經營元素的海洋冒險遊戲。玩家在遊戲中扮演主角戴夫,白天在美麗的大海里打魚,晚上經營壽司店賺錢。
製作人在GDC2024曾分享遊戲系統是如何被設計和選擇出來的,早期團隊只考慮製作一個潛水和釣魚的遊戲,考慮到可玩性加入了經營系統(壽司店),使遊戲圍繞著捕魚和經營店迴圈起來。而為了讓遊戲不單調,引入了更多的支線來豐富整個遊戲,比如海底材料收集後賣給NPC來製作捕捉螃蟹和龍蝦的陷阱籠(捕魚方式多樣)。考慮到讓玩家更好的理解和代入遊戲,主角戴夫就被設計登場了,凸顯主角光環的遊戲劇情故事隨之而來。而“幽默感”是團隊給劇情加的調料,與各種NPC角色吐槽增加互動性。
據媒體報導,黃載皓最早於2006年加入Nexon,當時他還在上大學,作為大學實習計劃在Nexon獲得了探索中國市場的機會,經實習後轉為了正式員工。對了,他大學是中文專業,這是為什麼他能以中文在中國分享《戴夫潛水員》開發經驗的原因!
黃載皓早期在Nexon擔任中國大陸、中國臺灣、越南和美國的專案經理(PM),主要工作內容為本地化。中途他曾出去創業辦一家社媒,經營反響平平後,2016年又重回Nexon。
但他只得了一個最多5個人團隊(他,兩程式,兩美術)來開發一款遊戲的機會,好在第一款遊戲Evil Factory首月獲得了百萬下載,表現不錯。首作獲得成功後,內部創立了一個名為Studio 42的新獨立開發團隊,黃載皓被任命為團隊負責人和遊戲製作人,隨後他們根據Godzilla IP和Dave開發了第二款遊戲。
大公司業務調整、砍專案太常見了,時值Nexon組織架構調整,黃的第二個專案就緊接著取消了。但Dave還是在一年後作為PC單機遊戲復活了,並在內部評審中廣受好評。隨著遊戲的發售,也獲得了市場和玩家的熱烈反響。
小型創意遊戲的開發流程與Nexon過往開發的MMORPG大型遊戲不同,前者靈活多變、需要組織結構快速響應,後者決策複雜、製作流程緩慢。所以,Nexon將MINTROCKET拆分出去,也是基於“簡化業務流程,快速做出決策,並培養自主的企業文化”的想法。
在國內,當一名在職開發者成為爆款遊戲製作人通常會收到各種合作機會,大公司挖角、創投基金給錢創業也是常有的事,而這也非常考驗製作人與公司老闆的關係融洽性,因其中往往牽扯專案獎金、專案話語權之類的瑣事,這裡就摁下不再展開。
隨著黃載皓的成名,其與公司是否角力,外人不得而知。但可以看到Nexon的做法就是其中的一種解決路徑,將爆款製作人的事權獨立出去,但所有權仍100%握在手裡。
回到開題“論大公司如何挽留爆款遊戲製作人”,想必行業裡五花八門的故事給出的答案都不盡相同。歡迎大家留言,講講你知道的故事——
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Vg88GzoRR9FI9HyZeTdTHQ
MINTROCKET最早作為Nexon的子品牌於2022年推出,開發方式強調速度、原創性和樂趣。據瞭解,當時其僅為公司內部的工作室。其第一款遊戲《潛水員戴夫》於2023年釋出,截至6月底已售出超過400萬套,在Steam平臺“好評如潮”。
黃載皓是《潛水員戴夫》遊戲製作人/遊戲總監,該作是一款帶有模擬經營元素的海洋冒險遊戲。玩家在遊戲中扮演主角戴夫,白天在美麗的大海里打魚,晚上經營壽司店賺錢。
製作人在GDC2024曾分享遊戲系統是如何被設計和選擇出來的,早期團隊只考慮製作一個潛水和釣魚的遊戲,考慮到可玩性加入了經營系統(壽司店),使遊戲圍繞著捕魚和經營店迴圈起來。而為了讓遊戲不單調,引入了更多的支線來豐富整個遊戲,比如海底材料收集後賣給NPC來製作捕捉螃蟹和龍蝦的陷阱籠(捕魚方式多樣)。考慮到讓玩家更好的理解和代入遊戲,主角戴夫就被設計登場了,凸顯主角光環的遊戲劇情故事隨之而來。而“幽默感”是團隊給劇情加的調料,與各種NPC角色吐槽增加互動性。
據媒體報導,黃載皓最早於2006年加入Nexon,當時他還在上大學,作為大學實習計劃在Nexon獲得了探索中國市場的機會,經實習後轉為了正式員工。對了,他大學是中文專業,這是為什麼他能以中文在中國分享《戴夫潛水員》開發經驗的原因!
黃載皓今年7月在莉莉絲主辦的專題活動作了戴夫的製作分享
黃載皓早期在Nexon擔任中國大陸、中國臺灣、越南和美國的專案經理(PM),主要工作內容為本地化。中途他曾出去創業辦一家社媒,經營反響平平後,2016年又重回Nexon。
但他只得了一個最多5個人團隊(他,兩程式,兩美術)來開發一款遊戲的機會,好在第一款遊戲Evil Factory首月獲得了百萬下載,表現不錯。首作獲得成功後,內部創立了一個名為Studio 42的新獨立開發團隊,黃載皓被任命為團隊負責人和遊戲製作人,隨後他們根據Godzilla IP和Dave開發了第二款遊戲。
大公司業務調整、砍專案太常見了,時值Nexon組織架構調整,黃的第二個專案就緊接著取消了。但Dave還是在一年後作為PC單機遊戲復活了,並在內部評審中廣受好評。隨著遊戲的發售,也獲得了市場和玩家的熱烈反響。
小型創意遊戲的開發流程與Nexon過往開發的MMORPG大型遊戲不同,前者靈活多變、需要組織結構快速響應,後者決策複雜、製作流程緩慢。所以,Nexon將MINTROCKET拆分出去,也是基於“簡化業務流程,快速做出決策,並培養自主的企業文化”的想法。
在國內,當一名在職開發者成為爆款遊戲製作人通常會收到各種合作機會,大公司挖角、創投基金給錢創業也是常有的事,而這也非常考驗製作人與公司老闆的關係融洽性,因其中往往牽扯專案獎金、專案話語權之類的瑣事,這裡就摁下不再展開。
隨著黃載皓的成名,其與公司是否角力,外人不得而知。但可以看到Nexon的做法就是其中的一種解決路徑,將爆款製作人的事權獨立出去,但所有權仍100%握在手裡。
回到開題“論大公司如何挽留爆款遊戲製作人”,想必行業裡五花八門的故事給出的答案都不盡相同。歡迎大家留言,講講你知道的故事——
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Vg88GzoRR9FI9HyZeTdTHQ
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