遊戲上線3年後突然爆賣55萬份 製作人:收入優先還房貸

亞恆 《揀愛》製作人發表於2023-03-01
遊戲上線3年後突然爆賣55萬份 製作人:收入優先還房貸

省流版

跪謝廣大玩家、影片主、主播、up主的支援與喜愛Orz

春節期間,《揀愛》突然在短影片平臺火起來了。

1月份,《揀愛》本體售出了近55萬份,大概是過去幾年銷量總和的兩倍。

毫不誇張地說,銷量峰值的三天裡,比過去三年加起來的銷量都多。

加上所有ost近15萬份的銷量,以及整體大概11%的退款率,扣除steam分成以後,為我們帶來了約50萬美元(近350萬人民幣)的稅前收入。

遊戲上線3年後突然爆賣55萬份 製作人:收入優先還房貸

和之前《揀愛》帶來的所有收入一樣,這些收入將會由亞恆(我)、ec、linglu、招陽星四位開發組成員進行分成。分成比例是按照開發時負責內容多少以及負責內容的重要程度大家協定的。詳細分成比例不打算公開,可以說的是,我的分成比例是當中最高的。

當然,因為流量暴增而銷量暴增的平臺不止Steam一個。但和之前一樣,因為其他平臺都有發行商合作,為了遵守保密協議,為了避免不必要的麻煩,我們只公佈Steam平臺的資料。能夠說的是,Steam一直以來都是我們最主要的收入來源,現在也是。

如果只對我們賺到了多少錢感興趣的朋友,或者讀到這裡就足夠了。

接下來我會分享一些資料細節和我粗淺的分析,或許會對開發者or業內朋友有一點點意義。

最後的最後我才會說點自己的感想以及未來的計劃。

上steam熱銷商品榜意味著什麼?

如果我沒記錯的話,《揀愛》應該在steam熱銷商品榜浮浮沉沉逗留了5、6天時間。

對應的也是銷量最高的5、6天,1月17日 – 1月22日(年廿六到大年初一左右)。

這幾天的日均營業額在95000美元左右,遊戲本體日均售出6萬5千份左右,ost日均售出1萬5千份左右。

遊戲上線3年後突然爆賣55萬份 製作人:收入優先還房貸
上圖是1月18日的截圖

可以看到《揀愛》是夾在《光明記憶:無限》與《FIFA23》中間的。

因為我不知道,也無法知道Steam是如何計算讓哪些遊戲登上熱銷榜的,也無法知道其他上榜遊戲的實際銷售情況,對於資料分析也不太在行,但我提供的資料本身是真實的,如果有更懂分析、掌握更多資料的人,大概能得出更有用的結論,分享資料主要也是為了這個。這裡,我只做些感性上的,粗淺簡單的分析,大家隨意看看就好。

首先從感覺上說,這個榜單大概不完全是根據營業額進行排名的。畢竟只算營業額的話,95000美元的日營業額,雖然對我來說是之前想都不敢想的天文數字,但對於榜單上其他3A大作來說,大概是不合格的一天。如果榜單是完全按照營業額進行排序的話,排在《揀愛》下面的《FIFA23》的營業額就會少於95000美元。又因為它的售價是248元,約等於揀愛的25倍,售出份數就可能會是揀愛售出份數的25分之1的2600份左右。但看著FIFA23商店的評價數,我感覺這個銷售份數是不太貼合現實的。

從感覺上來說,對於熱銷榜來說,或許銷售份數比起銷售額更加重要。也就是說,在熱銷榜的邏輯內,售出10份10元的遊戲是強於售出1份100元的遊戲的,而售出20份5元的遊戲,或許也強於售出10份10元的遊戲。當然,這個推斷是沒有資料支撐的,只是我的猜想。事實上,steam的演算法可能遠比這複雜,能想象到它可能會涉及轉化率,好評率,互動評論熱度,遊戲帶來的steam新使用者數,線上時長,線上人數等等。大概這就只有valve內部知道具體是怎麼計算的了。

這次爆火之前,對我來說,上熱銷榜就是個遙不可及的夢。我甚至沒有想過這個夢具體意味著什麼。我想,透過分享這些銷量資料、收入資料,起碼可以讓以後我們看到那些上榜遊戲的時候,對它們的成績和收入,有個概念吧。哪怕是倖存者偏差,也得知道倖存者具體啥情況哈(*’▽’)。

遊戲是怎樣火起來的?

在遊戲剛火起來的幾天裡,我被不少行業內的發行朋友、開發者朋友問過這個問題。

說實話,我也不知道是怎麼火起來的。

透過玩家知道遊戲在某短影片平臺上很火以後,我也去看了一下,確實有不少很火的影片。但稍微看了一下發這些影片的影片主,好像都不是特別大的影片主。很多影片主作品中點贊數最多的一條,就是《揀愛》的影片。

我也向合作的發行商確認過,他們都沒有做投放廣告之類的宣發工作。這有正常,畢竟遊戲發售已經很長一段時間了,早就過了遊戲的宣發期。而且其中一位發行商朋友也向我解釋,一般來說,像《揀愛》這種低單價的單機遊戲,是很難投資源做宣發的,對於發行商來說,投入產出比太差,很可能會虧本。

雖然熱度的源頭很難特定了,不過熱度是怎樣擴大的,還是能夠猜一猜的。

首先,因為《揀愛》愛情題材的原因,我發現很多影片和影片下方的留言其實都和遊戲本身內容的關係不太大。更多是分享一些對愛情的看法,或者自身的感情經歷。這樣的屬性或許是幫助遊戲出圈的一個因素。事實上,目前有不少玩家是第一次接觸steam平臺的,也算是為G胖拉了一波新(笑)。

另外就是短影片平臺的富集效應了。當看到一個製作不算複雜的影片,有了數十萬個讚的時候,很容易會吸引其他影片主去做類似的影片。而一批影片火了以後,平臺可能就更容易將內容推給使用者。聽一些玩家的反饋,最瘋狂的時候,ta的賬戶刷10個影片,有一半都在說《揀愛》,帶來的流量可想而知。

錢打算怎麼用?之後的計劃?

錢打算用來提前還房貸,有剩下的話會存起來,未來生活用,也會用於支撐目前一起開發新遊戲的小夥伴的家庭開銷用。

原計劃不變,把新的三國slg遊戲完成以後再打算。

我還是覺得大多數的獨立遊戲更應該由少人數的團隊來完成。哪怕現在其實我有了開公司招人的資本,我的想法還是沒有變化。也有不少朋友告訴我,應該趁著《揀愛》的熱度,乘勝追擊,擴張團隊規模,繼續做型別相似的作品。在商業邏輯上,這大概是正解,也是很多傳統遊戲廠商正在做的事情。先拋開《揀愛》原本就是因為設計難度過大而斷更的事實,就單純作為設計師來說,一直做同樣的事情,也會讓我覺得十分無聊。

很久之前我就說過,我的願望就是能夠有足夠的收入支撐一個兩、三人的小團隊,以及他們的家庭開銷,做點我們喜歡的遊戲。是的,沒什麼大志。原本這個三國專案的目標就是賺到足夠的錢去完成這個目標,現在錢用另一種方式賺到了,但我目標還是沒有改變的,依然,沒什麼大志hhh。

如果三國專案順利完成,沒有撲街,那以後的專案我應該會自己當回製作人。立項也會更加隨性一點吧。雖然不知道那是多久之後了,因為三國專案感覺還要做很久的樣子。我們已經做了兩年多的心血,無論如何都是要完成它的。

一些碎碎念

坦白說,要不要發這篇文章我還是猶豫了一段時間的。

家母從小的教誨:財不可露眼。但事實上,我們這個行業的收入還是相對透明的。判斷一個遊戲大概賺了多少錢,還是有一些方法的。我想,與其讓別人去猜個大概,還不如自己分享出來吧,沒準還能給與其他開發者一些參考意義。

我的上一篇文章,還是上一年的年末總結,不難看出,在上一年年末的時候,我們家的經濟問題還是挺大的。事實上,當時我已經有了:“新遊戲多少時間內做不出來的話,那就要去找工作”的想法和計劃。其實《揀愛》的收入一直是不錯的,單純給我們兩口子吃飯租房生活是完全足夠的。只是上年年中,內子得了最佳員工獎,收入也有提升。我倆所有積蓄all in又剛好能付得起首付,想想未來生娃的話,想給ta一個自己的房間,也想給自己一個工作室,頭腦一熱就背上了房貸。誰想到下半年內子被解僱,家裡最主要的經濟收入沒了。(誰想到剛拿最佳員工沒兩個月就被解僱啊(-_-;))房貸也要我一個人背了,瞬間就由情況一片大好變成壓力山大。某種程度上說,還不如早點被解僱(/ω\)。當然了,有了這次的收入,這些問題都得到了解決。情況又一片大好起來了。只能夠感嘆,人生的大起大落,真是來得太快了。

遊戲火了以後,和一些業內朋友聊天,他們都挺讚賞遊戲本身,更多將這次的事件歸功於我們的努力和遊戲的質素。但我自己還是覺得,遊戲原本的成績(這次火之前)可能可以更多歸功於我們自己的努力和遊戲,但這次火了,那肯定更多是偶然因素所致的。整體來說,就是有一些是自己努力的結果,再加上了很多偶然因素。這樣想,也能讓我自己的壓力稍微小點,萬一下個遊戲或者以後的遊戲撲街了,也不至於全都是我自己努力得不夠/不對的問題哈(´・ω・——)。

作為開發者,我們能做的其實不太多,無非就是盡力把遊戲做好,做一些力所能及的宣發,盡力處理好玩家的反饋和問題,或者找個靠譜的發行商。剩下的東西,大概就只能隨緣了。我們也不能指望遊戲製作水平和設計水平突然就像進了精神時光屋那樣突飛猛進。像我們這次一樣的好運,更是一輩子遇上一次都難。以前,我在影片裡自稱“獨立遊戲開發的倖存者”,更多是指我幸運地存活了下來。能存活下來,其實已經是足夠有幸存者偏差的一件事情了。現在,我身上的倖存者偏差就更厲害了,無論對於讀者的你們,還是我自己而言,也是一樣的。因為我的下一個遊戲,下下個遊戲,也是完全沒有不撲街的保證的。

但行好事,不問前程。

最後這句話,送給大家也送給我自己哈。

加油,共勉!


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/609586850

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